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セキタンザン考察

こんにちは、リリーです。
今回は自分の構築について解説するのではなく、セキタンザンというアーキタイプの考察をしていきます。

突然の告白ではありますが、私はセキタンザンが現環境において一番好きなアーキタイプです。
調整グループでもセキタンザンの考察は深く進んでいたので、ある程度セキタンザンを使う上では恵まれた環境にいたんじゃないかなと思います。


そんな中、私がセキタンザンというアーキタイプが好きな理由は三つあります。

◆環境デッキに弱点を突ける
これはCL横浜でドンファンを選択した理由と同じです。
Tier1であるムゲンダイナ、Tier2~3にいるピカゼク、ピカチュウVMAX、クワガノン系に対して弱点を突けます。
環境デッキにイージーウィン出来るということは、マッチ運で決まりやすい環境特にシティリーグにおいては非常に大きなアドバンテージだと考えています。
ウィークガードエネルギーが採用されていたとしても、マグカルゴでエネポーターを確定サーチ出来るのも相性が良いと言えます。


三神ザシアンに明確に有利が取れている
そのままの意味ですが、コンボセキタンザンに限ります。
三神ザシアンというデッキは個人的にとても強く一番母数が多いと思っています。
どの会場のトナメにも必ずと言っていいほどいます。それほど強く、中途半端な構築や中途半端なプレイ、下振れを容赦なく破壊してくるようなアーキタイプです。
現環境で三神ザシアンに対して明確に有利が取れているデッキは少なく、それだけでアドバンテージに繋がります。先行の場合は特に事故らなければまず負けることはないでしょう。

◆限定的な場面で強いカードを採用できる
昔からどのTCGをするにおいても限定的な場面で活躍するカードをピン刺し採用することは好きでしたが、現環境ではなかなかそんなことはしていられません。
特にマオ&スイレンのようなサポートのピン刺しは、カプテテフGXのワンダータッチのような確定サーチ札が無い今では考えられません。
サポート以外だと代表的なカードはエネポーターでしょうか。
ですが、セキタンザンにはマグカルゴがいるためピン刺しのカードもしっかりと活きます。



1.デッキタイプ

セキタンザンのデッキタイプは大きく分けて3つあると考えています。
私が勝手に組んだサンプルレシピを載せながら紹介していきます。

①カルゴ型(コンボ)

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セキタンザンのなかでは一番主流なデッキタイプだと思います。
コンボギミックによって三神ザシアンに対して有利をとることが出来ます。
基本的にジラーチ◇をサイドに埋めるためにはヤレユータン、バリヤード、ジラーチ◇が手札に必要ですが、このデッキだとジラーチ◇をじならしでデッキトップに固定すればバリヤードのパントマイムでコンボが完成するため、要求が1枚減ります。

②カルゴ型(非コンボ)

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二番目に見るデッキタイプです。
三神ザシアンに対してはアルティメットレイとブレイブキャリバーを回復して耐えるor裏をひたすら狩って勝つプランになると思われます。
また、コンボパーツが入っていないためよりセキタンザンを活かすカードを採用するための枠を捻出することも出来ます。

③スマホロトム型

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海外のregionalで優勝し注目を浴びたデッキタイプです。日本寄りに少しだけ弄りました。
マグカルゴがレギュ落ちしているため、スマホロトムで動かす構築になっています。
三神ザシアンに対してはクラッシュハンマーでエネを割りテンポを取ったり、フィオネとボスの司令を駆使して三神を無視して2-2-2のサイドプランを取っていくと思われます。
受けのカードを一切採用しない攻めの構築になっていますね。


