【2024.3.31 追記あり】ライトファンがスクフェス2を振り返る
まず、私が音ゲーユーザーとしても、ラブライブのファンとしても、ライトな層であるということを前置きとして書いておきたい。
音ゲーは旧スクフェスや太鼓の達人などACゲームで多少は嗜むものの、前者はExpertでフルコンで叩ける曲が数曲、太鼓の達人に至ってはかんたん以上を叩いたことがない程度。最近はヒプマイの音ゲー(以降、ARB)もプレイし始めたが、こちらもHARDがようやく叩けるレベルである。
ラブライブについては、スクフェスをきっかけに初代・サンシャインを全話視聴、ニジガクとスパスタを数話見た程度。というのも、ラブライブを始めとした「部活物」や「日常系」のアニメはどうにも合わないらしく、どうしても視聴が続かないのでご容赦いただきたい。
ガチなファンな方には怒られてしまうかもしれないが、それでも好感が持てたりビジュアルが好きなキャラクターは居たし、何よりラブライブ楽曲はかなり気に入っている。テンションを上げたい時に聞くこともよくある。
また、初代スクフェスに関しては友人の誘いで始めたのが2014年。凛の「恋のシグナルRin rin rin!」が課題曲であったイベント「凛と一夜の間違い。」が開催されていた時に始めたと記憶しているので、2014/10/20~10/31の間に始めたはずであり、ブランクがあるとはいえ最初期からのプレイヤーではあると思う。(ブランク=ライフスタイルの変化もあり、2017年くらいから3,4年ほどプレイしていなかった。それでもアプリはアンスコしなかったし、現在のアカウントも当時からのものを使い続けている。ちなみに、最終的な金額は算出していないが最低でも総計5桁は課金していたと記憶している。)
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そんなユーザーからの視点の特に「こうして欲しかった」を備忘録兼ねて綴っていこうと思う。
スクフェス2にファンが望んでいたことはあらゆる場所で散々書かれてきたので被る部分も多いかもしれないが、気になる方は読んで頂けると嬉しい。
なお、また記事内で私がプレイしているソシャゲのいくつかを比較として提示することがあるが、上げ下げをしたいのではなく、あくまで例として比較していることを注記しておく。
(記事内の画像は自分のプレイ画面をスクショ・加工したもので、引用目的での使用である。)
二度と聞けない、キャラの誕生日の「ログインボイス」
ログイン時、いつもどおり画面を連打してしまい、よくやってしまったのがキャラの誕生日にしか聞けない「ログインボイス」のスキップ。初代の時はスキップしないようになってたと思うんだけどな…。
しかもスクフェス2にはボイスリストがないため、ログイン時に聞き逃したら再び聞けない。近年のソシャゲ、少なくとも2017年にサービス開始した「マギレコ」や、2020年開始の音ゲーであるARBではボイス一覧が実装されている。そんなに難しい実装では無いと思うのだが…。
誕生日ボイスに関連すると、ユーザーの誕生日向けボイスが無いというのも、近年のソシャゲにしてはあんまりな気がする。
(その代わり、チャット機能でお祝いのメッセージをくれる。しかしファンはやはりボイスが聞きたいところである。)
なお、余談であるが、ホームで聞くことが出来るキャラの誕生日専用ボイスや、キャラから誕生日のキャラクターへのお祝いボイスは1日限定設定のソシャゲが多いと思うが、ARBの場合は期間・季節限定のボイスを含め、数日間ホームで聞くことが出来、またボイス一覧で後日再生が可能である。
仕事の繁忙期などでログインすらままならないこともある現代人としては、これがデフォルトになって欲しいと思っている。
不評すぎた「チャット機能」
「おじさんが送るLINEのよう」とユーザーから物議を醸したチャット機能。
ラブライブファンを自称出来ない私でも流石にキツかった。
チャットを送ってくるのは構わない。しかし、一文一文やスタンプの送り方が女子高生のそれではないのだ。おじさんのようなチャットを送ってくるキャラクターとか解釈違いも良いところである。
二次創作などで「解釈違い」はよくあることだが、公式が「解釈違い」をお出しするとは誰が思っただろうか…。
途中で改善されたのはライターを変更したのかが個人的に気になるところ。
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夏頃には「ライター変更された?」とネットユーザーの間で囁かれたが、花陽の誕生日は1月17日であるため、初期段階で設定されたものを変更しなかったのか、ライターはやはり変わっていないのか、結局は謎である。というか最後までこの調子だったのか…
このタイプの機能はソシャゲにおいて、作品やキャラの解像度が上がるとても良いシステムではあるのだが、内容が「桜が咲いたよ!」「夏!暑いね!」という報告のようなものが多く、(私の個人的感想であるが)作品やキャラの深掘りになったイメージがない。加えてリアリティを出したいのかテンポが遅いためとにかく消化に時間がかかる。
さらに、条件が揃っていれば通知が来るシステムなので40人のキャラクターから季節ごと、キズナptが上がるごとにちょくちょく来る。
うっかり編成にいれて楽曲をプレイ、キズナを上げてしまえば通知が来てしまう。
