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メタファー:リファンタジオの体験版が楽しすぎて勢いのまま書いているネタバレ無しレビュー

発売が迫ってきたメタファー:リファンタジオの体験版が配信されたと聞いて飛びついてきて、予想以上の楽しさだったのでキャッキャしています。35周年の本気を見た。とにかく「楽しかった」を共有したいだけの雑記事です。

基本的にはシナリオ上のネタバレは回避しているつもりですが、体験版終盤ダンジョンのスクショなどもあります。気になる方はプレイ後にご覧ください。引用している各画像は全て©ATLUS. ©SEGA.です。

始まった瞬間耳が幸せ

これ、私がヘッドホンだから余計にそう感じただけかもしれないんですけど、冒頭のアニメシーンからずっと「音響良すぎひん?」という感想。音の距離感とか反響とかがしっかりしてて、立体感が凄い感じがする。気のせいか? 気のせいかもしれないけど、私は幸せだからいいや。

そして始まる子安武人ボイスのナビゲート声だけで精神が安定する気がする。すごい。この人、口からアムリタシャワー出してると思う。ところでこのシルエットがキタローにしか見えないのは私だけですか。

プレイヤーの名前「結城 理」にすればよかった

サクサク進むのに楽しい戦闘

メタファーではファストとスクワッドという二つの戦闘システムがあります。これがめちゃくちゃ楽しい!

公式サイトより

ファストでできる事の1つめは、レベル差のある雑魚敵をその場で倒せるという物です。個人的にはP5Rの瞬殺を更に楽しい物に進化させてくれたなって感じでした。瞬殺では接近してボタン押すだけで下位モンスターとの戦闘が即時終了するという物でしたが、今作では「アーキタイプごとのアクションを使ってフィールド上で敵を倒す」という物になりました。アーキタイプによってリーチや範囲が変わるので常に自分が装備しているアーキタイプが感じられるし、操作感が変わるのは楽しい。近接でガンガン殴って行ってもいいし、魔法職で範囲殲滅してもいいし、遠隔ジョブで遠くから撃ってもいい。しかも、ファストにおいても弱点判定はある(ガリカがそういうセリフ喋ってる)ので、そのダンジョンに有効なアーキを選ぶ意味もちゃんと反映される。細かいけど素晴らしい!

完全なアクションゲーと比べると操作感や気持ちよさは劣りますが、そこはしょうがないかな。それを突き詰めだしたら別のゲームになるし。

モンクで殴るの楽しい。近接ジョブでも敵まで一気に間合い詰めるのでストレスゼロ。

そしてファストでできる事の2つめは、その場で倒せない敵でもファストでダウンを取ってからコマンドバトル(スクワッド)に移行する事。これで先制を取ると、敵のHPを削った上で気絶した状態で戦闘に入れます。

ファストで倒せない敵を一定以上殴ると「シャキーン」と演出が入って先制のチャンスに
先制取ると初撃で全体ダメが入って、敵は気絶状態に

メタファーでは結構雑魚がわらわら出てくるので、ファストで倒せる敵とそうでない敵が混在します。そんな時でも、まとめて殴りながら自然にスクワッドに移行できるのでテンポが損なわれないというデザインになっていて最高です。先制チャンスの演出もカッコいい! また、調子に乗って攻撃ボタン連打してると敵から攻撃をちゃんと食らうようにもなっていて、緊張感あってイイなと思いました。

ちなみに、これをちゃんとやるとノーダメ1ターンキルがしやすくなり、ダンジョン攻略中のリソース消費を激減させることができます。アトラス(というか橋野)ゲーはダンジョン攻略中にMP回復手段が限られていて、それでいて一回戻ると日数が進むという仕様が多いです。その為一回の潜入で攻略し切りたい(じゃないとコミュMAXならない!)、という点に置いて先制を取るのはほぼ必須行動。それがストレスないのは非常にいいですね(P3Rだと背後取るのめんどくさかったから…)。

合体魔法きたああ!!!!!

本作は35周年記念作品だからか、過去の作品のいろんな要素が盛り込まれています。ペルソナファンの人は「なんでタルカジャはそのままなのに、攻撃魔法はブフとかジオじゃないんだ!」と思ったかもしれませんが、カンデ(本作の雷魔法)やブリズ(本作の氷魔法)などは女神転生1での魔法名なんですよね。探索面ではP5Rのセーフルームも「マグラの穴」として登場しましたね。歴代作品のいろんな要素が統合されてる感じがします。

NPCの会話が楽しめたので、セーフルーム復活嬉しい

その中で、今回ジンテーゼという名称でペルソナ2にあった合体魔法が復活したのが個人的に大感激です(未履修の作品にもあるかもだけど)。P5RでもSHOWTIMEとして複数キャラの合体攻撃はありましたが、あれが条件付きの限定された組み合わせだったのに対して、合体魔法は様々なペルソナの組み合わせで自由に発動可能でした。ジンテーゼはこちらをベースに、プレスターンの要素を組み込んだ新しい合体魔法システムだなと思いました。2人分のプレスを使用するけど半プレス残してれば1.5とか0.5+0.5のプレスでも使えたりして、プレスターンによる戦略性を広げつつ戦闘を楽しくするというナイスデザインだと思います(※私はメガテンは真Ⅲまでで止まってます)。

そもそも主人公しかペルソナの付け替えができないP3以降のシステムと比べると、全キャラがアーキ変更可能なメタファーはペルソナ2に近いんですよね。もともと私は、キャラの解釈に応じてペルソナ付け替えたい人なのです。「硬派だけど実は優しいこいつはヒーラーもできるんやで」みたいなのを楽しみたい。いいぞ、みんな英雄になれ!

