EXVSのシャッフルで勝てない人へ
シリーズ累計で4万戦くらいやってようやく勝ち方が分かってきたのでまとめます。
1 機体選択
マキオンで全機体50戦使うという苦行を完遂したため、機体選択は非常に重要に感じています。
とくに相方との相性が重要で、どのコスト・どの機体と組んでも戦える機体を選ばないといけません。シャッフルにおける最弱の組み合わせは候補は20002000、30001500、15001500と思っています。30003000も事故コストとして有名ですが敵が30002000か30002500でなければ3000コストの圧倒的なパワーを活かして勝てるためそこまで苦しくは無いです。
ではどこのコストを使うのが合理的なのか?それは使用率を見ないといけません。以下はクロブの使用率のデータ。
コスト別使用率を見ると2500(44%)>3000(33%)>2000(20%)>>1500(3%)となっており、1500だけ極端に使用率が低いので、1500と組んだ場合・・・というのはさほど考慮する必要はないでしょう。以前、家庭版マキオンのランクマッチでも自分でデータを取りましたが使用率は3000>2500>2000>>1500の順で1500だけ使用率4%で他のコスト帯が全て30%前後となっていました。1500だけ使用率が低いという傾向はどのシリーズにも共通していると言えます。
1-1 勝ちたい人に2000は向いてない
2000は2000と組んだ場合の体力調整が難しく、一方が2落ちするのと同時にもう一方が1落ちという20002000の負けパターンに陥りやすいため、シャッフルで最弱候補の組み合わせと言えます。上の統計では20%でこのコスト事故となるため、20%もの確率で分の悪い対戦をしないといけません。
また、2500の機体も相方の支援に特化しているような機体(ケルディム、エクセリア、3号機)と組んだ場合にどちらも前に出れず、支援性能を活かすこともできなくなるのでこちらも相性悪いです。
仮に相方が先落ちした場合、同時落ちするか0落ち狙いで動く必要があります。ここの判断が難しく、残り耐久300で相方2000が1落ちした場合、同時落ち狙いで攻めるのは耐久が勿体無いし、0落ちを狙うのも難しい状態となってしまいます。そもそも0落ち狙うなら3000使えばいい。
1-2 勝ちたい人に1500は向いてない
1500は3000との相性が最悪で1500先落ち→3000後落ちとなった場合にどちらも前に出れなくなってしまいます。3000と組む確率は33%と非常に事故率が高いです。
また、1500は後落ち狙いで逃げに徹すると何も貢献できないことが多いです。他にも無視されて相方が6000コスト溶かすなんていう展開も。
1-3 3000と2500は強い
3000は性能と耐久面から0落ちが狙いやすく、2500はどのコストと組んでも相性は悪く無いという魅力があります。勝ちたいなら3000か2500でしょう。
3000の長所と短所
高性能なためゼロ落ちが狙いやすく、味方のミスもフォローできる。一方で総耐久が少なく負ける原因になりやすい。また、3000と組んだ場合の立ち回りも難しい。
勝敗に最も影響を与えるコスト帯と言える
味方が弱いから負けるという考えの人は3000一択でしょう
おすすめ機体:ストフリ、ペネロペ、Pセルフ
2500の長所と短所
3000と違ってどのコストとも相性が悪くないのが強み。しかし、機体コンセプトによってコスト別に相性があり、自己完結した万能機以外はあまりシャッフル向きとは言えない。また、3000に比べて性能が低いため、味方のフォローもしづらい。
おすすめ機体:グシオン、キュベレイ、アトラス
1-4 万能機を使おう/苦手機体が少ない機体
ケルディムや3号機のような射撃特化機体は苦手機体に追いかけられた場合に一方的にやられてしまいます。3000コストの支援に特化した性能のため、3000以外の機体との相性は悪いです。
一方で格闘機は相手が強力な迎撃武装を持つ場合には攻撃を当てるのが困難になってしまいます。
万能機であれば極端な苦手機体がいないため、敵味方共に相性が悪い機体が少なく、無難に闘うことができます。
2 立ち回り
基本的に0落ちを狙いましょう。ブーストという概念があるため、先手がどうしても不利になるからです。
2-1 序盤
序盤に攻めて大ダメージを受けた際に相方も同様の被弾をしていると立て直しが難しくなるので、中距離でリスクのない射撃戦を徹底して、相手の事故待ちをしましょう。リスクのない射撃戦を徹底していれば被弾が減るため、この間に相方が大ダメージを受けても十分巻き返しが可能です。
そして、相手が攻めてきた場合、迎撃するこちらが有利な読みあいをできるので、なんとか勝ちましょう。
負け越しているプレイヤーの多くは序盤から無駄に攻めては被弾を繰り返しているため、攻めるのが癖になっている人は下がり気味に戦うようにしましょう。
2-2 相手が攻めてこない場合
相手も攻めてこない場合は、有利な読みあいにはならず腕の見せ所となります。相方と敵2体の位置関係は常に変化し、リスクのない射撃を全プレイヤーが意識して動いていても、判断ミスや操作ミス、ロック外からの攻撃、強力な事故待ち武装による被弾などで少しずつ試合は動きます。この状況で勝つには何より経験がものを言うので、言語化は困難です。何度も経験して勝ち方を学びましょう。
2-3 覚醒関連
何度も腕が出るといった書き方をしていますが、最も分かりやすいのが覚醒タイミングでしょう。過去に色々書いたのでそちらを参照ください。
3 やってはいけないこと
3-1 常に最大火力コンボを狙う
コンボダメージを増やすのに必死になるとカットされるリスクが増えます。乱舞系の覚醒技でコンボを締めるとダメージが伸びるもののリスクが高すぎるため封印推奨です。
3-2 カットするための思考停止BDメイン繰り返し
オバヒするまでBDメインを繰り返すと噛みあえば素早くカットできるもののうまくいかないとカット失敗した上に着地を取られるので、カットをする場合の理想はコンボ中の敵のオバヒを敵相方に狙えわれないのを確認して撃つことです。バエルなんかは特に
3-3 格闘を格闘でカットしない
コンボ中の敵によるサーチ替えによる反撃や対策なしでも相方と一緒に格闘に巻き込まれる二次災害があるのでやめましょう。
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