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イビルツイン構築論 @8/21 太陽CS優勝


前書き

お初にお目にかかります、月うさぎ(@MdaTaePraty)と申します。

今回イビルツインというデッキを使って2回目のCS出場で全勝優勝という戦果を残せたこと、及び自分が初めて触るデッキを組む際に先達の方の書いたnoteを参考にすることが多かったためnoteを記載させていただこうと思います。


太陽CSさんが決勝戦の実況動画をアップロードしてくださいました

https://www.youtube.com/watch?v=1fgDBKAYdP8

※デッキ解説は全文無料となっていますが、構築論が気に入った方は投げ銭してくださると今後組んだデッキのnoteを書く励みになります。

※有料パートで今後の大会で使用したいと思っているものや大会出場レポート記載します

※購入してくださった方が予想以上かったこともあり、有料部分の更新がメインとなりそうです(有料・無料パートの設定や金額は分量・購入してくださった方の人数などによって不定期で変更する可能性があります)


更新履歴

8/23 投稿

8/24 不採用カード2種追加、誤字修正   

8/31 気になっているカード・ギミック4種追加(有料) 

9/3 気になっているカード2種追加(有料) 

9/6 決勝戦実況動画リンク掲載

9/8 気になっているカード3種追加(有料)  

9/13 デッキ枚数について・制限改定について(無料)・9/12大会出場レポート(有料)追加

9/20 気になっているカード3種追加(有料)

9/27 9/23大会出場レポート(有料)追加

10/4 気になっているカード2種追加(有料)

11/28 最近のイビルツインについて

12/15 22/01制限改定について(無料)

イビルツイン概要

僕がいつも参考にさせていただいている配信者の方や巷での評判を総括すると「安定感はあるが、先攻展開も後攻から捲る力も強くないので相手の動きが通ったら勝てない」と言ったところかなと思います。

正直なところ、間違ってはいないですが、その上で僕はこのデッキが”強い”と思っている部分を説明します。


イビルツインというデッキの概要を軽くまとめると

強い点

・一枚初動が非常に多く、被った初動札を誘発貫通にも使える

・ドロー力が高く、ターンを重ねるごとに手札が増やせる

・デッキ内に必要な”初動以外の”スロットがほぼ存在せず、自由枠が多い

弱い点

・ギミック内で用意できる妨害が一つしかない

・環境で優先される手札誘発が刺さりやすい

こんなところでしょうか。

弱い点の中でも”ギミック内で用意できる妨害が一つしかない”のは環境デッキとしてかなり致命的だ、というのが巷での評価を下げている大きな理由となっていると思っています。


現代の遊戯王において、妨害と呼ばれるものは大きく分けて3種類あり、

①前盤面での妨害(例:VFD・デストロイフェニックスガイ・神光の宣告者など)

②後盤面での妨害(例:激流葬・電脳堺門朱雀・神の宣告など)

③手札誘発(例:灰流うらら・増殖するG・無限泡影など)

環境デッキと呼ばれるデッキは①・②がどれだけ強固かで決まると言っても過言ではありません。


では、イビルツインのメインギミックで用意できる①・②を見てみましょう。

Evil★Twinリィラ特殊召喚成功時の”対象に取る破壊効果”…以上!

…お世辞にも強固な盤面とは言えません。

僕もこのデッキを使い始めた当初は罠を積んで②を増やしたり、展開札を増やして①を厚くすることを考えていました。

というのも、③の手札誘発は①の前盤面での妨害と違いライフを奪うことができず、②のような強力な妨害性能を持っていなかったり範囲が狭かったりするからです。

ですが、ここで強い点に戻ってみましょう。

・ドロー力が高く、ターンを重ねるごとに手札が増やせる

・デッキ内に必要な”初動以外の”スロットがほぼ存在せず、自由枠が多い

この2点を考えたときに、最も相性のいい妨害は①でも②でもなく、③なのです。

「一枚初動が非常に多く、被った初動札を誘発貫通にも使える」、「安定感はあるが、先攻展開も後攻から捲る力も強くないので相手の動きが通ったら勝てない」、「最も相性のいい妨害は①でも②でもなく、③」、この3点から導き出された回答がこちらです。


