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【#FFXIV】ニンジャのやさしい教科書【漆黒編patch5.X】


こんにちは、patch5.5が実装されてから
すっかりガンブレイカーを使う頻度が下がってるロンです。

最近は【ニンジャ】が楽しくて使う頻度が上がってるので
やさしい教科書にしてみました。

難しそうと言われているニンジャですが
不器用な僕でも楽しむことができてます

とはいえ、
実装から数々の変更(弱体化)され続け
強すぎたスキルの威力は下げられ、
二つあったスタンス(毒)も撤廃、
二つあったDotスキルも一つになり、
「印」と「忍術」のラグが原因で仕様変更と…

うん、実装から数えて
なかなかにじゃくた…いえ、変化してきてます。

その変更の度に弱体化してきた経緯があり
さらにマイナー変更も多くて対応しきれなくなり
正直、放置してたジョブでした。

でも、漆黒編の途中(patch5.1)で
いままで他のアビリティと同じ仕様だった
印と忍術は大々的にテコ入れされまして

印と忍術アクション
今まで問題視されていた『ラグ』による印の使い難さを解消すべく
リキャストタイムが発生するようになりました

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印には固有のリキャストタイムに加えて、ウェポンスキルの実行によるリキャストタイムも発生。
忍術アビリティにはウェポンスキルの実行によるリキャストタイムも発生。
さらに、実行すると
ウェポンスキルと魔法、印アクション、忍術アクションにリキャストタイムが発生する。
印と忍術はリキャスト1.5秒の高威力なアビリティへ変更

もちろん、これらの変更に伴い
いままで最高率とされていたスキル回しは
一から構築することになります。

しかし、新しくなったニンジャの楽しいところは
もちろん、新しくなったスキル回しにもあるわけです
DPSを楽しむためには必要不可欠ですよね

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「だまし討ちを極めたジョブ」

ニンジャの新たなスキル回しを調べてみたところ
「単純に楽しそう!」と思ったんです!

何故かというと、
ニンジャと言えば「だまし討ち」ですよね
その効果中の15秒に持てる全てのスキルを叩き込む形になってます

・だまし討ちの効果時間は15秒に変更されました
・「夢幻三段~終撃」の使用も変更
・「風断ち」の威力が変更

いろいろと印以外にも変更されてますが

それらの変更点は
全て新たなスキル回しに集約され
「だまし15秒に全てを注ぎ込む形」になりました

こちらの「ニンジャのやさしい教科書」では
新しくなったニンジャ
少しやってみようかなと興味を持った方へ

そんな貴方に
楽しいと思えるところを伝えたいと思います
( ^ω^ )

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ニンジャのルーツと特性、3つの特徴

『ニンジャ』のルーツに基本的な特性、装備と使用武器
そして、ジョブ『ニンジャ』の3つの特徴を紹介します。

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ーニンジャのルーツ

はるか昔、乱世に生きる東方の民が、己の身と財を守るために編み出したという忍びの技……忍術。

天の中、地の底、人の内に流れる気を用い、印を結ぶことで神秘を成すと伝えられているこの秘術は、はるか辺境の地に散在する隠れ里で密かに継承されてきた。

もし、その術を体得することができれば、戦の流れを変える力を得られるだろう。

ー歴史
東州オサード小大陸の、さらに東の洋上に浮かぶ島国『ひんがしの国』。
小さな列島の中に大小様々な勢力が並列する戦乱の時代が長く続いたことで、戦に関わる技術も独自の発展を遂げていった。
現在、「忍術」として知られる忍びの技の数々も同様であるが、ひとつのルーツを辿ることは難しい。
各地で編み出された技が戦乱により拡散し、競い合う過程で磨き抜かれたと考えるのが妥当だろう。
だだし、いくつかの場所で「忍びの里」が拓かれたことにも注目すべきである。耕作地が乏しい山間部では自らの『武』を売り込む者たちが現れ始め、家業として技を鍛え、伝えるようになっていったのだ。
そして、彼ら「忍者」が紅玉海を渡ったことで、オサード大陸にも「忍術」が伝播した。
たとえば、「サスケ」というひんがしの国の忍者を祖とした「里」が大陸側に拓かれ、辺境都市「ドマ」の豪族と結び、戦乱を鎮めたとの記録も残されている。

