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スト6 モダンルーク解説 Part.1 コンボ編

みなさん初めまして、京大格ゲーサークル/KUFG所属のたかだんごと申します。格ゲー経験はストVを半年ほどやっており、6ではモダンルークを使用して7月17日にマスターランクに到達する事ができました。最近は他キャラのモダン操作にも取り組んでおり、マスター到達次第そちらのキャラの解説も書いていこうと思います。

さてそれでは早速モダンルークの解説に移ります。文量がとても多くなってしまったのでPart.1ではコンボのみ取り扱うことにします。

また必殺技やシステム等は以外のように省略させて頂きます。
弱攻撃: 弱
中攻撃: 中
強攻撃: 強
オーバードライブ: OD
しゃがみ: 屈
ターゲットコンボ: TC
auto: アシ
カウンターヒット: ch
パニカン: pch
必殺技キャンセル: >
ノーキャンセルの目押し: →
サンドブラスト: サンド
フラッシュナックル: フラ
ホールド版フラ: 溜○フラ
ジャスト入力フラ: ジャスト○フラ
ライジングアッパー: 昇竜
キャンセルドライブラッシュ: CDR
ドライブラッシュ: DR
ドライブインパクト: DI

基本コンボ

本項ではこれさえ覚えておけば戦えるコンボを紹介します。ルークにはフラッシュナックルのジャスト入力というやや難しい要素もあるのでそちらは後に紹介します。

弱攻撃始動


屈弱>弱フラ

ルークの最速技(発生4F)である屈弱始動のコンボ。暴れや確定反撃等からダメージを取り、ダウンを取る事ができる。自分のターンに持ち込むためにも必須のコンボパーツです。また近距離であれば屈弱は3回まで刻むことが可能なので、複数回屈弱を振ってみてヒット確認をするのも強いです。

弱TC>強フラorODサンド

3連打のTCからキャンセルして強フラッシュナックルに繋ぐコンボ。3回殴る間に初段がヒットしているかを確認して、ヒットしていたら強フラッシュナックルに繋ぎ、ヒットしていなかったらキャンセルしてODサンドブラストをする。というのも弱TCをガードされていてそのままキャンセル強フラを出してしまうとそのままガードされれば確定反撃を受け、更にTCと強フラの間でインパクトを打たれるとインパクト返しが間に合わないのである。一方でODサンドとするとガードされても確定反撃は受けずインパクト返しも間に合うので、知らずにインパクトを打ってきた相手をお仕置する事さえできます。
つまりドライブゲージを2本払うことでお手軽にヒット確認のリカバリーができるのです。
超上級者でもない限り高度なヒット確認はできませんが、我々一般人でもこのヒット確認をする事は容易です。是非練習して実戦で使ってみてください。

アシ弱×3→中フラor強昇龍

下段攻撃であるアシ弱始動のコンボ。弱のアシストコンボは2段目までで自動でヒット確認をしてくれるので、アシスト弱をリズム良く3回押していてヒットしていたらコンボが出てヒットしていなかったら2回で止まります。こちらもヒット確認コンボとなりしかも練習要らずなので是非使う事をオススメします。

中攻撃始動

中TC

中攻撃ボタンを連打するだけのコンボ。難しい操作が要らないので差し返しの練習として使える。ヒット確認はかなり難しいのでできないのが当たり前。

中ch→屈弱...以下略

中は通常ヒットの場合はTC以外確定しないがカウンターヒット以上の時は屈弱が確定するので、自分のSAゲージの少し上に「counter hit」の文字列が確認できたら屈弱を繋ぐ。またガードされても確定反撃はない。ヒット確認の入門コンボ

アシ中→屈弱...以下略

起き攻め等密着の読み合いでとてもよく使うコンボ。アシ中は中攻撃として相応しいリーチを持ちながらガードさせて+1F有利が取れる。更に全体Fが弱攻撃のくらべて長いので単発でヒット確認して屈弱を繋ぐ事が可能。

