見出し画像

赤単白ひげ構築論 1/1更新(プレイ動画有り)

前書き

 お初にお目にかかります、月うさぎ(@MdaTaePraty)と申します。
 今回、11/4発売の第二弾で登場した「白ひげ海賊団」を使用してスタンダードバトル2連続優勝という戦果を残せたため、構築のポイントや戦術などをnoteに残そうと思います。
 (1/1更新)現在はメジャーデッキとしての立ち位置を確固たるものにしている白ひげについて、「使っている方」「これから使う方」「対策したい方」全てに向けて2か月分の研究成果をもとに更新を続けています、無料部分だけでも読んでいっていただければ幸いです。

※デッキ概要の解説・基本的なプレイングなどは無料となっていますが、各対面での意識や最新の環境についての雑記は有料となっております。購入してくださる方が多いと今後組んだデッキのnoteを書く励みになりますので、気に入ったらぜひTwitterのフォロー、記事の購入を検討いただけると幸いです。

プレイ動画(12/10追加)

 カードマウンテン(@card_mountain)さんの大会で優勝した際の決勝戦を動画化していただきましたので、プレイの参考にしてくだされば!
 いつもお世話になっているお店なので、チャンネル登録&高評価もお願いします!!

手札の重要性

 まず、このデッキを解説するにあたって前提として語らなければならないことが一つあります。
 ワンピースカードゲームにおいて「一番重要なリソースは手札」だということです。
 なぜならば、手札があればキャラクター・リーダーを守ることも出来るし自分のキャラを展開することも出来ますが、手札が無ければどちらも叶いません。
 手札が0枚になってしまうと、「盤面に強いキャラを並べられて、ライフをじりじりと詰められて負ける」のか、「リーダー同士の殴り合いでライフをカウンターで守られ続けて負ける」のか、相手の選択を待つだけとなってしまいます。

手札の無い奴は負け方も選べないのです。

ここでリーダー『エドワード・ニューゲート』の効果を確認しましょう。

テキスト
【自分のターン終了時】自分のライフの上から1枚を手札に加える。

ワンピースカード 公式サイトより

 「毎ターンライフが減っていく」というデメリット効果ですが、この効果を言い換えると「毎ターン手札が増えていく」というメリット効果でもあるのです。現在のワンピースカードにおいて、「手札を減らさないカード」は多々あれど、「手札を増やすカード」はほとんど存在しません。
 このデメリット効果こそがこのデッキの最大の強みであり、本構築のカギになる要素となっています。

白ひげ海賊団概要

 リーダーの性能が発表された時点では賛否両論盛り上がりましたが、全カードリストが出て以降は「想像よりも弱そう…?」という意見が多かったように思えます。自分も正直この構築を組み上げるまではあまり強いと思っていませんでした。

 強いと思えなかった理由としては大きく2つで、
①上級がほぼ効果を持たないキャラで固まっており、効果によるKOを受けた際の損失が大きい
②下級のパワーラインが低めで、キャラ同士の殴り合いに負けやすい
ということが挙げられます。

 実際に組んでみた感想として①は正直どうしようもありませんでした。
特に黒や紫を相手にしたときに、5コストや6コストのキャラを効果でKOされてながら大型のキャラが着地しまうと一気に窮地に立たされます。
 さらに、「ゴムゴムのJET銃」などを使ったキャラの取り合いをしている間にもリーダーは体調が悪化していき、あっという間にライフが0になって、大型の効果のないキャラを出している暇がなくなります。

 反面、②はプレイング次第で解決できる部分があります。
ワンピースカードゲームにおいて、アクティブのままのキャラをKOするのはなかなかに大変です。つまり、「キャラ同士の殴り合い」に弱いのであれば「キャラをアクティブのままにして相手に殴らせない」ということが出来るのです。

 もちろん、ただいくらキャラを並べられたとしても、打点が低くて攻撃を通せないのであれば意味がありません。このデッキの回答としては「キャラを並べて、全体バフを使って一気に打点を上げる」ことでした。

デッキレシピ

こちらがスタンダードバトルで2連続優勝した際に使用したデッキレシピです。
※11/7時点のため、現在とは環境がかなり違いますが基本的なコンセプトは変わっていません

https://mokeymokey.com//share/6fee6ba4-eff3-4981-8a3e-64ab714fafc1

 具体的な採用枚数・採用理由に関しては後述しますが、「状況次第で強いカードを積極的に使い、不要なカードは4コスト『マルコ』の復活コストにする」と割り切った構築になっています


各カード採用理由

リーダー エドワード・ニューゲート

 パワー6000、ライフ6という規格外の基礎ステータスを持つものの、毎ターン終了時に1ダメージ受けていくというピーキーな性能をしています。
 キャラの『エドワード・ニューゲート』やイベントの効果で延命しながら高い基礎ステータスを押し付けるリーダーだと思われており、発売前・発売直後の評価は芳しくありませんでした。
 しかし、このリーダーのデメリットを簡単に、かつ永久的に無効化する方法が見つけてしまったため、このデッキの構築をするに至りました。