「大量のドローで引き込んだ手札誘発を相手の展開に当て続け、相手の動きを通さなければいい」


デッキレシピ

こちらが太陽CSにて全勝優勝した際に使用したデッキレシピです。

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具体的な採用枚数に関しては後述しますが、43枚中14枚が一枚初動、15枚が手札誘発になっています。

サイドデッキも15枚中10枚を相手ターンに手札から発動できるカードが占めており、可能な限り「伏せて発動する」カードを減らしているのが特徴です。

デッキ枚数について

初動を引き込むことに関して質問があったため補足です。(9/13追記)

デッキ内の一枚初動+壺の枚数が17枚となっており、計算上「40枚のデッキから少なくとも17枚の中の1枚を引く確率」は94%で、「43枚のデッキから少なくとも17枚の中の1枚を引く確率」は93%となっています。

さらに増やしていった場合も47枚までは90%を超えており、「初動を引く」という観点においてメイン枚数を増やすデメリットはかなり小さいと言えます。

他のデッキであれば発生する「枚数を増やすと誘発を引きにくい」という問題も、デッキ内の誘発の濃度を上げるために枚数を増やしているこのデッキにとっては 関係ないため、環境に刺さる誘発が多い場合はメイン枚数を増やしてでも採用する価値があると思っています。

採用枚数と理由(メイン)

3枚:Live☆Twin キスキル

3枚:Live☆Twin リィラ

デッキの核であり、一枚初動であるLive☆Twinの2体です。

初動として引きたいこと、リクルート先としてデッキに残っている必要があること、後述する強欲で貪欲な壺との兼ね合いで、3枚ずつ確定です。


2枚:Live☆Twin キスキル・フロスト

1枚:Live☆Twin リィラ・トリート

コスプレなどと呼ばれているLive☆Twinの亜種2体です、下級のリクルート先になれるだけでなく、素引き・サーチを介して無効系の妨害やうららを貫通出来ます。

但し、一枚では初動にならないため枚数は抑えて計3枚、フロストの墓地効果はドローと非常に優秀かつコンセプトに嚙み合っているので優先した形です。


1枚:D・Dクロウ

手札誘発の中でも現在では採用率が多くなく、クリーンヒットする対面も少ないカードではあります。具体的には明確な不利対面であるシャドール・エルドリッチ、回ったら手が付けられないドライトロンを意識しています。

採用率が低いことで警戒されにくいこと、墓穴抹殺の存在から名称ターン1がついていないとしても同名の手札誘発を増やすより散らした方が通しやすいというところも採用理由の一つです。


2枚:エフェクト・ヴェーラー

手札誘発の中で、今評価が上がっている一枚です。現環境で非常に多い相剣に強く、採用率が高いアナコンダ→フェニックスのギミックにも刺さります。

名称ターン1がないため複数引いていても腐らないところは強いですが、やはりメインフェイズにしか使えない点、電脳堺やドライトロン、エルドリッチなど刺さらない対面も少なくないため2枚の採用です。


3枚:増殖するG

3枚:灰流うらら

手札誘発の2トップです、解説不要の3枚採用。

強いて言えば誘発の多いこのデッキにおいて増殖するGは他デッキより強く、イビルツインギミックにとって厳しい増殖するGに対して打てるうららの重要度は高いです。


1枚:屋敷わらし

1枚:幽鬼うさぎ

いぶし銀な誘発娘です。イビルツインギミック・手札誘発が苦手とする墓穴の指名者に対して打てる屋敷わらしは非常に頼もしいです。幽鬼うさぎは相剣に対して強く、ペンデュラムデッキに対しても強く使えます。

但し、それぞれ刺さらない相手もそれなりにいることと、先述の理由を合わせて可能な限り散らしています。


1枚:原始生命態ニビル

手札誘発の中でも発動条件が厳しい反面最強クラスの影響力があるカードです。刺さらない対面も多く、刺さる対面でもケアした動きをされることも多いため抹殺の指名者で宣言する用の1枚採用です。

