見出し画像

原神入門書 バトルについて

※エオルゼアとテイワットを行き来しているプレイヤーが書いています。
※最終更新日 2022/10/15
初心者向けのバトルとか編成とかのざっくりまとめ。
初心者向けって書いたけど、魔神任務稲妻くらいまで終わってて冒険者ランク45前後世界ランク5くらいからの話。
原石とガチャと課金、天然樹脂の使い方とかの話は前回の『原神入門書 課金、ガチャ周りの話』へ。

はじめに

原神の前提として、水元素は多くの元素反応の起点になるために戦略的優位があり、また後述する元素反応によるダメージボーナスも大きい。
炎元素は編成ボーナスの元素共鳴によって攻撃力上昇のバフを受けられ、蒸発、溶解で水元素同様に高倍率のダメージボーナスの恩恵を受けらる。
現状ではこの水、炎の二元素のアタッカー、サブアタッカー、サポーターが有利とされており、雷元素と物理で攻撃していくキャラはやや不遇とされていたが、そういったキャラクターや元素に対しては追加の武器、聖遺物、新キャラでしっかりテコ入れしてくれる。
初期の状態だと所持しているキャラクターに限度も有るし、最終的には好きなキャラを育成するのが最も原神を楽しめるので、一番のキャラクター以外で悩んだ場合に誰を育成すべきか悩んだときの参考になれば。
不遇とか言われてるけど本当に最終的に詰めていったときの話であって最初はほとんど関係ない。
好きなキャラを育てるべし。愛は不遇を越える。


元素反応、元素熟知

モンド編でのチュートリアルでざっくりと解説があったり、原神Wikiに記載があったり、多数のYoutube動画があったりと沢山の媒体があるため簡単に説明すると、水元素のついた敵に炎元素を付与すると蒸発反応が起きて、水元素に氷元素をつけると凍結反応が起きる。その他様々な組み合わせで多種の効果が起きることを『元素反応』と総称する。
この元素反応を起こしながらダメージを与えた際には、キャラクターの持っている『元素熟知』のステータス値を参照して、ダメージボーナスが入る。
元素反応のダメージボーナスには二種類あるがここでは割愛し、炎元素と水元素(氷元素)で起こせる蒸発、溶解のダメージボーナスは、他の元素反応のダメージボーナスとは仕組みが違い、倍率も頭一つ抜けて高ダメージを叩き出しやすい構造になっている、とだけ理解してもらえればよいかと。
もちろん、蒸発溶解に限らず、感電凍結過負荷を利用して戦っていくことも可能である。
元素反応の詳細な解説はこちらのYoutubeの解説動画を参考にするとわかりやすいかと思われる。

元素熟知の数値は、元素反応を起こした際にダメージボーナスが入るだけで、元素ダメージそのものを単純に上げるようなステータスではない。

元素熟知でダメージボーナスを受けている状態。ここでは元素ダメージを与える際に蒸発反応を起こしているので、ダメージテキストに紛れて『蒸発』の文字がある。

元素ダメージ単体だけだと、下記のように無印で色付きのダメージが表記される。この場合は単純に「水元素の攻撃でダメージを与えている」だけである。


元素ごとに起こせる元素反応と特徴

炎元素:蒸発、溶解、過負荷(拡散)、燃焼、烈開花
水元素:蒸発、凍結、感電(拡散)、開花、超開花
氷元素:溶解、凍結、超電導(拡散)
雷元素:感電、過負荷、超電導(拡散)、激化、超激化
風元素:拡散
岩元素:結晶
草元素:燃焼、開花、烈開花、超開花、超激化、草激化

草元素は新しく追加された元素であり、元素反応も複雑なため、原神Wikiの元素反応についてを読むと詳しく記載されているので参考にしてもらいたい。今最も研究が盛んな元素であり、追加される草元素反応に対応したキャラの性能次第で環境が変化することが予想されている。

蒸発、溶解は与える元素ダメージが1.5倍、元素付与の順番によって2倍になることもある。
高い倍率を誇る蒸発と溶解反応で戦える炎元素と、あらゆる元素反応の起点となる水元素は総じて評価が高い傾向がある。特に水元素アタッカー、サブアタッカー、サポーターはそれだけで評価が高い印象。