 そう、その方法とは「ライフを毎ターン減らさなければならないなら、最速でライフを0にしてしまえばいいじゃない!!」というものです。

 リーダーのパワーが6000ということは、
 ①リーダーでの攻撃一回ごとにドン1枚分のアドバンテージを得られる
 ②相手からリーダーへの攻撃1回ごとにカウンター1000分のアドバンテージを得られる
 上記2つに言い換えることが可能です。
 つまり、「長期戦になればなるほど得」…なのですが、この「長期戦」というものがデメリット効果と致命的なまでに相性が悪いのです。

 例えば、キャラクターの『エドワード・ニューゲート』・イベントの『バカな息子をそれでも愛そう…』、これらは1ターン分デメリット効果を打ち消すことが出来るため、ライフを1点守ることが出来ます。
 しかし、リーダーへのパワー増加と合わせて行う『白ひげ』はともかくとして、『バカ息子』の方はカードを1枚とドンを1枚消費しています。
 『バカ息子』で守れるライフは基本的に1点のため、実質的には1コストのブロッカーでリーダーへの攻撃を一回止めているのと同義になります。
 こう見ると悪くないように見えますが、ライフが0になってから引いた『バカ息子』が腐るという大きな欠点があります。
 反対に、ライフを守ることを放棄して0点まで受け続けた場合、その後はメリットのみを受けられるようになります。

 結論としては
 「出来るだけ敵の攻撃をリーダーで受け続けて、手札を多く残したまま自分のライフを早めに0にする」
 「リーダーが攻撃を受けている間にキャラを並べて動かさない(相手の攻撃対象をリーダーのみに絞る)」
 この2点がリーダー『エドワード・ニューゲート』を最大限活かす戦術だと考えられます。


9コスト エドワード・ニューゲート

 性能発表時から注目されていたキャラの白ひげ、登場時効果のリーダーパワー+2000が非常に強力です。
 また、9コストであるため、1コスト余らせて後述する1コストイベントと併用することが出来るのも強みの一つとなっています。
 主に打点のラインが低めの相手(青や赤ゾロなど)には絶大な効果を発揮し、実質的なターンスキップを行うことが出来ます。
 反面、打点ラインの高い緑キッドや紫カイドウ、キャラをレストにする効果が豊富な緑錦えもんなどには有効に働かないこともしばしばあります。
 他のカウンターを持っていないカード全般に言えますが、有効に働かない対面に対しては『マルコ』のコストに当てると割り切るのも重要です。


7コスト ポートガス・D・エース

 パワー7000の速攻持ちで、登場時に2面のパワーを-3000出来るカード。
 こちらはリーサル前の露払いが主な役割となります。
 具体的なシチュエーションで言うと、後攻4t目に相手のパワー5000のアタッカーをエース効果+リーダーの攻撃でKOしつつ、6000のアタッカーをエース効果+『海震』でKOするのが強力です。
 上記の場合、更にエースの攻撃で相手のライフを削りつつ7コスト7000のアタッカーが盤面に残るためリーサルが非常に近づきます。
 コストが重めでカウンターも持っておらず、1試合中に複数回出すキャラではないので2枚の採用になっています。
 (1/1追記)ついにミラーを重く意識すべき環境になり、キャラの取り合いを行うことも増えているため採用枚数を増やしています。

4コスト マルコ(OP02)

 復活して何度もリーダーを守る守護神…と見せかけて、本質は「絶対に盤面に居座って必ず5000打点を確保出来るアタッカー」というところにあります。
このカードは、基本的にライフが3以下になってから盤面に出します。(※リーダー効果含めて返しのターンでKO時効果が起動出来るタイミング)
 このデッキの勝ち筋の一つとして、ライフ2からマルコを複数維持して、最後に『モビーディック号』・『ラクヨウ』でパワーの上がったマルコ艦隊で連続攻撃するというものがあります。
 このカードを早めに出すためにも、序盤のリーダーへの攻撃は止めないようにしましょう。

4コスト ジョズ

 2000カウンターを持ちつつ、条件付きで5コスト5000速攻になる器用なカード。
 後述する『モビー・ディック号』、『ラクヨウ』の存在から、即座に攻撃枚数をかさまし出来るこのカードはとても有用です。
 単体で見るとかなりコスパが悪く感じますが、このカードは特徴[白ひげ海賊団]を持っているため、『モビー・ディック号』があれば7000のラインまで引き上げられます。
 フィニッシャーとしてもカウンター2000としても使えるため、イベント『白ひげ海賊団』のサーチで迷ったらこのカードを選ぶといいでしょう。

3コスト ラクヨウ

ドンが1つ付いているだけで特徴[白ひげ海賊団]を持ったキャラ全てのパワーを引き上げ、さらに本人も3コスト4000と及第点のステータスをしています。
 『モビー・ディック号』とこのカードが2体並んでいる状態では、全てのキャラのパワーが4000も引き上げられ、3000ラインの『ビスタ』や『ブレンハイム』ですら7000打点となります。
 上記状況ではラクヨウ自身もドンでの上昇分含めて9000まで打点があがり、4000カウンターイベントですら守り切れなくなります。
 (1/1追記)ミラーを意識した際、このキャラをリーサルタイミングまで維持できるかは大きなポイントになっており、重要度が増しています。
 

3コスト マルコ(OP01)

