DarkestDungeon雑記 The Butcher's CircusDLC
領主の皆様いかがお過ごしですか?
私はサーカスに入り浸りすぎて、これが本来はダンジョン攻略をするゲームであることを忘れそうになっています。
チャンピオンⅢまで行ったんですが、そろそろ限界を感じてきたので、ここらで自分がメインで使ってたパーティを晒そうと思います。
明確な弱点もありますし改善点は多々あるかと思いますのでご参考までに。
編成
神秘主義者・犬使い・クルセイダー・重騎兵
基本は奈落の砲術・弱体化の呪い(衰弱呪でも可)による攻撃か悪霊の引手による嫌がらせ
状況に応じてヒール
精神崩壊・ハートアタック目前の相手には呪いや悪霊の引手で一押ししたりする
初手番犬or猟犬の襲撃
後は状況に応じてヒール、攻撃、ガード
基本は熱心な告発による攻撃、状況に応じてヒール
聖槍は移動対策
初手士気を鼓舞、後は基本的に怒声、状況に応じてガード
防御は移動対策
戦術
基本的にストレスダメージの累積によるハートアタックや、それに伴うデスドアを狙う編成
一応ストレス回復手段はあるが、相手もストレスダメージ型PTだとこちら側も精神崩壊するのは避けられない
気合の叫びには徳発現率+15%の効果がある。確率的に期待はしづらいものの、こちらが徳を発現するとサレンダーする相手もいるため状況次第で狙ってもいい
(PvPの徳の仕様は通常プレイと異なり、徳発現しててもハートアタックするので、向こうに徳が出てしまってもそこまで心配する必要はない)
相手側に盾破がいるかいないかで立ち回りを大きく変える必要がある
・盾破がいない場合
ガードスキルを駆使して可能な限り被害を犬使いか重騎兵に集中させる(全体回復の手段がないので、そっちの方が楽)
番犬の「ガードされている相手のストレスダメージ-70%」はかなり強力なので、範囲ストレスやデバフ攻撃に備えて使っていく(重騎兵は本人がガードを使うこともあるので、ガード先は大体クルセイダーか神秘主義者)
単純に回避バフも強いので相手前衛が没落者だった場合も有効(ACCバフを使われたら番犬重ねがけで凌ぐか、傷を舐めるで耐える)
ガードを使う時は「ガードしている側とされている側が両方攻撃対象になるスキルはガードを無視して直撃する」という仕様を頭に入れておく必要がある
このため全体攻撃はガードで防ぐことができないが、ガードされている側にもバフがつくので無意味ではない
例えば相手側に荒くれ者がいてTerrifying YAWP!を連発されることが予想される場合は、ポジション3の犬使いでポジション2のクルセイダーをガードして凌ぐ(クルセイダーは唯一のまともなHPダメージディーラーなのでACCが下がったらかなり困るが、犬使いはACCが下がりまくっても番犬や警告の咆哮による補助に回れば良い。ただし犬使い本人のストレスには注意が必要)
ポジション1の重騎兵でガードしても上記仕様から普通にクルセイダーに当たってしまうので必ず犬使いでガードする
神秘主義者がマーク付与されたり前方に引っ張られたりした場合も同様に重騎兵か犬使いでガードする(相手が範囲攻撃を持ってるか、持ってるならどの範囲かを確認して対処する)
ジェスター、墓荒らしなどの防御貫通技を持ってる相手なら重騎兵でガードした方がいい(ガードされた側にPROTボーナスが付くため)
・盾破がいる場合
盾破はガード破壊技を持っているためガードスキルは使用しない
スリップダメージの有無にもよるが、神秘主義者の回復は安定しないので、死にかけたヒーローの生存維持は基本的に諦める
大体神秘主義者が真っ先に狙われるので、死ぬ前に盾破に対し出来る限りストレスダメージを与え、早期に精神崩壊・ハートアタックさせることを狙う(狙われたのが他のヒーローでも、可能な限り攻撃をしまくってから死んでもらうのは同様)
盾破の撃破を最優先とし、撃破したら適宜ガードを使用していく
盾破ほどの脅威ではないが、忌まわしき者もビーストモードでガード破壊を持ってるので注意が必要(積極的に狙ってさっさと落とすか、ポジション4に押しこんで行動不能にするか、ビーストモードになった状態で精神崩壊させて勝手に人間に戻るのを狙うか、ガード破壊攻撃の届かないポジション4のヒーローのみガードするのが良い)
厄介な相手
・盾破
上記のとおり、有無で立ち回りを変えざるを得ないほどの脅威