風元素

風元素は特殊な元素その1で、炎、水、氷、雷の4元素は風元素によって拡散され、一人の敵にしかついていない元素を、周囲の敵に拡散で付与できる。後述する聖遺物『翠緑の影』の効果により、拡散した元素の耐性を低下させる効果もあり、風元素は総じてデバッファーとして扱われる。元素熟知を盛ることで拡散反応及び各種元素反応を起こした際のダメージが大幅に上がるため、拡散できる4元素のサブアタッカーを用意し、アタッカーの代わりに元素熟知に特化させた風元素キャラで拡散を起こしまくる『元素反応パーティー』も存在する。キャラクターのレベルも計算式で参照されるため、高レベル風元素キャラと熟知の聖遺物が必要。無課金でもできる代わりに、プレイヤーの元素反応に対する知識が重要。

拡散


岩元素

特殊な元素その2の岩元素は、起こせる元素反応は結晶反応のみとなっている。炎、水、氷、雷元素と接触して結晶反応が起きると、フィールド上にクリスタルのようなオブジェクトが生成される。そのクリスタルにキャラクターが触れると、キャラクターを包むような丸いエフェクトが発生し、一定ダメージを軽減するバリアが付与される。結晶化シールドと呼ばれ、キャラクターの元素スキルで付与されるシールドとは別の存在として語られる。

紫と水色のやつが結晶

結晶化シールドのダメージ吸収量はキャラクターの元素熟知によって左右されるが、結晶化反応を狙って元素熟知を盛ることはなく、あくまで岩元素のおまけ扱い。昨今では岩元素一色で固める通称『岩パ』が一世を風靡したとか。防御力を攻撃力へ変換して火力を出していくキャラが多いため、キャラによっては打たれ強さと火力を両立する。
岩一色で固める岩パ編成は最終的に元素反応によるダメージアップ効果が受けられないため、上級者向けの印象。

補足
補足で氷砕きという元素反応の一種を紹介しておくが、反応として存在するだけであって有効に使えているのはほぼ楓原万葉一人である。
水+氷で凍結反応を起こして氷像になっている敵に対して、岩元素攻撃、落下攻撃、両手剣での物理攻撃を与えた際に氷像を破壊する元素反応が起きて氷砕きとなり、物理ダメージが発生する。攻撃を与えたキャラクターの元素熟知を参照する。凍結していた敵は凍結が解除される。
倍率が低く発生条件も良くないので主なダメージソースにすることはない。凍結パーティーに万葉が居た場合、万葉の仕様上熟知特化で使われており、拡散スキルからの落下攻撃で偶然氷砕きが起きて追加でちょっと美味しい程度。
逆に凍結パーティーで安全に戦うのであれば凍結が解除されてしまうので、岩元素攻撃、両手剣攻撃に気をつけよう。


武器

汎用性が高くて育てて損のない星4武器の話は前回の記事に書いたが、武器ごとの傾向がある。
槍、弓は総じてレアリティに左右されずバリエーションが豊富で高性能な武器が多い。
片手剣は星4だとやや選択肢の幅が狭い印象。
法器は星4法器に1つ確実に強いアタッカー用武器が有り、サポーター向けにもいくつか種類がある。
両手剣はバリエーションが狭く今のところ不遇。
各キャラに通称モチーフ武器と呼ばれる最適な武器が存在しているのだが、モチーフ武器以外での星4アタッカー武器は紀行武器か鍛造武器になり、初心者におすすめしづらい部分がややある。
ただベストではないだけでベターな武器は複数存在するので、何をもって向き不向きを判断しているかの判断材料は武器と元素の要素が強いよなーとは感じる。
ただし現状(2022/10/14)での印象なので、今後の新武器新キャラによって適宜テコ入れされ、変化があるものと思われる。


聖遺物

聖遺物とはキャラクターの真価を発揮させるための装備品。キャラクターに合った聖遺物とステータスを数ヶ月単位で構築していく原神のエンドコンテンツである。
先に言っておくが、やりこみ勢向けの要素である。
偉大なる原神Wikiにもこう書かれている。