 特徴[元白ひげ海賊団]を持った3コストのバニラ。
 『モビーディック号』が起動すると7000打点となり、軽量級の中でも出しやすいアタッカーとなっています。
 独自の強みはあまりありませんが、他の2~4コストのキャラと合わせて出しやすく、コスパがいいステータスのアタッカーなので採用しています。

3コスト ビスタ

 3コスト3000で登場時に3000以下をKOする効果を持っています。
 このカードの役割としては「低コストブロッカーやサーチャーを除去しつつ展開する」ことになります。
 『お玉』や『エース』と合わせて高打点のキャラをKOする場合も稀にありますが、コストの関係上そちらはイベント『海震』で行う場合が多いです
 実際にはKO対象がいなかったり打点が低かったりと使いづらい場合もありますが、その場合は1000カウンターに回します。

2コスト ブレンハイム

 2コスト3000ブロッカー、低コストのブロッカー枠ですが、『モビー・ディック号』が場に出ると5000打点のアタッカーに変貌します。
 カウンターがないため出せる時は積極的に盤面に出していく意識が必要です。
 また、手札で被っている『モビー・ディック号』や『エドワード・ニューゲート』がある場合は『マルコ』の方からブロックしていくと盤面の打点が残しやすいです。

2コスト モビー・ディック号

 使用前と使用後で180°評価が変わった最強のステージカード。
 リーダー含め、このデッキに入っているほぼ全てのカードのパワーを2000引き上げます。
 パワーが2000上がるということは全ての攻撃に追加で2000カウンターを一枚要求するということであり、本来攻撃に参加出来ない低打点のカードがアタッカーになるということです。
 このデッキの真骨頂はリーダーだけで相手の攻撃を受けながら盤面にキャラを溜め、このカードの起動と共に一転攻勢を仕掛けることです。
 このカードを引けないとリーサルが大きく遠のいてしまうため、4枚採用します。
 手札でかさばっている時は『マルコ』の再生コストとして積極的に捨てていきましょう。

1コスト 白ひげ海賊団

 シャボンディ諸島互換のサーチカード。
 低コストのキャラクターが大部分を占めているデッキのため、状況に応じて任意のキャラがサーチが出来るこのカードの重要性は高いです。
 序盤にサーチ対象が複数めくれて迷った場合は『ジョズ』・『マルコ』・『ラクヨウ』辺りをサーチしておくと失敗しにくいです。

1コスト 海震

 このデッキのゲームエンド力が高い理由の一つでもあるイベント。
 3000以下のキャラを1体KOするというシンプルな効果ですが、特筆すべきはそのコストです。
 メインの使い方としては相手の軽量ブロッカーを除去して攻撃を通すことになりますが、速攻キャラと合わせて使えるため相手の想定外からリーサルを作りだすことが出来ます。
 また、後攻4t目に『エース』と合わせて2面除去を行う動きは非常に強力なため、後攻の場合は狙っていきたいです。
 (11/21追記)効果は非常に強力ですが、環境的に3000以下のキャラ1体にカード一枚を使って除去をすることがあまり有効でないことが多いため採用枚数が2枚まで減りました。
 (12/4追記)環境がかなり偏り、赤ゾロが非常に多い環境となりました。その結果、低コストのブロッカーの採用がかなり減り、手札1枚を消費してパワーの低いキャラを処理することがあまり有効ではなくなっています。手札での被りをなくすため、現環境においては0~1の採用で十分かと思い減らしました。
 (1/1追記)ミラーを意識した際、エースと組み合わせて2面以上の処理やリーサル時のブロッカー処理に使えるため採用枚数を増やしました。

1コスト ラディカルビ〜〜〜ム

 1コスト支払って2000カウンター、ライフが2以下なら4000カウンターになるイベントカード。
 ライフが減り続けること、元の打点が高いことと合わせて相性抜群のカードです。
紫で使われる『熱息』と同じく、1ドン残すだけで相手へ大きなプレッシャーをかける事が出来ます。
 特筆すべきはキャラ『エドワード・ニューゲート』との噛み合いで、9ドン使った残りでこれを1枚構えるだけで、相手のリーダーへの攻撃はほぼ完封出来ます。
 4-5ターン目以降に山札かライフから引けていればいいため、カウンターイベントにありがちな「必要な時に引けてない」、「ライフから引いたけどドンが残ってなくて使えない」という状況も少ないです。
 2ドンと2枚のこのカードを残した際の安心感はぜひ味わってみてほしいです。

1コスト お玉

 デッキ内で唯一『モビー・ディック号』の恩恵を受けられないキャラ…というか、実質2000カウンターを持つイベントとして扱います。
 『海震』や『ビスタ』、キャラ『エドワード・ニューゲート』と合わせて5000ラインをKO出来たり、『エース』・『海震』と合わせて8キッドをKOできますが、基本的には2000カウンターとして使うことが多いです。

5コスト キングデュー(11/21追記)

 5コスト7000のバニラ。環境初期は横並びを重視しての不採用でしたが、錦えもんの流行&黒の減少に合わせて採用してみました。
 こちらはお菊・4ヤマトのどちらにもレストにされてしまうコストではありますが、5コストのXドレークに効果でKOされず、バトルでのKOにもドンを要求できるためかなりの場持ちを期待できます。
 イワンコフに対しても後攻3t目に置くことでルフィの効果を受けずに盤面に打点を残せるためそれなりに有用です。
 (12/4追記)赤単ゾロに対しても『ゴードン』+『ビスタ』で処理されず、『モビーディック』を引けない状況でも毎ターン7000打点を作れるので隙があれば出していきましょう。

