見出し画像

理論で学ぶウマ娘〜タウラス杯東京2400m育成用資料集(上級者向け)(5/7更新)〜

どうも、れがと申します。
チャンミも無事2周目に突入したわけですが、オープンリーグがA+制限に移行という爆弾が投下されましてスキルとステータスの関係性などの考察をアップデートする必要が出てきました。

そのためにはステータスの変動がどれだけレースに影響を及ぼすのかを洗い出す必要があるなって思ったので、現時点で思いつく限りで頑張って計算してみたので投げつけます。

ぜひぜひ考察や育成に役立てていただけたらなって思います。

1:基本情報

1-1:ステータスと評価点の関係性

ステータス  評価点
      400           577
      450           707
      500           847
      550           993
      600          1143
      650          1298
      700          1463
      750          1633
      800          1808
      850          2004
      900          2209
      950          2419
     1000         2635
     1050         2895
     1100         3171
     1150         3501
     1200         3841
みなさんご存じの通り、ステータスを1000以上伸ばすと評価点が跳ね上がります。
ステータスを上げると効果量も伸びますが効率は悪くなってくるので、どのあたりで妥協するかの見極めが肝心です(スピード値以外)

1-2:2400m基準速度と脚質係数

2400mにおける基準速度は19.6m/sとなります。
これに脚質毎に設定されている脚質係数を掛けることで序盤と中盤における目標速度を算出できます。

脚質係数 (フェーズ 0, 1, 2 および 3)
逃げ → [1.0, 0.98, 0.962]
先行 → [0.978, 0.991, 0.975]
差し → [0.938, 0.998, 0.994]
追込 → [0.931, 1.0, 1.0]
フェーズ0が序盤、フェーズ1が中盤、フェーズ2が終盤(非スパート時)、フェーズ3がラストスパートとなっています。

2:スピード値関係

2-1:脚質毎のラストスパート速度

ラストスパート目標速度=((基準速度×脚質係数+√(500.0×スピード値)×距離適性係数×0.002)+0.01×基準速度)×1.05+√(500.0×スピード)×距離適性係数×0.002
でスパート速度が求められます。
距離適性係数は、Sで1.05、Aで1.0、Bで0.9です。

上の式で求めた速度に4-2に記載した根性スパート速度上昇分を加算することで基本的なラストスパート速度を導き出せます。
今回の最高速度区間は650〜700m程度なので、そこから基本的な獲得アドバンテージを求められます。
ざっくりとした簡易的な比較なら、スパート速度/30で大まかに求められます。
ちゃんとアドバンテージ計算を行うなら、3-1で記載した上り坂減速のディスアドバンテージを減算したり、スキルによる獲得アドバンテージを加算するといいかと思います。

なお、表を見てもらうとわかる通り、距離Sの方が圧倒的に強いので距離Sは妥協しないようにしましょう

逃げで中距離適性Aの場合

 スピード   スパート速度[m/s](根性含まず)
 1000               22.903
 1050               22.974
 1100               23.044
 1150               23.113
 1200               23.180
 1260               23.258
 1320               23.335
 1380               23.409
逃げで中距離適性Sの場合

 スピード   スパート速度[m/s](根性含まず)
 1000               23.048
 1050               23.123
 1100               23.196
 1150               23.268
 1200               23.338
 1260               23.421
 1320               23.501
 1380               23.580
先行で中距離適性Aの場合

 スピード   スパート速度[m/s](根性含まず)
 1000               23.170
 1050               23.242
 1100               23.312
 1150               23.380
 1200               23.447
 1260               23.526
 1320               23.602
 1380               23.677
先行で中距離適性Sの場合

 スピード   スパート速度[m/s](根性含まず)
 1000               23.315
 1050               23.390
 1100               23.464
 1150               23.536
 1200               23.606
 1260               23.688
 1320               23.769
 1380               23.847
差しで中距離適性Aの場合

