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ストライブのザトーの所感 その1

まず過去作とはほぼ別キャラです。
もうこかしてハメるキャラではないです。足払い通したら見た目似たようなムーブはできるよっていうぐらい。

基本「立ち周りで触って崩そう」みたいな方針だと思います。
まあでも「じゃあ昔の常時エディみたいなことしてるか?」っていったら難しいと思います。
エディライフゲージ(旧エディゲージ)の上限が「突く」が出し切りで3回まで、「跳ねる」が2回まで、「多い」が出し切りで2回までで「張り合う」は攻撃部分を出すと間違いなく1回で使い切るので過去作の「対空攻撃(伸びる)」とか「小攻撃(つつく)」を見せて常時するみたいな動きはほぼ無理です。
ただし回復が赤回復・白回復どちらも超早いのでエディライフゲージの回転が凄まじいです。
Xrdは赤回復がバチクソに遅くて防止に必死になる必要がありましたが今作は少し手を止めればすぐ戻ってくるのでガンガンエディを使い潰せます。

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ただ本体がRev2より酷いレベルで超弱いので上位キャラとか相手だとそれでもエディが再度上がってくる時間が惜しくなります。
エディの技はとんでもなく強いのでザトー本体は割と添え物みたいな感じになってますね。

「立ち周りで触って崩そう」の話に戻りますが自分のプレイとか他の人のプレイを見てると今の所は
「本体で触る→召喚する→攻める」が主流なのかなと思います。
過去作でもぜんぜんやってた動きではありますけどより強く出てる感じがします。
もしくは「本体で様子見してエディの召喚攻撃を置く」みたいな感じのダメージの取り方してるかなと。
具体的には後者の使い方だとヴォルテックスとか横イルカに多い召喚置いて迎撃するとか単純に対空で跳ねる召喚当てて運送して壁割りなど。
昔だと常時で伸びるや突く置いたりとかはそんなに珍しいことではなかったですが、常時で予め召喚してたケースが比較的多いんじゃないかなって感じなので常時エディが本体のみの立ち回りに統合されたって感じなのかもしれません。前者は後述。

Rev2とのフレームデータを見比べるとエディ周りのフレームデータの数字は召喚と収納の全体動作Fが僅かに短くなっているものの、エディの攻撃の発生は全体的に遅くなっているという点があります。
ただそのかわりストライブのエディの攻撃はヒット時の挙動、ガードさせた場合の相手の硬直、攻撃モーションそのものがかなり強化されているため発生負けさえしなければ超強いです。
跳ねるとか巨大な攻撃判定の塊が飛び跳ねて伸びるすら真っ青のガード硬直を与えるんだからそりゃ強いよねってなります。まあ削岩脚にはだいたい判定負けするんですがね。
Xrdでは伸びる収納とかやって有利フレ取ってた思い出がありますが、エディの攻撃を次の攻撃でキャンセルできるようになったのでエディで触った際の選択肢がかなり増えたと思います。
過去作の「回る」は空中ヒットした場合が割と寒かったですが、今作の「多い」は​確認も拾いもめちゃくちゃやりやすくて助かりますね。
Xrdとかのエリアル(JD締め)後の状況が微妙だったのに今作ではまず空中コンボ自体ほぼできなくなってるっていうのが追い風かと。
シャドウギャラリーは好きな技だったので無くなって寂しいですけどね
せっかくなのでエディの技一個一個見ていきます。

・「突く」

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まず自動で2回やってくれるのでレボスペっぽい動きが簡単。
2回の間に隙間は空いてますが本体でカバーできますし、2回目が程よく遅いおかげで確認とかがやりやすいため割り込まれるデメリットをあまり感じません。
エディライフゲージ「3000」のうち「出し切りで1000消費」ですが、「1回突くごと」に「500消費」なので2段目が出る前に収納や、エディに当てると攻撃を中断させられるように変わったドランカーシェイドなどをすれば半分の消費で済みます。
「1段目出したけど2段目出しても微妙…」っていう場合に「やっぱやーめた」しても損害が少なく済みます。他のエディの攻撃もほぼ同様の仕様ですが、突くに関しては1段目で収納してからまた1段目を出す…みたいな感じがボロボロに弱くされてしまったインヴァイトヘルで牽制しているよりリスクリターンがまともなので他の技より大事です。
空中ヒット時は本体とはぐれてても跳ねるまで行けるのでリターンも上がってます。

