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Blender日記#4/雪だるま素材感

個人的な備忘録なため、他人が読んでも理解できる様に書いていない。
和歌山大学システム工学部准教授・床井浩平氏のCG講義資料を参考に独学をしている。詳しくは床井浩平氏のTwitterを参照のこと。

45歳の自分がBlenderを覚えても、会社にはメリットは無い。若手がどんどんBlenderを覚えていくし、老いた自分には若者の吸収力には敵わない。それなら、Blenderは若手に任せて、自分の得意分野を伸ばすべき。

それは十分理解している。

プロ級に技術を上げられるとも思ってない。でも、これからBlenderは3Dゲーム作るなら必須だろうし、基本的な部分は理解しないのもダメだろう。

ちゃんと目的を持って、覚えるべきところを見つけないともっとダメ。

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マテリアルのプロパティで「メタリック」を1.0にして、鏡面反射の質感になった。レンダーのプロパティで「スクリーンスペース反射」にチェックすると、地面のレンガ柄が写り込んだ。

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マテリアルのプロパティで「メタリック」を0にして、「スペキュラー」を1.0にしたら、プラスチックみたいな質感になった。「粗さ(Roughness)」の数値を大きくすると、光沢が無くなりマットな質感になった。

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マテリアルで「伝播(Transmission)」を1にしたら、透明なガラスになった。「IOR(屈折率)」は1だと景色が歪まないが不自然。メタリックを少し加えると写り込みと屈折が合成される。

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レンダーのプロパティでRender EngineをCycleに変更したら、タイルが写り込んだ。でもレンダリングにほんの数秒時間を有する。

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透明感に「Roughness(粗さ)」を加えたら、マットな質感になった。

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■ 学習時間:1時間
■ 学習範囲:金属、透明感、EeveeとCyclesの違い

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