どうも、れがと申します。
チャンミも無事2周目に突入したわけですが、オープンリーグがA+制限に移行という爆弾が投下されましてスキルとステータスの関係性などの考察をアップデートする必要が出てきました。
そのためにはステータスの変動がどれだけレースに影響を及ぼすのかを洗い出す必要があるなって思ったので、現時点で思いつく限りで頑張って計算してみたので投げつけます。
ぜひぜひ考察や育成に役立てていただけたらなって思います。
1:基本情報
1-1:ステータスと評価点の関係性
1-2:2400m基準速度と脚質係数
2400mにおける基準速度は19.6m/sとなります。
これに脚質毎に設定されている脚質係数を掛けることで序盤と中盤における目標速度を算出できます。
2:スピード値関係
2-1:脚質毎のラストスパート速度
ラストスパート目標速度=((基準速度×脚質係数+√(500.0×スピード値)×距離適性係数×0.002)+0.01×基準速度)×1.05+√(500.0×スピード)×距離適性係数×0.002
でスパート速度が求められます。
距離適性係数は、Sで1.05、Aで1.0、Bで0.9です。
上の式で求めた速度に4-2に記載した根性スパート速度上昇分を加算することで基本的なラストスパート速度を導き出せます。
今回の最高速度区間は650〜700m程度なので、そこから基本的な獲得アドバンテージを求められます。
ざっくりとした簡易的な比較なら、スパート速度/30で大まかに求められます。
ちゃんとアドバンテージ計算を行うなら、3-1で記載した上り坂減速のディスアドバンテージを減算したり、スキルによる獲得アドバンテージを加算するといいかと思います。
なお、表を見てもらうとわかる通り、距離Sの方が圧倒的に強いので距離Sは妥協しないようにしましょう。
3:パワー値関係
3-1:上り坂減速の効果量と減少アドバンテージ
上り坂では目標速度と加速度が減少します。
加速度は2/3に、速度はパワー値に依存して効果量が減少します。
上り坂速度減少値[m/s]=|勾配|×200.0/パワー
となります。
なお、バ場適性は加速度のみに補正がかかるため、上り坂減速にはほぼ関わりません。
タウラス杯条件ではスタートから0〜40m地点(勾配1.5)、1125〜1200m地点(勾配2.0)、1950〜2100m地点(勾配1.5)に上り坂が存在します。
最初の上り坂は加速区間と被っているため、2番目と3番目の坂について速度減少量と減少アドバンテージを算出してみました。
坂単体で見た場合、相対パワー+350程度でやっとオレンジ速度スキル1発分程度のアドバンテージが生まれます。
道中の加速度も考えると±100〜±200程度パワーに差があると結構違いが出てくるかもしれません。
・2番目の上り坂(勾配2.0)
上り坂の長さは75mです。
・3番目の上り坂(勾配1.5)
上り坂の長さは150mです。
3-2:横移動速度アップスキル発動時の前方向速度アップ
横移動速度アップのスキル効果を受けている間、レーン移動をした次のフレームで目標速度が上がります。
スキルの効果が終了するか、レーン移動をやめると速度アップも終了します。
目標速度上昇量[m/s]= (0.0002×パワー(各種補正込み))⁰.⁵
効果量が大きな反面、スキルが発動しても横移動は安定しないのでギャンブル性の高い効果となります。
ただ、うまくハマるとかなり前に動きます。
逃げのポジションセンス+危険回避コンボが有名ですね。
4:根性値関係
根性値関係はウマ娘2.0から大きく変わりました。
4-1:スタートダッシュ速度
スタートダッシュ時には24.0m/s²で最低目標速度まで一気に加速します。
最低目標速度[m/s]=(基準速度×0.85)+√(200×根性)×0.001
根性とスタートダッシュとの関係性についてはこちらで詳しく述べています。
ざっくり言うと相対根性が±150ぐらいから結構スタートダッシュの差が目に見えてきます。
4-2:ラストスパート速度上昇
ラストスパート時にはスピード値による速度に加えて根性値でも速度が上昇します。
根性値によるスパート速度上昇値[m/s]=(450×根性)⁰.⁵⁹⁷×0.0001
ざっくり言うと、根性値の1/6をスピード値に加算すると近似値として使える感じです。
4-3:位置取り争い
ウマ娘2.0から逃げの序盤区間で位置取り争いが発生するようになりました。
スタートから150m地点から6セクションまでの間から根性値に依存した時間分だけ逃げや大逃げ同士の間で速度を上げます。