 スピード   スパート速度[m/s](根性含まず)
 1000               23.561
 1050               23.633
 1100               23.702
 1150               23.771
 1200               23.838
 1260               23.916
 1320               23.993
 1380               24.068
差しで中距離適性Sの場合

 スピード   スパート速度[m/s](根性含まず)
 1000               23.706
 1050               23.782
 1100               23.855
 1150               23.927
 1200               23.997
 1260               24.079
 1320               24.160
 1380               24.238
追込で中距離適性Aの場合

 スピード   スパート速度[m/s](根性含まず)
 1000               23.685
 1050               23.756
 1100               23.826
 1150               23.895
 1200               23.962
 1260               24.040
 1320               24.117
 1380               24.192
追込で中距離適性Sの場合

 スピード   スパート速度[m/s](根性含まず)
 1000               23.830
 1050               23.905
 1100               23.978
 1150               24.050
 1200               24.120
 1260               24.203
 1320               24.283
 1380               24.361

3:パワー値関係

3-1:上り坂減速の効果量と減少アドバンテージ

上り坂では目標速度と加速度が減少します。
加速度は2/3に、速度はパワー値に依存して効果量が減少します

上り坂速度減少値[m/s]=|勾配|×200.0/パワー
となります。
なお、バ場適性は加速度のみに補正がかかるため、上り坂減速にはほぼ関わりません

タウラス杯条件ではスタートから0〜40m地点(勾配1.5)、1125〜1200m地点(勾配2.0)、1950〜2100m地点(勾配1.5)に上り坂が存在します
最初の上り坂は加速区間と被っているため、2番目と3番目の坂について速度減少量と減少アドバンテージを算出してみました。

坂単体で見た場合、相対パワー+350程度でやっとオレンジ速度スキル1発分程度のアドバンテージが生まれます
道中の加速度も考えると±100〜±200程度パワーに差があると結構違いが出てくるかもしれません。

・2番目の上り坂(勾配2.0)
上り坂の長さは75mです。

 パワー    上り坂減速値[m/s]
  750                   0.533
  800                   0.500
  850                   0.470
  900                   0.444
  950                   0.421
 1000                  0.400
 1050                  0.381
 1100                  0.364
 1150                  0.348
 1200                  0.333
 1260                  0.317
パワー950の先行(中盤速度:19.424m/s)を基準とした時の相対アドバンテージ

相対パワー  獲得距離[m]
  -150              -0.30
  -100              -0.19
   -50               -0.10
  +50                0.08
 +100               0.15
 +150               0.23
 +200               0.29
 +250               0.34
 +310               0.40

・3番目の上り坂(勾配1.5)
上り坂の長さは150mです。

 パワー    上り坂減速値[m/s]
  750                   0.400
  800                   0.375
  850                   0.353
  900                   0.333
  950                   0.316
 1000                  0.300
 1050                  0.286
 1100                  0.273
 1150                  0.261
 1200                  0.250
 1260                  0.238
中距離S、スピード1200、パワー950、根性500の先行(スパート速度:23.763m/s)を基準とした時の相対アドバンテージ

相対パワー  獲得距離[m]
  -150              -0.38
  -100              -0.23
   -50               -0.09
  +50                0.09
 +100               0.19
 +150               0.28
 +200               0.35
 +250               0.42
 +310               0.49

3-2:横移動速度アップスキル発動時の前方向速度アップ

横移動速度アップのスキル効果を受けている間、レーン移動をした次のフレームで目標速度が上がります
スキルの効果が終了するか、レーン移動をやめると速度アップも終了します

目標速度上昇量[m/s]= (0.0002×パワー(各種補正込み))⁰.⁵

効果量が大きな反面、スキルが発動しても横移動は安定しないのでギャンブル性の高い効果となります
ただ、うまくハマるとかなり前に動きます。
逃げのポジションセンス+危険回避コンボが有名ですね。