一応、グループ(μ's、Aqours、ニジガク、Liella!)ごとに分かれて表示されるようにはなっているが、推しキャラを上位に固定したり、キャラクターごとに絞ったりするお気に入り機能やソート機能はないため、グループの最後のほうのメンバー(にこやルビーなど)を表示するまでひたすらスクロールするか、シークバーで動かす必要がある。
そして、既読機能も当然のようになく、メニュー上での通知マークは消化しないと消えないので、飛ばしたいキャラやグループがある場合は該当する各チャットメッセージを開いて「SKIP」を押すのを繰り返す作業をしなくてはならない。
ちなみに、「お知らせ」の既読機能はサービス開始してからしばらく後の実装であった。
また、チャットで使用出来るスタンプは、チャットでの使用しか用途がなく、サービス開始直後は楽曲プレイ報酬で低確率でランダム排出されるしかゲットする方法がなかった。せめて排出条件がわかればモチベに繋がったと思うのだが…。
![](https://assets.st-note.com/img/1710670575967-gzEDnGAj86.png?width=1200)
楽曲プレイ後の報酬を毎回チェックしてる訳ではないので、
いつ入手したか全くわからず、思い出深さも感慨深さもない。
後にイベントでも獲得可能になっていたが、累計ポイント報酬のカードをゲットしたその先の、更に更に上のポイントに達成しないとならなかった。
推しのものでなければ「報酬カードはゲットしたし、スタンプはチャットでしか使えないし…」と思ってしまうのではないだろうか。
チャットへの高評価にもならず、コレクションしたいタイプの人間でなければプレイのモチベにもならない謎機能と言われても仕方ないと思う。
見切れるゲーム内通知とキャラのセリフ枠
正月やホワイトデーなどの特別な日にログインした際、μ's~Liella!までの40人からチャットが届いたのだが、ゲーム内通知でゲーム画面が埋め尽くされた上に見切れているという現実に引き戻されるような仕様には目眩がした。
現実でさえ40人から同時にメッセージなんか来ない上に、ただでさえ読み切るのに時間がかかるチャットが40人同時に殺到。
これまで完全に消化しきっていたチャットだったが、これ以降全部読むのはやめてしまった。
しかも、通知が見切れており、(スクロールすれば見れたのかもしれないが)ニジガクメンバーの通知部分の途中からが画面外になってしまう。
![](https://assets.st-note.com/img/1710669772292-kn7kfVl5ai.png?width=1200)
なお、ユーザーの誕生日にもキャラクターからチャットは来るが、こちらはキズナptが一定数超えているキャラクターからしか来ない仕様だった。正月やホワイトデーなどはなぜそうしなかった…。
「キャラのセリフが枠内に入り切っていなかった」ことも書いておきたい。
しずくからメンバーの誰かへの誕生日メッセージだったと思うが、セリフが枠内に入り切らず、入っていない部分は読むことができなかった。そもそも、セリフ用の枠が小さすぎるのではないだろうか…。
当たり前そうな機能がないリズムゲーム周り
スクフェス2で最も期待されていたのは、「MVを背景にリズムゲームをすること」ではないだろうか。蓋を開けたら、ゲーム内のスクリーンにはグループの文字が浮かぶだけ…。(2024.3.31追記)ゲーム内のスクリーンにはスキル発動時にキャラの1枚絵が通りすぎるか、グループの文字が浮かぶだけ…。
がっかりもしたが、実を言うと個人的には「技術的に難しいのだろう」と納得、(どこかに書いたかは記憶が定かではないが)運営を擁護するスタンスだった。
しかし、あんスタなどの他の音ゲーの情報を聞いたり、自身がARBを始めたことでその気が全く失せてしまった。今じゃ当たり前のようにある機能なのでは…!?
(ただし、ARBの場合はリリックが公式MVのように表示されるもので、アイドル系のゲームのようにキャラの3Dモデルが動くものはない。)
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そのため、演出をオフにすればグループの文字が浮かぶだけになるか、モニター部分そのものを電源オフにするかを選ぶことが出来るのだが、味気ないプレイ画面になってしまう。
なお、スキル発動時にキャラクターの絵が出る演出は初代スクフェスにも存在したが、
ここまで見づらくはなかったように思う。
次に、自分で楽曲リストを作れるなりブックマークできるなりの機能、つまり「楽曲のお気に入り機能」が無い。グループごとに分けての表示やユニットなどで絞り込める機能が用意されているとはいえ、絞り込みは一度アプリを終了させてしまうと解除されてしまい、各グループ100曲以上はある中を毎回絞り込んだりちまちま探したりと手間が必要になる場合がある。
そして、これはあまり見かけず私だけなのかもしれないが、配信曲順に不満があった。
配信順の次に名前順が優先される仕様のようで、例えば、ニジガクのアルバム『TOKIMEKI Runners』収録曲の場合、アルバム1曲目の「TOKIMEKI Runners」が真ん中あたりになる。
この手のIPの音ゲーであいうえお順で探す人っているのか…?CD収録曲順ではないのか…?
