ギラティナVSTARを極めろ!!
はじめに
地方ポケカ勢のしじみと申します。
今回は、新弾ロストアビスが発売されるということで、メインを飾るギラティナVSTARのデッキ解説をしていきたいと思います。ギラティナデッキをどう組めばいいか、どう回せばいいかお困りの方の助けになれば幸いです。
ギラティナVSTARが発表されてからのこの数週間、毎日数時間以上の時間をデッキレシピの開発、調整に費やしたためそれなりにはいいデッキになったのではと感じています。ぜひ、最後までご覧ください。
デッキコンセプト
ギラティナVSTARを使う上での基本を解説します。ギラティナVSTARは上技"ロストインパクト"により、環境のVSTARポケモンを軒並みワンパンで沈める280ダメージを出せるという圧倒的な破壊力が持ち味です。さらに、VSTARパワー"スターレクイエム"は条件付きながらも相手のポケモンを強制気絶させる超強力な効果をもちます。
しかし、どちらの技も草・超の2色のエネルギー要求があり、ロストインパクトは技の効果で場のエネルギーを2枚ロストしてしまいます。そのため、技に必要なエネルギーを新登場のグッズ、ミラージュゲートにより加速することで高火力技を連打する、というのがギラティナVSTARデッキの基本的な戦い方になります。
現環境におけるギラティナ
私の主観的な評価を含みますが、ロストアビス発売前の環境はこのようになっていたと思います。
Tier1
・パルキアVSTAR
Tier2
・アルセウス(うらこうさく)
・ミュウVMAX
Tier3以下
・アルセウスジュラルドン
・ディアルガVSTAR
・ルナトーン&ソルロック
・ミュウツーVSTAR
・ヒスイゾロアークVSTAR
・レジギガス
・ハピナスミルタンク
ギラティナVSTARはどのTierに入るのか。ギラティナVSTARは、これまでに登場したVSTARポケモンたちと比較すると火力、耐久ともにかなり優れた性能を有しているため、間違いなく環境入りすると考えられます。技のコストが重いため非V主体のデッキが苦しいと考えられていましたが、ウッウやヤミラミがそれらのデッキに対してかなり強く使えるため、ある程度戦えるのではないかと考えています。
ただ、Tier1に君臨しているパルキアを完全に淘汰するほどではないというのが現状のギラティナの評価ですので、総じてTier1.5という立ち位置が妥当ではないでしょうか。これからのギラティナデッキの開発、活躍によりどのように変化していくかが非常に楽しみです。
デッキレシピ
デッキコード k5V5Fd-QSnWqn-VFvVkk
デッキレシピがこちらになります。その名も「縦横無尽キュワワー」。キュワワーでデッキを回すことを重視した構築です。構築はいくつか考えてあるのですが、今回はスタンダードを極めた形を紹介していきたいと思います。採用カード・不採用カードと細かい枚数を見ていきましょう。
採用カード
ポケモン
・ギラティナV・VSTAR 4-4
ギラティナラインは上下4枚ずつの採用です。1試合で使う枚数はおよそ2枚、多くて3枚ですがサイド落ちとやむを得ずロストに送るカードを考え、安定させるために4枚採用です。逆に、必要枚数を確保できれば安心してロストにぶち込めます。現物を多く採用することで、後述のハイパーボールの枚数を減らすことが可能です。
・クロバットV 1
デッキを回して引きたいパーツを揃える、事故防止という役割の1枚です。ロストゾーンのカードの枚数を増やしてミラージュゲートを使うというハードルを越えるために、必要な際は思いきって使いましょう。デッキが回ればそれで強いのがギラティナです。
・キュワワー 4
このデッキのエンジンであり、ロストゾーンのカードを増やすという重要すぎる役割を担うカードです。その重要性とスタートした際の強さを鑑みて4枚採用しました。回収ネット、ポケモンいれかえを駆使してはなえらびを繰り返します。はなえらびをどれだけ使えるかがこのデッキを回す上での鍵になるため、キュワワーといれかえ札をケチったらロクなことがない、という発見がこの数週間研究を重ねた成果のひとつです。使用するのは2枚程度なので、後半はキュワワーもポイポイロストに投げ捨てます。
・ヤミラミ 1
後出しの強カード。12個のダメカンを自由に乗せてギラティナで仕留め損なったポケモンやHPの低い非Vを一網打尽にするフィニッシャーです。序盤のはなえらびで当たったときがしょっぱいですが、もう片方のカードがすぐには必要ないのであればヤミラミを抱えておくことをオススメします。時には勇気をもってロストに差し出しましょう。
・かがやくサーナイト 1
このデッキのかがやくポケモン枠です。サーナイトは主にギラティナVSTARミラーなどで効力を発揮するポケモンで、互いに280ダメージを出せるギラティナ同士の殴り合いでは、ダメージを軽減できるサーナイトを採用している側が優位に立つことができます。かといって調子こいてるとヤミラミで一網打尽です。かがやくゲッコウガが競合枠であり、デッキの安定感にしか興味がないという方はそちらを採用しましょう。正直どちらでも強いと思います。
・ウッウ 1