2.採用カード

デッキレシピを眺めている際によく見るカードからあまり見ないカードまで考察していきます。


【ポケモン】

セキタンザンVMAX セキタンザンV
よく見るのは4-4、3-4、3-3の採用でしょうか。
セキタンザンが環境デッキに弱点を突いて勝てる、三神ザシアンに対してコンボギミックで有利をとる、というのも全て事故らずゲームが進んだ場合というのが前提にあります。
マグマッグやヤレユータンを置けなかった等の弱い動き出しではなく、セキタンザンVを初ターンに場に出すことが出来ない事故は有利不利がひっくり返ってしまう可能性があります。
まずはセキタンザンVを場に出さないことにはゲームが始まりません。
私個人の意見にはなってしまうのですが、ゲームをちゃんと始めるためにもセキタンザンVは絶対に4枚採用したいです。
セキタンザンVMAXも同じく進化しないとゲームが始まらないため4枚採用したいのですが、先行の話をするとサポート権なしで初ターンにVを置く要求の高さと比べて、VMAXは2ターン目に触ることが出来れば良いのでサポート権も使うことが出来るために要求は低くなっています。
ドローサポートで現物に触れなかったとしても、ポケモン通信やしんかのおこう、マグカルゴのじならしでサーチすることも出来るため触りやすくはなっています。
そのため、3枚の採用で余った1枠を他のカードに割くのはアリだと個人的には思います。

ガラルネギガナイトV
しっかりとした打点を出すことが出来ながら、特性ちかいのやりによって器用な動きが出来ます。
格闘道場とディアンシー対応でフォールスターの最高打点は260まで伸び、ストーン闘エネルギーにも対応しているため硬くなることも出来ます。
相手のサイドプランをずらしたり、傷を負ったセキタンザンをベンチに下げながら殴りに行くことも出来ます。
個人的に一番大きなポイントはザマゼンタVを突破できることだと思っています。
このカードを採用するのなら、入れ替えカードは薄くしないほうが良いと思います。


プテラGX メタモン◇
メタモン◇から進化します。
基本的にはワイルドダイブGXを使うために採用されていると思います。
こちらもネギガナイトと同様にザマゼンタVを突破したりサイドプランをずらすことが出来ます。
また、コズガをワイルドダイブGXで倒したあとに相手の盤面からエネルギーが消えると、プテラの特性によってひのたまサーカスが4エネ要求になるため相手はプテラをとることが出来なくなります。
コズガ戦において1ターン貰えるのは大きなアドバンテージとなります。
マルヤクデ戦においても、セキタンザンを倒すためにたくさんエネがついたマルヤクデを1エネで倒すことができます。
メタモン◇はプテラと両採用すると進化先がプテラorマグカルゴと選べます。

カプ・レヒレ
コズガに対するメタカード。
コズガ側はセキタンザンに対して、ひのたまサーカスを撃つために必要なエネルギー+倒すために必要なエネルギー、合計で10~12枚必要です。*

*ひのたまサーカスに必要なエネルギー ⇒3枚

HP330を倒すために必要なエネルギー ⇒7枚
ストーン闘が2枚ついたHP330を… ⇒8枚
ストーン闘2枚とムキムキパットが… ⇒9枚

この高い要求に加えて、レヒレをぶつけることで1エネでズガドーンが飛ばされてしまい、倒してもサイドが1枚しか取れないためコズガ側は多少厳しくなります。
セキタンザンはコズガが若干重いためこのカードの採用はアリだと思っていました。
ここからは個人的な話にはなるのですが、コズガとの練習でレヒレを使っても負ける試合は負けるし、勝つ試合は逆にレヒレを使わずに勝っていました。
もっと根本的なコズガに対するメタを考えたところ、私たちはミュウ(ベンチバリア)に辿り着いたため、コズガのメタをするならミュウをオススメします。

マグカルゴ マグマッグ(あくび、マグマでかこむ)
マグカルゴは3枚or2枚の採用が多く感じられます。
これもセキタンザンVMAXが4枚か3枚かどうかの話と同じことが言えますね。ボスの指令で取られることをケアして盤面に2枚置きたいから3枚の採用という意見もありました。
マグマッグも3枚or2枚の採用が多く見られます。
あくびだとねむりでワンチャンを掴みに行くことができます。
マグマでかこむは格闘道場込みで50までの打点を出すことが出来るので、ジラーチを弱点で倒せます。
またコズガやマッドパーティ等に対しては入れ替え札が切れたとわかったら、ボスの指令でGXやVポケモンを縛ってLOするプランをとることも可能です。

ヤレユータン
じならし→さるぢえの強い動き、博士の研究やデデチェンジの際に大事なカードを守る、ふんかだんのエネを仕込む等と役割がたくさんあります。2枚の採用が多く見られます。