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初代では順番に配信されていたため「配信順」でほぼCD収録順に近い状態だったが…。
そのため、配信順にしてしまうと、μ'sであれば『友情ノーチェンジ』→『僕らのLIVE 君とのLIFE』の順で表示され、μ'sの先頭が『友情ノーチェンジ』になってしまう。普通、グループの記念すべき最初の曲が1番目になるものではないのだろうか…。
「初代スクフェスの順番どおりにしろ!」とは思わないものの、せめて配信順=CDの収録順で出るようにして欲しかったところである。(内部データで数字を振り(2024031701=2024年の3月17日に発売したアルバムの1曲目、など)、それに合わせてソートするようにすれば出来ると思うのだが。)
フレンドになる利点が無いフレンド機能
RPG系であればクエスト開始時、リズムゲームパート開始時にサポートを選択、サポートに選んだり選ばれたりした場合にゲーム内通貨やポイントが得られるというのはソシャゲによくある機能である。
(マギレコなど、フォローやフォロワーといった相互フレンドになる必要のない場合もある。)
多くのソシャゲでは、フレンドであればNPCやフレンド外サポート選択時の倍のゲーム内通貨やポイントが得られる。初代スクフェスも同様であり、専用のガチャを回すことができた。レアリティが低く、ゲームでは活躍させにくいとはいえ、スクフェスオリジナルのスクールアイドルのカードが排出されたのは良い思い出である。またそこから登場したニジガクキャラがしずくや彼方、エマである。
また、ソシャゲによってはサポートに設定するキャラクターをイベント特効カードにすることが可能なものもあり、この場合、サポートに選択したフレンドは多く報酬を得られるし、フレンド外から選ばれてフレンド希望者やフォロワーになるなどのメリットもある。
色々書いたが、フレンドになることで生じる利点やフレンド機能を生かしたイベントなどの実装は現代のソシャゲの定石といえるだろう。
しかし、スクフェス2は異なる。
楽曲プレイ時にフレンドを選ぼうが、非フレンドを選ぼうが、同様にサポートは受けられ、報酬の差異はない。
つまり、フレンドを選ばなかった場合のディメリットがない。後述の各種イベントで何かあるという訳でもない。
フレンド登録したところで、ほとんどメリットが無いソーシャルゲームとは一体……。
虚しくなるイベントと特効カードの極端さ
ソシャゲのイベントにはいくつか数種類あると思うが、初代スクフェスでは
①通常楽曲をプレイして得たアイコンを特定数消費することでイベント楽曲がプレイ可能なイベント『アイコンコレクション』(通称マカロンイベ)
②最大4人とマッチングしてスコアを競う『スコアマッチ』
③最初に課題曲の中から3曲(アンコールで4曲目が決まることもある)が選択され、難易度を選択して楽曲をプレイする『メドレーフェスティバル』
④最初に課題曲の中から1曲選択されて楽曲をプレイ、それを最大Round5まで繰り返す『チャレンジフェスティバル』
⑤最大4人のプレイヤーとマッチングし、課題曲1曲とミッションを協力してクリアするレイド型イベント『なかよしマッチ』
……他にも『おさんぽラリー』(プレイしたことが無いため説明は省略しますスミマセン、マップを進めるタイプのイベント?)や、これらのイベントと同時に行われることもある『セットリストイベント』『リズミックカーニバル』『ライブアリーナ』『うでまえクラス』など計10タイプのイベントが最終的に存在していた。
スクフェス2で最初に行われたイベントは、『ミラクルコレクション』というミラクルスターを集めるイベントで『アイコンコレクション』、マカロンイベに近いものだった。
そしてこれだけ初代スクフェスでイベント開催実績があるのだから、次は『スコアマッチ』や『メドレーフェス』が来るだろう…と多くのファンは思ったことだろう。
しかし、新タイプのイベント『きょうりょくライブ』が開催されたのは、最初のイベント開始から2ヶ月後だった。それまでの間、マカロンイベントが4回開催されている。また、3種類目のイベント『スターチャレンジ』が開催されたのは約7ヶ月後である。
確かに初代スクフェス場合は最初のイベント開始から2種類目が約5ヶ月後、3種類目が約7ヶ月後であったとはいえ、ルールなどの設定は1から作る必要は無いのだからもっと早く実装出来なかったのだろうか。あるいは、ある程度準備してからリリースとすれば不満の声も少なかったのではないだろうか。
そしてイベント内容でも不満点は生じた。
『ミラクルコレクション』の場合、難易度の調整のためか、課題曲に必要なアイコン数が100個から1000個に変更となり、課題曲プレイで得られるイベントポイントは10倍となった。が、そのアイコン1000個を溜めるのが気軽に出来ない。数字が数字だけに「ちょっと頑張ろう」という気持ちが起きにくい上に、イベントが終了すれば931個のアイコンが残っていようが何かに交換出来ることもなく、容赦なく切り捨てられる。これがとても虚しく感じられた。
しかも課題曲が限定楽曲という訳でもないのでモチベもなかなか続かない。
