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雑記(2024/5/26)-学園アイドルマスターをちょっと遊ぶ

どうも、トルテです。

さっそくですが、『学園アイドルマスター』という先日配信されたばかりのスマホゲームをご存知でしょうか。
F2P(Free to play)型の育成シミュレーションで、バンナムが結構前に発表してから地道に宣伝していたゲームです。
なんか本当に宣伝が地道だった記憶で、ドカンと一発来るような発表もなければ、キャラクターの見た目を最初に出して後から名前とか公表するというのを延々繰り返してたような……。
一部キャラの見た目とか、あとは配信直前には各種ゲームメディアから一斉にプレイレビューが上がり、そのどれもが別々のキャラを育成していたことは話題になったような、まあそんな感じ。

なんで私、酷い予想ですがコケないか心配で心配で、不安な中リリース日を迎えたわけです。アイマスシリーズは普通に好きなので、あまりコケて欲しくなかったので……。


タイトル画面
画像は配信後に自分でスクショしたもの。
こういう手書き風フォント、なんか流行りよね。
(リメイク版アナザーコードとか)


それで、この記事を書いているのは配信後なのですが、本当にびっくり仰天するほどX(Twitter)からファンアートやネタが流れてくる!あの私が感じていたイマイチ盛り上がってない感はどこにいったの!?
まあ、杞憂で済んで大変良かったことですし、何よりキャラクター性だけでなくゲーム性でも盛り上がってるのはとても良いと思いますね。

私もちょっと遊びましたが、ものすごく対ウマ娘用ゲームというか、ウマ娘のゲーム性や評価点・問題点を洗い出して生み出された感覚があります。
ただ、根本的なところではウマ娘と学マスのゲーム性は全く異なるもので、前者はパワプロ、後者はデッキ構築ゲームを参考にされている節があります。ただ、全体的なゲーム進行の流れや空気感はウマ娘を意識してそうだね。


良かったとこ① ゲームスピードについて


個人的に最も良かった点は、ゲームを1周するまでのテンポがウマ娘より良かったこと。
私自身、最近はウマ娘を遊べてないので今となっては古い批判になってしまいそうなのですが……。ウマ娘は、前述したようにパワプロを参考にした節があるのですが、パワプロ同様にゲームを始めてから育成終了・次の育成の準備の流れ(=1周するまで)が長い傾向にあります。パワプロはそう言った問題点を解消するため、ゲーム性を単純化した「サクセス(育成モードのこと)」ならぬ「サクサクサス」が家庭用版などで実装されていますが、ウマ娘にはこれに該当するモードがなかったのです。

まあ、もしあったとしても通常モードとの差別化が難しく、通常と大差がないキャラを作れてしまうなら全員がサクサク版をやるでしょうし、通常版の方が結果的に強いキャラを作りやすいならサクサク版の魅力や価値は薄くなってしまうでしょうし…。
これが買い切りゲームならもっと大胆なゲームバランスでも良かったのかもですが、課金要素も絡んだF2Pならそう単純にはいかないのでしょう。
先ほども書いたように、これは古い批判なのかも知れませんが、私がウマ娘のゲームから離れてしまった一因でもありました。

学マスに対しても、チュートリアルを遊んだ時点までは同じような不安を抱いていたのですが…。
実際に1周するまで遊んでみると、結構スピード感があって楽しく思えます。
ウマ娘でのトレーニング・レースは見てるだけですが、こっちはその度にゲームプレイ(カードゲーム)が要求されるので、むしろ学マスの方が断然長くなりそうなのですけども。
ただ、これはある意味でプレイには関係ない、ストーリー面の要素がウマ娘と比べて少なくなってる点もあるのかなと。何だか意図的に文章量が少ないというか、周回毎にちょくちょく見れる量を増やすギミックにして、全体的なストーリー満足度を保ったまま1周までのスピード感も実現しようとした結果に思えます。
実際、ウマ娘では実力と運があれば大体のイベントを一回のプレイで見れますが、学マスでは周回プレイをしないと見れないイベントがほとんどです。また、一度見たメインストーリーは後の周回では基本的に再生されず、回想モードから別個で確認できるような形になっています。
些細な点ではあるし、何度も周回していたらほとんど飛ばしてしまうとはいえ、一度に再生されるストーリー量を調節することで周回の速さを感じやすいのかもと感じたりします。

良かったとこ② ゲーム性について

他に、ゲーム性もデッキ構築ゲームのキモを押さえていてとても楽しい。スレイ・ザ・スパイアに似ているという意見も見ましたが、というよりかはデッキ構築ゲームそのものな感覚です。
取得するカードの吟味、強化と廃棄、カード独自の性能・スキルを活かしてシナジーを生み出す点など、すごくデッキ構築って感じですね。
ソシャゲなので今後のことも考えるとバランスは崩れていくでしょうが、デッキ構築ゲームは実力で悪運をねじ伏せたり、逆に運だけで最高の状態に持っていくのが超絶楽しいゲームなので、あまりにも壊れすぎない限り楽しめるんじゃないかと。というかバランスが壊れてもそれはそれで楽しい面はあるからね。


カードゲームパート終了後のリザルト画面。
カードゲームパートでは、1ターンごとに1枚のスキルカードを使ってゲームを進める。
「スコア」を増やせばいいのだが、闇雲に増やすより「元気」「やる気」と言ったカード毎の特殊効果を活用してより効率的にスコアを増やしていく。

現時点でまとめると…

ユーザビリティやゲーム性を意識しつつ、キャラクター人気もあるみたいだから、人気が出ているのも納得感があります。
私自身、ちょっと遊んだだけで中々面白く感じて、1日に何回も遊んでいました。
その点で不満点を挙げると、スマホが熱くなりやすいのはちょっと困るかな……。

まあ、まだリリースされたばかりのゲームですし、ここでこんなにも感動していても1年後は分からないものです。ウマ娘も非常に面白いゲームでしたけど、ずっと周回し続けるのは大変だったから……。
その辺りの快適性を保持したまま、学マスには頑張って欲しいものです。
私も元気が続く限り、ちまちま遊んでいこうかなと思います。

では、今回はこの辺りで。




育成終了後のリザルト画面。
何気に、1キャラだけはトゥルーまでやりました。
最後まで挿入する場所がなかったので、ここで…。
サポートカードにレベル1が2枚あってもやれるもんなんだね…。

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