2コスト バルトロメオ(11/21追記)

 カウンター付きの軽量ブロッカー。不採用カードの項目で後述しておりますが、このデッキにおいて序盤のブロッカーは他のデッキほど恩恵が大きくありません。
 しかし、ブレンハイム4とマルコ4だけではライフ0の時の攻防時に足りない場合が多く、後半にブロッカーを引き込みやすくするために2枚採用しました。
 今のところかなり使用感はよく、カウンター1000としても扱える部分が非常に有用だなと感じています。
 打点が大きいキャラが並んでる相手に対しては出す、6000打点で回数を刻んでくる相手にはカウンター1000として使うという使い分けを意識しましょう。どちらも一回の攻撃を防げます。

2コスト ゴムゴムの火拳銃(11/21追記)

 『ラディカルビーム』に続いて2枚目のカウンターイベント。コストが1重くなった代わりに軽量級の除去が加わっています。
 一見あまり相性がよくなさそうに見えますが、低コストが多いこのデッキではドンを残しやすく、主に中盤にキャラを守りつつ相手のシステムユニットを除去することが出来ます。
 特に現在は錦えもんのシェアが多く、キャラで攻撃しなくてもレストにされて叩かれることがそれなりに多い環境となっているため、2コストでレストにされたキャラを守りつつ『ボニー』や『モモ』を処理できるこのカードは有効です。
 (12/4追記)錦えもんのシェアが減り、赤ゾロ・緑キッド・青単イワンコフなどが増加している印象ですが、赤ゾロ・緑キッドに対してはかなり有効です。また、現状では白ひげの使う『火拳銃』は警戒されづらいので意識の外から刺せることもそれなりに多いです。
 それと実はこのカード、かなり白ひげと噛み合っていて…「『火拳銃』の範囲から逃れるためにキャラに1ドン付けて…」という行動、それなりに発生するのですが、これだと5000なので白ひげは殴れません。だからといって、もう1ドン付けてリーダーを殴れるようにすると、今度はトリガーから出る『JET銃』の裏目があります。このように、相手視点からするとケアすることがかなり難しいカードとなっているという豆知識でした。

1コスト 毛皮強化(12/22追記)

 4枚目以降の「ラディカルビーム」として採用出来るカウンターイベント。
 ライフ3以上でも3000カウンターとして利用できるが、基本ライフが0~1になるまでカウンターを切る機会がないため下位互換に近くなっています。
しかし実際に運用してみたところ、3000カウンターと4000カウンターはほとんど差がないと感じています。
 特にリーダーのパワー+2000である8000ラインでの攻撃を1枚で止める際には「ラディカルビーム」と遜色ない働きを見せ、少ないドンで手札の消費を抑えることが出来るため採用しました。
 「ラディカルビーム」と合わせて6~8枚ほど採用することで、最終盤面で3ドンほど残している状況での防御力が一気に上がるため使用感がかなりいいです。


おまけ:不採用カード

1コスト トニートニー・チョッパー

 ここに関しては驚かれた方も多かったかもしれませんが、きちんとした理由があって不採用としています。
 その理由とは、ブロックによって得られるメリットが小さいことです。
 後述しますが、このデッキでは『モビー・ディック号』を置くまでほとんどキャラで攻撃をしません。そのため、序中盤の相手の攻撃先は基本的にリーダーであり、手札2枚要求となる打点8000を作られることは稀と言えるでしょう。
 この場合、ライフを温存したい状況でも1000や2000カウンター1枚で事足りてしまう場合がほとんどなのです。
 また、終盤になってくると『マルコ』や『ブレンハイム』を並べるため、ここでも10000などの打点で攻撃されることは多くないです。
 こうなると、1ドンと手札1枚を使って守るなら除去を受けない分安定した『ラディカルビーム』の方が有用と判断したため不採用です。

5コスト モンキー・D・ルフィ(st01)

 赤のフィニッシャーとして名高いブロック無視速攻のルフィ、こちらも採用は検討しましたが結局不採用となりました
 理由としては、このデッキの最大の強みである全体バフの恩恵を受けられず、他にブロック不可のキャラもいないためコストパフォーマンスが悪いのです。ルフィだけがブロッカーをすり抜けて攻撃できても、結局他のキャラがブロックされるのであれば要求値は変わりません。
 とどめの一撃としても『エース』+『海震』や『ジョズ』などの方が強いため、不採用となっています。

