デジモンカードの手札誘発
前回の記事で相手の使用分しか使えないメモリーというコストの特殊性、そしてチェーンやフラッシュタイミングのない関係上他のカードゲームの様に高速化する環境を変えるシステムとして、バトスピのバーストの様な条件を満たしたい際の自動発動がいつか追加されるのではと予想しました。
しかしやはり自ターンに伏せて相手が行動を起こしたら進言して発動ではやはりチェーンのようにひとつの行動毎に動きが止まり不便なだけではと思いいたりました。
今回はこうだったらゲームシステム的に面白いし複雑さも少ないかなくらいな妄想を垂れ流してみたいと思います。
デジモンカード式バースト(仮)
やはり相手ターン中に任意に行動が出来るシステムをチェーンブロックのない(昔は遊戯王もそんな概念なかった気がしますが)デジモンカードで新たにチェーンを追加してまでやる理由は複雑化を避ける意味でも薄いかなと
現状も相手ターン中に自分側で効果を発揮する【相手のターン中】と【お互いのターン中】があるわけですがどちらもデジモンカード又はテイマーに付随する効果で、もしかしたらこれらを強力なものにすることで高速化を抑える調整として最強ジャンプ特典のアンフィモンの様な効果が生み出された事からも予見されますがアンフィモンの効果の脆弱さからちょっと望み薄かなと思うので、あくまで新要素としての高速化抑制を考えてみます。
またもや結論から言うと相手にあらかじめオープンする形で発動するバースト、つまりお互いにどんなアクションを起こして発動するかわかった状態で配置するバーストではないかと予想します。
これならばコストの支払いは自ターンに済ませられチェーンを踏む様に動きをいちいち静止する必要もなく、使われた側も回避する動きを思考する戦略性が生まれます。
バーストのように明らかに使われないタイミングにブラフとして伏せるという駆け引きは損なわれてしまいますがコストとチェーンの二つを考えるとなかなかありえそうな気がします。
具体的に詰めていくと
例えばx抗体周りの速度を抑える手として
特定の回数進化したら発動や特定のメモリーを1ターンに使ったら発動とか(なんかニビル感あるますが)
クロスハートや今は亡きアルファモンなんかの進化元が増える系も発動のトリガーとしてわかりやすいかなと
相手ターン終了時に破棄するとかあれば避けて動いた側も配置時のコスト分がメリットになるし考えてくと色々出てきそうです。
ps(古いか)
こうして色々カードの事を考えるとコミケあたりでオリジナルのカードゲームでも作って出してみたくなってきました。
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