・「多い」

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過去作の「回る」よりもノックバックが大きくなったのか拘束力は若干下がってますが、これと全段が連続ガードになる特徴からガード時に画面端に追い込みやすくなりました。
多い召喚の発生は遅いのですが、前述の通りヴォルテックスやイルカなどの突進技を潰すなど先出しで置いておく分には結構強いです。連続ヒットしてかつ運んでくれるので確認も簡単です。跳ねるとかに比べればダメージが安いですが跳ねると比べると突くとかに派生させやすく、順番に4本出すドリル1つにつき375しか消費しないので途中で止めてゲージを温存できるなど一気に消費してしまう跳ねるに比べるととりあえず出してもエディライフゲージを温存しやすいメリットがあります。
若干ドリル(攻撃判定)の高さがあるので出した際に「やべえ空ダされた!」って思ったら先端に引っかかってくれたりすることがあったりしてその度に「許された…」となります。

・「跳ねる」

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でかい攻撃判定の塊がぴょんぴょん。
判定自体は相手が地上空中にいようが問わず雑に強力ですが、地上付近や跳ねた際の軌道に攻撃判定がないポケット地帯が少なからずあるため相手もびっくりするような外れ方をしたり、相手を吹き飛ばす「飛び跳ね始める部分」とヒットした相手を叩きつけようとする「飛び終わりの部分」の2段技になっているため、コンボパーツにした際(特に挟み込みで)に思わぬ挙動でコンボミスなどが発生する場合もあり、過去作の「伸びる」と比較するとかなりアクの強い特徴があります。めちゃくちゃ強いけどめちゃくちゃ癖もある技だと思ってます。ただ技モーションそのものは素直なので使いづらいとはあんまり思いません。
消費が1回1500と重く、中央で当てた際にエディライフゲージが無くなった場合や1段目しか当たらなかった場合はリターンが少ないのですが、逆に残っていた場合や画面端だと最高に楽しい時間が始まります。
画面端跳ねる対空始動でコンボしてる時間はザトーが最強キャラに見えることでしょう。
新要素として「召喚中236+ボタンでエディの攻撃をキャンセルして対応したエディの攻撃を出せる」という要素が追加されましたが、この技の場合跳ねるで空中にエディが浮いている時に行うと着地してから行う都合に本体の動きがいまいち合わなくてあんまり跳ねるからはやってないです。
この要素に関しては多い1段目→キャンセル突くとかが結構気持ちいいですね。

・「張り合う」

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過去作に似たような要素のものが無い完全新規の技。
強いて言えばACPRの「転移」とかXrdの「潜る」的な変わった技的なポジションかなって感じとは言えますが、覚醒技と投げ以外は全部エディがガードするという非常に頼もしい技です。
小○氏も「今作の主力技」みたいな事を配信で仰ってた記憶があるぐらいには攻撃判定の暴力が支配するこのゲームにおいてまさかのRev2より本体の主に過去作での主力牽制の判定が悲しい事にされている今作ではこれを張っておけば投げや覚醒ぶっぱを除けば殴り合いでは負けなくなるのは重要です。
また、崩しとしても張り合うを置いて通常投げやダムドを強気にいくなどもできます。張り合う→2HS空中カウンター→ドランカー→跳ねる...みたいに本体を補ってかつ火力も出すみたいな事もできます。
ただガードポイント中はエディライフゲージの自動消費が早くなる上に、攻撃の部分を出すと間違いなく使い切りなので跳ねる以上に癖が強くてガードポイントの発生も遅くいため、ラムレザルの遠Sとかアクセルの技全般に対して置いとこうと思ったらカウンター食らってしかも赤回復に…みたいな事もあったりするので強い部分と弱い部分がくっきりしてると思います。
でも端で張り合う出してガンダッシュ通常投げは使っていきたいです。

