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Goryoクラガンサイドボード論 第3回

~vs独創力~

対戦結果

第2回の青赤猿に続き、こちらもまごうことなきトップメタ。《頑強/Persist》を搭載したものや《異形化/Transmogrify》の枚数等、細かい違いは結構ある印象だが、ここではジェスカイカラーを基調としたtレン6の形をイメージして書いていく。

さて、対戦回数は23回で17勝6敗(勝率73.9%)となっている。
…ボロ勝ちしてるな?

相性

結果からの相性は「有利」と言えるだろう。トップメタへの敬意と体感も含めて「やや有利~有利」としておく。特に、最近は《呪文貫き/Spell Pierce》が当たり前になってきた上に、メインから《方程式の改変/Change the Equation》をとっている型もあるようなので油断はできない。

メイン戦の考え方

《ザンダーの居室/Xander's Lounge》《ジェトミアの庭/Jetmir's Garden》《ケトリアのトライオーム/Ketria Triome》等、つまり《レンと六番/Wrenn and Six》を2tに設置できる+山のトライオームを持ってきたら『独創力』のサインだ。

アド取り過ぎやで
まさかモダンのトップメタになるとはね…

相手の基本戦略は、PWや《呪文貫き/Spell Pierce》《力線の束縛/Leyline Binding》等でコントロールしつつ4tを迎える。4t以降は《ドワーフの鉱山/Dwarven Mine》からトークンが簡単に得られるので《不屈の独創力/Indomitable Creativity》から《残虐の執政官/Archon of Cruelty》。
恐らく《鏡割りの寓話/Fable of the Mirror-Breaker》を一番強く使っている。
…というデッキである。

版図(よめない)
あまりにも独創力と相性が良い
プチ根本原理 9点クロックはおかしい

妨害手段が多種多様ではあるが、独創力コンボに割いている枠もあるため、ハンデス一つで道が拓けることもある。ただし、ハンデスで前方確認できない場合は御霊ルートは諦めた方がよい。《呪文貫き/Spell Pierce》はともかく《力線の束縛/Leyline Binding》の壁が厚すぎるからだ。また、このデッキの天敵ともいえる《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》を擁しているのも大問題だ。
※メインに取っている鏡割りは《力線の束縛/Leyline Binding》を切らせるカードになりうる。

後出しでチューターを無効化
エムラ御霊を禁止
後出しでサーガをバウンス
独創力スタックの稲妻禁止

…なんかここまで書いて「なんで勝ってるんだ?」って思ってきたが、まず2つの前提を挙げる。
(vs独創力の前提① テフェリーさえ出てこなければ簡単な相手)
仮にテフェリーがいない独創力を考えた場合、チューターが強すぎて相当有利が取れるはず。つまり、テフェリーを引けなかったりハンデスで落とすだけでかなり有利に振る舞えるということだ。
究極、4tに独創力をブッパされた場合も返しのクラガンで勝つことも結構ある。チューターが明けるのや鏡割りのⅡ章が4tなのはエライ。

(vs独創力の前提② そもそも初期ライフが低い)
フェッチを切りまくるデッキなのでグル谷アタックやクラガンの圏内に入りやすい。エムラが砲弾としてカウントできるのは、クラガンがフィニッシャーになる確率を相当上げてくれる。
昔、偉大なるけみこ氏が『ボブは私のクロックです』という名言を残したが、今は『レン6は私のクロック』といったところか。

この前提のもとに、よくある勝ち筋を2つ挙げるので、メイン戦はこれらのルートを狙ってみてほしい。

(独創力あるある① 2tにグル谷が走ってGG)
1tトライオーム、2tレン6なので2t(先手なら3t)に相手が無防備になることが多い。《孤独/Solitude》がないのは本当に助かる。
3tテフェリーの返しにもグル谷なら走れる。

(独創力あるある② 引き伸ばした結果クラガンでGG)
4tに独創力をブッパすると返しにエムラが走ってくるのを恐れることが多く、X=2以上での独創力を狙ってくる。必然的にクラガンの準備が整えやすくなる。また、クラガンを妨害する手段はほとんどない。
クラガンを狙うときの注意点としては、テフェリーのバウンス能力をサーガに使われないように気をつけることだ。これで1t計算が狂うことが多い。ケアできないときは仕方ないが、明確にクラガンルートを狙っている場合はシュートターンに出すことを考えよう。

【メイン戦のつよさ】
クラガンルート…☆☆☆☆☆
御霊ルート…☆☆☆
サーガの有効性…☆☆

サイドボード論

基本的にはハンデスが強いので全投入。審問では力線が落とせないが、レン6・テフェリー・独創力・カウンターまで落とすことができれば十分だろう。あと針は確定。手札に来た場合、なにか出されてから刺すよりは、PW中心に出されたらイヤなものを先に指定しておこう。(クラガンは手札を掃くのが重要。)
月は好みか。入れてないときも勝てていたが、それなりに刺さるので2枚入れても良い気はしている。
サイドアウトは火力からだが、赤ボムはテフェリーを牽制・テフェリー下でトークンを焼ける・ドローに変換できるのでサイドアウトしない。

サイドボード一例
月の2枚目や魂の洞窟は追加でありうる

サイド後は《方程式の改変/Change the Equation》があると思って動こう。といっても、ハンデスで落としたりチューターに当てさせたりする程度なので、《魂の洞窟/Cavern of Souls》を絶対に引かないといけないわけではない。
また、《神聖なる月光/Hallowed Moonlight》《掘り返し/Turn the Earth》あたりで執拗に御霊ルートを潰してくる印象があるため、サイド後はクラガンを強めに考える方が良いだろう。(ただし、御霊は最速で決まるのでサイドアウトはしない。)
※夏の帳を2戦目で見たときは3戦目にハンデスを全て抜いて腐らせる戦法をとったこともある。ハンデスにしか当たらないレベルなので、お互いに何が正解かは謎。

【サイド後のつよさ】
クラガンルート…☆☆☆☆☆
御霊ルート…☆☆
サーガの有効性…☆(《神聖なる月光/Hallowed Moonlight》はついで感覚でサーガトークンにも当たる)

おわりに

独創力と言いながらも、独創的なデッキはほとんどない。基本の動きを抑えて、トップメタに勝ち越そう。


次回予告

第4回 レン&オムナス

 次→(https://note.com/lelougelion09/n/na97d198e7386


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