ジラーチ(アメイジング)
海外のスマホロトム型によく採用されています。
スマホロトムでピックしたカードをヤレユータンのさるぢえを使って手札に加えるところを、ゆめのおつげを使って手札に加えることでさるぢえを余らせることが出来ます。
そうすることで手札にエネルギーがなくても博士の研究やデデチェンジでエネを引きに行き、余らせたさるぢえでエネルギーをデッキトップに仕込んでふんかだんに繋げることが出来ます。


チラチーノ チラーミィ
私はまだ試してはいませんが、シティリーグ優勝のレシピでメタモン◇込み1-2採用している方がいらっしゃいました。
多分ですが、先程のアメイジングジラーチと同じ使い方ではないかと思われます。
じならしでピックしたカードをやりくりで回収、あとは先程述べた動きと同じです。
また、エネアシストでサイドプランをずらしながら40ダメージ+エネ加速も良さそうに思えます。


フィオネ
非コンボ型が三神ザシアンに対して三神を無視して裏を取るプランを取る際に活躍するカードに見えます。
また、ザマゼンタVに突っ張られたときにボスの指令なしで裏を取るためにも使えそうです。


ミュウ(ベンチバリア)
コズガのウッウV、超MMのアーゴヨンGX、アメイジングカイオーガに対してのメタカード。
このカードのおかげで、コズガに対してセキタンザンVMAXを2枚押し付けることが出来るようになります。

ひのたまサーカスでセキタンザンVMAXを倒す→通常or望遠スピットシュートでデデンネやクロバットを倒す→バーストGX

この過程でスピットシュートが言えなくなります。
コズガ側がマリィやリセットスタンプを使われながらセキタンザンVMAXを2枚処理するのは相当厳しいです。
また、マグマッグやマグカルゴを取られたら厳しい場面等にも活躍します。
3-3を押し付けるか、レヒレと両採用ならレヒレ→VMAX→VMAXと押し付けられます。


バリヤード ジラーチ◇
三神ザシアンに有利を取れるようになったのはこのカードたちのおかげです。
その他にもコンボギミックのおかげで不利を捲ったりすることが多々ありました。


●ディアンシー◇
三神ザシアン戦で1ターン目に手貼り出来なかった際に使うことがあります。詳しくは後述します。
また、サイドが負けている状態だとふんかだん+格闘道場+ディアンシー◇でオドリドリGXをワンパン出来ます。
その他の役割は、おまもりがついたピカゼクとライライをふんかだんでワンパン、タッグチームをふんかだんで2パン、ミラーでふんかだん+キョダイガンセキでしっかりセキタンザンを倒すため等が考えられます。


デデンネGX クロバットV
この枠は人によってかなりバラつきがあるように思えます。それぞれ1枚ずつ採用する人もいれば、片方1枚のみ、片方2枚など。
片方1枚のみを採用している人は、主に三神ザシアンに対して3-3で負けることを嫌ってのことのように見えます。
また、コンボセキタンザンミラーの場合はデデンネやクロバットを出した方が不利になるのでスタートしたくないという理由もあります。


【グッズ】

クイックボール ポケモン通信 しんかのおこう
クイックボールが4枚なのは確定だと思います。
ポケモン通信もシティリーグの入賞レシピ全てに採用されています。
しんかのおこうに関しては採用していない人もいました。
先述した通り、このデッキはセキタンザンVを置く、セキタンザンVMAXに進化する、マグマッグを置いてマグカルゴに進化する、ヤレユータンを置く、このようにかなりポケモンに頼っているため、ボール系のカードは厚く積まないと事故に繋がってしまいます。
個人的に最低でも合計9枚、欲を言えば10枚採用したいです。


ポケモンいれかえ 回収ネット ふうせん
入れ替え札のカードたち。このデッキは入れ替える回数が普通のデッキより少なく、マグカルゴでいつでも確定サーチができるため薄めの採用でもそこまで問題ないように見えます。
ポケモンいれかえは0だとクロバットやデデンネでスタートした場合に殴り出しが1ターン遅れるのと、有利な雷に対してライライに捲られたりするので最低でも1枚は採用したいです。
回収ネットはコンボギミック採用の場合のみ採用します。
入れ替えに使ったり、ベンチを空けたり、1ターンにさるぢえを2回使ったり、ジラーチ◇を2回埋めたり出来ます。
ふうせんはほぼ入れ替えと同じ使い方なのですが、序盤中盤に貼っておくだけで手札に入れ替え札がなくても、マオスイレンでベンチに下がったセキタンザンを再びバトル場に出すことが可能です。
個人的には入れ替え系のカードはマオスイレンも含めて4枚ほどは欲しいです。