ムーブスキルに加えてガード無効化を持ってるのでかなり厄介、しかも回避も高い
一応移動対策はしているが、ポジション2では聖槍が使えない関係上、神秘主義者や犬使いが一番前に引っ張られるとキツい
マークスキル持ちと併用されることが多く非常にキツい
・カウンター持ち(特に追い剥ぎ)
範囲攻撃に頼っているので怒声で弱らせる前にカウンターをバシバシやられるとキツい
追い剥ぎはダメージが痛い上にこちらのDODGEを剥がしてくるので特にキツい
忌まわしき者もPvP限定でカウンターが追加されたが、彼はどちらかというとビーストモードのガード破壊のほうが怖い
・ペスト医師、フラジラント、神秘主義者
いずれも後方への攻撃にめちゃくちゃ強い(目つぶしガス・奈落の砲術によるストレスダメージ、悲痛の雨による出血ダメージ)のでキツい
あとまともな回復役が存在しないので、スリップダメージが累積するとかなりキツい
・ジェスター
トリンケット編成を完全にストレス回復に特化させると、鼓舞の調べによるストレス回復量が54まで伸びてしまう
このPTを使ってイキっていたら、フラジラント・クルセイダー・ジェスター・犬使いのパーティに当たり、先述した番犬の被ガード状態でのストレスダメージ軽減と鼓舞の調べを併用されとんでもないストレス回復力を見せつけられ、心が折れてしまった
上記のようなPTは完全にこういうストレスダメージ型PTをメタっているので、編成をそういう感じにされたら多分諦めるしかない
(上のスクショでこのPT使ってないのはそのため)
というかあまりに完成度の高いPTだったので丸パクしようかと思ったけど流石にそれはちょっと……と思って今に至る
パーティ全体でストレス対抗策を組んでいない限りは、鼓舞の調べは精神崩壊を遅らせるレベルで、そこまで脅威ではない(そういうジェスター相手だとストレス云々よりフィナーレをどこに撃たせるかが重要になる)
比較的やりやすい相手
※相手PT内にガード破壊スキル持ちがいないことが前提となる
・マークスキル編成
ガードによるバフが乗った盾役に被害を集中させるこちらの方針に合致している
ただし、石弓射手/マスケティアにはマークされている相手であればガードを貫通できるという専用トリンケットがあるため、トリンケットを含め相手の編成はよく見よう
・攻撃役(没落者が多い)に火力を集中させている編成
例えば没落者を先頭に配置、後方にペスト医師・ジェスターを配置し、後ろの二人で没落者をバフしまくって没落者が攻撃するというような編成
バフされまくった攻撃役は確かに脅威ではあるが、バフまでに相応のターンを消費し、その間にこちらもガードなどの準備を整えることが可能である
重騎兵はPROT重視のトリンケット編成にしているため、ここにガードによるPROTボーナス(及び怒声による弱体化)が乗ると、本来は重たい一撃でも全然通らないことがよくある
あとこういう編成は大体移動に弱いため悪霊の引手でかき回せばなんとかなる場合も多い
所感
相手のヒーローを全員死骸にするにはどうしたらいいのか?
私は「どんなにHPが多くてもPROTが100%でも、ストレスが200になったらHPは0になるので、ストレスダメージ編成が最強」と思ってました。
ただストレス回復に特化したメンバーやストレスダメージを軽減するトリンケットメインで編成すれば、ストレスダメージはかなり抑えられるとわかって(というかわからされて)しまったので今はこれが最強ではないと思っています。
個人の感想ですが、スリップダメージをメインのダメージソースにする編成が一番汎用性が高いような気がします。つまりスリップダメージを与えることができ、戦闘継続力もそこそこあるフラジラント・盾破・犬使いはかなり強いような気がしています。
(この編成のクルセイダーをフラジラントに変えて運用していた時期もあるのですが、移動に弱くなってしまったので結局クルセイダーに切り替えた経緯があります。移動が問題にならないのであればフラジラントはかなり強いと思います)
対戦要素のあるゲームの常だと思いますが、結局何が最適なのか答えは出ませんでした。
みなさんもぜひご自身の思う強いパーティを組んでみてください。
そしてパクらせてください。(最悪の締め)
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