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【初心者向け】ワンピースカード基礎講座【全文無料】

前書き

お初にお目にかかります、月うさぎ(@MdaTaePraty)と申します。

まず初めに、この記事は初心者へ向けた「ワンピースカードの基礎の基礎」を理論立てて解説しているものとなります。
そのため、目次を読んでみて「そんなこと全部知っているよ」となった方にはあまり有用ではないかもしれません。
ただ、一つでも疑問に思った見出しがあれば、ぜひ読んでいただければ役に立つかと思います。

また、この記事に記載するプレイングや考え方は「全ての敵をなぎ倒す必殺技」ではありません。RPGで例えれば、「攻撃技だけで魔王に勝てなかった勇者」である初心者が覚えていない「回復魔法や防御技」のようなものです。

この記事を読んでもあなたのデッキの強さは一切変わらないでしょう。
しかしこの記事を読めば、どんなデッキを使っていても以前よりかは使えていると感じ、過去の自分の負け方の問題点に気付くことが出来るようになるはずです。

「このターンのゴール」が何かを考える

想像してみてください。
相手のライフは2、手札が2枚、ブロッカーやアクティブのドンはなしでパワー7000でレストのキャラが2体。
自分の場にはアタック出来るパワー5000のキャラが2体とドンが10枚、ライフは1。
こんな時、あなたならまずどのような攻撃しますか?

…実を言えば、この問題に「絶対的な正解」はありません。
仮に相手の手札とライフが全てカウンターの無いカードであれば5000の攻撃をリーダーへ3回繰り返せば勝てますし、反対に全て2000カウンターを持つカードであればどのように攻撃してもライフを削り切ることは出来ません。
ここで重要なのは、「何がこのターンのゴールなのか」ということです。
明確なゴールの一つとしては「相手のライフを0にして、リーダーへの攻撃を通すこと」が挙げられるでしょう。
しかし、本当にそれしか「このターンのゴール」はないのでしょうか?
この後に続くプレイングの考え方を参考に、自分なりの答えを見つけてみてください。

手札は殴ってから使え

あなたはこんな経験ありますか?

先攻2ターン目、3ドンあるからロビンを出そう…よし、ドンを使い切ったからリーダーで攻撃!
えっ、トリガーでJET銃!?ロビンがKOされちゃった…

「よく見る光景だ」と思ったそこのあなたはこのパートをしっかりと読むことをお勧めします。

ワンピースカードでは「カードのプレイ」「リーダー・キャラの攻撃」を好きな順で行うことが出来ます。
初心者にありがちな行動として、「キャラを出す」・「イベントを使う」ことに意識が集中し、それを済ませた後に残りのドンを付与して攻撃するというものが挙げられます。

しかし、この行動には大きく2点のデメリットがあるのです。

①出したキャラがトリガーやカウンターイベントの効果を受けてしまう
②ドンを使い切ってから行動するため、相手が守りやすい

①はとても分かりやすく、上述の「JET銃」や「磁気弦」のトリガーや、「火拳銃」・「衝撃波」などで一気に劣勢に立たされてしまいます。
2弾現在、基本的にトリガーやイベントで手札に干渉するカードはほぼないため、出来るだけ攻撃後にキャラを出すようにしましょう。

②のデメリットは目に見えにくいですが、かなり重要なポイントになっています。
例として自分と相手の場にパワー5000のキャラが1体ずついて、相手の手札は2枚です。自分の行動としては、「ドンを全て使って大型キャラを出す」・「相手のキャラをキャラとリーダーで攻撃して倒す」と決めています。

この時に、先に「ドンを全て使って大型キャラを出す」を行った場合の相手視点を考えてみましょう。

相手「お、ドンを全て使ったからこのターンの攻撃は5000で2回だけだな、手札の1000カウンター2枚で守れるぞ」

この場合、相手に「キャラを守る」か「手札を温存する」かの選択肢を与えてしまっていますね。

逆に「相手のキャラをキャラとリーダーで攻撃して倒す」を行った場合を考えましょう。

相手「リーダー5000で攻撃してきたけど、手札のカウンターは1000が2枚しかない。ここで守っても2ドン付けたキャラで攻撃されたら手札を一枚失った上に守り切れないな…キャラは諦めよう」

この場合だと、相手から「キャラを守る」という選択肢を奪うことが出来ています。

このように、自分の視点では取る行動が同じでも、順序が違うことで相手の選択肢を奪うことが出来るのです。
「全ての場合で攻撃後にキャラを出す方がよい」というわけではありませんが、そこの判断が付かないうちは「キャラは攻撃後に出すもの」と思っておきましょう。
理論に基づいて「このカードが裏目だから先にキャラを出そう」という考えが実践できていれば初心者は卒業です。

