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80枚フル解説!CCでのヌゥの構築と使い方

割引あり

最近はよくヌゥを使って遊んでいるのでその知見を共有しようかなと思って書きます。
採用カード80枚(+不採用カード)フル解説付きです。
ヌゥを今後使いたい人、ヌゥを倒したい人向けの記事です。

↓最近使ってるリスト

1.ヌゥの基本プラン

ヌゥは典型的な暗殺者ヒーローで自身のダメージ出力は然程ないながらも相手の妨害を行い、自分以下の出力に落とすことで差をつけて勝つデッキです。
セイレーンの呼び声や頭装備でのハンデスがある分妨害を提示できる手札の組み合わせが暗殺者ヒーローの中で最も多いため、出力が高い代わりに防御が苦手で妨害に弱い忍者やレンジャーに対しては圧倒的な強さを誇ります。

ヌゥをプレイする上では妨害がどれほどの表現価値を持つかを計算することが大事です。
「妨害をしたはずなのに負けた…」みたいなのは暗殺者を使い始めた人あるあるですが、結局はゲームに勝つには表現価値=ライフレースで勝たなければいけないのを忘れてはいけません

例えばこういう手札の時に右2枚ピッチでのダガー+CnCだと見た目の表現価値が7点+アーセナル破壊ですが、1枚防御Est7点だと10点です。
CnCの不確定アーセナル破壊に3点以上の価値が無ければいけませんが、相手がCoP持ってたりアーセナルに入れてるカードが青の弱いカードだったりする場合、ヴィクターのように相手がダガーの影響下でも容易に6点防御できる場合のようにEstでダメージを伸ばしに行った方が良い場合が結構あります。

大事なのは妨害と見た目の表現価値のバランスです。

↑表現価値についての詳しい解説

2.必須カードと使い方

全対面に入れる必須カード


序盤は使いたい青がなくて頭装備を起動する方が良い場合が多いので本体能力の起動は原則デッキの2周目以降です。
相手の追放ゾーンに使いたい青のカードが無い時にトップ追放に賭けて起動してはいけません。
ヴィクターのようなすぐに青の強いカードが追放されるデッキ相手だと1周目でも起動することがあります。

hitすると装備品の防御を1下げます。
殆どのマッチアップで有効なのでダガーはこれと霧刃のみを採用して残りは他のサイドカードにしています。
装備品が残ってるうちはこれで攻撃してから強力なhit時効果のものを投げるのが強い動きになることが多いです。
tunicが溜まったら青ピッチからピーラー→2コス6点が黄金の動き。

妨害の結果相手が動かずにターンを渡してきた場合はこれを振って、hitしたら次の青を続行付きでプレイして手札を攻撃に使い切れます。
他のダガーと違ってpiecingが付いてないので装備品で防御されると弱いです。
相手が
①装備品での1点防御が出来て
②hitさせられなかったら手札が使いきれない
という時は相手は装備品で防御してくるのでhit前提で手札を残していると痛い目を見ます。
相手が攻撃して来なかったりでどうしてもhitさせたいときはピーラーから攻撃して装備での防御を潰しましょう。

超越を0コス1ハンデス攻撃リアクションに変えます。
手札1枚残して予後プレイし、切り傷ケアで6点防御してきた相手に超越して追加1ハンデスする動きが出来ると手札3枚を刈り取って動けなく出来るので最高です。
2周目にヌゥの能力で手札1枚から打点を出すためには1周目で超越する必要がありますが、1周目だとヌゥ能力が強くないのでもっぱらこっちで気を使います。
ブラフとして攻撃リアクションが無い状態で束縛をプレイし過剰防御を誘ってから超越ハンデスを決めると手札2枚で次のターンの相手の動きをほぼ完全にストップできます。
超強いhit時効果を防ぐとき以外は最後まで防御に使わずに取って置きましょう。

これから出る1リソースで青ピッチから2+2コスの動きや1コス3点攻撃リアクションを手札1枚から撃てたりと可能になる動きが色々あるので最後の最後まで防御に使わずにおきましょう。


主に束縛の能力を使うのに使います。
青ピッチから2コスの攻撃アクション打つと1リソース余るのでぴったり防御してきた相手に腕で1点プラスしてhit時効果を通しに行くのも強いです。
束縛+攻撃リアクションを引いたときに使いたいので、hit時効果があまり強くないヒーロー相手には早々に防御に出してもいいです。


定番カード tunic溜まってたら青ピッチからダガーで相手の防御値をさげてこれを打つとカード2枚7点と表現価値的に得かつ妨害を提示できるので強い。


暗殺者最強カードの一角
tunicなしでも0コス4点で打点的に損しないで妨害を提示できるので雑に強い。
tunicが溜まっていない時に青ピッチから装備弱体ダガー→これをプレイで腕でのバフやhissを匂わせながら防御リアクションor手札2枚防御を強制する動きもおすすめです。