クラッシュハンマー
いまの環境でクラッシュハンマーを採用する意図は、おそらく三神ザシアンとムゲンダイナに対してテンポを取れるからだと思っています。
個人的にはコンボセキタンザンそのものが三神ザシアンとムゲンダイナに強いため、大事な枠を割いてまで採用するカードではないのかなと思ってしまいます。


グレートキャッチャー
前を無視して裏を取り切るプランを取る際、ボスの司令が言えない場面で3-2-◇の2を取りに行かなければならない場面にとっておきのカードです。
コンボを決めてデデンネを取れば勝ちだけどまだコンボを決められてない、そんなときにデデンネを呼んでドローサポートでコンボパーツを揃えてコンボを決めるなんてことも出来ます。


リセットスタンプ
マグカルゴのおかげで使いたいタイミングで使えます。
ベストタイミングで使うリセットスタンプが一番強いです。
確定サーチ可能で、博士の研究やデデチェンジの際にもさるぢえでケアできるため1枚がオススメです。2枚だと事故率が上がります。


エネポーター
ムゲンダイナにウィークガードエネルギーを採用することが当たり前のようになってしまったため、このカードを採用せざるを得なくなってしまいました。
また、ミラーでも大活躍でストーン闘を剥がすとキョダイガンセキを1ターン遅らせることが出来ます。
おまけ程度ではありますが、超MMのオーロラエネルギーやピカゼクのスピード雷エネルギー、ブルーレシリザのヒート炎エネルギー、ムゲンダイナのハイド悪エネルギー、ドラパルトのホラー超エネルギーを剥せる等と活躍する場面は多そうです。


ムキムキパッド エール団のおうえんタオル
タオルはスクラッパーで剥がされないパッドのように見えて差別化は出来ます。
ムキムキパッドはコズガや超MMのフォトンゲイザーのような回復の関係ない青天井に対して有効です。
おうえんタオルは40乗ったセキタンザンをデスカウントGXケアで回復させたり、バッドポイズンの毒3往復120+ドレッドエンド270で倒されてしまうところを、タオルやストーン闘を絡めることによって耐えたりします。
また、三神ザシアンやコンボザシアンに対しても活躍するカードでもあります。詳しくは後述します。


スマホロトム
マグカルゴを採用しない場合はこちらを採用します。
比較してメリットはガラルマタドガスで止まらない点、ベンチを圧迫しない点で、デメリットは効果そのものがマグカルゴに劣る点やパラライズボルトで止まる点、回数が限られている点が挙げられます。


ビッグパラソル
主にドガスダイナを意識した採用になると思われます。

頻出ワザ
バッドポイズンのどく
ねつほうしゃのエネ割り
タンデムショックのマヒ
アサルトタックルのエネ割り
ダイファントムのばら撒き
ヤミラミのかなしばり
デスカウントGX
フルメタルウォールGX
ペイルムーンGX


【サポート】

博士の研究
4枚採用の人が多いですが、たまに3枚採用の人もいます。
進化ラインが多いため、しっかり並べるためにはたくさんドローして要求を満たす必要があります。
博士の研究が現プールで一番縦引きできるサポートなので、なるべくたくさん入れたいですね。


マリィ
2~4枚の採用をよく見ます。マグカルゴのおかげで手札干渉をしたいときに出来るようになっています。
コズガに対して毎ターン使えると強いので3枚は欲しいかなといったところでしょうか。


マオ&スイレン
回復札兼入れ替え札。
セキタンザン自体が高耐久であるため、回復と相性はとても良いです。
個人的な話にはなってしまうのですが、私は練習中に使いたい場面が少なく、耐久に寄せるよりコンボを活かした攻めの構築にしたほうが強いと感じたため非採用にしています。


ボスの指令
2枚か3枚の採用が多く見られました。
2枚採用+グレートキャッチャーも一緒に採用している人もいました。
個人的にはドガスダイナが環境に多いため、ボスの指令を厚くすることを優先させた方が良いと考えています。