横移動スキル発動時の前方向速度上昇量

パワー  速度上昇量[m/s]
 750             0.387
 800             0.400                        
 850             0.412
 900             0.424
 950             0.436
1000            0.447
1050            0.458
1100            0.469
1150            0.480
1200            0.490
1260            0.502

4:根性値関係

根性値関係はウマ娘2.0から大きく変わりました。

4-1:スタートダッシュ速度

スタートダッシュ時には24.0m/s²で最低目標速度まで一気に加速します。
最低目標速度[m/s]=(基準速度×0.85)+√(200×根性)×0.001

根性とスタートダッシュとの関係性についてはこちらで詳しく述べています。

ざっくり言うと相対根性が±150ぐらいから結構スタートダッシュの差が目に見えてきます。

スタートダッシュ時の最低目標速度上昇値

  根性   最低目標速度加算分[m/s]
  400                0.28
  500                0.32
  600                0.35
  700                0.37
  800                0.40
  900                0.42
 1000               0.45
 1100               0.47
 1200               0.49

4-2:ラストスパート速度上昇

ラストスパート時にはスピード値による速度に加えて根性値でも速度が上昇します。
根性値によるスパート速度上昇値[m/s]=(450×根性)⁰.⁵⁹⁷×0.0001

ざっくり言うと、根性値の1/6をスピード値に加算すると近似値として使える感じです。

根性値によるラストスパート速度変化

 根性      上昇スパート速度[m/s]
 400                         0.137
 450                         0.147
 500                         0.157
 550                         0.166
 600                         0.175
 700                         0.192
 800                         0.208
 900                         0.223
1000                        0.237
1100                        0.251
1200                        0.264

4-3:位置取り争い

ウマ娘2.0から逃げの序盤区間で位置取り争いが発生するようになりました。

スタートから150m地点から6セクションまでの間から根性値に依存した時間分だけ逃げや大逃げ同士の間で速度を上げます
その間は消費体力が上昇し、掛かり状態と同時に発生するとさらに上がります

効果量=(500×根性)⁰.⁶×0.0001[m/s]
効果時間=(700×根性)⁰.⁵×0.012[s]
消費体力:逃げで1.4倍、大逃げで3.5倍
消費体力(+掛かり):逃げで3.6倍、大逃げで7.7倍

位置取り争いはオープンリーグにおいては短距離以外ではおそらくそこまで大きな差は生まれないはずです。
グレードの皆様は結構変わるはずなので頑張ってください(鼻ホジ)

  位置取り争い効果量と効果時間

  根性  効果量[m/s]  効果時間[s]
  400      0.152               6.350
  450      0.163               6.735
  500      0.173               7.099
  550      0.183               7.446
  600      0.193               7.777
  700      0.212               8.400
  800      0.230               8.980
  900      0.246               9.525
 1000     0.263              10.040
 1100     0.278              10.530
 1200     0.293              10.998
 1260     0.301              11.270
位置取り争いでの獲得アドバンテージ

  根性     獲得アドバンテージ[m]
  400                       0.965
  450                       1.098
  500                       1.228
  550                       1.363
  600                       1.501
  700                       1.781
  800                       2.065
  900                       2.343
 1000                      2.640
 1100                      2.927
 1200                      3.222
 1260                      3.392

4-4:追い比べ

こちらもウマ娘2.0から最終直線で追い比べが発生するようになりました。

最終直線で2人以上のウマ娘が競り合う時(前後距離3.0m、横距離コース幅の1/4)に競り合い判定を行い、追い比べ状態に移行します
持続時間は現段階では不明です

効果量(速度)[m/s]=(200×根性)⁰.⁷⁰⁸×0.0001
効果量(加速度)[m/s²]=(160×根性)⁰.⁵⁹×0.0001

こちらもオープンでは(ry
加速度は短距離やマイルレースで影響が出てきます
今回は加速度についてはほぼ仕事はしません。

追い比べ効果量

  根性   効果量[m/s] 効果量[m/s²]
  400         0.296             0.068
  450         0.322             0.073
  500         0.347             0.078
  550         0.371             0.083
  600         0.394             0.087
  700         0.440             0.095
  800         0.484             0.103
  900         0.526             0.110
 1000        0.566             0.118
 1100        0.606             0.124
 1200        0.644             0.131
 1260        0.667             0.135