これを打った時に手札が空ならディスカードなしで回収だけできるのでそういう動きが出来るときに使います。
主な回収先は上記の2枚。
終盤特に強いカードなので出来ないときはピッチに回します。
ついでに疑似的なハンデス+Frailty&Ponder生成で妨害+見た目の表現価値を両立できるFaB界の中でも屈指のパワーカード。
2コスを回収するときは青ピッチしてダガー振ってtunic起動が理想ですが、赤ピッチ→青ピッチの順でピッチすることで2リソースを浮かして手札を空にしてダガー振っても表現価値的には十分なことが多いです。

青のhit時効果持ちに乗せると手札2枚で6点になります。
青の1点攻撃アクションはこれと一緒にプレイするのを目指しましょう。
プレイしたいカードですが、防御値がちゃんと3あるので1点攻撃アクションがなくてアーセナルが埋まってる場合は防御に使っても良いです。

ヌゥのエースカード
青ピッチでダガー振って2枚分になる1コス攻撃リアクション(Hissや腕、足装備)+0コス攻撃リアクション(ニックとか頭装備)とかの組み合わせで使います。
腕装備と足装備で無理矢理条件達成すると2枚目の束縛で装備使えなくなる上にtunicなしだと1コスアクションにしか繋がらないので弱い場合が多いです。

ヌゥのエースカード其の2
単発で撃っても装備品で防御されて終わりなので攻撃リアクション使えるときか装備品無くなった後に使うと手札防御(+ヌゥ効果の追放で1点ゲイン)を強制出来て青なのに赤のカードと同じ出力を出せます。
切り傷と組み合わせると切り傷の追放でも回復するので手札2枚から6点+3点ゲイン+ハンデスと凄い動きになるので切り傷と一緒に使いたいカードナンバーワン

青ピッチから霧刃→ヒットしたらこれで1ドローモード選ぶと手札2枚で5点続行+ドロー(超越条件達成)出来るので強いです。

2コス4点でヒットするとハンデスで実質赤のカードになります。
2コス攻撃アクションとしてcncと同じ要領で使います。
こっちはhissが乗るのでhissと組み合わせるのが強いです。
hissとかでバフ出来ないときは装備品や防御リアクションで防御されがちなのでそういうのが無いデッキ以外には無理して撃たない方が良い場合があります。

青が多いデッキに対してヒットすると1点ゲイン+1ドローできるので青にしてはかなり強いです。
セイレーンの呼び声で引っ張り出した青でもドローゲイン出来るので相性がいいです。


1コスで3点バフと続行付与が出来るのでヒット時効果を誘発させつつ行動回数を増やせる強力な攻撃リアクション。
0コスヒット時効果持ちの暗殺者攻撃アクション→青ピッチhiss→2コスのヒット時効果持ち攻撃アクションと動くことで相手の次のターンをほぼスキップ状態まで追い込めます。
続行した後の攻撃アクションが無い場合は生成した這いずりを使わずにアーセナルにセットして次のターンに連続攻撃や束縛の能力のためのリアクションカウントとして使うことが出来ます。



サイドの必須カード


続行を付けずらい暗殺者にとっては実質0コス4点続行カード
手札を整えるのに使いますが、エニグマ相手は防御せずにオーラを割りに行きたいので抜けます。

同上
2周目以降はoptがあんまり働かないのでsinkと一緒に引いてどっちかをピッチしてどっちかを使うなら基本はこっちから使う方が良いです。
sinkの方が便利な場合が多いですが、codexのponderやセイレーンで引きたいカードを調整するときはこっちの方が便利。

最強カードの一つ
相手がぴったり防御してるときにこれで余剰防御を引き出すと実質0対1交換で一方的にハンデス出来ます。
ダガーでの攻撃やcncなどの汎用攻撃アクションにもリアクション出来るので、青ピッチからダガーやCnCの攻撃を防御させてこれを打つのが強いです。
これがあるのでヌゥは他の暗殺者と違って汎用攻撃アクションに対しても攻撃リアクションを警戒させることが出来ます。

使われるとウザいカードナンバー1

Dash I/Oとかのデッキ切れなどで勝ち筋を潰すことがが重要になる相手やヴィクター、ヌゥのようなデッキ切れがメインの勝ち筋になる相手にダメージソースとして入れます。

青ピッチからスクラップ→2コス攻撃アクションと繋ぎます
Enigmaみたいな手札を攻撃に使いたい相手に防御リアクションの代わりに入れます

スクラップと同じ枠
こっちは1コス払うと投げナイフで直接ダメージを飛ばせるのでエニグマがスーパーミラガイ出して全力で守ろうとしてきたときにも対処出来たりします

対Riptide Nuuミラーでライフ残ってるのに山札が気ばっかになったらこれで20点パンチを叩きこみます。
ベースパワーなのでripの罠に引っかからないですしヌゥ効果で相手に使われてもプレイする際にピッチ出来ないので0点なのも便利です。