【スタジアム】

格闘道場
捲り性能のあるスタジアム。
主にムゲンダイナをふんかだんでワンパンするために、タッグチームやVMAXを2パンするために必要です。


無人発電所 混沌のうねり
主にコズガを止めるためのスタジアムだと思われます。
前者はデデンネGXやオドリドリGX、後者は巨大なかまどやヒートファクトリー◇を止めることが出来ます。


ワンダーラビリンス◇
ムゲンダイナ、三神ザシアン、コズガ、その他様々なデッキに対して妨害が出来るスタジアムです。
こちらは2エネでふんかだんが撃てるため、相性は悪くはないように見えます。


【エネルギー】

基本闘エネルギー ストーン闘エネルギー
メインのエネルギーとなるため、個人的にこの2種だけで9枚~11枚は採用したいです。
格闘道場を採用している場合、基本闘があまりにも薄すぎると格闘道場が腐ってしまうので注意が必要です。


キャプチャーエネルギー
1~3枚の採用がよく見られます。
ポケモンに頼っているデッキで、エネルギーを貼るだけでポケモンを展開できるこのカードを採用しない理由が見当たらないほど強いカードだと思っています。
多ければ多いほど序盤の安定率は上がりますが、セキタンザンにキャプチャーが2枚つくような事案も起こります。


ウィークガードエネルギー
関西でイオルブクワガノンが優勝したのと、クワガノンフェロマッシやモクナシが増えてきたのもあって私が勝手に採用しました。
一応調整メンバーにもGOサインはもらっています。
イオルブクワガノンとクワガノンフェロマッシはウィークガードかあれば何とかはなりますが、モクナシに関してはウィークガードを採用しても全く何とかなりませんでした。
後手をとってウィークガードを貼ればむしろ有利に傾きますが、相手のデッキがわかってないと後攻を選択出来ないため厳しいです。


3.各環境デッキに対して

私の独断と偏見で環境デッキとの相性を書いていきます。もう一度言いますが私の独断と偏見です。
微有利や微不利という言葉は曖昧で嫌いなので、有利か不利か五分で話します。
構築はデッキタイプ①に掲載した構築という設定です。
その後に意識している立ち回りなんかを書いていきます。


●三神ザシアン
先行でも後攻でも有利だと思っています。
ただ、三神ザシアン対面は必ずどこかでジラーチ◇をサイドに埋めることが必須になるので、毎ターン意識してプレイするようにしてください。

基本的なサイドプランは3-2-1(ジラーチ◇)となります。

【先行の場合】
先行の場合は基本的にはセキタンザンVMAX2体目とディアンシー◇を使わないたため、2体目は置かずにディアンシー◇は切っても良いです。セキタンザンを2体使わないのは読めば分かると思いますが、ディアンシー◇は例外もあるためそこは後述します。

先1でセキタンザンVを置いて手貼りします。
今の三神ザシアンは後1追加オルターをほとんど狙ってこないため、後2から殴ってくることが少なくマグマッグやヤレユータンは2ターン目から展開しても間に合います。
そのため、マグマッグやヤレユータンを置くよりもセキタンザンに手貼りすることを優先させてください。
もちろん置けるに越したことはないです。

ポケモンいれかえを手札に抱えており、なおかつセキタンザンVでスタートしていない場合は、2ターン目に安定してふんかだんを言うために、マリィのケアでポケモンいれかえを使用してセキタンザンVをバトル場に出しておくのも良いと思います。

そして、先2で手貼りをしてふんかだんを三神に当てます。
サイドプランが3-2-1(◇)のため、前がデデンネやクロバットの場合はそのまま前を取っても良いですが、他のポケモンの場合はボスの指令でデデンネやクロバットを呼んで倒すのが良いです。
三神は呼ばずとも前に出てくるためボスの指令の無駄遣いとなってしまいます。

ディアンシー◇を切っていい理由ははここにあります。ふんかだん2回で倒すのではなく、ふんかだん→キョダイガンセキで倒すからです。
ここで問題になるのは1ターン目2ターン目と手貼り出来なかった場合です。
そうなるとキョダイガンセキで倒せないため、ふんかだんを2回当てることになります。130+130で三神を落とせないためディアンシー◇が必要になります。これが先程述べた例外です。

前が三神でふんかだんを当てることに成功した場合、エネ加速が出来るため次のターンに手貼りをしてキョダイガンセキで三神を倒します。
こうなると相手はアルティメットレイを言えないためこの時点でかなり不利な上記となります。

