マジカルドロップ3はTCG
まるたさんのブログ「マジカルドロップ3技術指南白書」でまるたさんのマジドロ論が公開されてました。
まるたさんが書いているように、みんなそれぞれのマジドロ論があってマジドロをプレイしてるわけだけど、自分のマジドロ論はたぶん変。
誰に話しても共感してもらえない。
ということで適当に書いてみようと思います。
#共感した人RT(^^♪
#マジドロ好きさんと繋がりたい
#ジジイを許すな
やすべえ式アドバンテージ論
自分の心の師匠的なプレイヤーである重鎮ことやすべえさん曰く、マジドロ3には3つのアドバンテージ(優位性。自分が相手よりも有利な状況にあることを指すTCG用語)があるらしい。
テンポ・アドバンテージ(テンポアド。効率による優位性。相手より効率よく玉を消せているかどうか。「DPS」とも)
ドロップ・アドバンテージ(玉アド。玉の数による優位性。自分が消した数>相手に送る数になっているかどうか)
ボード・アドバンテージ(ボードアド。フィールド状況による優位性。自分の場が相手の場より整っているかどうか)
まるたさんの記事に載っている
「相手より先にノルマクリアをするために必要なこと」と一緒です。
マジドロ3はこの3つのアドを取り、時には捨て勝ちを目指していく、TCGっぽいゲームであるという考え方に自分も共感しています。
一番重視すべきアドバンテージ
この3つのアドの中で一番大事なアドはなんなのか?
マジドロ3って基本的にノルマクリアを目指すゲームだから、玉をたくさん消してテンポアドを稼ぐことが大事。
テンポはノルマクリアに直結していると言ってもいいでしょう。
実際やすべえさんはテンポを重視したプレイングをしているようだ。
でも自分が一番大事なのはボードアドだと思う。
なぜなのか。と言うと
マジドロ3はボードをテンポに変換するゲーム
だから。
もっとわかりやすく言えば、
手元のリソース(自然沸きの玉+相手からの攻撃)を使って効率よくノルマ消化をするゲーム。
「じゃあ結局テンポが大事なんじゃん??」
って思われるかもしれない。
ところが良いボードがなければ良いテンポは稼げない。
例えば。
フール対フォーチュンの対戦でフール側が勝てない理由はなんなのか?
まぁキャラ差が凄いからなんだけど、このキャラ差っていうのは要するに攻撃の性能の差なわけです。
フールの攻撃は超簡単。
相手から送られてきた攻撃をほとんど直でテンポに変換できる。
色もいっぱい繋がってるから玉アドも取れる。
それに対してフォーチュンの攻撃は難しい。テンポに変換しづらい。
連鎖とか浮かしで時間を稼がないと潰れちゃう。
時間を稼ぐってことはテンポが落ちる。
消しもちびちびした消しになるから玉アドも稼ぎにくい。
つまりボードアドを失うとノルマ勝負で勝てなくなる。
最悪の場合押しつぶし負け。
そして当然同キャラ戦でもボードの差っていうものは生まれてくる。
相手のテンポには直接干渉できないけど、攻撃を送ることによって相手のボードに干渉し、テンポを失わせたり、押しつぶすことができる。
相手に送る攻撃の形状。
攻撃の配色。
攻撃を送る頻度。
そして逆に相手からの攻撃の受け方。
相手からの攻撃が来ない時にどれだけCボタンを押せたか。
これらがマジドロ3の対戦の勝敗を決めている。
どうしてこんな考え方になってしまったのか
マジドロを始めたばかりの頃は押しつぶしで負けてしまうことがすっごく多かった。
ある程度上手くなると攻撃を送るのが下手なせいでノルマ負けする試合が出てきた。
そして逆に「いい感じに勝てた!」という試合は上手く攻撃を送れた試合だったのです。
こんな感じで、自分が試合に負ける理由はボードアドが取れてないから。
試合に勝つ理由はボードアドが取れてるからだった。ほとんど。
もっとテンポアドが取れてれば・玉アドが取れてれば勝てたのに…
そんな試合はあまりなかったように思う。
このへんはずっと書き続けている大会レポにも現れているので、あまりにも暇な人は読んでみて下さい。
自分のTCG観
ボードアドを重視する考え方は、実際のマジドロの試合だけではなく自分のTCG観(というか対戦ゲーム全般?)に通じるところがある。
自分はマジドロを始めるまでずっと「遊戯王 マスターデュエル」(遊戯王カードのデジタル版)をメインに遊んでいました。
TCGにおける「ボードアド」はリソースではないので、
言い換えるのであれば「ハンドアドバンテージ」(手札の量・質による優位性)とか「マナアドバンテージ」(マナ供給による優位性)とかになるんだけど、
自分がTCGで好きなのはリソース勝負なんですよね。
相手のリソース源を断つ。手札を潰す。山札を削る。
そうやって相手のやりたいことをやらせない。
それで自分がリソースを失うとしても、相手が自分よりもっと困ってるなら自分の方が有利になっていくはず。
自分はあらゆる対戦ゲームにおいて
「自分がやりたいことを通す」よりも
「相手がやりたいことを通さない」のが強いと信じている。
対戦ゲームで勝つためにずっとしてきたことが相手のリソースを削ぐための妨害だったんだから、マジドロでこういうスタイルになったのは必然なのかもしれない。
とはいえ…
ボードアドを稼ぐのって強いんだけど、ボードアドを優先することの難しさはアドを取れてるかどうかが対戦中によくわかんないところです。
そこまで相手の盤面見れないし。勝敗結果にしか出ません。
ちなみに一番わかりやすいボードアド差での勝ちが押しつぶし勝ちだと思うので、押しつぶし勝ちは好きです。
まぁボードアドを稼ぐのは勝つための手段であって、それとは別に楽しいのは、自分に見える、自分がパズルを綺麗に消せてるかどうか。
マジドロで遊んでて楽しいのって玉をいっぱい消してる瞬間なんですよね。
始めてから今までずっと。
自分にとって少ない手数で玉を綺麗に消す(テンポを稼ぐ)というのはゲーム上の強さではなく、こだわりみたいなものに近い。
でも「強い」「勝てる」だけじゃなく、気持ちよさやこだわりが満たせるゲームじゃなきゃここまで熱中してプレイできません。
やすべえさんがよく、いっぱい玉を消せているプレイングのことを「強い」「上手い」とかではなく「気持ちいい」と言うんだけど、
それを真似して自分も「気持ちいい」とか「カッコいい」と言うようにしています。
よくわからなかった人へ
「アドバンテージ論ってものがあるのか!早速アド稼ぐぜー!」
ってやって上手くいくことはたぶん無いです。
まず意識しやすいのはドロップアドバンテージ。
「ここで連鎖を伸ばしたら相手の方が玉の数を得するのでは?」
というのを考えて玉を消してみてください。
でも、
「ここで連鎖を伸ばさなければフィールド状況が悪くなり損なのでは?」
みたいな状況もあるかもしれません。
こういった損得を考えながらプレイできるようになると
マジカルドロップ3でカードゲームができる狂人の誕生です。
なおマジドロはTarot Card Gameです。