初代の『スコアマッチ』に近い『きょうりょくライブ』では難易度によってはマッチングしづらい、意図せず回線落ちしてしまったら不正プレイを指摘するメッセージが表示される、そして「おたすけメンバー」というシステムが初期段階では設定した難易度よりも低い難易度でマッチングすればその難易度でプレイとなる(後に修正されたが)…。いずれもプレイしたい気持ちに水を差すようなものである。
報酬の獲得のしやすさに繋がる、特効カードの設定が厳しいのもやりづらい点になっていた。
特効カードになるのは、そのイベントの累計報酬UR1種、同時開催のガチャで新規投入かつピックアップのUR2種、そして1つ前の同種イベントの累計報酬UR1種とその際同時開催され新規投入かつピックアップだったUR2種の計6枚である。
そしてフレンドのサポート選択による特効カードの恩恵はない。
つまり、ガチャを回さないとするなら、前回の同種イベントに参加していなければそのイベントの累計報酬URを獲得するまで、イベントポイントが獲得しづらく、その累計報酬URに届くまでのポイントも当然蓄積されにくいのでそこまでが苦難の道のりとなる。
これを考えると、プレイの労力も考えて手が伸びにくくなる。ましてや、全グループやキャラを推しているファンならともかく、特定のグループやキャラクター推しの場合は元々手が伸びにくいのではなかろうか。あるいは推していないグループ分までこなさないといけなくなるのは「公式からのゴリ押し」と感じて苦痛に思う人間もいたのではないだろうか。
そもそも、ずっとそのゲームをやり続けている訳ではなく人間なのだから生活や時期によるペースの変化はある。全イベントに参加できるファンばかりではない。
そしてようやく累計報酬のURカードを獲得したとしよう。
全プレイヤーが順位や報酬である称号や前述のスタンプに魅力を感じている訳ではない、むしろ綺麗なURカードを集めたいプレイヤーのほうが多いだろう。報酬獲得後はそこまで根を詰めてプレイする必要はなくなってしまう。
累計ポイントがイベントの各種報酬に直結するスクフェス2において、上位や報酬獲得となる累計ポイントが高いところにあるものを目指すので無ければガチャを回す理由が半減と言ってもいいだろう。ガチャが収入源となる日本のソシャゲにおいて致命的なのではないか。
以上より、特効カードの設定が極端すぎたのではないかと私は考える。イベントの主要キャラのカードすべてを特効かつパーセンテージを変化させるなどの方法があったのではなかろうか。
この段階でイベントにもスクフェス2に魅力を見いだせなくなってしまい、ほぼログインしなくなってしまった。『スターチャレンジ』の情報は知っていたが、そもそものルールが理解出来ずログインには繋がらなかったため1度も参加していない。
なお、『ふり~ツア~』はイベントとして今回はカウントしなかった。イベントとイベントのつなぎのように存在したこれは、イベントにしては期間としても短いし、キャンペーンやミッションの類にしても良かったのではないだろうか…。
というか、イベントとイベントの間くらい休ませて欲しい。
メリットが多すぎるスキップチケット
プレイをスキップしてくれるアイテムは様々なソシャゲに存在しているためスクフェス2が例外な訳ではない。また、イベントを走りたいが多忙や病気のためプレイがしづらい場合にとって有り難いアイテムである。
同じく音ゲーのARBの場合、似たようなアイテムとして「オートプレイ」用のアイテムがある。こちらはスクフェスでいうところのLPを消費するという設定は同じだが、1度に使用できるのは1つまで、かつ楽曲が再生されてプレイは自動で行われる、即ち楽曲再生はスキップ出来ない、といった制約がある。
一方スクフェス2の場合、LPを相応分払えば最大10枚まとめて使用でき、楽曲はスキップされるためプレイ時間を消費されることなく瞬時にその分の報酬が得られる。
つまり楽曲をプレイしてアイコンやイベントptを溜めるイベントであれば、時間をかけることなく報酬の獲得などが可能になってしまう。イベント報酬でスキップチケットを収集しておけば、次のイベントも有利に進められかつスキップチケット回収が容易になる。前項でも述べたが一度でもイベントを休めば再び苦難の道のりである。
ソシャゲはよく課金して良いアイテムやカードを入手すれば勝てることから「札束の殴り合い」などと喩えられるが、スクフェス2の場合は特定のイベントに於いて「スキップチケットの殴り合い」と誰かが喩えていたのを見た気がする。
確かに、初代スクフェスでも編成によってはオートプレイ状態が可能になったと聞くが、音ゲーで楽曲すらスキップしてしまうスクフェス2。
…果たして、音ゲーとしての意義があるのだろうか。
渋すぎるガチャ
まずは天井であるが、同じ音ゲーのARB、RPGのマギレコと比較した場合、
単純にラブカ1個=1円、ARBのジェム1個=2円、マギレコのストーン1個=15円(いずれも概算)として計算する(ただし、有償による確率アップなどの特典は考えないものとする)と、
10連時点で、ラブカ3000個=3000円、ジェム2500個=5000円、ストーン250個=3750円。
そのため、天井はスクフェスの場合、250連=25回→3000✕25=75000円、
ARBの場合、150連=15回→5000✕15=75000円、