先攻1ターン目で使ってしまうと盤面を空けられず、下級の効果でリクルートできなかったりするのも噛み合わないため採用枚数を減らしているところがあります。


3枚:シークレットパスフレーズ

3枚:Live☆Twin トラブルサン

2枚:Live☆Twin エントランス

一枚初動や貫通札にアクセス出来るパスフレーズ・トラブルサンは3枚、どちらかというと貫通札としての要素が強いエントランスを2枚の採用です。

手札にLive☆Twin下級がいるのであれば、基本的に召喚してから使うように心がけましょう。


3枚:強欲で貪欲な壺

現代版強欲な壺、手札の枚数を増やすことが重要なこのデッキで入れない理由がありません、3枚投入です。

デッキ内に「展開に使う不純物(例:幻獣機オライオン・ジェットシンクロン等)」が存在しないため強気に打つことができます。


2枚:抹殺の指名者

2枚:墓穴の指名者

対増殖するGのカードです。

誘発の手数で相手を息切れさせるために、増殖するGだけは通してはいけません。

複数枚引いたときや、相手が誘発を握っていなかったときに弱いため抹殺の指名者を2枚に抑えています。


2枚:三戦の才

イビルツインの展開は「場のモンスター効果でリクルート・蘇生を駆使して5回以上召喚・特殊召喚を行う」ため、前述のもの含むほぼ全ての手札誘発が刺さります。そこで活躍するのがこのカードになります。

イビルツインの真骨頂として、無効系妨害ならコスプレ二人、除去ならエントランス、とサーチ可能な貫通手段があります。

相手の誘発を貫通して展開を通した後に相手の手札を見て相手の初動を奪いつつマストカウンターを見極めたり、貫通札を引き込みに行ったりととても強く使えます。名称ターン1と相手依存なことを考慮して2枚です。


2枚:禁じられた一滴

後攻で強い捲り札です。前盤面が強いデッキも多く、このカードでしか捲れない盤面もそれなりにあるが複数引きが弱いため2枚の採用です。


3枚:無限泡影

汎用手札誘発ランキング(当社調べ)、銅メダル受賞の無限泡影3枚採用。墓穴の指名者を受けず、好きなタイミングで打てるエフェクトヴェーラーと考えると非常に強力です。また、自分ターンで相手の妨害を潰すために使うのも強いです、正直優勝した際のMVPはこのカードと言っても過言ではありません。


採用枚数と理由(エクストラ)

1枚:リンク・ディサイプル

1枚:リンク・ディヴォーティ

1枚:I:Pマスカレーナ

先攻展開セットです、初動+コスプレ一枚で手札1枚入れ替え、1ドローをしつつマスカレーナとキスキルが立ちます。

正直リスクとリターンがあまり釣り合っていないので、今後もっといいカードが登場した場合抜ける候補になってます。


2枚:Evil★Twin キスキル

2枚:Evil★Twin リィラ

デッキの核であるリンク体で、妨害・手札増強とどちらの効果も強いです

↑のマスカレーナ含む先攻展開でキスキルを2枚使うのでキスキルの3枚目が欲しい状況もありますが、他に抜くカードがないため2枚ずつになっています。トラブルサニーの登場でライフカットが格段に速くなったため、以前よりかは3枚目が必要な状況は少なくなっています。


1枚:トロイメア・ユニコーン

I:Pマスカレーナからの妨害や、破壊耐性持ちに対する回答として使用頻度がかなり高いリンク3です。

イビルツインの展開制約に引っかからない悪魔族なのが非常に優秀で、キスキルでリィラ蘇生、キスキルと手札誘発召喚でユニコーン、リィラ効果でキスキル蘇生などの動きをよく行います。

また、他のデッキではそこまで意識しない相互リンク時の1ドロー効果も積極的に狙っていけます。(相互リンクだとうららで止まるようになるため、確実に通したい時は意図して相互リンクさせないプレイングも重要です)