4-7コスト 白ひげ海賊団バニラ

 アトモス、キングデュー、サッチ、リトルオーズJr.の4種ですが、まとめて解説します。
 これらのキャラは打点が高く、コストも高いことが特徴の[バニラ]と呼ばれる、テキストを持たないカード達です。
 このデッキにおいて、コストが高いことは複数のキャラを並べづらいということに繋がり、全体バフとの相性が良くないため不採用としました。
 また、新弾で出た4コストの『ヤマト』や6コストの『サカズキ』など、4-6コストあたり処理されやすくなってしまってるのも向かい風で、手札が潤沢にあるこのデッキでは3コストを複数出した方が処理されにくい場合が多いです。
 (12/4追記)キングデューの採用に際して、再度アトモスに関しては何度か試してみましたがやはり見送りました。理由として、「キングデューは動いてもリーダーより硬いので要求値低く守ることが出来る」のに対して、「アトモスはリーダーとラインが同じなので、ライフで受けたい時に盤面が殴られてしまう」ことが大きかったです。
 (1/1追記)最近では採用されていることも多いアトモスですが、コスト帯的に他のカードと噛み合わせにくかったり打点のラインが中途半端だったりと個人的にはあまり評価していないです。どちらかと言えばミラーで輝いて、なおかつ取り回しのいいラクヨウの方が優先かなと思っています。

3コスト スクアード

 3コスト5000とバニラ相当の基礎ステータスを持ちながら、登場時に相手のキャラ一体をパワー-4000という強力なカードです。その代償としてライフを一枚手札に加えるというデメリットがあります。
 その不採用理由は「カウンターを持っていないこと」ただ一点のみです。
 先述した通りライフを失う効果はライフがなくなればノーリスクとなるためそこまで重要視していません。
 しかし、カウンターを持っておらず、最終盤において防御面で役に立たないことをかなり重く見て不採用としています。
 ただ、緑キッドに対してはかなり刺さる効果持ちであるため、流行次第では4枚採用も十分視野に入るカードだと思っています。


基本的な立ち回り

勝ち筋

 このデッキの勝ち筋は2パターンあり、その一つである基本戦術は「ノーガードで手札と盤面のキャラを貯め、5-6ターン目に一気に敵のライフを削り切る」というものとなっています。
 つまり、「相手の攻撃をブロック・カウンターしない」&「キャラは出すが決してレストにしない」という2点が非常に重要となります。キャラがレストにならない限り、相手はこちらのリーダーしか攻撃出来ないためこちらの手札と盤面は増えていくのです。
 そして、リーダーによる毎ターン6000の攻撃は相手に対して「ライフ」、「2000カウンター」、「1000カウンター×2」、「キャラ」のどれかを失わせていきます。相手はこちらのリソースを削るためにドンを使う必要がありますが、こちらは相手のリソースをノーコストで削ることが出来ると言えば強さがわかるでしょう。
 ライフが2以下で『マルコ』を出したら盤面はほぼ完成に近づき、最後攻撃するターンに『モビー・ディック号』を起動すれば勝利は目前です。
 注意すべき点として、手札に余裕があって現存するカードプールの中に負け筋が少しでもある場合、「打点は低い方から殴る」&「ブロッカーは最後に殴る」を徹底してください。こうすることで、相手が多くのリソースを使って守ったのを見てから、こちらはもう1ターン耐久して、勝利を盤石にすることが出来ます。
 (1/1追記)『キングデュー』・『エース』などのリーダーより高いパワーを持ったキャラは毎ターン攻撃して積極的に相手のリソースを削りに行きましょう。これらのキャラが攻撃された場合はカウンターを切って守ることで、リーダーが攻撃されるよりも安く相手のドンを使わせることが出来ます。

 2パターンあるうちのもう一つ、裏の勝ち筋は「キャラ『エドワード・ニューゲート』を連打してごり押す」というものです。
 こちらは主に先攻を取った場合に取る戦術で、4t目までは通常の立ち回りと同じくキャラを並べることに注力します。
 9ドン・10ドンの状態でライフを一点残して『エドワード・ニューゲート』を出すことが出来れば上出来で、手札に出すことの出来る『エドワード・ニューゲート』が残っている限りライフを守りながらリーダー&キャラの白ひげでラッシュを仕掛けていきます。この戦術を取ると意識した場合は早めに『モビー・ディック号』を置けると望ましく、10000のリーダーで一方的に殴り続けることが出来ます。
 ただし、白ひげの効果が切れた後に自傷でライフが0になってしまうともったいないので、最後の一点は出来るだけ相手の攻撃でライフを加えるように意識するとリソースを残しやすいです。



マリガン(1/1更新)

 基本的に3-5コストのキャラと1コストのイベントで構成されており、デメリット効果によって毎ターン2枚ドローをしているようなものなので事故らしい事故はめったに起きません。
 一点だけ気を付けるべきは、終盤にキャラが並んでも『モビー・ディック号』や『エドワード・ニューゲート』を引けないと負け筋になりうるので、その辺りはキープできるといいかなと思います。『モビー・ディック号』は被っても『マルコ』のコストにすることが出来ますが、引けない場合はどうしようもないのでキープ推奨です。
 対面別で言うと、緑相手には『エース』、『キングデュー』、赤相手には『ラディカルビーム』・『ビスタ』、紫・黒相手には4コストの『マルコ』などを優先してキープしています。
(1/1追記)先攻の場合、3ターン目の『キングデュー』は黒対面以外で裏目がなく、非常に強いので積極的に探しに行きましょう。

対面考察(1/1更新)

前書き

 この対面考察は各項の更新日時時点でのスタンダードバトル・リモートのフリー対戦での対戦経験を元に記載しており、対面の練度や構築の変遷次第では異なる評価になる場合があることをあらかじめご了承の上読んでいただけますようお願いいたします。