初心者向け聖遺物2種

キャラクターごとに適した聖遺物のシリーズが存在する。
育成中のフィールドボス討伐のついでに手に入る『剣闘士のフィナーレ』、『大地を流浪する楽団』セットから組み立てていくのがおすすめ。5部位中、同じシリーズの聖遺物2個で2セット効果が発動し、4つ揃うと最大の4セット効果が発動する。(例:剣闘士2セットで攻撃力+18%、4セットで該当聖遺物セットを装備したキャラが片手剣、両手剣、長柄武器キャラの場合、通常攻撃ダメージ+35%。)
ただし序盤はセット効果を意識しすぎるよりも、オプションが良いものを優先してつけていく方が楽である。
最終的には氷元素キャラに合う『氷風を彷徨う勇士』シリーズや水元素用の『沈淪の心』、風元素が強力な元素である所以の『翠緑の影』4セットを聖遺物秘境に取りに行くことになる。これらは2セットで対応した属性の攻撃力+15%のバフ効果を持つため、『氷2セット』『水2剣闘士2』等と表現されることも有る。
聖遺物のセットと効果一覧は原神Wikiに綺麗にまとめられている。
名称とデザインが凝っているので見ているだけで楽しい。

聖遺物の部位とオプション

聖遺物は花、羽、時計、杯、冠の5部位があり、花と羽はメインOPがHP実数値と攻撃力実数値で固定されている。
それ以外はアタッカー運用、熟知特化、サポーター用とキャラクターに合ったメインOPとサブOPを厳選していく。
メインアタッカーは概ね、時計が攻撃力%、杯は○○属性ダメージが付与される唯一の部位なのでメインOPは属性ダメージを、冠は武器や突破ステータスの兼ね合い次第で会心率か会心ダメージをメインOPとしていく。
サポーターの場合は元素爆発を撃って交代するキャラクターも居るため、時計の攻撃力%を元素チャージ効率にすることもあるし、岩元素アタッカーは防御力を攻撃力とするため、時計のメインOPは防御力であったり、キャラクターに合わせたオプション厳選が大事になってくる。
初期は厳選に費やすリソースが無駄になってしまうので、手持ちにある聖遺物を適当に持たせておけば良い。
具体的な聖遺物の詳細知識は原神Wikiの聖遺物項目へ。

苦しげに語られる聖遺物厳選とは原神の終わらないエンドコンテンツで、FF14でいうと、サブステがランダムについていて、DPSに渡したい装備に不屈や信仰が大量につけられていて、毎日限られた回数だけ秘境に通って10個中1個でもクリティカルがついていれば良い方で、非常に低いドロップ率をくぐり抜けたクリ意思DHの揃った聖遺物だけを大事にしていく感じ。
聖遺物厳選の確率との戦いは以下のツイートまとめが非常にわかりやすい。感謝。


ステータス

ゲーム内表示。会心率会心ダメージ等は詳細情報で確認できる。

キャラクターの適正によってそれぞれのステータスを育てていく。

HP上限
シールドとヒール量に関わってくることが多く、シールド及びヒーラーはHP上限を盛る形でサポートをする。
昨今では水元素にHPを参照してダメージを出すキャラが多く出てきているため、水元素キャラのみ攻撃力よりHPが重要な場合が増えてくると推測されている。

攻撃力
文字通りダメージを与える際に参照される数値。原神における基礎攻撃力とは、キャラクターの攻撃力+武器の攻撃力を足したものを指す。聖遺物で上がった攻撃力の数値は『基礎攻撃力』を指した場合は適用されず、『攻撃力』と書かれた場合のみ合算される。

防御力
一般的なアタッカーは気にする必要はないが、岩元素キャラに防御力を攻撃力へ変換するキャラが複数いる。全員ではないので、キャラ性能(天賦)の『防御力を基準に攻撃力がアップする』等の記載は要確認。防御力があるため打たれ強いのが岩元素。
岩元素以外で防御力を攻撃力へ変換するキャラは現状存在しないはずだが、今後出てくる可能性もある。