ー装備と武器

・乱波装束
ドマ辺境の隠れ里で造られた伝統的な忍びの装束。
「乱波」とはひんがしの国の古語で「間者」を示す言葉。
顔全体を覆う頭巾が用いられているのも、本来の用途を考え、正体を見破られぬようにするためだという。

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・伊賀装束
ひんがしの国にある伊賀ノ里で作られたとされる忍び装束。
伊賀ノ里の忍びは、契約に対して厳格であることで知られ、たとえ血を分けた肉親であろうと異なる雇い主に雇われたなら、敵として命がけで戦うという。
鬼の如き角を有する面は、「任」に背いた者を決して許さないという非常の精神の表れともされている。また、己の身体全てを武器として用いることが出来るよう、各部位に刃状の装甲が備え付けられているのも特徴と言える。

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・武器【双剣】
かつてひんがしの国の伝説的な刀工、短刀作りのかけては右に出るものなしと言われたヨシミツの作とされる逸品。
銘刀の誉れ高く、数百年にわたって、歴代の権力者や武人たちの手で受け継がれてきた古の刀工ユキミツが鍛え上げた短刀。
各時代の英傑や名門一族の間で受け継がれていたり、古物商の手で売りに出されたりなど数々存在する。
両手に短剣をそれぞれ構えるが、
モンクと同じで1つの武器で左右装備となる。

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ー特性と能力

・能力
忍者の持つ代表的な能力を紹介します

◆月遁血祭(LB3)
印を結んで放つ忍術の一つ。戦場に満ちる自身と仲間のエーテルを、月光の刃へと変えて放ち、敵を全方位から貫いて血祭りにする。

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◆印
「忍術」発動のカギとなる「気」を制御する技術。
組み合わせた指で形作られる「印」は、簡易魔法陣と解釈できる。
これにより、天地人、すなわち大気中、地中、術者体内を巡るエーテルを操り、練り合わせることで一種の魔法的現象を引き起こす

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◆風魔手裏剣
忍びの「隠れ里」に伝わる、秘伝の金属で作られた手裏剣に、印を結んで高めたエーテルを流し込むことで、巨大な幻影を纏わせる忍術。

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◆火遁の術
地と天の印を結び、大地から吹き出す火山噴火を思わせる火柱を立ち昇らせる忍術。この二つの印を使いこなすことが中忍の条件となる。

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◆夢幻三段
素早い身のこなしで繰り出す三連撃。一足で距離を詰める移動術「縮地」を応用し、双剣士の技を組み合わせたことで初めて成立し得たもの。

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◆口寄せの術
忍術を広義の魔法と考えた場合、「口寄せの術」は転移魔法と使い魔制御術を融合したものと言える。
魔力で強化した動物を使い魔として使役し、これを生息域から強制転送させるものだからだ。
なお、忍術が失敗したとき、偶然に謎めいた生物が誤って口寄せされることもある。

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・特性
通常時から移動速度(抜刀中)が早い

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さらに落下ダメージ軽減の特性も持つ

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ステルス中のみ使えるアクション(だまし討ち)もある
※詳細は後ほど記述します。

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ー3つの特徴
忍者の特徴を3つに分けて解説します

1⃣だまし討ち
15秒間「被ダメージ上昇」
デバフを付与する。
背面攻撃時威力:500

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シナジージョブと言えばニンジャで
ニンジャと言えば「だまし討ち」と言われている
代表的なスキルです

効果が10%⇒5%に変更され
効果時間は10秒⇒15秒に変わりました

60秒毎に「だまし討ち」を入れることにより
PT全体のDPS上昇に貢献できる
とても強いスキルです!

同じPTメンバーも「だまし討ち」に合わせて
強化バフや薬を使うようになるので

PTメンバーのためにも
リキャ毎に確実に入れることが大事!

発動条件は「かくれる」効果中なのですが…

戦闘中は「かくれる」が使用できないため、
水遁の術で攻撃することにより
「だまし討ち」が撃てるようになります

追加効果:自身に「水遁の術」を付与する
効果時間:20秒
水遁の術効果:隠れていなくても「かくれる」を発動条件とするアクションを1回だけ実行することができる。
発動条件:下記のいずれかの順に印を結んだ状態で、忍術を実行する。
「天の印」「地の印」「人の印」または、
「地の印」「天の印」「人の印」の順で印を結ぶ。

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忍術リキャ20秒
水遁効果20秒
だまし討ち効果15秒なので