また、こちらがベンチを絞ってデデンネやクロバットを2枚以上出さないと相手はサイドプラン的に最低でも3回は殴らないといけないため相当厳しくなります。

三神をとったなら、あとは前に出てきたザシアンをキョダイガンセキでとるなりボスの指令でデデンネやクロバットを取れればコンボを決めて勝ちとなります。

【後攻の場合】
先行とあまり変わらないですが、流れとしては

先2オルター

後2ふんかだん

先3アルティメットレイ

後3キョダイガンセキ

先4ブレイブキャリバー

後4キョダイガンセキor2体目のセキタンザンでふんかだん

相手は3回殴れば勝ち、こちらは先殴り可能かつ3回殴れば勝ちなので、後攻の場合もこちらが有利となります。ただ、要求が少し増えます。

アルティメットレイをマグカルゴに言ってきて2-2-2のプランを通そうとしてきた場合、盤面からマグカルゴが消えるとマリィやスタンプを絡められると厳しくなります。
そのため、後攻の場合はマグカルゴを盤面に2体置けると尚良いです。

また、アルティメットレイ→ブレイブキャリバーをセキタンザンに当てて倒してくる場合は、2体目のセキタンザンを準備し、最後にボスの指令でデデンネやクロバットを倒す必要があります。
ただマグカルゴが残るためセキタンザンが狙われた方が楽にゲームは進みます。

余談ですが、ストーン闘エネルギーを2枚を早めにつけておけば、アルティメットレイが140、ブレイブキャリバーが220になるため140くらったときにエール団のおうえんタオルを使えば、330-140+50-220は20になるので耐えることができます。アルティメットレイをうたれたあとにストーン闘エネルギーを1枚手貼り出来る場合は、タオルを挟めばくちたけんがついていてもブレイブキャリバーが230になるため
330-140+50-230で10耐えます。


ムゲンダイナ
構築によって有利不利がかなり変わってきます。

・無人ダイナ⇒先行有利 後攻有利
・ドガスダイナ⇒先行五分 後攻不利
(・混沌のうねり不採用⇒先行有利 後攻有利
(・ウィークガード不採用⇒先行有利 後攻有利

サイドプランは1-3-2か1-3-1-◇か2-3-◇です。

相手が無人ダイナの場合、基本的にセキタンザンがワンパンされることはありません。
相手もウィークガードでワンパンされない状況を作り出してきますが、そこで活躍するのがエネポーターです。
頼みの綱のデスカウントGXも、おうえんタオルでケアすることが出来ます。
普通にやっていたらまず負けることはないでしょう。
ただ、後攻の場合はセキタンザンVを必ず2枚置きましょう。1枚しか置いていないとボスの指令で取られたときに大変なことになってしまいます。


相手がドガスダイナの場合、構築によって有利不利が変わってきます。
混沌のうねりとウィークガードエネルギーがしっかりと両採用されている場合、先行をとられてしまうと2ターン目からガラルマタドガスに動かれてしまい、特性ロックでかなり厳しくなります。
ボスの指令をタイミングよく持っていれば特性ロックが解除されてテンポを取れますが、現実はそう甘くないことの方が多いです。
混沌のうねりがあるため格闘道場を貼れず、ムゲンダイナVMAXをワンパンすることが出来ません。
さらにウィークガードがついているとエネポーターまで必要になります。
バッドポイズンをくらって返しのふんかだんで当たれば勝ちは近づきますが、基本外れるのでふんかだん2回でガラルマタドガスを処理することになります。
その場合セキタンザンに12個ダメカンが乗っているため、返しにドレッドエンドで倒されてしまいます。
本来ならここの返しに道場ふんかだんでワンパンするのですが、うねり+ウィークガードで一気に厳しい状況に。なんとかダイナを倒したとしても、返しに2枚目のガラルマタドガスに再び特性ロックをされながらどくのダメージを蓄積させられ、返しにドレッドエンドでセキタンザンが取られて負けてしまいます。

極論ではありますがボスの指令を使いたいときに持っているか否かで決まるということなので、その時点で不利なんですよね。
ただこれがこちらが先行を取れた場合には、後1覚醒をしてこない可能性もあるため全然間に合います。
個人的に後1覚醒はそんな簡単に言えることではないと思っているので、先行なら有利ということにしています。