元素熟知
元素反応の項目で説明したが、蒸発、溶解、感電等々を起こした際のダメージボーナスを受けるときに参照する数値。個人的に元素熟知と書かれるよりも海外の『エレメンタルマスタリー』の方がわかりやすかった。
炎、水、氷元素アタッカーにはあると嬉しいおまけ数値。
元素熟知を元にダメージバフを自身に付与するアタッカーや味方にバフを配るサポーターは熟知特化ビルドが存在する。特に風元素キャラは熟知高めで元素反応を狙うシーンがある上、草元素関連で元素熟知を参照することが多く、ここ最近では激化反応で戦う雷元素キャラの研究が進んでいる。

会心率
いわゆるクリティカル。
アタッカー、サブアタッカーにはある程度必要になってくる数値。
アタッカーとサブアタッカーは会心率と会心ダメージをバランスよく盛る必要がある。会心率は60~80%が理想とされ、100%を越えると100%会心が出るだけなので無駄になる。
氷元素のみ会心率が低くても実はなんとかなる。

会心ダメージ
クリティカルが出たときの数値。会心率とのバランスが大事。
会心ダメージは会心率の二倍以上あると望ましく、会心率60%であれば会心ダメージ120%前後で十分アタッカーとして戦える水準にある。

元素チャージ効率
詳細は原神Wikiの元素チャージ効率ページへ。
元素爆発には『必要エネルギー』という項目が存在し、最低必要エネルギーが40、最大で90、キャラクターによって数値はまちまち。数値によって40族、80族と呼ばれたりする。
40族は気軽にぽんぽん元素爆発が撃てるが、80族は気軽に元素爆発を打つと次にエネルギーが溜まるまで結構な粒子回収をしなければならない。
元素爆発が強い代わりに必要エネルギーが多いキャラでは元素チャージ効率を上げて、一粒子あたりの元素エネルギー回復量を上げる必要性も出てくる。元素爆発が重要なサポーターでは、攻撃力より元素チャージ効率を優先する場合もある。
一部のキャラクターは元素チャージ効率のいくらかを属性ダメージに変換する天賦を持っている(モナ、雷電将軍)上に、雷電将軍は自身が元素爆発を使って斬りかかるたびに味方の元素エネルギーを回復し、80族で編成したパーティーでも元素爆発をぽんぽん撃てるようになる驚異の性能を有している。

○元素ダメージ
攻撃した際の計算式で使われる属性ダメージ。
後述の聖遺物の杯のメインオプションでしか基本的に上げられない。一部のキャラクターはレベル突破時の突破ステータスが属性ダメージで、アタッカーに多い。ダメージバフ補正、ダメバフと呼ばれるのは恐らくこの属性ダメージのこと。
ざっくりいうと、
(天賦レベル+攻撃力)×属性ダメージバフ
みたいな感じでダメージが出るので、基本的にアタッカーは自分に合った元素ダメージを盛る必要がある。物理アタッカーは元素ダメージではなく物理ダメージバフ項目がある。ある種物理ダメージという元素が存在しているイメージ。
詳細な計算式は原神Wiki参照

ダメージ計算式がしっかり出ているので、シミュレーターが存在している模様。

流行りのビルドカード。Enka.NetworkShinshinGenshin Artifacter等々、どれもおしゃれ。上記はEnka.Networkによるビルドカード。


天賦レベル

天賦レベルは一般的なアタッカーであれば通常攻撃、元素スキル、元素爆発の全てを必要に応じて上げていくが、サブアタッカーやサポーターは表に出て通常攻撃で戦う場面が無いので、通常攻撃の天賦レベルは上げず、元素スキルと元素爆発のスキルだけ上げていけば良い場合が多い。
サポーターの場合は、極端な話になるが、風元素キャラであれば拡散さえできれば良いので、天賦レベルを一切上げなくても良いキャラクターも存在する。
手持ちに居るキャラクターでちょっと強化しておきたいな、と思ったら元素爆発のレベルを上げておくと間違いない。
でも迷走して『なんとなく上げといたほうが良さそう』と通常攻撃を上げてからこのキャラ通常攻撃使わないじゃん! と迷って気づきを得るのもゲームの楽しみの一つ。効率を求めないなら好きに遊ぶのが一番良い。