前述の通り「ザトー本体で触ってから召喚して攻める」みたいなムーブ自体は過去作からありますが、エディの攻撃をキャンセルできる要素や、ドランカーシェイドを使ったキャンセルと挟み込み(移動)が追加された都合と、古来からの本体通常技からキャンセルエディ攻撃 or キャンセルインヴァイトヘルの択(技によっては連ガになる場合もありますけども)が相まって
キャンセルエディ攻撃からの選択肢が増えたし、インヴァイトヘルがクソ弱い、とはいえ他にすることもないっていう感じですね。

なので別に連携が連ガになってなくてようが無理やりにでもエディの技で拘束して適当に崩すのが話が早いかなと思ってます。
全キャラ投げのリターンが凄いので投げ返しとかは流石にケアしないといけないですけどね…
エディがべらぼうに強いのとインヴァイトヘルがハイリスクローリターンな関係で昔ながらのエディ動かしながら本体は後ろでインヴァイトヘルで守るっていうのがあんまりやっても旨味ない感じはあります。
エディの連携の隙間を埋める用途には使いますけど単体のリターンが安い、エディの攻撃でも拾いづらいので、現状インヴァイトヘルに関しては打たないにこしたことはないと思います。過去作では起き攻めが付いてきたので個人的な過去作の手癖で結構出してしまうのですが、矯正するように頑張って

ドランカーシェイドはなんか判定は妙にガチだしエディ移動もさせられるしもちろん飛び道具跳ね返しは健在だしで頼もしさと安心感がすごい(語彙力喪失)。
前Pとかは2回目のβテストで上半身無敵付くまでは使い所なかったですが、上半身というか膝上無敵が付いた関係上対空だけじゃなくて牽制潰すのにも使えてますね。ファウストの突きますとかを潰せるのは便利です。殴り合いで出しても結構カウンター取れるので召喚してない場合は距離とって2Sとかよりは距離詰めて前Pやドランカーシェイドを擦ったほうが良いかなって最近思うようになりました。
対空、牽制対策は前P、密着で暴れる時はドランカーや立ちPみたいな。
立ちPは悲しみの6F小パンなんですがこれ以上に返しで使える技は密着で投げか黄色RCぐらいなので使うしかないんです。どうにかしてくれや。
立ちHSも見た目より明らかに判定が短くてそもそもの見た目が短い足払いよりタチが悪いですね。なんとかしてくれや。
過去作で主力だった2Sは判定が悲しみ背負ってるので本体のみの場合はほぼ振ってないです突くで触った際に遠くからエディをフォローする時ぐらいですかね。今作は普段振るならどっちかというと遠Sの方がいいんじゃないですか?(適当)

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なんかインヴァイトヘルの文句ばっかりになりましたけど、もうあれを主力飛び道具として振ってどうこうなキャラでもないでしょな感じがあるので強い要望は立ちパンしゃがパンの発生だけ速くして欲しいかなってとこです。現状他のキャラと比べなければ完成度が高いキャラなので強化にしろ弱体化にしろ数字とヒットボックスだけの調整だったらあんまり弄らないでもらいたいっていうのが正直なところです。
ゲーム全体のバランスに関しては話題が違うので…メイとアクセルが無理とだけ

あとエディが喋らなくなったのはちょっとさみしい。ファウストのイメチェンみたいに開発の政治的都合とかだったら尚更悲しい。
 ( ゚w゚) 「任せろ!」 ( ゚w゚) 「任せたぜ!」 ( ゚w゚) 「おい大丈夫か?」 ( ゚w゚) 「こいつはスロースターターなんだよ!」

長くなりすぎたのでここまで
気分が乗ったら続きます。


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