遅くとも15~10秒ぐらい前に水遁攻撃しておけば
効果中に忍術2回目のリキャが戻ってきますね

「だまし討ち」のリキャストが戻る
20秒を切ったら水遁を入れる癖を身につくておく

これでPT全員へ貢献できる「だまし討ち」
確実に入れることが出来るようになります。

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2⃣近接物理+忍術(魔法攻撃)

<近接物理>
近接物理コンボは3段目が2種類あります
・旋風刃
・強甲破点突

強行破点突で風遁継続時間を(30秒)延長させ
それ以外は高威力の旋風刃を使います。

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範囲物理攻撃は
血花五月雨~ 八卦無刃殺のコンボ

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この範囲攻撃コンボは自身の周囲の敵に物理攻撃をするスキルで
対象をターゲットしないで使えます

対象にヒットしていれば
それぞれ「忍気」5上昇させます

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八卦無刃殺はコンボボーナスに「風遁の術」の効果時間を10秒延長が付いてます

物理攻撃スキルは
この他に「影牙」「ぶんどる」「夢幻三段~終撃」とあります
※詳しくはニンジャのスキル項目で記述。

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<忍術> 最大スタック数:2

印1つの風魔手裏剣以外の忍術は
魔法攻撃となってます

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移動しながら詠唱できる遠距離魔法
なので移動しながら印が使えるよう
パッドの場合はボタン側に配置しましょ!
距離は15mと25mの二種類

・15m忍術
 火遁の術、雷遁の術、水遁の術、劫火滅却の術
・25m忍術
 風魔手裏剣、氷遁の術、氷晶乱流の術

忍術は最大スタック2なので
だまし討ち効果中以外どのように使うか
状況やスキル回しを考慮するところです。

仕様変更され、リキャストのあるアビリティとなり
申し分のない高威力に付け加え
リキャスト中にアビリティを挟めます

「かくれる」を使用すると
非戦闘状態であれば忍術のリキャストタイムを2チャージ分リセットする

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このかくれるの仕様により、
グループ殲滅後に「かくれる」して
チャージリセット出来るのでIDではかなり強いですよ!

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3⃣縮地と風遁の術

<縮地> 最大チャージ数:2
指定した地点に向かって
素早く移動する

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見た目だと指定した地点へ
飛んで行くように見えますが、
素早く移動です

つまり、超高速スプリントで走っています

段差があれば引っかかるし、
穴があれば落ちてしまう

そして、移動が完了するまで始点から着地点まで
キャラの当たり判定が伸びている状態

これは他のジョブの移動スキル
羅刹、ジャンプ、ラフディ、プランジ、オンスロも同じ仕組みになってますので
理解しておきましょう。

<縮地マクロ>
/ac 縮地 <t>
/ac 縮地
/micon 縮地

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このマクロをセットしておき
対象(宝箱でもエネミーでもPCでもいいです)をターゲットして使うと
対象のターゲットサークルの中心へ縮地してくれます

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もしターゲット対象が縮地の移動距離(20m)を超える場合は、縮地のGT(グラウンド・ターゲット)が出ます。

この場合、このまま決定(〇ボタン)するとGTの場所へ縮地します。
もしくは、対象をターゲットしたまま
縮地マクロ連打しておくと、縮地が届く距離になったら移動してくれます。

<風遁の術>
自身のオートアタックの攻撃間隔と、ウェポンスキルのリキャストタイムを15%短縮させる。

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ニンジャで戦うなら継続必須です

具体的に言うと、
とても強いDoTスキルである
「影牙」リキャストは70秒ですが
風遁効果中に使うことで
10.5秒短縮して59.5秒で使うことが出来ます

つまり「だまし討ち」の効果中に合わせて
毎回撃ち込むことができるようにするためにも
風遁効果中に使うことが大前提となってます。

サブステにスキルスピードを盛らないで物理ウェポンスキルのリキャストも2.1あたりになると思います

このため、ニンジャはスキルスピードを上げる必要が無いので、SS付の装備は選ばない方がいいですね

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ニンジャのスキル、ロールスキル

ニンジャの固有スキルと忍気消費スキル、
近接DPSジョブが持つロールアクションを紹介します

ー固有スキル

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ニンジャのアイデンティティースキル
背面から撃たなくても追加効果は付与されますが
背面攻撃時の威力500は大事にしたいです

ほぼ全てのスキルのリキャストを
このだまし討ちに合わせること
それによって各スキルの威力や効果を
より大きくすることが出来ます。

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・だまし討ちに必ず合わせて使うべきスキル

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活殺自在効果中に使える氷属性単体魔法攻撃。
威力:1200

だまし討ち効果中に使用することで威力30%増加
威力:1560

めちゃくちゃ強い!