1枚:トランスコード・トーカー

はい、デッキを公開すると一番用途を聞かれるカードであり、この構築の数少ないお洒落ポイントです。

このデッキでは誘発で相手の動きを止め、トラブル・サニーの分離効果→リィラの除去で「相手の盤面が空、こちらの盤面にキスキル・リィラがいる」状況でターンが回ってくることが非常に多いです。

この状況下で、手札に余った初動or誘発などの「通常召喚できる下級」一枚あるだけで”相手の誘発をケアして”1ショットキルを行えるのがこのトランスコード・トーカーです。

下級召喚→キスキルと下級でトランスをリンク召喚(リィラと相互リンクになるように)→リィラ効果でキスキル蘇生→キスキルとリィラでトラブル・サニーをリンク召喚(トランスと相互リンクになるように)

この時点で召喚が4回で、なおかつ蘇生効果使用時点でトランスと相互リンクなためヴェーラーや泡影などの誘発を受けません。

バトルフェイズにはニビルが発動できず、トランスの打点が上がる効果・トラブルサニーの分離効果を含めると総打点が2800+3800+1600+1100で9300と余裕を持った1ショットキルが成立します。

1ショットキルを成立させるだけなら打点が2500以上あるリンク3であればなんでもいいのですが、多くの手札誘発を無視して1ショットキルに繋がる優秀なカードです。


3枚:Evil★Twin's トラブル・サニー

このデッキを成立させている最強のカードです、分離と合体を繰り返すたびにボード・ハンド・ライフアドバンテージが加速するので3枚確定。

単体でダイレクトアタック→分離で5500ダメージをたたき出します、強い。

更にキスキル・リィラと違い特殊召喚効果の発動タイミングがメインフェイズに限定されていないため、妨害だけでなく(リィラの特殊召喚効果を利用した)エンドフェイズの伏せ除去、除去の回避、バトルフェイズ中の追撃、と用途がめちゃくちゃに広いです。

墓地にいる際の除去効果も優れていて、キスキル蘇生効果→リィラ除去→トラブル・サニーのコストでキスキル墓地へ送って相手の除去→リィラ効果でキスキル蘇生→キスキルドロー→トラブルサニー2体目リンク召喚などの動きでアドバンテージがさらに加速します。

メインデッキに入るEvil★Twinsキスキルリィラの不採用理由としては強欲で貪欲な壺で飛んでしまう可能性もそれなりにあるため戦術として不安定なことと、ドローが多く一枚当たりのカードパワーが高くない関係上可能な限り素引きが弱いカードを減らしたいというところです。


1枚:神騎セイントレア

1枚:ダウナード・マジシャン

1枚:天霆號アーゼウス

初動一枚から出せて、相手の盤面を全て跳ね返す後攻の要です。

自分の盤面も空にしてしまいますが、妨害はほぼ全て手札誘発であり、唯一の盤面妨害であるトラブル・サニーもチェーンを組むことで回避出来るため噛み合っています。

センサー万別はこのカードで処理出来るので覚えておいて損はないです。


採用枚数と理由(サイド)

先に書きますが、正直サイドは周囲の環境によって最適解が大きく変動するためあまり参考にはならないかと思います。実際「このサイドを入れていたおかげで勝った」ような状況が少なかったため検討の余地ありです。


2枚:ドロール&ロックバード

2枚:トークンコレクター

ピンポイントのメタカードです。ドライトロンと相剣が多い読みで積んでいったのですが、ドライトロンとは当たらず相剣との試合では引けずじまいでした…残念

このようなピンポイントで刺さる手札誘発を採用しても無理やり引き込みに行けるドロー力があるので、環境に合わせて尖った手札誘発を多く積むのはアリだと思います。



2枚:アーティファクト・ロンギヌス

いろんなデッキに刺さる汎用サイドカード。

環境によってはメイン採用もありかと思います。


1枚:D・Dクロウ

1枚:原始生命態ニビル

枚数調整用、採用理由としてはメインデッキのところで記載した通りです。


1枚:ハーピィの羽根箒

2枚:コズミック・サイクロン

2枚:拮抗勝負

主にエルドリッチや罠コードを意識したサイドカードです。

デッキの性質上妨害を乗り越えるのは得意ですが、エルドリッチ相手にリソース勝負を仕掛けるとリィラの除去が通らない分負けやすいです。伏せを剝がしつつリソースを削って勝ちに繋げます。