特性のロストプロバイドにより、エネなしで110ダメージを出せる優秀なポケモンです。メッソン、ジメレオンやミルタンクなどのポケモンを狩りとるのに適しています。釣り竿で使いまわすことも視野に入れましょう。
・マナフィ 1
かがやくゲッコウガの月光手裏剣をケアするための1枚です。キュワワー2体、ギラティナ2体がダメージを食らった際のきつさが凄まじいので、自分の動きと相手の動きを見て出すかどうかを判断しましょう。
グッズ
・クイックボール 4
展開に必須のカードなので4枚。
・ハイパーボール 2
クイックボールでサーチできないポケモンはギラティナVSTARのみであるため、主にギラティナVSTARをもってくるために使います。全ポケモンを持ってこれる優秀なカードですが、このデッキは手札2枚のトラッシュがややきつい傾向にあります。そのため、ギラティナVSTARの現物を増やすことにより採用枚数を2枚に抑えています。
・バトルvipパス 1
5枚目のクイックボールであり、このデッキの上振れ要素です。4投する構築も見受けられましたが、中盤以降手札にかさばり、自分の動きを鈍らせる可能性があったため少なめに採用しています。1枚であれば1ターン目に引けなくてもボールのコストにしたり、はなえらびやアクロマの実験でロストに送ったりすればデメリットが少ないと感じています。
・ミラージュゲート 4
このデッキの最重要グッズであるため4枚です。3枚か4枚か論争が勃発するかもしれませんが、自分は安定して使うためには4枚必須だと考えています。引けなければ負けに直結するのが怖いところです。使えれば使えるほど強いですし、いらなければロストに置けばいいだけなので最大枚数採用するに越したことはないでしょう。
・回収ネット 4
はなえらびの試行回数を増やすため、キュワワーを使いまわすカードです。デッキが回るかどうかがキュワワーにかかっていると言っても過言ではないため、最大枚数の採用です。パルキア対面ではクイックシューターで倒されそうなマナフィを回収したり、ベンチのポケモンを減らしたりといろんな使い方があるので覚えておきましょう。
・ポケモンいれかえ 3
ポケモンいれかえもキュワワーのはなえらびを使うのに非常に役立ちますがが、ギラティナスタートのケアとしても大事です。ギラティナが前にいる状態でベンチのふうせん付きキュワワーに入れ替えれば、山を掘ったあとまたギラティナと入れ替われるので強力です。回収ネットと合わせて多めの採用です。
・ロストスイーパー 1
相手のベルト・おまもりやスタジアムを剥がせる強力なカードです。ギラティナVSTARで相手をワンパンするために、ここぞという場面で使いましょう。自分のロストゾーンを増やすのにも有効なので使い勝手がいいですね。強力な性能ですが、デッキを回すカードではないため1枚です。
・ふつうのつりざお 1
ギラティナデッキの課題であるエネルギー管理を支えるカードです。ミラージュゲートを使う際、山札にエネルギーがあるかどうか不安なら先に使っておきましょう。ウッウ、ヤミラミを使いまわせるのも便利ですし、やまびこホーンケアでVポケモンを山に戻しておくのも強いですね。
・ツールジャマー 1
相手のベルト・おまもりを無効化するカード。サーナイトと合わせることで、「相手をワンパンする、自分はワンパンされない」体勢を維持できれば勝利は目前でしょう。この「」の言葉こそが、ギラティナが何故強いのか、どうすれば強いのかを表していると思います。地味に相手はふうせんも使えないので、そこは抜け目なく見ておきましょう。
・ふうせん 1
キュワワーにつけることで、ターンの始めにキュワワーを前に出すリスクがなくなります。雪道ツツジを食らってもふうせんをつけたキュワワーがいれば復帰しやすくなるでしょう。スタートしたギラティナを下げるために使うのもありです。2枚以上引くと使いにくいため、1枚です。
サポート
・アクロマの実験 4
このデッキのメインとなるドローカードです。1度に2枚ロストゾーンのカードを増やせるため、序盤から積極的に使っていきたいカードなので4枚採用です。ただ、手札に加えられるカードは3枚であり、ドロー力はあまり信用してはならないと感じています。なので、ギラティナやミラージュゲートといった必要なカードを可能な限り多く採用し、キュワワーと合わせてデッキを回していく必要があると思います。信用ならないというのは、ある意味アクロマという人物を演出しているのかもしれませんね。
・ボスの指令 2
世間のギラティナVSTARのデッキでは大抵の場合ボス指令が2枚前後の採用となっていると思います。やや少ないと感じるかもしれませんが、このデッキはコンセプト上どうしてもアクロマの実験を使うターンが必要なため、他のサポートを使える機会は多くないので2枚はちょうどいい枚数だと思います。ギラティナVSTARはその280という火力によりポケモンV、VSTARであれば一撃での気絶を期待できるため前のポケモンを倒し続けるだけでも非常に強いですし、ウッウやヤミラミによる攻撃手段も有しているため、ボスの指令は試合中に1回有効なタイミングを見計らって使うようにできれば充分ではないかと考えています。
・とりつかい 2
