スプラトゥーン3フェス感想

超楽しかった~~~~~~~~~~~~!!!

前夜祭からあまり間をあけずに開催されたスプラ3のフェス、内外で大盛り上がりでしたね!!Twitterでも大変賑わっていたと思います。特に話題になっていたのが「初動で自陣を塗るか塗らないか」「ラクト談合」。発売後まもなくニンテンドースイッチでの販売台数で記録を達成し初心者も多いと思われる環境のため、熟練者たちは「とりあえずキル取れなくても結局は塗りゲーだし、ゲーム終盤でちんたら塗ってたら途中押してても負けることもあるから、自陣は丁寧に塗ろう!(塗りの大切さがわかる画像)」派と、「いやいや序盤こそちんたら塗ってたら抑えこまれて終盤まで何もできず終わっちゃうでしょ、リスポーンした後のスペシャル稼ぎもできなくなっちゃうから、初めは前線を押し広げるべきでしょ」派、そして「塗りブキ×マルミサ=害悪戦法、かつ塗りポイント稼いでおカネ稼ぎ」派に分かれて(?)Twitterは大盛り上がり。永久に答えの出ない論争が始まってしまいました……。いや、しかし……ということは……もう決まりましたね。何がって?そう、




「カミ様が動き出したということは……」
「ついにアレが始まるということだな!」
「エイ!(その通り!)」








「「「ナワバリバトルの初動はどれ?自陣塗り固めvs前線押し広げvsラクト談合~~~~~~~~~~!!!!!!!!!!」」」


まあそんなこんなで試験勉強の合間にスプラフェス参加したので、感想です。試験勉強1に対してスプラ2.5くらいだったので、合間とはという感じですが……気になったところ・特にいいなと思ったところを書いて行こうかな。大まかな話は前にも書いたのでご参考まで。

①陣営について

終わってみればものすごい得票率の差でしたね。道具が6割近い得票を得ていました。なんで?私はマンタくんが好きだったのでマンタくんに投票しましたが……まあ、確かに食料は島で見つければいいし、暇潰してる暇なんてないから道具なのはわかるんですが……ここまで差が開くか?みんな意外と真面目に考えて投票してるのかもしれないですね。お読みいただいているあなたはどういう理由でどの陣営に投票しましたか?
そういえばホラガイ獲得率ってどうやって計算されてるんでしょうね。単純なホラガイ獲得数ではなさそうですけど……だってそれ陣営の人数が露骨に効いてきちゃうでしょうし。いくらヒマつぶし陣営とはいえ3倍弱の人数差を覆すほどヒマじゃないでしょうし(だよね?)……各陣営で「ホラガイ獲得済人数/陣営総人数」を計算して、それを総和が100になるように規格化してるとかなのかな……?

②トリカラバトルについて

今回も前夜祭に引き続き防衛だったので、前夜祭と比較してみたいと思います。前回との相違点は、大まかに言って「ステージ」の一言に尽きるのですが、このステージ設計が違うと何が変わるかというと、
1.自陣スペースの広さ
2.マトイが塗る範囲
3.攻めやすさ・守りやすさ
の3点くらいでしょうか。前夜祭からの「調整」の結果なのか、元からこのような設計だったのかは我々では判別できないので、あくまで単純な「相違」として、感じたことを書いていきます。

1.自陣スペースの広さ
前回と比べると、若干防衛側が(相対的に)広くなったような印象を受けました。造船場と比べると全体的に幅狭なので、幅で面積を取っている防衛側は両方ともしっかり塗っておけば、攻撃側と遜色ない広さになるはずです。
防衛側はステージ上下から二人ずつに分かれてスタートしますが、もう片方の組が自陣塗ってなくて僅差で負けたのは本当に腹が立ちましたね……。防衛側、攻撃側と比べてエナジー近いからそんなに急がなくて大丈夫なんよ。中盤のエナジー防衛で自陣塗ってる暇ないんよ。最初に塗るしかないんよ……。名前変えようかな。「トリカラじじんぬれ」に。