1枚:ダイナレスラー・パンクラトプス

言わずと知れた後攻番長、シャドールのミドラーシュ+偽典に対抗できるほぼ唯一の手段でありミッドレンジ系のデッキには適当に投げるだけで大幅なアドバンテージを稼いでくれます。


1枚:王宮の勅命

現代遊戯王の悪夢、最強の先攻番長。

ドロー頻度が高いので1枚だけしか入らなくても十分意識して引きに行けます。


おまけ:不採用カード

0枚:ライトニング・ストーム

トラブルサンを撃ってしまうと以後打てなくなるため取り回しが悪く、天獄の王への意識もあって拮抗勝負を優先しました。

誘発が刺さりにくく、前盤面が強いデッキが増えたら採用するかもしれません。


0枚:アーティファクトの神智

0枚:アーティファクト・デスサイズ

とても拘束力が高く、デスサイズを素引きしてもリィラで割れるため非常に相性がいいです。不採用理由としては「相手が展開した後に引くと腐るorこっちが展開した後に引くとオーバーキル」ということが多かったからです。

とはいえ非常に強力なギミックなのでサイドの枠が確保できるなら採用の余地はあると思います。


0枚:アップデートジャマー

0枚:デコード・トーカー・エクステンド

1ショットキル用のカードですが、前述の理由でトランスが優先されました。


0枚:アクセスコード・トーカー

このデッキにおいて打点においてトラブル・サニーの方が優れており、除去も墓地のEvil★Twinsを除外する必要があるなどいまいち扱いづらいです。


0枚:トロイメア・グリフォン

「墓地から拾って強い魔法罠」が少ないこと、制圧力もいまいち強くないという2点から不採用になりました。


※↓8/23 追記分

0枚:D-HERO デストロイフェニックスガイ

ご質問があったため追記しました、最近流行りの出張セットです。

不採用理由はいくつかあり、「強欲で貪欲な壺との噛み合いが悪い点」、「手札誘発を多く採用する以上ディバインガイを起動しづらく、強く使える素材がない」、「増殖するGへの止まりどころとしても、アナコンダを経由すると3枚引かせて1妨害にしかならない」ことが挙げられます。

更に、Evil★Twinの制約によりEXデッキから悪魔族以外出せなくなるので、フュージョンデステニー素引きでも展開後の追加妨害にならないことが致命的なため不採用となっています。


0枚:Evil★Twin チャレンジ

0枚:Evil★Twin プレゼント

0枚:Evil★Twin イージーゲーム

ご質問があったため追記しました、Evil★Twin専用罠カードです。

チャレンジは蘇生、プレゼントはコントロール奪取or伏せ除去、イージーゲームは破壊効果無効or戦闘補助の効果を持っています。

こちらの三種についてはシークレットパスフレーズにてサーチが出来、中でもプレゼントは妨害になりますが、全て共通した欠点があります。

「単独で機能しないため事故要因になる」、「罠カードであるため、伏せてから発動しなければならない」、「サーチすると見えている妨害になり、対処がしやすい」、そして何より「そもそものカードパワーが低い」ことです。

そしてシークレットパスフレーズを罠サーチに使いたい状況は稀で、他の手札で展開出来たとしてもニビルケアとしてメインフェイズ終了時まで抱えておくべきなのです(抱えていればエントランスサーチからニビル貫通に繋がるため)。

サーチの選択肢を広げること自体は悪くありませんが、そのメリットに対してデメリットが大きすぎることから不採用としました。

21/10 制限改定について

ついに10/1適用のリミットレギュレーションが発表されましたね、こちらがイビルツインに与える影響の予想を追記しようと思います。

真竜皇V.F.D

電脳や最近だと真竜皇相剣・勇者GS系のデッキに採用される最強のフィニッシャー。

ただ正直イビルツインに与える影響はそこまで大きくないという印象、というのも、それなりに重いモンスターであるため出される前に誘発で止めやすく、そもそも対面しない場合が多かったため。

