![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/113015066/rectangle_large_type_2_ea25bcc0a5c0f79e121368d257d4aad5.png?width=800)
Goryoクラガンの完全ガイドブック ~vsアミュレット~
対戦結果
トロンと肩を並べる代表的な土地コンボ。《精力の護符/Amulet of Vigor》を出した状態で《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》のような "おかえりランド" を出すことでマナ加速するデッキである。
護符×1の状態でおかえりランドをセットすると2マナ、護符×2の状態ならランドセットだけでなんと4マナも出すことが可能になる。
![](https://assets.st-note.com/img/1691666268043-lscTm0Ngzl.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1691666299809-8wnfz5ubtD.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1691666331424-YRY3dtPYQB.png)
さらに、《イリーシア木立のドライアド/Dryad of the Ilysian Grove》や《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》などで複数の土地をセットすることができれば、到達点の《原始のタイタン/Primeval Titan》は目の前だ。
![](https://assets.st-note.com/img/1691666383219-zWfRxGTbij.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1691666431761-ea8xeO41bS.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1691666476762-z9s9cenwpP.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1691666863340-er2X2K0mur.png)
そのターンに決着すればアップキープコストは不要
![](https://assets.st-note.com/img/1691666632631-oeVCxuorPf.png?width=800)
大抵の場合は二段攻撃までついてほぼgg
ギミックがとても多く、対戦を重ねるほど「こんな動きもできるのか」「ここからやられるのか」と思わされる。熟練者とそうでない者で大きく勝率が変わるデッキだろう。(回すスピードも全然違う)
さらに、指輪物語で《一つの指輪/The One Ring》を獲得したことで注目を集めているデッキでもある。なんと、《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》を搭載するデッキまで出現している。
![](https://assets.st-note.com/img/1691666971689-KlyyhmFE63.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1691667024633-qAL9PnLwmi.png)
さて、対戦成績は21回で10勝11敗(勝率47.6%)、指輪物語後だけに絞ると10回で6勝4敗(勝率60.0%)となっている。
あまりにも複雑で熟練者でないと回し切れないため、デッキの強さに対して使用者数がついてきていない印象を受ける。"なんとなく回す" ことができないデッキだと言えるだろう。
相性
結果からは「五分」くらいと言える。実際は、対戦数も多くないためハッキリとしたことは言い切れない状況である。カーンを搭載しているタイプは「やや不利」、そうでない場合は「五分くらい?」としておこう。
メイン戦の考え方
お互いに2~3キルがあるデッキであり、さらにメインに妨害手段がほとんどない。(こちらの思考囲いですら、後手の場合は1t護符設置orサーガからの護符サーチに対応できない)
完全に「うまく回った方が勝つ・露骨に先手有利」のマッチアップである。プレイング面では、基本的に最速ルートを目指すのみになる。
唯一、プレイング面でケアすることがあるとすれば《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》に対して《稲妻/Lightning Bolt》を当てるタイミングだ。護符+梓を置いてきた場合、土地セットまでは優先権が発生しないが、おかえりランドセット後には護符が誘発することで優先権が発生する。このタイミングで梓を除去すれば、更なる土地セットを許さないことを覚えておこう。特に、MOと違い、紙でプレイしている場合は、優先権が目に見えない。丁寧に優先権を確認しながら動くようにしよう。
![](https://assets.st-note.com/img/1691668321651-onVKeh3XpA.png?width=800)
タップインのおかえりランドを置いたら優先権が発生するので、梓を焼いてしまおう
梓を焼かないとここから2×3=6マナまでは確定だが、梓を焼くと2マナで止まる
【メイン戦のつよさ】
クラガン+グル谷ルート…☆☆☆☆☆
クラガン+エムラルート…☆☆☆☆
御霊+グル谷ルート…☆☆☆☆☆
御霊+エムラルート…☆☆☆☆☆
サーガの有効性…☆☆
☆は多いが、相手も自由なので相性が良いわけではない。
サイドボード論
土地コンボ対策である減衰球・月、あとは護符を除去できるダニと爆薬を入れる。(爆薬は少し悠長なので1枚だけにしている。)
針はカーンを見たら入れてもよいが、指輪だけだといらないかと思っている。指輪のライフルーズは意外とこちらにとって嬉しい場面もあるからだ。
![](https://assets.st-note.com/img/1691669204527-ruv767DU6J.png?width=800)
オークはほとんど《急報/Raise the Alarm》
四肢切断はドライアドに当たるのがえらい
相手のサイドボードはデッキによってかなり変わってくるが、警戒すべき《忍耐/Endurance》《活性の力/Force of Vigor》《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》あたりの採用枚数は多くはない。サーガの設置タイミングだけは少しケアしたいが、基本的に目に見えていない場合は、無視して突っ込んだ方が勝率が高いだろう。実際、対策カードが飛んでこずに、サイド後もスピード勝負を挑まれることが多い。コンボ成立のための枚数が多いデッキなので、サイドカード+攻め手が揃うことがあまりないからだと思われる。
(単純に考えても、護符・追加ランドセットカード・おかえりランド・2枚目の土地・タイタンくらいないとブン回りにはならない。)
【サイド後のつよさ】
クラガン+グル谷ルート…☆☆☆☆☆
クラガン+エムラルート…☆☆☆☆
御霊+グル谷ルート…☆☆☆☆☆
御霊+エムラルート…☆☆☆☆☆
サーガの有効性…☆☆
おわりに
モダンチャレンジのTOP4で敗北したので、私怨のあるデッキである。ブン回った方が勝つので、2tにグル谷やエムラを走らせてあげよう。
次回予告
![](https://assets.st-note.com/img/1691669859167-MzhJczN6CA.png?width=800)
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?