その間は消費体力が上昇し、掛かり状態と同時に発生するとさらに上がります。
効果量=(500×根性)⁰.⁶×0.0001[m/s]
効果時間=(700×根性)⁰.⁵×0.012[s]
消費体力:逃げで1.4倍、大逃げで3.5倍
消費体力(+掛かり):逃げで3.6倍、大逃げで7.7倍
位置取り争いはオープンリーグにおいては短距離以外ではおそらくそこまで大きな差は生まれないはずです。
グレードの皆様は結構変わるはずなので頑張ってください(鼻ホジ)
4-4:追い比べ
こちらもウマ娘2.0から最終直線で追い比べが発生するようになりました。
最終直線で2人以上のウマ娘が競り合う時(前後距離3.0m、横距離コース幅の1/4)に競り合い判定を行い、追い比べ状態に移行します。
持続時間は現段階では不明です。
効果量(速度)[m/s]=(200×根性)⁰.⁷⁰⁸×0.0001
効果量(加速度)[m/s²]=(160×根性)⁰.⁵⁹×0.0001
こちらもオープンでは(ry
加速度は短距離やマイルレースで影響が出てきます。
今回は加速度についてはほぼ仕事はしません。
5:賢さ値関係
ポジションキープ絡みについては特に以前と変わりはないので、こちらの(1-4:ポジションキープ判定の成功率について)を参照してください。
5-1:スキル発動率
スキル発動率は以下のように推移します。
ちなみに脚質適性やコツスキルはスキル発動率には関わりません。
スキル発動判定はレース開始前に行われますが、脚質適性やコツスキルの効果はレース開始後に反映されるためです。
注意しましょう。
このうちキリの良い数値と上限値を4つピックアップしてみました。
オープン育成においては中盤スキルを3〜6個程度取得するため、上の発動率だとレース中どれくらいの確率でスキルが発動するのかを何パターンかピックアップしてみました。
5-2:ランダム速度補正
道中の各フェーズ毎の基準目標速度には「乱数×基準速度」が加算されます。
乱数はセクション (コース距離の1/24) 毎に生成され、下限値と上限値は次の通りとなります。
下限値[%]=上限値-0.65
上限値[%]=(賢さ/5500) × log10(賢さ×0.1)
今回の条件でランダム補正が影響を及ぼすであろう序盤〜中盤区間での等速走行時間は70±10秒程度なので、70秒走った時の獲得アドバンテージ量の概算値を算出してみました。
平均値と上振れを想定した上位75%平均値、下振れを想定した下位75%平均値の3パターンです。
上振れパターンと下振れパターンについては効果量平均値も明記しておきます。
特に下振れパターンを引き当ててしまった時の喪失アドバンテージがエグいので、個人的には賢さはある程度盛るべきだと考えています。
5-3:下り坂加速モード
下り坂を走る際には、1秒毎に下り坂加速モードの移行判定及び終了判定が行われ、成功すると下り坂加速モードの補正分目標速度が上昇し、体力消費が減少します。
下り坂加速モード移行判定成功率[%]=賢さ×0.04
下り坂加速モード終了判定成功率[%]=20
下り坂加速モード効果量(速度)[m/s]= |勾配|/10.0+0.3
下り坂加速モード効果量(体力減少率)=0.4
賢さ100あたり4%上昇する感じです。
下り坂加速モードに突入した場合の効果時間期待値は2.5秒程度となります。
今回の条件では、勾配1.5の下り坂が1250〜1500m地点に存在(長さ250m)しています。
効果量は0.45m/sで、期待値での獲得アドバンテージは1.12mとなります。
250mを走りきるのに必要な時間はスキル発動を加味してもだいたい10〜13秒程度となります。
なので10〜13回程度発動判定が発生します。
まぁ、これだけ見るとほぼ差がなく見えるので、3秒毎に単位を区切って確率を見てみます。
これなら2〜3回程度下り坂加速モードに移行するケースにも対応しやすくなります。
下り坂加速モードに1回移行すればオレンジ速度スキル1発程度アドバンテージを稼げるため、個人的には800以上は賢さを盛って複数回発動を狙いたいところです。
6:終わりに
計算してみると次から次へとこれも計算しといた方がいいんじゃないかって項目が増えていって、気づけば12000字オーバーとなってしまいました…
これぐらいやっておけばステータス効率の考察もかなりやりやすくなるのかなって思いますのでぜひぜひ役立てて頂けたらなって思います。
タウラスオープン攻略も近日中にアップしようかなと思っていますので、そちらの方もぜひともよろしくお願いします。
ではでは、タウラス杯頑張っていきましょう!