ジンテーゼは体験版の範疇だけでも「○○が使えるようになった!」みたいなメッセージがぽんぽん出てきて多数存在するのですが、そのうち一部には専用演出も用意されてます。凄い。いったいこれ製品版でどれだけの数のジンテーゼ出てくるの。開発大変そう…。

通常スキルがゴミみたいなナイトがジンテーゼで活きてくるとか、ホント良いと思います。調子乗って本編より難しいサイドクエストのダンジョンも行きましたが、クリアできたのはこの子のおかげ。

ジンテーゼで中ダメージ+ラクンダ入れてくれるナイト様
メディカ(これも女神転生1)はジンテーゼに
上位アーキの名前はニヤッとするのがちらほら。メリッサに会いたい。

やっぱりずっと耳が幸せ

目黒さんだから、と言うのはもちろんあるんですけど、世界観と音楽がめちゃくちゃマッチしててずっと聞いてられる。重めだけどね。しかも通常戦闘の曲がカッコよすぎるんですよ。特に先制取った時の曲。これボス戦の曲じゃないの!?(FF14の「鬨の声」くらい、贅沢すぎてびっくりした)

これもめちゃくちゃ細かい話なんですけど、このゲームにおける音楽って魔法なんですよ。主人公の心情に応じた音楽が頭の中に響いているっていう設定なんです。つまり、音楽が情景をメタに演出しているんじゃなくて、主人公の気持ちがそのまま鳴ってるっていう事なんですよね。こんな勇ましい気持ちで戦ってるんだなとか、こんなに悲しいんだなとか、プレイヤーはダイレクトに受け取ることができるの。もうこの設定が美しいわ。好き。

むしろこの魔法、文化的に必須じゃない?

こいつ、喋るぞ

「クッ」とか「くらえ!」とか「SHOWTIMEだ!」とかじゃないです。今回の主人公、橋野ゲーなのにちゃんと喋るんです。口数は少ないですけどムービーシーンでセリフ喋る時あるし(ネタバレ配慮で割愛)、NPCとの会話で出てくる選択肢に応じて喋ってくれます。

僕はRPGをプレイしていて、主人公がちょっとでも鼻につくと「こいつはオレじゃない」って思っちゃう人なんですよ。ですから、極力個性のない主人公を立てるといった点に注意しています。

電撃PlayStation 2007年01月12日号 Vol.376 付録 DENGEKI Re:Play VOL.1 『ペルソナ3』 橋野桂、田中裕一郎、副島成記 インタビュー

橋野さんは過去のインタビューで、このようにお話されているので、今回の主人公の扱いはちょっと特殊だなと思いました。おそらくこの点何か考えがあるのだろうと思うので、今後のシナリオ上どのように関わってくるのか楽しみでもあります。

また、各NPCもよくしゃべります。というのも、今回アーキタイプが自由に装備可能なので、アーキタイプの種類分の戦闘関連ボイス+キャラ固有ボイスがあるんですね。コマンド受付中ボイスとかスキル関連、ジンテーゼ等々…。めっちゃ収録頑張ったんだろな。

ちなみに体験版終了直前ではCV子安武人の「これより先に行くと体験版終わるぞ」っていうアナウンスがあるんですけど、日常パートで終わるのかとあるポイントへの到達で終わるのか、状況によってこのボイスも録りわけてある。マジか…。めっちゃ喋らすやん。

寝ている奴は起こして倒せ!

寝ているドラゴンを避けて通れとか、寝ている衛兵を起こさないようにカギを取るといったシーンがあるのですが、起こしてブッ倒すことができます。

あとで仲間から怒られたりしますが、こういうお茶目(自由)を許容してくれるゲーム大好きです。オクトパストラベラーとかもその最たるものですが、自分のレベルと関係なく、行こうと思ったら行ける。しかも、頑張ったら何とかする方法がある。と言うのは素晴らしいデザインのゲームである証拠だと思ってます。

恐らく体験版の中で最も攻略難度が高いのは、とある支援者の依頼で行くことになる廃墟です。ぜひチャレンジしてみてください。

忠告ありがとうグライアス。言う事聞かなくてごめんねグライアス。
いう事聞かずに手に入れた剣は炎属性攻撃ができる強力武器でした。

時間が来たのでこの辺で。
早く製品版遊びたーい!!!