編成

パーティー編成(チーム編成)は多岐に渡り、手持ちのキャラで多種多様にアレンジして戦う原神の目玉要素。最大4人まで編成できるのだが、プレイしていくと編成したいキャラが増えていって4人じゃ足りない! と叫ぶまでがセット。

基本的にはアタッカー1、サブアタッカー1、サポーター2か、アタッカー2サポーター2が恐らくオーソドックスな編成。
軸となるアタッカーを決めたらそれを囲う形でサポーターを配置していく。
目立つのはアタッカーなのだが、アタッカーが火力を出すためにはサポーターの育成が最重要で、確保すべき星5キャラ上位と育てて後悔しない星4キャラは全員サポーター、サブアタッカーである。

編成枠が4人と限られていることと多種多様なアタッカーが居るため、一人で複数の役割をこなし、応用の利く性能を持つキャラクターが最終的に広く活躍し、評価も高い。
ヒーラー兼強力な攻撃力バッファーの星4炎元素ベネット、水元素付与と追撃、ダメージ軽減、微ヒールの星4水元素行秋は突き抜けて強いサポーターとして語られ、星5より育成優先度が高く、星5よりも高難易度で使われるし活躍もする。
推しだけで編成を組みたい場合は知識と時間と根性が必要。
的確で詳細な内容は原神Wiki編成ページへ。

元素共鳴

編成するキャラクターの元素に応じて元素共鳴という編成ボーナスが発動し、同じ元素を二人以上編成したときに発動、三人以上同じ元素で固めてもボーナスが増えることはない。
戦闘用でよく使われるのが炎元素共鳴の攻撃力+25%、氷元素共鳴の会心率+15%。探索用で風元素共鳴のスタミナ消費減少と移動速度上昇を狙う場合もある。チーム内であれば元素が異なっていても全員が恩恵を受けられる。

炎元素共鳴
氷元素付着の継続時間-40%。
攻撃力+25%。
水元素共鳴
炎元素付着の継続時間-40%。
HP上限+25%
風元素共鳴
スタミナ消費-15%、移動速度+10%、
元素スキルと元素爆発のクールタイム-5%。
雷元素共鳴
水元素付着の継続時間-40%。
超電導、過負荷、感電、原激化、超激化または超開花反応を起こした時、100%の確率で雷元素粒子を生成する、クールタイム5秒。
氷元素共鳴
雷元素付着の継続時間-40%。
氷元素付着または凍結状態の敵を攻撃するとき、会心率+15%。
岩元素共鳴
シールド強化+15%。また、キャラクターがシールド状態の時、以下の効果を得る:
与えるダメージ+15%。敵にダメージを与えた時、敵の岩元素耐性-20%、継続時間15秒。
草元素共鳴
元素熟知+50。
燃焼、原激化、開花反応を発動すると、周囲チーム全員の元素熟知+30、継続時間6秒。
超激化、草激化、超開花、烈開花反応を発動すると、周囲チーム全員の元素熟知+20、継続時間6秒。
上記効果の継続時間は各効果毎に独立している。
全員が異なる元素の場合
全元素耐性+15%、物理耐性+15%。

原神Wiki 元素反応について


命ノ星座

ガチャで引いた数だけキャラクター性能が底上げされる。星座の効果はキャラによってまちまちで、3凸だけが共通してスキルレベルが+3される。
無凸、1凸と表現され、無凸とはキャラクター一人目を確保しただけの段階で、1凸は二人目の重複キャラクターを手に入れ、命ノ星座を1つ開放した状態。上限は7人確保しての6凸で、一般的に完凸と呼ばれる。完凸すると別ゲーになるキャラが何人か居る。
限定星5キャラを1凸以上している人は中々貢いでいる人なので、○○(キャラ)は○凸が強い! みたいな話を鵜呑みにしない方がいい。確保だけで十分。
星4キャラはゲームをやっていればいつの間にか凸が進んでいるのでやべーやつには該当しない。