マギレコの場合、100連=10回→3750✕10=37500円、となる。
なお、参考までに調べたところ、FGOの場合は54420円らしい。
ジャンルの違うマギレコやFGOはともかく、スクフェスが例外的に高い訳ではないようである。
だが、問題はその闇鍋さにある。
特定のURカードではなく、純粋に推し1人のURが10連で引ける可能性を比較すると、通常勧誘の場合、ARBは全18キャラに対してスクフェス2では全39キャラ。スクフェス2のほうが引き当てにくいのは明確であるが、10連の価格はARBのほうが2000円高く、また天井がないという条件がついている。しかも、URの種類数で言えばARBのほうが運営期間が長い分多い。
こう見るとスクフェス2がソシャゲの中で特に闇鍋とは言えないかもしれないし、もしもスクフェス2が初めて世に出るソシャゲであるなら「まあソシャゲならそんなもんか」で済むかもしれない。
そうならないのは初代スクフェスのガチャが「グループごと」であったからに他ならない。やはりお金をかけるなら推し、せめて好きなグループのキャラクターが欲しいと思うファンが多いだろう。物が存在するグッズのランダム商法でさえ「全20種などはやりすぎ」と言われる昨今においては尚更。グループごとのガチャを撤廃すれば不満が出るのは火を見るよりも明らかだったと思うのだが…。
また、体感ではあるが、ARBはデイリーや期間限定ミッションなどでのジェムの配布数やガチャチケットの配布が他のソシャゲに比べて多いように感じる。
ARBで入手できるガチャチケットは単発と10連があり、特定のガチャを除けばピックアップガチャでも使用が可能だった。また特定ガチャ専用の単発チケットもガチャ開催と同時に最低1枚は配布され、その後の同類の特定ガチャに持ち越すことが可能なようである。SR確定チケットやSSR確定チケットが獲得出来るミッションやイベント報酬も定期的にある。
スクフェスでガチャ用チケットを入手出来るのはイベント報酬のみであり、それも最大で10連チケットが1枚、1連が3枚の計13回分。しかも通常ガチャ限定かつ期限つきである。通常ガチャを回すことで貯まる「勧誘ポイント」を交換することで好きなURを獲得出来る天井システムであるが、そのポイントにも期限がついている始末である。
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右が通常ガチャ用のチケット郡。
ガチャの種類によってチケットの絵柄なりを変えて欲しいと思うのは私だけだろうか。
同じだと思ってガチャの引き方を間違えたのは、確かに確認不足の私の落ち度だが…
この通常ガチャの勧誘ポイントに期限がついていたことも不満点である。これは天井にリセット機能がある、天井に期限があるのと同義ではないだろうか。
マギレコの場合は通常ガチャの天井に期限はなく、近年になって1日1回無料となったため100日毎日1回せば、UR該当のキャラがそれまでに引けていなければ必ずUR1つ確定でもらえるようになっている。
ガチャ周りの規制が国やGoogleやアップルでどうなっているのか詳しくはわからないが、少し問題があるように感じたし規制が儲けられても良いように思う。(なのでスクフェス2に限った問題ではないかもしれない。)
そして同じカードがダブった時のシステムが最悪としか言いようがない。
初代スクフェスの場合は2でいうところの覚醒となり、絆ゲージがMAXまで貯められるようになり専用ストーリーが解放、カード自体も強化された。
またARB、マギレコ、その他私がプレイしているソシャゲの殆どが、同じカードを引いたら、そのカードの特殊スキルが強化されたり、装備枠が増えたりとそのカードが重複した場合でのみ可能な強化が出来る仕組みになっている。
しかし、スクフェス2では重複したら一括で「ペンライト」というキャラ覚醒用のアイテムに変換されてしまう。確かにこれはカードの種類を問わないため覚醒しやすくするが、「今同じカードがピックアップ中だから引こう」と課金にも繋がらないし、同じカードを引いた時に「キャラ好きだけどもう持ってるからいらない。でもそう思うのがキャラに対して申し訳ない」というネガティブな思考をファンに与えてしまう。
何よりスクフェスの使命である「キャラクターの良さに気付いてもらう」キッカケにもならない。「このキャラクターそこまで知らない(好きでもない)けど、編成に入れると強いから使おう」から始まる愛着が生じないのではないだろうか。
ここまで来ると、最早RやSR、メモリアルピースで交換出来るカードがスクフェスの使いまわしとか、ニジガクのSRも(アニメ絵はアニメ絵でいいのだが)スクスタ基準にして欲しかったとか、そういうことが些細にも思えてきてしまう。
個人的には編成したカードの表示を覚醒前と覚醒後どちらも選べるようにして欲しいと思っていたがそれも大した問題ではないだろう。
なお、サ終が決まってから、グループごとの勧誘がログイン時に配布されるチケット専用で開催され、ファンから顰蹙を買ったことも記しておきたい。
良かった部分を探してみる
楽曲詳細が見れるのはとても良かった。作詞作曲編曲者の情報のみならず、ファンであれば「そうそう!」と頷きたくなる楽曲に付随する原作のストーリーや出来事、思い出が書かれている。現在好んでプレイしているARBにも是非欲しい機能の1つである。