とはいえ出てこられたらトップ一滴お祈りするしかないので嬉しいと言えば嬉しい。


PSYフレームギア・γ

おそらく今回の制限改定で一番影響の大きいカード。

このデッキは全ての妨害を手札誘発に頼っており、なおかつ最小限の妨害を急所に当てたいデッキなので開幕の壺やフュージョンデステニー、水遣いにうららを当てたり天威などの特殊召喚効果に安心してGを当てられるようになるのは何よりも嬉しいところ。

制限になってもドライバーと1・1採用しているデッキと当たって打たれた場合は仕方ないと割り切るべき。


強欲で貪欲な壺

ちょっと痛い…が「まぁ妥当だよな…」、というカード。

どちらかというと、性質上強欲で貪欲な壺を採用しないフュージョンデステニー・勇者ギミックの追い風になるため、来期はそこに焦点を当てるべきだなと再認識する改定。

元々後攻でサイドチェンジ後に1-2枚減らすことは多かったのでそこまで気にならないか?


抹殺の指名者

こちらも妥当ではある改定、デッキの中の固定枠を減らそうという努力が伺える。

元々このレシピ上ではイビルツインはシェア数的にミラーをそこまで意識するデッキではなく、ミラーにおいても無効系誘発とほぼ同等の効果しか発揮しないので2枚採用だったため影響ゼロ。

(このデッキとは一切関係ないが、フェニックスや勇者入りのミラーが先攻絶対有利になるし規制掛かるべきだったよなと思いました。)


緩和含む他の改定

基本的にはほぼ影響なし、強いて上げるとすればサイド候補に精神操作か?

ただ、デストロイは自身と精神操作破壊で逃げられ、グリフォンには無効にされるため強く使える相手が「無効効果踏んだ後のバロネス対象→赤霄破壊対象→赤霄効果で無効」で2妨害踏める相剣くらいか?

とはいえ準制限ですら採用候補に挙がらなかった時点で無制限になっても…というところ。

22/01 制限改定について

多忙につきしばらく更新しておりませんでしたが、新制限でイビルツイン的に嬉しい要素が多そうなのでぼちぼち更新していこうと思います。

フュージョンデステニー(実質デストロイフェニックスガイ)

予想を裏切っての緊急規制といったところ、これまでの傾向から考えるとマイルド規制を挟むかと思っていたが一発退場でした。

イビルツインからすると採用しづらいが対処もしづらいという立場だったため、この禁止は素直に嬉しいです。

更に大きな点として、「デストロイが存在している環境では破壊による1妨害がつらいデッキは台頭しづらい」という部分があり、実際に後期では鉄獣やプランキッズが勢いを落として勇者GSやふわんだりぃずといったデッキが頭角を現しました。

1妨害+手札誘発で相手の出鼻をくじいて返しでワンキルを狙うのが主な勝ち筋であるイビルツインにとって、この改定は他デッキ以上に追い風になる要素かと思います。


抹殺の指名者

こちらはフュージョンデステニーと違って純粋な追い風・向かい風とも言えない部分があります。

というのも、最も苦手とする手札誘発である増殖するGに対しての回答が減ってしまうこと・動きでケアのできないニビルに対しての回答がなくなる事の2点が地味に重いのです。

反面、妨害を手札誘発に偏らせているイビルツインにとって指名者の減少はありがたく、無効系誘発・誘発娘は手数によって貫通しやすい部分もあるので追い風とも言えます。

ひっくるめて少し嬉しい規制、といった所かなと思います。


緩和含む他の改定

環境トップクラスだったデッキに少しだけメスが入りましたが、プランキッズ以外はそこまで痛手を負っていない印象でした。

特に勇者は今後もしばらく対面し続けることになりそうですが、デストロイと併用されなくなっただけかなりマシになったとも言えます。

何より、誘発・トラブルサニーで相手のメインの動きを止めてもそこからフュージョンデステニーで捲られつつ妨害を立てられるような展開がなくなるのでかなり戦いやすくなると思われます。