5:賢さ値関係

ポジションキープ絡みについては特に以前と変わりはないので、こちらの(1-4:ポジションキープ判定の成功率について)を参照してください。

5-1:スキル発動率

スキル発動率は以下のように推移します。

ちなみに脚質適性やコツスキルはスキル発動率には関わりません
スキル発動判定はレース開始前に行われますが、脚質適性やコツスキルの効果はレース開始後に反映されるためです。
注意しましょう。

スキル発動率グラフ

このうちキリの良い数値と上限値を4つピックアップしてみました。

基本のスキル発動率

 賢さ  スキル発動率[%]
 450            80.0
 600            85.0
 900            90.0
1200           92.5

オープン育成においては中盤スキルを3〜6個程度取得するため、上の発動率だとレース中どれくらいの確率でスキルが発動するのかを何パターンかピックアップしてみました。

3個中3個発動率

 賢さ  スキル発動率[%]
 450            51.2
 600            61.4
 900            72.9
1200           79.2
主にクリオグリの固有絡みで使用
4個中4個発動率

 賢さ  スキル発動率[%]
 450            41.0
 600            52.2
 900            65.6
1200           73.2
4個中3個以上発動率

 賢さ  スキル発動率[%]
 450            81.9
 600            89.0
 900            94.8
1200           97.0
こちらも主にクリオグリの固有絡みで使用
5個中5個発動率

 賢さ  スキル発動率[%]
 450            32.8
 600            44.4
 900            59.0
1200           67.7
5個中4個以上発動率

 賢さ  スキル発動率[%]
 450            73.7
 600            83.5
 900            91.8
1200           95.2
6個中6個発動率

 賢さ  スキル発動率[%]
 450            26.2
 600            37.7
 900            53.1
1200           62.6
6個中5個以上発動率

 賢さ スキル発動率[%]
 450            65.5
 600            77.6
 900            88.6
1200           93.1

5-2:ランダム速度補正

道中の各フェーズ毎の基準目標速度には「乱数×基準速度」が加算されます
乱数はセクション (コース距離の1/24) 毎に生成され、下限値と上限値は次の通りとなります

下限値[%]=上限値-0.65 
上限値[%]=(賢さ/5500) × log10(賢さ×0.1) 

ランダム補正効果量

賢さ    乱数振れ幅[%] 2400mでの基準速度補正量[m/s]
 400    0.117〜-0.533     0.023〜-0.104
 500    0.154〜-0.496     0.030〜-0.097
 600    0.194〜-0.456     0.038〜-0.089
 700    0.235〜-0.415     0.046〜-0.081
 800    0.277〜-0.373     0.054〜-0.073
 900    0.320〜-0.330     0.063〜-0.065
1000   0.364〜-0.286     0.071〜-0.056
1100   0.408〜-0.242     0.080〜-0.047
1200   0.454〜-0.196     0.089〜-0.038
ランダム補正補正量平均値

賢さ    補正量平均値[m/s] 
 400         -0.040
 500         -0.034
 600         -0.026
 700         -0.018
 800         -0.010
 900         -0.001
1000         0.008
1100         0.016
1200         0.026

今回の条件でランダム補正が影響を及ぼすであろう序盤〜中盤区間での等速走行時間は70±10秒程度なので、70秒走った時の獲得アドバンテージ量の概算値を算出してみました。
平均値と上振れを想定した上位75%平均値、下振れを想定した下位75%平均値の3パターンです。
上振れパターンと下振れパターンについては効果量平均値も明記しておきます。