また新曲の実装の早さも評価したい。「幻日のヨハネ」のアニメ内楽曲やミュージカル版楽曲の収録も、コンテンツへの熱意を感じられた。
美麗なURカードのイラストやロード画面の1コマ漫画も、見どころである。特に後者はユーモアがあり、飽き飽きしがちなロード時間の癒やしであった。
ストーリーのLive2D化はスクフェスファン待望の実装であったし、イベントストーリーもフルボイスなのも評価が高い。ARBはじめ、イベントがフルボイスの作品は少ないのではないだろうか。珍しい組み合わせの場合も見られるスクールアイドルの日常は簡易的でもアニメであったし、キャラの一面が見られるようで面白いと思った。リリースに合わせてアップされるニジガクの「ラブストーリー編」も進行形で運営されているソシャゲだからこそ出来るメディアミックスの醍醐味でもあったように思う。
また、楽曲プレイ時の「シャンシャン」というスクフェスの代表的な音を2にするにあたっても維持したことは個人的に評価出来るポイントだ。
教訓:初期実装や周知の徹底の重要性
あまりの初期の機能の実装してなさ等に、早々にユーザーが減ったのはスクフェス2ユーザーであれば記憶していることと思う。
機能面やイベントのことを鑑みても、初期から実装していれば…というものがあまりにも多い。初代スクフェスのサ終にあわせて急いだのかもしれないが、「ちゃんとしっかり出来上がってからサービス開始して欲しい」と思うのがファン心理であろう。これはラブライブやスクフェスに限って言われている言葉ではないのだから実行することは可能である。
それから、私は熱中しては飽き、しばらくすると熱中してプレイしては飽き…を繰り返すタイプなので、途中で改善された機能が何なのか、プレイするまでわからなかったりする場合が多々あった。
例えば、編成状態やガチャ結果からカードの詳細が見れるようになったことを知ったのは、スクフェスプレイヤーのYouTube動画を見て、である。
ゲーム内で告知しても、そもそもログインするキッカケが無いのだから外部の広報ツールでなければログインのキッカケにならない。
Twitter(現X)の公式アカウントも時々は見ていたが、Twitter(現X)の仕様変更もあり毎回は見ていないし見れていない。トレンドなどで「開発者レターが発表された」など話題が上がっている場合など、大きな告知でも無い限りチェックはしていない。そしてざっくりではあるが見たところ、Twitter(現X)では機能変更に関する情報を全て呟いてるようではない。
即ち、
初期に機能を実装していなかったためにユーザーに飽きられる
→改善されていても、多くのユーザーは知る機会がないのでログインもしないし知るよしもない
→実装されていないままの状態だと思っているので戻ってくることもない。
もし、大々的に周知する方法を取っていれば、ユーザーが戻ってくる可能性もあっただろう。
多いと言われたバグについても同様である。バグも改善されたとて、知るタイミングがユーザーにとって少なければ、それだけユーザーの復帰も難しいはずだ。(バグについては「クリア楽曲・フルコンボ楽曲のカウント数のバグ」くらいしか私自身が体験していないため割愛させて頂きたい。)
まとめ:スクフェス3が欲しい。
スクフェス2が終了した後、「ラブライブ!」コンテンツがどうなってしまうのかはファンの懸念事項であると思う。特に初代のμ'sファンは、推しの新規ボイスが聞ける機会が大幅に減少するという致命的な状況ともいえよう。
ライトユーザーの私の場合、スクフェスが無くなったらコンテンツに触れる機会が殆どなくなるに等しい。
楽曲プレイ後に「この曲聴きたいな」とYouTube等の公式配信を開くということは無くなるし、続編のアニメ放送が決まっているLiella!以降のメンバーについてよく知る機会も無くなる。既にスクフェス2で実装されているが、蓮の空に特段興味がある訳でもないし、「Link!Like!ラブライブ!」のゲーム性も自分には合わないタイプなので移動しようという気も無い(ただし、データ引き継ぎのためにダウンロードする可能性はあるが)。
私のようなライト層のユーザーや、現在離脱しているファンがコンテンツに触れる機会がスクフェスの消失によって更に失われる、これがラブライブコンテンツの寿命を短くするような気がしてならない。
しかし、そのことに公式サイドが気付いていないとも思えない。音ゲーのソシャゲの売上に関して言えば、スクフェス2はARBやテニプリの音ゲーよりかは上である。
ではなぜ、それらよりも先にサ終するのか。
それはおそらく、「ログイン数の低下」ではないかと私は考える。いつだったか、「ログイン数の低下がサ終に繋がる」という情報をどこか見たことがある。ログイン数が低下すれば売上も下がるので、ログイン数が戻る見込みが無ければサ終させられる、という話だった。
ARBは昨年秋にアニメの新作が放送されて新規ファンも獲得したばかりであるし、テニプリもコンサートの開催が昨年7年ぶりに行われたばかりである。ラブライブも現役のコンテンツではあるが、それほどにユーザー離れが深刻かつ致命傷だったのであろう。