アシ中>CDR→アシ中→屈強...以下略

アシ中>CDR→アシ中が連ガかつガード密着+5Fの連携なので立ち回りで使用。置き技や差し返しとして。

DR→前中→アシ中...以下略

ラッシュ中段択。日和ってる相手に追い討ちをかけたい時に使う。硬直が長くヒット確認が可能で、ガードされても+1Fなので攻め継続可能。

大攻撃始動

アシ強>強サンド

ガードされても確定反撃を貰わずインパクトも確定しない連携。相手のドライブゲージを削るのにも役立つ。

屈強>溜弱フラ>中フラ

ジャスト入力のリカバリー用コンボ。屈強からキャンセルする場合弱フラは最大までホールドしても確定する、つまりジャスト入力より早く離してしまったら通常の弱フラが出て遅れて離すと溜弱フラが出るのだが失敗した時のリスクが低いので安定コンボとして用いる。

屈強>溜弱フラ→DR→大→弱昇龍

ドライブゲージ1本使用する事で運びとダメージを伸ばす事ができる。

引き強(pch)→屈強...以下略

引き強で出るサプレッサーは自分の身体を一瞬引いてから攻撃を出すので投げ抜けに対して使うこともできたりします。

キャンセルドライブラッシュコンボパーツ

屈弱>CDR→屈弱→屈強...以下略

小技がヒットしていて体力を削りきれそうな時に使用。ゲージ効率がよろしくないのとガードされていた時のリカバリーが効かないので他では使わない方が良い。

屈中>CDR→屈弱(アシ中)→屈強...以下略

ルークのコンボで習得したい要素が多く詰まっているコンボルートなので練習必須。
屈中>CDR→屈弱は、初段がガードされていても屈弱まで連続ガードになるので無敵技で割り込まれるリスクを背負う事無くど密着+2Fの有利状況を生み出せます。ですから屈弱のモーションまでに屈中のヒット確認をして、ヒットしていたら屈強始動のコンボに繋ぎ、ヒットしていなかったら崩しにいきましょう。
また余裕が出てきたら屈中>CDRのモーション中のヒット確認でヒットしていた時に屈弱をアシ中とすることで火力が若干伸びるのでできると偉いです。とはいえ失敗した時のリスクを考えるとそこまで重要ではないので屈弱で妥協するのも手です。

アシ中またはアシ強>CDR→アシ中→屈強...以下略

ラッシュ後のアシ中が連ガになる連携。ガードされていた時のリターンは上のパーツよりも強い。ラッシュの恩恵を受けたアシ中はガードで+5F有利になります。

屈強>CDR→引き強→屈強...以下

リーサルが見えた時にドライブゲージを全て使ってとにかく火力を伸ばす時やSA3を使う前にドライブゲージが有り余っている時に使う。

インパクト壁ドンコンボ

前強TC>強サンド→強昇龍

準基本コンボ

ジャストフラ使用コンボ

屈強>ジャスト弱フラ→強フラ

屈強>ジャスト弱フラは失敗してもリカバリーが効くのでジャスト入力の入門コンボです。ドライブゲージを温存する事ができるので使用頻度は高いコンボになります。

屈強>ジャスト弱フラ→DR→屈強>ジャスト中フラ→強フラor屈SP N派生

ドライブゲージ1本消費することでとんでもない運び量になります。ルークが本領発揮する画面端に相手を連れて行けるのでオススメのコンボです。

ただしジャスト中フラは画面端が近い場合相手が早めにバウンドして位置関係が入れ替わってしまうのでその後のコンボが確定しなくなります。そのためジャスト中フラを用いる際は自分の位置を確認して技を使いわける必要があります。

屈強>ジャスト弱フラ→DR→強→強昇龍

ドライブゲージを1本消費するコンボ。強フラ〆コンボよりも運びと火力が高く、ジャスト中フラに繋ぐコンボと違って画面端が入れ替わる心配のない汎用性の高さが魅力です。状況確認等をサボってでもとにかく及第点を出す事がまずは大切ですのでこのコンボに絞ってしまうのは1つ手かもしれません。