特に下振れパターンを引き当ててしまった時の喪失アドバンテージがエグいので、個人的には賢さはある程度盛るべきだと考えています。

ランダム補正獲得アドバンテージ

賢さ 獲得アドバンテージ概算値[m]
 400              -2.80
 500              -2.38
 600              -1.82
 700              -1.26
 800              -0.70
 900              -0.07
1000              0.56
1100              1.12
1200              1.82
上振れパターンでのランダム補正補正量平均値

 賢さ 上位75%平均値[m/s] 
 400         -0.024
 500         -0.018
 600         -0.010
 700         -0.001
 800          0.006
 900          0.016
1000         0.024
1100         0.032
1200         0.042
上振れパターンでのランダム補正獲得アドバンテージ

 賢さ 獲得アドバンテージ概算値[m]
 400               -1.68
 500               -1.26
 600               -0.70
 700               -0.07
 800                0.42
 900                1.12
1000               1.68
1100               2.24
1200               2.94
下振れパターンでのランダム補正補正量平均値

 賢さ 下位75%平均値[m/s]
 400         -0.058
 500         -0.049
 600         -0.042
 700         -0.034
 800         -0.026
 900         -0.018
1000        -0.008
1100         0.000
1200         0.010
下振れパターンでのランダム補正獲得アドバンテージ

 賢さ 獲得アドバンテージ概算値[m]
 400               -4.06
 500               -3.43
 600               -2.94
 700               -2.38
 800               -1.82
 900               -1.26
1000              -0.56
1100               0.00
1200               0.70

5-3:下り坂加速モード

下り坂を走る際には、1秒毎に下り坂加速モードの移行判定及び終了判定が行われ、成功すると下り坂加速モードの補正分目標速度が上昇し、体力消費が減少します

下り坂加速モード移行判定成功率[%]=賢さ×0.04
下り坂加速モード終了判定成功率[%]=20
下り坂加速モード効果量(速度)[m/s]= |勾配|/10.0+0.3
下り坂加速モード効果量(体力減少率)=0.4

賢さ100あたり4%上昇する感じです。

下り坂加速モードに突入した場合の効果時間期待値は2.5秒程度となります。
今回の条件では、勾配1.5の下り坂が1250〜1500m地点に存在(長さ250m)しています
効果量は0.45m/sで、期待値での獲得アドバンテージは1.12mとなります

250mを走りきるのに必要な時間はスキル発動を加味してもだいたい10〜13秒程度となります。
なので10〜13回程度発動判定が発生します。

10秒間で1回以上下り坂加速モードに移行できる確率

 賢さ    突入率[%]
 400             82.5
 500             89.3
 600             93.6
 700             96.3
 800             97.9
 900             98.9
1000            99.4
1100            99.7
1200            99.9

まぁ、これだけ見るとほぼ差がなく見えるので、3秒毎に単位を区切って確率を見てみます。
これなら2〜3回程度下り坂加速モードに移行するケースにも対応しやすくなります。

3秒間で1回以上下り坂加速モードに突入する確率

 賢さ   突入率[%]
 400          40.7
 500          48.8
 600          56.1
 700          62.7
 800          68.6
 900          73.8
1000         78.4
1100         82.4
1200         85.9

下り坂加速モードに1回移行すればオレンジ速度スキル1発程度アドバンテージを稼げるため、個人的には800以上は賢さを盛って複数回発動を狙いたいところです。

6:終わりに

計算してみると次から次へとこれも計算しといた方がいいんじゃないかって項目が増えていって、気づけば12000字オーバーとなってしまいました…

これぐらいやっておけばステータス効率の考察もかなりやりやすくなるのかなって思いますのでぜひぜひ役立てて頂けたらなって思います。

タウラスオープン攻略も近日中にアップしようかなと思っていますので、そちらの方もぜひともよろしくお願いします。

ではでは、タウラス杯頑張っていきましょう!


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?