スキル回しをしっかりやれば
60秒毎にこの威力を叩き込めます

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活殺自在効果中に使える
対象とその周囲の敵に火属性範囲魔法攻撃。
威力:750+225(活殺自在効果で威力30%増加)=975

2体目は○○%減少は付いてません。
2体3体居てもそれぞれに同じダメージを与えます

IDなどのまとめ焼きにその威力を発揮させるスキルです。

<火遁の術>威力:500
<口寄せの術・大蝦蟇>威力:200

上記の二つが同じ様に複数対象時に威力減少しない範囲スキルとなってます。

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対象に3回連続物理攻撃。
威力:200×3
追加効果:自身に「終撃実行可」を付与する
効果時間:15秒

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とてもニンジャらしいアクションで
一回の使用で3連続攻撃する

終撃とセットになるので、だまし討ち効果中に
必ず使っていきたいアビリティスキル。

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<終撃>
対象に物理攻撃。
威力:200
このアクションは必ずクリティカルヒットかつダイレクトヒットする。
発動条件:夢幻三段の実行時に付与される「終撃実行可」効果中

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終撃は使用時に硬化時間があるため
使うタイミングを計らないと被弾する原因になるので注意が必要

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DoT完走させた総威力は1100という高威力スキル
必ずだまし討ち効果中に撃ち込みたい

一見、リキャが合わないように見えるが
風遁効果によりリキャ59.5秒になる

つまり、必ず風遁効果中のだまし討ち効果中に
撃ち込むべし!

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主に、【手裏剣~雷遁~水遁~だまし討ちor命水】
と使うかと思われます。
リキャ120秒なのでだまし討ち2回に一度のサイクルで使用可能

少し難しい説明にみえますが
天地人を使用した瞬間から印が忍術に変化し
そのまま忍術が発動されます

始めは全ての印が風魔手裏剣になっていて、
どの印で手裏剣使うかによって、他の印が雷遁、火遁、氷遁のどれかに変わり
残った印も二つ目に使った印によって変わる

印を使わず忍術を3連続で撃っていくイメージ
これもまた強いスキルです

あらかじめ対象をターゲットしていないと
初弾の風魔手裏剣が使えないので注意です!

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天地人と同じリキャなので
同時に使うことになるスキル

つまり、だまし討ち2回に一度は
天地人~命水~忍気アビ
を使えることになります。

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ー「忍気」を消費して使うスキル

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ニンジャのDPS上昇効果で見ると
分身の術が最優先に使用するのが良いです

5スタックの分身が無くなるころには
忍気もまた50近くまで貯まってます。

分身の術も効果が強くて
効果中に近接攻撃だけに分身を使う
威力200×5=1000+忍気25
上乗せとなり

威力1000のダメージと
忍気アビ一回分は直ぐ稼ぐことになりますね

リキャ90秒と言う事と
だまし討ち効果中は高威力な忍術を入れておきたいので、リキャ毎に使用するのが効果的です。

六道輪廻と口寄せの術は忍気が100以上にならないので
無駄にならないように使えば問題ないです

単体と範囲ですが、
威力から見て2体以上に当たる場面なら
口寄せ優先で良いかと思います

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威力のわりにリキャ120秒と長めなのは
追加効果の「忍気」40上昇の存在だと思います

リキャが長いせいか存在を忘れてしまいがちなところが注意の必要なところですが

一回目のだまし討ち前に使用することで
3回目、5回目のだまし討ち前にリキャが戻り次第に使うことで忍気アビリティを使える状態にしておけるようになります。

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履行技を受ける場面で使うよりも
個別にダメージ受ける場面で使った方が良さそうです

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ーロールアクション

・内丹

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自身のHP を回復するアビリティ
通常回復とクリティカル回復するときがある

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・レッグスウィーブ

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スタンさせるアビリティ
近接DPSの場合は初回から3秒と効果時間が短いので
IDなどで、よろここぞという場面で使うようにしましょう

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・ブラッドバス

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WSやアビリティで物理攻撃で与えたダメージの一部を吸収
HP回復の補助的な役割になります。
魔法攻撃やDoTでは吸収できません。