Dash I/O, Zen,Kayo,Nuuなどの防御値無しカードが多い相手に入れます
cnc以外の2コス6点

エニグマ相手に入れて憎き霊気の盾を貫通させてダガーヒットを試みたりward2,3を1点に使わせたりします。
下の効果はほぼ使いません。


3.採用不採用の賛否が分かれるカード

他のダガー

①最近は忍者やレンジャーも防御値のある装備品を手に入れているのでピーラーが全く刺さらない相手が殆ど存在せず、他のダガーはピーラーが刺さる相手と被ってあまり有意性が無かったり、ダガーが勝敗を決めにくいマッチアップだったりする
③秘術防壁や他のサイドカードに枠を割きたい
ためピーラーのみ採用しています。
攻撃アクションを下げるバイトはこれのあとにcncで3枚防御を強要するのが強いので空いたり環境が合えば入れるかも。

秘術防壁(Arcane Barrier)
ダメージ出力が低くコンボが間に合うせいでAB積んでもKanoに勝てないので入れてませんでしたが、暗殺者用の新秘術防壁カードが強く、新セットで魔術師や魔法剣士が増えたので入れるかも

虚壁込みで装備1部位で2点防げるので魔術師のコンボを阻害出来る。


青1点stealth枠としては色々選択肢がありますが、エニグマ相手に次のターンのオーラ展開を牽制出来る(ターン終了時のダメージでwardオーラが割れる)のと、一応ヒットしたら1枚で3点とプレイして損する場面が少ないので採用。


切り傷とのコンボで対面を選ばず最大2点ゲインしやすいのと、ヌゥやヴィクター対面でヌゥ能力で利用するカードを追放ゾーンに送れるのが結構便利なので採用。


hissを撃てば山札2枚追放かつ3点になるので入れる人もいますが、これのために攻撃リアクション使いたくなくて同じプレイして3点の青ならinfectで良いかなと思って不採用。


このサイクルで一番条件を達成しやすいですが、幻術師、戦士など意外と条件達成しない対面多いので不採用。


自信でslitherを生成して続行を付けてからヌゥ能力起動まで出来ることからミラーマッチやヴィクター相手に強いので採用する人も多いですが、手札が3枚ないと十分に使えないカードなので使い勝手が悪く不採用にしています。


対ルーン剣士やレンジャーで強いカードですが、ヌゥはこれを撃つAPが確保できないことも多いので不採用。
正直無くても妨害で十分勝てます。
ルーン剣士やレンジャーがメタゲームで増えてきたら採用圏内。

0コス超越カード
攻撃-1は相手ターンに撃ちたいですが超越×2以外だと弱く、そこまで超越に依存しないデッキなので不採用です。
ヌゥはあまり超越を増やしても防御が不安定になってしまうので3~5枚が標準的です。
実質攻撃リアクションの+1{p},続行付与、1点ゲインの3枚、ヌゥ能力と相性が良い墓地追放、codexを回収できる墓地回収の5枚を採用してます。


AoW禁止で有効な相手がBloodrush Belowを持つ野人+ブン回ったDash I/Oだけになりました。
2枚採用していますが、条件達成無しだと防御値2なのとKayo相手はこれ1種で勝敗が変わるわけでもないので無くても良いかなと考えてる寄りのカードです。
一応超越条件達成にはなるんですが…


後手で自室手札消費無しで3点ゲイン出来るのと、ライフが低くなった時にマスブロで不利な防御を強いられるのを回避できるのが主な役割。
これともう1枚手札にある状態で続行無しの攻撃を繰り出すと攻撃リアクションのブラフにしながら攻撃後に3点ゲイン出来るので便利です。
防御に使えずに超越と一緒に引くと相手のhit時効果を止めれなかったりするリスクはあるのでそれを嫌う人は入れない場合がありますが、かなりお勧めの1枚。


ヴィクター相手に霧刃投げてヌゥ能力での連撃を狙うカードです。
無くてもヴィクター相手は有利なので不採用。

hold the lineと同じでAoW禁止以降役割が薄くなったので採用しなくなってきています。
Kayoに絶対勝ちたいなら入れるのもあり。
個人的には通常の頭も十分Kayoに有効でヌゥ能力以外での気の使い道が無くなるのが嫌なので不採用。


0コス攻撃リアクションで青の防御値3として採用する人も多いですが、アーセナルに死ぬほど置きづらいのと、攻撃リアクションだけの手札が来るのを可能な限り避けたいので不採用です。

追加の攻撃リアクションとして1~3枚採用されることが多いカードです。
hiss警戒で3点余分に防御した相手に+4点で貫通出来るのが強みです。
2枚以上来てもtunicなしだと青ピッチでのダガー→青0コスの動きに載せにくく、tunicリソースは別の動きに使いたいこと多く、今の枚数で攻撃リアクションは十分に感じたので不採用です。

同型や対ヴィクター、防御が弱いヒーロー相手に勝ち筋を追放で潰す役割で採用する人もいますが
①1コスなのが使いづらい
②相手視点で3点防御で1点hitさせても被害が少ない
という点で弱さを感じたので不採用です。
Dash I/Oの使用者増えたら採用するかもしれません。

4.各マッチアップの戦い方

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