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Amplify Shader Editor の使い方 3


ノーマルマップ

単純なShaderを作る流れがわかるようになってきましたね。
この調子でノーマルマップを貼るためのノードもどんどん繋げていきましょう。
Texture Sample ノードを用意
②パラメータの設定で、ノーマルマップが正確に適応されるようにチェック

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ノーマルマップ専用のノードがあるかと思っていましたがこちらもTexture Sampleを利用するようです。テクスチャを割り当てる場合は基本的にTexture Sampleでカバーできてしまうのでしょう。
③ノーマル用のテクスチャを割り当てマスターノードのNormalに接続
④ブレンドしたい色をAlbedoに接続

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ごつごつしたような岩のノーマルがうまく割り当たりました。
そしてノーマルもブレンドすることが可能です。
①二つ目のノーマルマップを用意
②Blend Normals ノードを用意し、二つのノーマルをブレンド
 せっかくなので片方はタイリングさせてみましょう。
③Tiling_UVノードを追加し、任意の数値を入力
④新しく追加したノーマルにMultiplyノードをかませ接続

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ごちゃごちゃした見た目にはなりましたがブレンドできました。

カラーとマスクの反転

次は反転させるノードOne Minusを利用してみましょう
One Minusノードを使用すればあらゆるものをマイナス(反転)させることが可能です。
まずはカラー。Editor上では青を選択しているのにOne Minusを通すことで捕色の位置にあたる黄色系の色が描画されました。

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キャラクターのテクスチャに反映するとすべての色が反転するので
ネガポジ反転のような描画になりますね。

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白黒のマスクも反転させることが可能です。

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UVのタイリング

UVのタイリングでは主にFloat、Vectorノードを使用します。
Floatを使用する場合はUとVどちらの座標にも同様の変化を与えますが
Vectorの場合は座標ごとに設定を変えることができます。
また繋げ方も様々で一つはMultiplyノードを経由するものや、
Texture Coordinatesに直接繋ぐことでも適応可能です。

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Texture Coordinatesに直接繋いだ場合

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スケールの変更
上の例では整数を入力しましたが、少数値を入れることで拡大することも可能となります。

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UVの反転
マイナス値を入れることで反転することも可能となります。

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オフセット
Texture Coordinatesノード
の接続をTilingからOffsetに変更することで
オフセット機能も使うことができます。

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addノードを噛ませることでも同様の結果が得られます。

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UVスクロール
Time Parameters
を使用することでUVスクロールを実現させることが可能です。それぞれの端子の設定は
t/20  20秒で1タイリング分スクロール
t  1秒で1タイリング分
t*2 1秒で2タイリング分
t*3 1秒で3タイリング分
となり、スピードを調整することが可能です。

またTime ParametersとVectorMultiplyノードを使用し掛け合わせることで速度、スクロールの方向を調整することができます。


これで初歩的なノードを学べたかと思います。
次回は実践的なshaderの作成に挑戦しましょう。


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