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・牽制

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STR、DEXを減少させて10秒間攻撃力を減少
高難易度では近接DPSの大きな役割の一つとなります。

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・アームズレングス

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ノックバック無効スキル
硬化時間は6秒と使用タイミングは難易度が高いものの

それによってギミック処理が大幅に簡易化される恩恵は大きいです

タンクの場合、IDでは雑魚をまとめた時に使うと
HPの削られ方が20%軽くなるので是非とも使ていただきたい

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・トゥルーノース

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方向指定を必ず成功させる
近接DPSジョブには重宝するスキル。

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ニンジャがオススメな人&できること

こちらでは、ニンジャはこんな方にオススメ&こんな事が出来ます
【ニンジャへの道】双剣士からニンジャになる道順
ニンジャのPTでの役割、近接DPSとしての役割
ニンジャ(双剣士)の準備とXHBのスキル配置などについて解説していきます。

ーニンジャはこんな人にオススメ

『本番のために、しっかりと
 計算された段取りを組むことが好きな人』

ニンジャは他の近接ジョブのように
複数のコンボをループさせることはなく

強甲破点突で風遁延長する以外は
旋風刃を背面攻撃するのが基本です。

一見、地味ですが
それは「だまし討ち」を撃ったときに
全てを叩き込む段取りのためなのです

全てをキッチリと叩き込むそのために
忍術、忍気の調整
風遁の効果時間の確認と調整
だまし討ち前に、その後どうなるかの状況判断と
タイムラインの把握

いざ、撃ち込む!!
という大事なときに対象に離脱されたら
せっかくの準備が台無しになります

そのための『段取り』をしっかり組んでおくようにすると
だまし討ちを使うことでPTDPSの貢献度も上がり
自身の火力上昇に繋がります。

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『本番のために、しっかりと計算された段取りを組むことが好きな人』

しっかりと段取りを組み
一気に叩き込むことが出来るジョブなので

段取りが好きな人にとってはピッタリ。

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ーニンジャができること

ニンジャにジョブチェンジすることで
他のジョブではできない何ができるようになるのか?

・抜刀すると移動速度が早い。
・高所からの落下ダメージが軽減
・フィールドで宝箱に縮地で飛ぶことが出来る

抜刀時の移動速度は
目で見て比べて分かるほど違います。

アライアンスなどで違いがよくわかります

高所からの落下ダメージは
IDでのこと?でしたよね
コレたしか、IDの途中のギミックで落下してHP1になる場所があったけど、それ改善されて無くなったはずです

つまり、特性という部分じゃなくなりましたね。

縮地で宝箱など目的地に飛べるところは
個人的にとても好きです!

2印忍術発動で縮地リキャがリセットされるのも
良い点ですね

IDで重宝しそうな…

と、以上の3点いや、2点ですね
これがニンジャができることです。

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【ニンジャへの道のり】

ニンジャのベースクラスである「双剣士」
初期クラスではないので

FFXIVの開始時に選ぶことが出来ないクラスなのです。

なので、最短を目指すのなら
まずは開始クラスでLv.10を目指し
「クラスチェンジ」を解放します

その後、リムサ・ロミンサの漁師ギルドの南で
NPC“ジャック”と会話して「双剣士」を解放

「双剣士」になったら、今度はLv.30を目指します。

Lv.30になると双剣士ギルドの
NPC“ジャック”から「忍者」のジョブ解放クエストを受けることが出来るようになります。

忍者への道

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ニンジャのスキル回し

スキル回しに関しては…
稀なる強者たちが
非常に分かり易く解説してくれてるので
各々でググって自分の使いやすい回し方を探してみてください。

と、丸投げしてしまうと
読んでくれてた方に申し訳ないので

ここでは自分が使っているスキル回しを紹介します

ホットバーに並べてみました⇩

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開幕のスキル回し
上の左端からスタートして下の右へ向かって進めます。

<補足>
開幕はカウント10で
風遁~かくれる
カウント5切ったのを確認して
水遁の印を結ぶ~カウント0で水遁+活殺自在
・天地人の印の順番は
 天(手裏剣)~地(雷遁)~人(水遁)
・忍術は全て雷遁
・双刃旋と風断ちの間で薬使ってます
・アビリティ2つ挟んでるところは順番通り

零式:再生編4級の木人を殴ってる動画も起こしてみました
参考になればと思います

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貴方のサポートで美味しいコーヒーが飲めるだけで幸せになります。