赤単ゾロ 微有利 後攻(12/22更新)

 全体的に打点ラインが高くなく、攻撃回数でアドバンテージを獲得するデッキなので基本的には戦いやすいです。
 ライフを0にされた後にゾロに9ドンを付与した『悪魔風脚』での攻撃が危険なため、総攻撃を仕掛ける前のターンは『ラディカルビーム』等を含めて14000打点を防げるようにしておくことが重要です。
 また、キャラ『エドワード・ニューゲート』の登場時効果が非常に有効で、打点4000以上のブロッカーが採用されていないこともあり次のターンでの決着を仕掛けやすくなります。

  (11/28追記)大阪CSでの結果を受けてシェアが大きくなっているこのデッキに対して、白ひげは有利に戦えるのでそれだけでも環境上の立ち位置はいいと言えます。
 基本的に赤単ゾロは「5000-7000ラインでいかに攻撃回数を稼ぐか」ということを念頭に構築されているため、リーダーのラインが6000である白ひげはプランを崩しやすいです。
 また、最近の構築では悪魔風脚が不採用になっていることが多いため、手札のカウンター値に不安が残る場合でも『マルコ』でターンを稼いで押し切ることが出来ます。
 キャラ『エドワード・ニューゲート』採用型も多いため、出来るだけ中盤に『マルコ』を残してこちらも『白ひげ』+『ラディカルビーム』を投げ返せると展開がよくなりやすいです。

 (12/22追記)白ひげの流行に伴い、『悪魔風脚』の採用が増えているようですので、しっかりケアしましょう。『ラディカルビーム』・『毛皮強化』を組み合わせれば、むしろ『悪魔風脚』で手札一枚と10ドン消費してくれるのは勝ち筋に繋がります。

紫単カイドウ 有利 後攻(12/22更新)

 このデッキ対面では6コストの『キング』・9コストの『カイドウ』で1体除去される分には、先にリーサルを狙えるのであまり重くありません。
 横に広く展開するデッキが苦手とする10コストの『カイドウ』は、『マルコ』のKO時効果で盤面を残せ、手札の総枚数が多くなりがちなこのデッキではほとんど負担が掛かりません。
 しかし、7『キング』で『ブレンハイム』&3コストアタッカーという処理をされてしまうと再展開が間に合わず、先に攻め切られてしまうことも多々あります。そのため、先攻を取った場合には2面処理を防ぐために『ブレンハイム』を後半まで温存する選択肢も十分あるかと思います。

 (12/22追記)5コストの『マゼラン』に対してですが、『白ひげ』を出すのが大幅に遅れるため『マゼラン』が登場した場合は『白ひげ』は『マルコ』のコストにすると割り切りましょう。
 特に、複数『マゼラン』を出された場合にはある程度ドンのマイナスを覚悟で処理することも必要になりますが、カイドウ側も盤面処理が出来ていないターンが続くことになるので、リーダー・『キングデュー』・『エース』などで押し切るのか、盤面の取り合いに付き合っていくのかは手札と相談しましょう。

緑単キッド 微不利 後攻(1/1更新)

 キッド含め、緑対面はどちらかというと苦手な部類です。
 理由としては、キャラをレストにする効果によってリーダーのパワー6000が活かしづらく、『ボニー』や『モモ』のようなシステムユニットを処理するためにキャラで攻撃せざるを得ない場合が多いことがあげられます。
 8コストのキャラ『キッド』に対しては『エース』や『海震』での小型ブロッカー除去が有効なため、マリガンで『エース』をキープするのも一考です。
 (1/1追記)『おでん』・7コスト『キッド』が毎ターン大きな打点で圧力をかけてくるので、出来るだけこの辺りのキャラを出す隙を与えないように動きましょう。緑全般に言えますが、『キングデュー』を早めに出せるとかなり立ち回りが楽になります。

緑単錦えもん 不利 後攻(1/1更新)

 『お菊』・4コストの『ヤマト』・『おでん』と処理しづらく、こちらのキャラが処理されやすいキャラが多いです。
 特に、リーサルを狙えない段階で『おでん』が着地してしまうと防御にリソースを割かねばならず、一気に厳しくなります。
 対抗策として、小型ユニットで『お菊』の攻撃を誘って、リーダーの追撃に対して『ゴムゴムの火拳銃』で小型のブロッカーやシステムユニットを処理しつつキャラを守る動きは有効です。

 (11/28追記)序盤~中盤でレストにされたパワー5000以下のキャラを守る際の基準としては、「そのターン中1枚の消費でそのキャラを守れるか」と、「守った場合に相手のお菊を処理しやすくなるか」の2点を意識します。
 2枚以上手札を消費して守ると、いざライフを守る際にカウンターが足りなくなるため非推奨です。
 1枚のカウンターで守れて追撃も見込まれない場合は積極的に守りましょう、『火拳銃』の採用理由の一つとして「1枚のカウンターで守れる」状況を作りやすくするためだったりします。
 (1/1更新)現在では赤ゾロが減り、ミラーがかなり増えたためミラーで機能しにくい『火拳銃』を不採用としています。序盤の『お菊』に対してはわざと動かしてから7000打点で倒すだけではなく、『キングデュー』・『エース』などの大型キャラを出して、『マルコ』が必要になるまでは処理せず放置するのも一考です。
 