アクロマ以外のドローサポートはナタネやマリィなど様々な案がありましたが、とりつかいを推したいと考えます。手札を保持しながらカードを引けることと、入れ替える効果がはなえらびの回数を増やしてくれることが他にはないメリットです。マリィからとりつかいに変更した際、かなり回しやすくなったと感じました。
スタジアム
・トレーニングコート 1
こちらもエネルギー管理を助けるカードとなります。ギラティナのスターレクイエムやヤミラミのロストマインを意識して、どのエネルギーをトラッシュに置いておくか考えてプレイしましょう。
エネルギー
・超エネルギー 5 ・草エネルギー 5
この枚数でしばらく回していますが、不足しないためちょうどいい分配になったと思います。これ以上減らすとミラージュゲートの使用に支障をきたす恐れがあります。
・キャプチャーエネルギー 2
たねポケモンを展開できる有能エネルギー。ギラティナにつけてもいいですし、キュワワーにつければ展開しつつ逃げエネを確保できるのがおいしいです。
不採用カード
・ザシアンV、リーフィアV
パルキアが強い環境なので、ベンチにポケモンを展開しすぎないことを意識しての不採用です。実際にリーフィアVを試してみたところ、2ターン目の攻撃が安定しており強いなと感じました。別の構築としてはありだと思います。オススメは逃げエネが少なくてかわいいリーフィアVです。
・霧の水晶
サーチ範囲が狭いと感じたため不採用。ギラティナにさわれないボールは魅力不足でした。
・ポケギア
枠さえあれば……なカード。今回はキュワワーを自由自在に動かすことを重視して構築したため、入れ替え枠を多くしており、その皺寄せで入っていません。
・大きなおまもり
サーナイトと合わせて使うカードとしては、ツールジャマーの方が強いと考えました。「相手をワンパンする、自分はワンパンされない」を満たすのが大事です。構築によってはおまもりがいい場合もあります。
・ナタネの活気
使ってみましたが、2ドローが弱すぎます。ミラージュゲートに頼る構築が吉と判断しました。
・マリィ
相手への手札干渉として強力ですが、このデッキでは自分の動きも悪くする可能性が高いと感じました。
・メリッサ
終盤にしか使えないため手札で腐ることが多く、実際使えてもボスの指令より強いかは疑問が残るため不採用。無駄なカードを減らし、早期決着を目指す構築にしてみました。
・ロストシティ
スタジアムに取れる枠が多くないという点と、自分の動きに影響しにくい点で不採用としました。キャプチャーエネルギーを入れる分、トレコでのエネルギー管理を優先しています。
このデッキを回すのに必要な思考
この数週間、強さと安定性を求めギラティナVSTARを回し続ける中で、何を意識することが重要なのかを考えてみました。それは、2つの「プラン」です。
サイドプラン
ポケモンカード中級者以上になれば必ず耳にする言葉です。要するに、「相手のどのポケモンを倒してサイドを取り切るか」のプランのことを言います。
繰り返しにはなりますが、現在ギラティナVSTARのデッキにはウッウ、ヤミラミという優秀なサブアタッカーが採用されるため、技を使うポケモンはギラティナに限りません。そのため、考えられるサイドプランは多岐に渡ります。自分の手札、相手のデッキタイプ、それぞれの盤面からどのポケモンが何回技を使えるかを考え、サイド6枚を取り切るプランを構築していくことが重要です。簡単な例を出すと、相手がパルキアVSTARのデッキのとき。相手の動きと自分の手札を見ながら、「どうやら次の番ウッウでメッソンを倒せそうだ。それなら、残り5枚のサイドのうち4枚はギラティナで取れるようにして、取りきれなかった1枚はヤミラミでいいな」と検討をつけて、動きをイメージすることが大事です。実際イメージ通りになるかどうかはわかりませんが、このデッキはロストゾーンに何を送るかを何度も選ばなければならないため、それができているかで勝敗が変わってくると思います。
ロストプラン
こちらはたった今自分が考えた言葉です。何を指すかというと、「どのタイミングで自分のロストゾーンに何枚のカードがたまるか」のプランです。このデッキではキュワワー、アクロマの実験、ロストスイーパーを使ってロストゾーンのカードを増やしていくことでできることがどんどん増えていきます。現状明確な境界線は、ウッウが使える「4枚」、ミラージュゲートが使える「7枚」、スターレクイエム、メリッサが使える「10枚」の3つです。自分はいつこの条件が満たせるのか、そのために何が必要なのかを意識することでプレイングが変わるのではないでしょうか。ポケモンカードには特定のカードの枚数が大事になるデッキがよく登場するので、決して無駄にはならない考え方だと思います。
おわりに
ここまで読んでくださった方、ありがとうございます!お礼になるかはわかりませんが、今回紹介した以外の構築もいくつかお見せしようと思います。初めてのnoteなので不出来でお恥ずかしいばかりですが、これからもまだまだ精進していこうと思います。
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