プレイングのコツ

このデッキを使う上で一番重要なのは、「相手のデッキを知ること」と「相手のミスを誘うこと」です。

手札誘発はどうしても盤面の妨害、EXデッキの大型制圧モンスターや罠カードよりも効果が弱いものがほとんどです。必要なのは相手の動きを最小限のカードで止めることを意識することであり、そのためには相手のデッキのウィークポイントを見抜く必要があります。

ミッドレンジ型のデッキに共通していますが、多くのデッキを知れば知るほど強くなるのが遊戯王の面白いところかなと思っています。


また妨害を手札誘発に頼っている副次的なメリットとして、相手からこちらの妨害数が見えないことがあります。相手視点からはこちらの抱える妨害数に対して適切な動きを取ることが難しく、相手の選択肢に「割り切ったプレイ」や「最大限のケア」などを紛れ込ませて(結果的な)プレイミスを引き出すことができます。

この2点を意識してプレイすることで、かなり勝てるようになると思うのでぜひ試してみてください。

最近のイビルツインについて(11/28)

多忙につき、しばらく更新ご無沙汰しておりました月うさぎです。

ここ最近でいろいろと対面したりギミックを試してみたりしていたので、それぞれについてさらっと書いていこうと思います。(反響があれば詳細について追記します。)

-対面する勇者ギミック

有利とまでは言わないものの、勇者トークンが妨害の当てどころになるためわりとマシな部類だと思っています。

-対面するふわんだりぃず

以前は無効系誘発を一枚握っていればいぐるんに当てるだけでほぼ勝ちだったのが、旅支度の登場でかなり不利になりました。

環境にかなり増えてきているので、ドロール(壺を多用するため)やうさぎ(対地図で有効)の採用も視野かもしれません(先攻アトラクター始動されると本当にキツイのですが、こればかりはどうしようもなさそう…アーゼウスに頼れればワンチャン…)

-アーティファクトギミック

ロンギヌスだけではなく、デスサイズ・神智・ムーブメントとそれぞれメイン・サイドと入れ替えながら色々と試してみました。

結論としては「パワーは高いが強欲で貪欲な壺との噛み合わせが悪く事故要因になりうる」といったところかなと思います。

ロンギは環境を見てメイン採用も視野(指名者の採用率が高いため)で、デスサイズに関しては先攻で強い反面後攻で弱いため好み。

ムーブメントはかなり面白く、エルドリッチなどの対面で永続罠に対して回答を持てる上にイビルツインの基本展開ともとても相性がいいです。

ただ、前述したように強欲で貪欲な壺との噛み合いが悪く、運が悪いとデスサイズを持ってこれないどころか中盤以降サイクロンとしてすら発動出来なかったり、入れるならデストロイギミックと合わせて採用する方がいいなと感じました。

-パラレルエクシード+バグースカ

メインから永続系制圧が出来る札です。

トラブルサニーの後ろに横バグースカが寝ているだけでふわんだりぃずなどは回答がほぼなくなります。

こちらは3枚採用することで強欲で貪欲な壺とある程度共存可能かなと感じましたが、やはり先攻札、さらに回った際の盤面の補強なのでちょっと上振れ狙いすぎかなという印象です。

元々が重いニビルに対して更に受けが悪くなるので、環境をきちんと読んだうえで採用するべきかなと思いました。



終わりに

イビルツイン、いかがだったでしょうか?

初めてのnote執筆だったため拙い文章の部分も多かったと思いますが、最後まで読んでいただきありがとうございます。

これを機にイビルツインを使用するプレイヤーが増えたら嬉しいです。

何か質問や追記してほしい内容がありましたら月うさぎ(@MdaTaePraty)へのDM・リプライでお気軽にご連絡ください。

note書いてみたら面白かったので、反響あればまた別の面白いデッキを考えて書こうと思います。

長文・駄文ご拝読ありがとうございました!

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