2.マトイが塗る範囲
前回の造船場では、マトイの塗り範囲がエナジーに肉薄するほど近く、(もともと広さ有利だった)攻撃側の自陣を一気に押し広げる形となり、攻撃側はエナジーを一個取ればほぼ勝ち確でした(少なくとも、防衛側は大きく塗り面積および戦場を奪われ防衛しにくくなる)。またエナジーを一個取れば大きな塗り有利によってさらなる追撃も可能としていました。その要因としては、「マトイがエナジーから距離的に近い(自陣と中央の境界付近にある)」「マトイが高いところにあり塗り範囲が広い」という2点にあったと思います。
一方で今回の海峡大橋では、エナジーから少し離れたところにマトイが出現し、高さも低めの位置に出現するので、そこまで塗り範囲に影響しないと感じました。そのためその後のエナジー争奪にそこまで寄与せず、一本取られても防衛側に希望があるような状況でした。実際、エナジーを取られても勝利できた試合がいくつかありました。

3.構造上の攻めやすさ・守りやすさ
海峡大橋のステージの構造上、攻め入るルートが比較的狭く攻撃側の進入がわかりやすいこと、防衛側の自陣からエナジーへのアクセスが非常に近いこともあって、守り有利のステージだなと感じました。最初の数分は大きく攻め込むことをせず(もちろんスペシャル貯めはしますよ)、専守防衛に努め、残り1分~30秒くらいで敵陣を塗りに行く、というセオリーで割と容易に勝てたような気がします。相手の動きをマップなどでよく見ておくのは、より重要性を持ちますね。そういう意味ではポイセンやトラップを持つブキを使うのもいいのかも。でもエナジーを取られそうなときに備えてキル速の早いブキ・サブを持っておきたいところです。

というわけで、あらゆる点について造船所と比べて防衛有利になるように作られているなという印象を受けました(繰り返しますが、これが前夜祭フェスからの調整の結果なのか、このステージについては元からこのように作っていたのかはわからない)。その分攻め側はきっと攻めづらかっただろうなあと思います。ちょっと攻め側やりたかった。また、それとは引き換えに防衛には前回ほどの「忙しさ」がなかったという点についても事実であるところです。プレイ中にかなり余裕があって、若干ではありますが、前回あったお祭り感が薄れたような気がしないでもなかったです。その辺の微調整はアプデの続く2年の間でいろいろと細かくやってくれることでしょう(2年かあ……短いなあ)。

ちなみにトリカラはやっぱりそんなに好評ではないようですね……私は好きですよ。あと多分一生マンタくん陣営です。一度もちゃんとした名前で呼んでない。マンタローくんね。踊ってる姿も大変可愛くて好きです。

③その他

・ホラガイありがとう!ガチャができるのいい企画だと思いました。でもホラガイのおかげでガチャ中毒になりそうです。ガチャ……もっと回させて……おカネ足りない問題は本当に深刻なのでお願いします。
・今まで逆張りでロッカーやネームプレートのカスタムをやってなかったのですが、フェスを機にやってみました。結論から言うと楽しい!ロッカーの外に仮置きできたり、回転・出し入れ・移動などが簡単にできてすごくいいですね。ネームプレートはタコピー風味にしました。
・フェスTのメインギア変えられるのはじめて知りました。途中、イカ忍のフェスTがいて改造か!?!?と思ったのですが、後で見てみたらスパイキーのところで変えられるのですね。気づいたのが終盤も終盤だったので……次はイカ忍ローラーでフェスに挑もうかな。
・SNS見ていても、知り合いでも新しく始める人などもたくさんいて、本当にこのゲームの影響力が見て取れます。すげ~な~って思ってました。
・フェス中はシャープマーカーを使ってました。キル速・機動力・塗りどれをとっても強いと思います。100ケツにも多かったですね。
・攻め側は、攻め側同士(今回で言えばウツホ陣営とフウカ陣営)で連携を取るのが極めて難しそうですね……。どうやったらいいんですかね。来るべき時に備えて戦略を練っておこうと思います。もう一人の味方との連携は必須ですから、普段のバトルから味方と一緒に動くことを心がけたいですね。

というわけで以上がスプラ3の感想ですね~。あ~またやりたい。とりあえずオルタナを進めて、あとバイトをしたいです。ヨコヅナ倒したい~!!まだ一度しか倒したことがなく……。
それよりなにより資格試験を頑張ります……!それではお読みいただきありがとうございました。またいつかお会いしましょう。

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