屈強>ジャスト中フラ→ジャスト弱フラ→強フラ

ジャスト入力が要求されるコンボ。屈強>ジャスト中フラの部分は、溜めが短かった場合は通常中フラが確定するものの当てた後の展開もあまり良くなく火力も悲しくなります。溜めが長かった場合は相手のガードが間に合います。この時相手がインパクトを連打していたらパニカンしてしまうので気をつけましょう。
失敗した時のリスクは弱フラに比べると高いもののドライブゲージの温存と火力と運びを全て兼ね備えたコンボなので習得したいコンボです。
またジャスト弱フラの部分がホールド弱フラになってしまった時は最後の強フラを中フラに変えれば確定します。

アシ強(pch)>ジャスト弱フラ...以下略

アシ強はパニカンした時だけジャスト弱フラが確定するようになるので少し難しいが投げシケ狩り等で使えると火力も高くゲージ温存もできて強い。

端限定コンボ

ODフラ地上ヒット→弱サンド→弱昇龍

強昇龍や中フラで締めるよりも若干火力が伸びます。できたら偉い

ジャスト弱フラ→強サンド→強昇龍

強フラ締めよりも高い。また弱フラがホールド版になった場合は強昇龍を弱昇龍に変える事でリカバリー可能。

屈強始動のコンボ判断

①画面端に絶対到達しない&ドライブゲージに余裕がある場合

>ジャスト中フラ→ジャスト弱フラ→強フラ
または
>ジャスト弱フラ→DR→屈強>ジャスト中フラ
→強フラ

②端到達するか迷った&ドライブゲージに余裕がある場合

>ジャスト弱フラ→DR→強→強昇龍

③端に到達する確信がある&ドライブゲージに余裕がない場合

>ジャスト弱フラ→強フラ

SAゲージの使用について

モダンの利点としてワンボタンSAがあります。これを活かすために立ち回りでSAゲージを多く使用することになります。ですから基本的にコンボでSAを使うのは
①リーサルが見えている
②SAゲージが満タンになりそう
③相手がバーンアウトしそう

この3つの場合のみです。
SAヒットでのドライブゲージの削り量はSA1から順に0.5本、1本、1.5本となります。残りドライブゲージが0.5本を切る程度削ることが出来れば強ボタンを押すことで出せる技をガードさせることで削り切りも見えるのでそれを目安に使いましょう。
またSAゲージは常に1本以上保持しておくと守りに安定感が出るのでその事を意識してSAを使っていくとより良いですね!

スパキャン

SAで必殺技をキャンセルすること、通称スパキャンについてです。
SA3はサンド、フラ、昇龍、屈SP N派生の通常版,OD版をキャンセルする事ができます。ただし昇龍に関してはSA3が空振りしてしまうのでバーンアウト時の削り専用となります。
SA2はOD版必殺技をキャンセルする事ができます。屈SP N派生をキャンセルして使う事が多いです。
SA1はスパキャンできないのでノーキャンで使うことになります。

ノーキャンセル

続いてノーキャンセルでSAを使う場面についてです。SA3に関してはほとんどの場合スパキャンした方が火力が伸びるのでここでは考慮しません。
SA1,SA2をノーキャンセルで当てることができるのは
ジャスト・ホールド弱フラ
ジャスト・ホールド中フラ
ODフラ
で相手を浮かした後がメインになります。特殊な例として端限定コンボのジャスト弱フラ→強サンドの後にもノーキャンセルでSA1,SA2が繋がります。

まとめ

モダンルークを使う上で優先度の高いコンボをまとめてみました。慣れるまでは各種指導技につき1つ汎用性の高いものに絞って実戦練習をしてみましょう。いざ試合をしてみてより適したコンボが必要だと思ったら別のコンボも練習してみてください。
長くなりましたがここまで読んで頂きありがとうございました!次回は起き攻めについて解説します。

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