引くべき限定ピックアップガチャの星5キャラ

すべて星5限定キャラで、サポーターかサブアタッカー。

鍾離 岩元素 槍
夜蘭 水元素 弓
楓原万葉 風元素 片手剣
雷電将軍 雷元素 槍

上記キャラクターは原神の中でも突出した固有能力を持っており、似たようなことはできるが他キャラでは代替不可能に近いバフ、デバフを付与する。
ただし手持ちキャラの中での編成がほぼ固まっている中級者以上の場合、問答無用で引く必要はなく、筆者の場合だとメインアタッカーに魈を据えており、夜蘭の水元素追撃の恩恵を受けづらいために未所持。

このイカれたメンバーをざっくり説明すると、

破られないシールドと唯一無二の全元素耐性低下デバッファー、岩元素一色編成に必須、アタッカーのダメージを底上げしたい時はとりあえず入れるしスキル長押しで周囲の鉱石を根こそぎ採掘するし武器も聖遺物もなんでもいい鍾離。
敵へのデバフと味方への攻撃バフを配り敵を一箇所にまとめつつバフデバフをかけるときに自分で火力も出してしまう万葉。
水元素付与と追撃と味方への攻撃バフを配る、HP上限が火力になる夜蘭。
雷元素付与と追撃と攻撃バフと味方全員の元素エネルギーを補充して永遠に元素爆発を撃てるようになる雷電将軍。

諸説あるが、鍾離は絶対に持っていたほうがいいキャラ第一位は今のところ誰にも譲らないと思う。鍾離シールドを味わうと他のキャラクターのシールドが薄く感じる。居るだけで文字通り世界が変わる。
筆者の実体験の話をすると、ウィークリーボスに挑むもバーバラだけでは回復が足りず、食事で回復するも満腹で時間経過を待ちながら攻撃に当たらないように走り続け、30分くらいかけて泣きながら倒していた。
鍾離が来てからはアタッカーの力を安全に発揮できるようになり、10分程度にまで短縮できてボス攻撃をシールドで防ぎヒーラーで戻しシールドで防ぎ…の無限ループで圧倒的に楽になった。


編成例

初期に遊んでたわけわからん編成※非推奨

行秋で水元素をつけて重雲のスキルで範囲内の攻撃を氷元素化して凍結させた後、刻晴で雷元素のスキルを撃って超電導で解凍して元素爆発を撃ち終わったら煙緋のスキルと爆発で攻撃して過負荷で敵をふっとばしながら安全に戦う、近距離の刻晴、遠距離の煙緋の二段構えに見せた合理性が少ない編成。十分戦えていたので悪くはないのだが、氷属性を活かしきれていないため最適解ではない。超電導は元素反応の中でも最弱扱いされている。ついでにヒーラーが居ないので行秋のスキルをヒーラー代わりにして常に回していた。行秋はヒーラーとはギャグで良く言われるのだが、ガチでヒーラーとして使っていた。
改善するなら重雲をディオナに変えてシールドと確実なヒールを貰う方が良いかもしれない。


わりとアリな探索用

忍が雷元素をばらまきつつヒール、行秋は水元素追撃サブアタッカー、ベネットで攻撃力上昇エリアを作ってサポートし、平蔵で殴る。平蔵と忍が最近実装されたので、最近うっかり手に入った人向けなのだが、稲妻エリアの探索が必要なのでやや難易度高めか。


炎元素共鳴を利用する

ディオナでシールド、行秋で水元素追撃、ベネットで攻撃力バフエリアを作り煙緋で殴る。シールド完備で打たれ弱い法器キャラのサポートを行いつつ、水元素付与からのシールド形成で凍結させて優位性を確保した後、水元素の蒸発、氷元素の溶解も狙える編成。
炎元素アタッカーの場合はベネットの元素爆発を活用する場合が多く、ディオナの心もとないシールドを星5鍾離で盤石のものとし、星5炎元素アタッカー胡桃に置き換えた編成が人気。
炎元素共鳴は無くなるが凝光、ガイア、レザーの星4アタッカーに入れ替えられる。ベネットと行秋がほとんど誰とでも合う。
モンド~璃月エリアで育成できるメンツ。


おわりに

おまけで編成例を載せたものの、手持ちのキャラに限られているのが初心者の頃なので、役割をきちんと分割した編成は難しいと思われる。
手持ちのキャラで良いな、と思ったキャラを育てていくと楽しい。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?