黒単スモーカー/黒単サカズキ 有利 後攻(12/4更新)

 盤面を処理する能力が高いため一見不利に見えますが、その処理手段のほぼ全てが手札を消耗するためリソース量の差で実は有利となっています。
 『ボルサリーノ』は処理しづらく悩まされますが、『モビー・ディック号』の起動後は特に気にすることもなく踏みつぶせるでしょう。
 この対面ではとにかく横にキャラを多く並べることを意識して、相手のリソース切れを狙う&10コスト『クザン』の着地タイミングを作らせないようにすると勝ちが近づきます。
 序盤はライフを詰めながら盤面を作っていき、相手が除去に手札リソースを使ってきた場合はキャラを攻撃することで一気に息切れに追い込むことが出来ます。
 除去してこなかった場合はそのまま『モビー・ディック号』で押し潰しましょう。
 (12/4追記)具体的なキャラ名で言うと、4コスト『クザン』が立っているときは『白ひげ』を出しても返しで10コスト『クザン』を置かれてしまうので、出来るだけ避けましょう。

青単ドフラミンゴ 有利 後攻

 中量級アタッカーを横に並べて盤面を制圧するドフラミンゴに対して、リーダーのパワー6000が非常に強力な抑止力として働きます。
 盤面の処理方法も「キャラによるアタック」か「手札へのバウンス」が主なため、小型キャラを複数並べたままレストにしないこのデッキには有効に働きません。
 リーダー効果を起動してアドバンテージを稼ぐ際、最低のドン消費で起動しようとすると2000カウンター1枚で守れてしまうのも大きいです。
 総じて、こちらのやりたいことを通しやすく、相手のやりたいことが通らない明確な有利対面と言えます。
 

赤緑ロー 有利 後攻(1/1更新)

 従来の1コストが多い型は全体的に打点が高くなく、『ビスタ』や『海震』などで『ボニー』・『モモ』を処理することでリソースを削って有利に進めることが出来ます。
 除去が少なく手数で攻めるデッキのため盤面に並べて削りきるプランもキャラ『エドワード・ニューゲート』を連打するプランも通しやすいので、手札の状況に応じて向かいやすいプランで戦いましょう。
 5コストのルフィがアクティブで立っていると非常に厄介なので、横に広げた盤面で圧を掛けてけん制すると立ち回りやすいです。
  (1/1)従来の1コスト&超新星型は上述の理由で有利対面と言えますが、最近Film型・8キッド型など亜種が色々と生まれています。このあたりの型を読み違えてしまうとリソースの使い方を誤ってしまうことがあるため、十分に気を付けましょう。

赤単ルフィ 微有利 後攻(11/28更新)

 白ひげ側の防御面を考えるとリーダー効果で常に6000打点を確保出来ているためライフを削られやすく、ライフ0になった後は常に『悪魔風脚』を警戒する必要があります。
 反面、攻撃面ではブロッカーが1000・2000ラインの小型しかおらず、強力な『JET銃』のトリガーも『モビー・ディック号』起動後はほぼ怖くないなど攻め込みやすい側面もあります。

 (11/28追記)純粋な採用カードでの相性としては五分くらいですが、カードパワーやリーサル時の打点を考慮すると微有利と言えます。
 手札のカウンター値を計算して、全ドンを付けた『悪魔風脚』を守れるかなど相手のリーサルプランを警戒して動けば勝つのはそこまで難しくないでしょう。

青単イワンコフ 五分 先攻(12/22更新)

 このデッキは基本的に先攻を渡さなければあまり怖くはないです。
 こちらの盤面の完成前にライフを残されてイワンコフ+ルフィが着地することが唯一にして最大の負け筋となるため、それを防ぐために全力で先攻を取りましょう。
 後攻を取らされた場合は、セオリー通り横に広くならべ、出来る限り1ターンに多くの攻撃を叩き込めるようにしましょう。
 イワンコフ側はリソースの持ち越しが困難なため、『モビー・ディック号』さえ起動すればリーサルを取りやすいです。
 (12/22追記)4コストの『マルコ』を6コストの『ルフィ』に戻されるのが大きな裏目なので、「『バルトロメオ』を添えてケアする」、「ケア出来ない場合は無理して出さない」等を意識して扱いましょう。

黒紫ゼット 五分 後攻(11/28更新)

 盤面の処理能力が高く、ドン加速によって10コストの『クザン』の先着地を許すとキャラ『エドワード・ニューゲート』も出しづらくなってしまいます。
 この対面では4コスト『マルコ』が非常に重要で、複数並べることが出来ればかなり安定して勝ちに行くことが出来るためマリガンで探しに行きましょう。

赤単白ひげ 五分 後攻(1/1更新)