また、これはYouTubeの某ゲームチャンネルの方が述べていた考察だが、ソシャゲコンテンツから手を引きたい運営会社の上層部の判断ではないか、というものがある。あながち間違いではないのだろう。昨今の国内ソシャゲが特に中国製ソシャゲに押されているのはもう有名な話であるし、極端な話ソシャゲ維持のために会社が潰れてしまっては元も子もない。
それにしても、あまりにもファンの気持ちを置き去りにしたサ終であるように思う。「スクフェス2、このままだと終わっちゃうよ?」というファンの不安の声に「そうか、それならサ終するわ」と開き直るような印象がどうにも拭えないのだ。
それもそのはずで、Liella!の新規メンバー2人は実装されたばかり。彼女たちのファンが怒るのは当然だと思う。加えて、サ終決定告知の後に会社社長が直々にツイートしたことがさらにファンの感情を逆撫でしたように思える。
そして私もその一人である。ライトとはいえ、またブランクがあるとはいえ、10年近く付き合ってきたゲームである。愛着がなければ怒りや悲しみも湧かないし、そもそも時間をかけてこの記事を書こうとは思わないはずだ。
何より、ラブライブ楽曲に合わせて「シャンシャン」という音を奏でることが好きな私にとって、「プレイしたい!」というときに出来なくなってしまえばある日突然禁断症状に苦しむことになる。
だからこそ、このまま「ラブライブ!」というコンテンツから完全に離脱して興味が全くなくなるとは自分でも考えにくい。縁あって繋がったもの、これからどうなっていくのかはやはり気になってしまうだろう。
いつかスクフェス3がサービス開始されることをわずかにでも願いつつ、今後の動向を見守っていきたい。
最後に、これまで散々なことを書き並べてきたが、定期的な開発者レターには運営維持への前向きな姿勢を感じていたし、運営維持のために頑張ってこられた関係者の方々には「お疲れ様でした」という労いの言葉と「ありがとうございました」と感謝の言葉を贈りたい。
2024.3.31 以下、追記。
いよいよサ終、ということでサ終に向けた最後の思い出づくりやとっておきたいものの保存作業を開始した。
そこで分かったことや改めて記載したいことなどがいくつかあったため、やはり備忘録を兼ねて追記しておきたい。
本当は最後綺麗に(?)締めたので、追記とかしたくなかったんだけどな…。
なお、先日編集分の内容にも、一部追記を行っているので注意されたい。
「グループ全体のチャット」という罠
先日触れた内容は個別のチャットのみに限ってしまったが、グループ全体のチャットもきちんと存在していることは記載しておきたい。
推しからのチャットが欲しい、というファンも勿論居るだろうが、このテのジャンルのファンはおそらく、「キャラ同士のわちゃわちゃ感を楽しみたい」のではないだろうか。「グループ全体のチャット」はその要望を満たしており、「そうだよ、これだよこれ!」とキャラ同士の会話にほっこりとさせられた。
ただし、新聞部の記者であるプレイヤーもグループ全体のチャットのメンバーになっており、選択式で書き込める仕様である。これが良いか悪いかは各々の判断に任せたい。
![](https://assets.st-note.com/img/1711823250603-3UYyPoj15A.png?width=1200)
なお、疎外感を感じた瞬間に現実に引き戻されるおまけ付き。
スタンプの入手条件が多少わかった
先日は「スタンプの獲得条件がわからない」と記述したが、ある程度は把握が可能であることがわかった。
「楽曲詳細」から「達成報酬」を確認すると、一部楽曲(グループ全体の楽曲に多いようである)のランダムクリア報酬の項目に、どのスタンプが獲得できるかの記載があった。
![](https://assets.st-note.com/img/1711825695605-HdDBhmy3eG.png?width=1200)
初期からそうであったのかは今となってはわからない。
情報交換の出来るコミュニティに所属していれば早く気づけたのかもしれない。音ゲーとしてもラブライブファンとしても中途半端すぎる私には所属するのは色々な意味で難しかった。(コミュニティに所属してないとわからないゲームというのもどうかという気がしないでもないが…。)
ただ、調べようという気力すら湧かなかったのも事実であるし、その程度の報酬だったとも言えよう。その理由は先日記載した通りだ。
いずれにしても、サ終数日前に分かったところで後の祭りである。
![](https://assets.st-note.com/img/1711825888760-70W8foBuDB.png?width=1200)
キリのない不便なUI
先日書いた分ではUI(ユーザーインターフェース)周りには触れてこなかった。というのも、人によって使い勝手は異なるし、何よりキリがないと思っていたからである。
しかし、ある程度はやはり触れておきたいと思い、記述する。
まず、楽曲選択画面にLP表示がない。LPとは、他のゲームで言うところの体力で、1曲プレイするためには特定のLPを消費しなければならない。楽曲選択画面に体力表示がないということは、「まだ続けてプレイができるか」が一目で判断出来ない。楽曲を選択し、フレンド一覧が表示される画面でようやく画面上部に表示される。