ライフではなく手札を減らすゲーム

一旦、このゲームの勝利条件をおさらいしてみましょう。
「相手のライフが0の時にリーダーへ攻撃を通すこと」ですね。
※デッキ切れは現状では稀なので一旦忘れてください
この勝利条件を2つの要素に分解してみるとこうなります。
①ライフが0の相手リーダーへ、相手の手札のカウンター値より大きなパワーで攻撃する
②ライフが0の自分リーダーへ、自分の手札のカウンター値より大きなパワーで攻撃されない

この部分だけ読むと当然だと思うかもしれませんが、この①と②のバランスをうまくとる事が重要となってきます。

自分・相手問わずライフが減る時、ライフは手札に加わるため必然手札は増えます。
手札が増えればカウンター値は増え、リーダーへの攻撃は通りにくくなります。
極論で言えば、ライフが0でも手札が10枚もあればそう簡単に負けることはありません。

逆に、相手のライフが5あっても手札が0の相手は怖くありません。
何故なら5000の攻撃がリーダーへ必ず通り、相手はほぼライフから手札に加わったカードしか場に出せないからです。
こうなってしまえば相手は出すカードを運に任せるしかなくなり、相手の手札枚数はこちらのコントロール下に置かれていると言えるでしょう。

今まで相手のライフを減らすことばかり考えていたとしたら、今がその考えを改める時です。
勝つためには「いかに自分の手札を減らさず、相手の手札を減らすことが出来るか」を考えてプレイしましょう。
ドンは毎ターン10回復しますが、手札は1ターンに1枚しか増えません。
手札を増やす手段の少ないワンピースカードにおいて、「手札の枚数」だけはあなたを裏切りません。※ライフの枚数はわりと簡単に裏切ります

攻撃するときは+2000X

あなたはパワー5000のリーダーへ攻撃する時にどういう基準でドンを付けるでしょうか。
「相手のパワーと同じになるように付ける」?それとも、「防がれなさそうになるよう感覚で付ける」?
ここでは明確な基準と、その理由を解説していきます。

まず、結論から言うと「相手のパワー+2000X(※)」で殴るべきです。
※Xは相手に消費させたい手札の数

攻撃とは、「相手の手札を減らすため」の行動です。
ライフへの攻撃は一時的に相手の手札が増えますが、ライフが少なくなるとカウンターを切らざるを得ないため最終的に手札は減ります。
つまり、攻撃するときに意識すべきは「いかに相手に効率の悪い手札消費をさせるか」ということなのです。

前提として、ワンピースカードのキャラには「カウンターなし」・「カウンター1000」・「カウンター2000」の3種類がいます。
そして、場に出すカードとしての性能はカウンター値が低いほど強いものが多いです。
つまり、序盤や中盤においては2000カウンターよりも1000カウンターを使わせるほうが価値が高いとも言えるのです。
このことから、出来るだけ相手がカウンター1000を多く切らなければならないようなドンのつけ方である「相手のパワー+2000X」が有効と言えます。

もう一歩踏み込むと、「相手のパワー+2000X」での攻撃は「攻撃を通す」か、「手札1+X枚を消費する」のどちらかを選べ、という要求になるのです。
そして、Xを相手の手札と同じ数にした場合、相手は防ぐことが絶対に出来ません。
相手のライフを0にしたうえでこの状況を目指すのがワンピースカードゲームであり、このゲームの勝利条件だと考えましょう。

例外として、カウンターイベントが存在しており、一枚でカウンター値+4000しながら追加効果を持っていたりします。
これに関しては各色でよく採用されるカウンターイベントを調べ、相手の残りのドンの数と合わせてXの値を調整してください。
ここまで警戒出来ていれば脱初心者と言えるでしょう。


終わりに

ここまで読んでくださりありがとうございます、いかがだったでしょうか。
「知っている内容がほとんどだった」という方も多いかと思われます。
しかし、交流会やリモート対戦でこの話をした際、「知らなかった」、「なんとなくそうしていたけど、理由は考えたことがなかった」という方と多く話す機会があったため記事にさせていただきました。
少しでも初心者の方の上達に寄与出来ていればと思います。

さて、前書きで「このターンのゴール」を問いかけましたが、読む前と読んだ後であなたの思う「このターンのゴール」は変わりましたでしょうか。
「相手のライフを0にすること」や「自分のライフを守ること」だけに固執していた時には見えなかった新しい「ゴール」が見えているはずです。
 
この記事を書いてみて、もっとたくさん書きたいことがあるなと感じたため、好評であれば新しい記事も書きますのでぜひ感想等頂けたら嬉しいです。

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では今回はこの辺りで!




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