 ついにこの項目を書かなければならない程度には流行ってきました。
 この対面における重要な点は
  ①『モビーディック号』を引けるか
  ②4コスト『マルコ』を引けるか
  ③『ラディカルビーム』・『毛皮強化』を複数引けるか
 の3点になっています。
 ①は通常の対面でも重要なポイントですが、お互い高いパワーラインで殴り合う以上、当然『モビーディック号』がある方が圧倒的に有利になります。
 ②はブロッカーが重要というより、腐っているカードを処理しつつ安定した攻撃回数を稼げる点が大きいです。
 ③に関しては①と近いですが、8000、9000ラインでのアタックが容易なため、それを一枚で守れる1コストイベントカードの重要度は他対面に比べ高くなっています。
 上記3点を考慮してマリガンすれば、漫然とプレイするよりはミラーマッチを制しやすくなるかと思います。
 (1/1追記)上述の通り『モビー・ディック号』が引けないと厳しい戦いになりますが、その状況下で気を付けるべきこととして、「次のターンに『モビー・ディック号』を引ければ形勢逆転できるか」を意識して動かしましょう。
 「モビーディック引けなかったから負け」と諦めるのではなく、『マルコ』や『エース』を用いて盤面を取りつつリソース差を縮めていくことを意識しましょう。
 また、現在の白ひげミラーにおいて、ライフがなくなった後にパワー6000以上のキャラをバトルで取ることはできないと思っておきましょう。(リーダーを守るのと同等以下のカウンターで守ることが出来、守れないのであればリーダーを攻撃した方がいいため)

質問回答

今のデッキレシピを教えてください(12/22現在)

こちらになっています
緑を重めに見たキングデューの採用と、テンポを重視し、モビーディック号を引ける確立を下げないために白ひげ海賊団が減っています
また、海震が刺さる対面の減少や手札一枚消費の重さ・エースと合わせて引けていない場合の弱さを考慮して減らし、カウンターを持ったキャラや1コストイベントカウンターの採用を増やしています。

MoekyMokey様、いつもお世話になっております。



今のデッキレシピを教えてください&FS報告(1/1現在)

上記の12/22レシピと大きく変わった点として、エース&海震の大幅な採用枚数増加が挙げられます。
大きな理由は一つで、ミラーを強く意識する必要が出てきたことです。
後述するフラッグシップバトルでは優勝にこそ至りませんでしたが、運に見放されつつもしっかりと構築の強みを生かせたと思います。

余談ではありますが、12/31のフラッグシップでは3/4試合が白ひげミラーで、最後の一試合以外モビーディック号を引けない&じゃんけんに負け続けて全試合先攻という考えうる限り最悪の運勢でしたが、ベスト4としてチョッパーを持ち帰ることが出来ました。
エースの採用枚数を増やしていたことで盤面の取り合いで劣勢にならずに済んだのが大きな勝因だったと思います。

MoekyMokey様、いつもお世話になっております。


リーダーは盤面を処理するべきか、キャラを処理するべきか

こちらに関しては一概には言えませんが、基本的に「パワー3000以下のキャラ」はあまりリーダーで叩かないようにしましょう。
理由としては下記の3点で、
①詰めの状況ある程度相手に手札かライフを切らせる必要があること
②基本キャラをレストにしないため、手札1枚と交換しても許容できるだけのテンポを失わせることが出来ること(相手がパワー3000のキャラでアタックするには一回につき3ドン付与が必要)
③ビスタを有効に使うための対象を残せること
となっています。
システムユニットやパワー4000~6000のキャラは状況によるため、そのキャラが生き残った場合どれくらいのアドバンテージを生むのか考えて判断しましょう。

改造してみたんですが、このレシピどう思いますか?

 本記事で書いているのは「白ひげの上手な使い方」ではなく、「デッキ組む時の考え方」や「カードの採用・不採用基準」のつもりです。いろんな改造案を持ち込んで頂くのは嬉しいんですが、出来れば試した上でその理論・結果をお聞かせ頂けるとより研究が進みます…!
 あなたなりの構築論が言語化出来た時はぜひお聞かせ頂けるととても嬉しいです、一緒に研究を進めていきましょう。

今後の展開などについての雑記

 さて、もともとは「マイナーだけど白ひげはこんなに強いんだぞ!おすすめだから使ってみて!」という意図で執筆したこのnoteですが、ついにオヤジは環境トップクラスのシェアを誇るデッキとなってしまいました。
 実際自分が出場したフラッグシップでも、ベスト4のうち3人が白ひげという状況で、今はミラーを強く意識すべき環境であると実感しています。
 古参()の自分としては嬉しいやら少し寂しいやら、複雑な感情ではありますが、2弾環境では引き続き白ひげの研究を続けていこうと思っています。(平行して他のデッキも研究中です)
 昨今ワンピースカード界隈は有料note執筆がブームを迎えており、玉石混交といった状況でなかなか信頼のおける執筆者を見つけるのが難しくなっています。
 そんな中で、「情報の有益さ」、「文章の読みやすさ」、「情報量」を損なわず、納得のいくものができた時はまた投稿しますので、興味のあるデッキが出てきたときはぜひ購読いただけますと幸いです。


終わりに

 初のワンピースカードの考察note執筆でしたがいかがだったでしょうか。
 カードゲーマーとしても、ワンピースファンとしても、白ひげは能力・キャラクター性どちらも好きなので、結果を残せてとても嬉しいです。
 今後もこちらのデッキを使っていく中で思いついたことや、新しいデッキと対面したときには相性などを追記していこうと思いますので、何か質問や感想などありましたらTwitter(@MdaTaePraty)の方へお気軽にDMしていただければと思います。
 ご拝読ありがとうございました!


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?