情報を入手する際に1つでも手間が少ない方が良しとされる世界で、1つ手間を増やされるのはストレスである。
![](https://assets.st-note.com/img/1711825359373-67sWcCycqc.png?width=1200)
キャラをタップすれば選べそうだが、キャラ部分を選ぶとカードの詳細になる。
交換する際には、緑色の細い部分をタップしなければならないという不親切設計。
達成感なき「楽曲目標」
初代スクフェスおよびARBでは難易度ごとに達成報酬が設定されている。
特定のスコア、コンボ、プレイ回数をクリアすることで「ランクS」などとなり、ジェムなどがもらえるアレである。
おそらく他のソシャゲにも備わっている機能だと思うが、スクフェス2の場合、難易度関係なく1つの楽曲目標にまとめられてしまっている。これによって起きる弊害は「達成感がなくなる」ことである。
例えば、Sランクコンボが400、Aランクコンボが300の楽曲目標としよう。
難易度がExpertでは350でフルコンボだった場合、どんなにフルコンボになったところでSランクに達することはない、Aランク止まりである。
これはスコアも同様で、ExpertでSランクに達してしまえば、更に上の難易度のMasterで更に上のスコアを出しても、既にSランクに達しているので報酬は無い。
コンボも含め「Masterまでプレイしないと絶対Sランクにはならない」という仕様ではないため、ある程度のモチベには確かになる。しかし、Masterより手前の難易度で達成してしまえば「Masterまでやろう!」というモチベにならないのもまた事実。
何故、一括にまとめた?としか言いようがないのである。
![](https://assets.st-note.com/img/1711826137858-s5fLSEX21i.png?width=1200)
通常、目標達成の報酬も難易度によって異なり、難易度が高いほど報酬も豪華となるのがお約束。
それがさらにモチベに繋がると思うのだが…。
いつの間にかサ終しているスクフェスID、
そして問い合わせした結果…
スクフェスシリーズの終了はスクフェスIDにも影響があるかもしれない、と思って調べたら、ログインページすら見つからない。念の為、運営に確認しようと問い合わせのメールをしたところ、返信がこちら。
![](https://assets.st-note.com/img/1711826753154-hJI0OoKLx0.png?width=1200)
私は、
「スクフェスIDのページが見つからない、サ終したのですか?」
「もしサ終していなければページを教えてください」
「また、もし可能であればリンクラや今後のサービスで使用する可能性があるか教えてください」
と聞いただけだ。サ終しているのなら「サ終しました」という内容をテンプレに流し込んで送るだけで良い。
しかし、まさかの「ゲーム内のお知らせに書いてあること以外は答えられない」。
「見てわからないから聞いてるんだが!!」と流石の私も怒りを隠しきれなかった。
確かに、初代スクフェスからスクフェス2移行も、スクフェスIDで行えなかったことを思えば当たり前のことかもしれないが…。
最後の最後まであんまりだと感じるのはワガママだろうか。
既に終了しているリンクラとの連携
「今後、リンクラに移したデータから新しいサービスに繋がるものがあるかも」と一縷の望みをかけて、リンクラとの連携について調べたのだが。
![](https://assets.st-note.com/img/1711827200372-SPypvYT785.png?width=1200)
すでにサービス申し込みが終了していた。
確かに、締切の確認を怠ったのは私だ。
しかし……、あまりにも早すぎやしませんかね?
本当に最後のまとめ
やはり私は私なりにスクフェスを楽しんでいたし、愛していたのだと思う。
私の課金した6万円など端金かもしれない。その金額でこんなにも楽しませてもらったのは貰いすぎかもしれない。
だからこそ、「ありがとう!楽しかった!」と別れたいのが本音だ。
しかし、だからと言って運営が何をしても良いという訳ではない。商売なのだから顧客のニーズに応えなければ客はいなくなってしまうのである。
本当にコンテンツを愛し、開発・運営してきたスタッフの皆様には本当に感謝しかないのは先述した通りである。しかし、こんな記事になってしまい申し訳ないとも思う。でも書かずにはいられなかった。
私がこの記事を書いたのは、二度と同じようなことが起きて欲しくない、万が一にもスクフェス3があるなら同じ轍を踏まないで欲しいという気持ちからだ。
あるいは、ソシャゲ開発に関わる人への「こうならないように気をつけて」という呼びかけでもある。
現存、あるいは今後誕生する全てのコンテンツやIPが、愛される中で穏やかに最期を迎えられることを願って止まない。
おまけ→https://min.togetter.com/jGeqVqn
(自分のスクフェス2関連のツイートまとめです)
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