混沌のうねりがあるため…、ウィークガードエネルギーが貼られているので…、という文書が何度か出てきたと思いますが、これらが採用されていないということは楽に突破出来るという意味になるので、もちろん有利不利は有利に傾きます。
これを読んだらわかるように、全ドガスダイナ使いの方は混沌のうねりとウィークガードエネルギーをしっかりと両採用することをオススメします。



コズガ
先行後攻と言うより、
〇後1先2でサイドが2枚取られた場合⇒不利
△後1先2でサイドが1枚取られた場合⇒有利
□後1先2でサイドが1枚も取られなかった場合⇒有利

サイドプランは2-2-2か2-2-1-◇です。

この構築でコズガと対戦するときに意識すること
・ストーン闘を2枚つけて要求を8枚にする
・マリィやスタンプを使う
・ミュウを置く
・道場ディアンシー◇ふんかだんでオドリドリが取れる

〇の場合、セキタンザンVMAXを取られてバーストGXで負けてしまいます。

△と□の場合、ミュウを置くと必ず相手はセキタンザンVMAXを2体倒さないといけないのでかなり要求が高くなります。

理想盤面はバトル場にセキタンザンVMAX
ベンチにマグカルゴ-ヤレユータン-ヤレユータン-セキタンザンVMAX-ミュウ

ヤレユータンが2体いると、手札にエネがあるならじならしでマリィをピックし、さるぢえでデッキトップにエネを置いてマリィを使用すると、手札干渉をしながら確実に2体目のヤレユータンのさるぢえを使ってデッキトップにエネを仕込むことが出来ます。
これが2~3ターン出来ると相手は手札が少ない状態から毎ターン始まるので厳しくなると思われます。

△や□のような状況を作る出すためにも、ミュウをベンチに置いてバトル場にVやGXがいる場合にはベンチに下げ、バトル場に非V・GXのポケモンを出して番を返すようにしましょう。



コンボザシアン
コンボザシアンとたくさん練習したわけではないので何か間違いがあれば指摘してください。
先行は有利、後攻は不利だと思います。
ですが、2ターン目にザシアンVが殴ってこなければ有利です。
相手はセキタンザンVMAXでサイドを3枚、クロバットかデデンネで2枚とってジラーチ◇で勝ちのプランを通してくるので、クロバットとデデンネは絶対に出してはいけないことを覚えておいてください。
こちらのサイドプランは2-2-2か2-2-1-◇です。


先行の場合は1ターン目にふんかだんで非V・GXをとりましょう。取れるならデデンネやクロバットを取ります。
ここでふんかだんのエネ加速込みでストーン闘エネルギーを2枚以上つけてください。
後攻2ターン目にブレイブキャリバーを撃って来なかった場合は、そのままキョダイガンセキ連打で勝てます。
撃って来た場合は2体目を作ってキョダイガンセキで前のザシアンを取ります。
この時点でこちらのサイドは残り3枚です(デデンネやクロバットを2ターン目に取れていれば2枚)。
ブレイブキャリバーがくちたけんなしの場合230-40で190、2回目のブレイブキャリバーまでにタオルを使って3枚目のストーン闘を貼ると、-190+50-170となり20耐えます。
ここでくちたけんを絡められて倒されたとしても、デデンネやクロバットを出していなければコンボを決めながらザシアンに2回ふんかだんを当てれば勝てます。
後攻の場合は攻撃するのが1ターン遅れるため不利となります。



ルカメタザシアン
この構築だと切っているので勝てないです。
相手が下手か事故っていてルカメタとザシアンを出してくれたら、そこを取ってコンボ決めての勝ちは拾えます。
あとはセキタンザンVのやきこがす→ロックスマッシュでザマゼンタを1体処理出来ればワンチャンは生まれます。



ピカゼク ピカチュウVMAX クワガノン
めちゃくちゃ勝てます。



モクナシダダリンゴリランダー
めちゃくちゃ負けます。


4.終わりに

暇なので他にも書いて欲しいことがあったらDMで言ってくだされば、その都度記事を更新していきたいと思っています。
誤字脱字や質問等ありましたらそちらもDMで教えてください。
最後まで読んで下さりありがとうございました。

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