マガジン

  • Math and Quasi Physics

    コードを使った作品やアニメーション制作の参考用に物理や数学関連サンプルなどをまとめたもの。日英バイリンガル。 Sketching with Math and Quasi Physics(https://kyndinfo.notion.site/) からの転載です

最近の記事

(Somewhat more) Physically based rendering物理的に(もう少し)正しいレンダリング

Let’s learn about the nature of light by learning more physically accurate rendering techniques. Here we will use LearnOpenGL.com's implementation as a reference so that we can run it in real time in the browser. The details of the implemen

    • Classic 3D Rendering 古典的 3D レンダリング

      昔から使われている古典的な3Dレンダリングの手法を見てみましょう。今から見れば性能が低いコンピュータでも計算できるようにかなり単純化されていますが、その分とりつき安いと思います。また作りたい物によってはこのページのテクニックも十分現役で役に立ちます。 Let's take a look at classic 3D rendering techniques that have been around for ages. These are very simplified mod

      • Specular reflections and diffuse light鏡面反射と拡散光

        水やガラスなどの透明な素材を除くと私たちは主に物体の表面で跳ね返った光を見ているこのになります。この現象は大きくスペキュラー(鏡面反射)とディフューズ(拡散光)の2つに分けることができ、また物質は導体(Conductor)と誘電体 (Dielectric)に分けて考えることができます。 Except for transparent materials such as water and glass, we mainly see light bouncing off the s

        • Reflection and Refraction 反射と屈折

          When light hits an object, some of it penetrates the object while the rest is reflected. 光は何か物体に当たると一部は中に進んで行き、残りは反射します。 Reflection 反射 When light is reflected, the angle of incidence and the angle of reflection, i.e., $${θ_1}$$ and $${θ_2}

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        • Math and Quasi Physics
          20本

        記事

          Computing Colors 色を計算する

          カラーモデルにはそれぞれ特徴があるので、行いたい操作によってモデルを選ぶようにしましょう。このページではいくつか例をあげてみます。 Each color model has its own characteristics, and it is useful to choose a model according to the operation you want to perform. Below are some examples. 足し算と掛け算Since RGB va

          Computing Colors 色を計算する

          Various Color Models 様々なカラーモデル

          RGB on devices デバイス上でのRGB The values we usually use on devices and in coding can be thought of as a specific range that can be reproduced on the actual device cut out from the XYZ color space. デバイス上やコーディングで普段使う数値は、XYZ色空間から実際の機器で再現できる特定の範囲を切

          Various Color Models 様々なカラーモデル

          Various Color Models 様々なカラーモデル

          RGB on devices デバイス上でのRGB デバイス上やコーディングで普段使う数値は、XYZ色空間から実際の機器で再現できる特定の範囲を切り出したものと考えることができます。 The values we usually use on devices and in coding can be thought of as a specific range that can be reproduced on the actual device cut out from th

          Various Color Models 様々なカラーモデル

          CIE Color spaces CIE色空間

          CIE XYZ color space CIE XYZ色空間 可視光による刺激と、人間が知覚する色との関係を初めて定量的な結びつけたのがCIE色空間です。 The CIE color spaces were the first to quantitatively link the relationship between visible light stimuli and colors perceived by humans. The CIE RGB color space

          CIE Color spaces CIE色空間

          Spectrum and Cones スペクトルと錐体

          Spectral distribution スペクトル分布光源はそれぞれ異なる波長毎のエネルギー分布を持っていて、この特性を「スペクトル分布」と呼びます。下の絵は異なる光源を比べた例です。白熱電球は蛍光灯やLEDよりも黄色やオレンジがかって見え、熱も発生しますが、グラフを見ると確かに青側よりも赤側の成分やその下の赤外線が多く含まれていることがわかります。 Each light source has its own energy distribution at differen

          Spectrum and Cones スペクトルと錐体

          What is light? 光とは何か

          Electromagnetic radiation 電磁波光は人間が見ることができる電磁波の一種です。人間に見える可視光線は、電磁波のごく一部で、その他にも電波、マイクロ波、赤外線、紫外線、X線、ガンマ線などの種類があります。電磁波の種類は周波数によって分けられていて、それによって物質にどう影響するかが異なります。 Light is a type of electromagnetic radiation. The visible light that humans can s

          What is light? 光とは何か

          Pitch and Frequency 音高と周波数

          音は、固体、液体、気体などの媒体を伝わる振動です。高い音は高い周波数に対応し、低い音は低い周波数に対応します。周波数はヘルツ(Hz)という単位で測られます。1ヘルツは、ある事象が1秒間に1回繰り返されることを意味し、波の場合は1秒間に1回振動することを表します。 Sound is a vibration that travels through a medium such as a solid, liquid, or gas. Higher sound corresponds

          Pitch and Frequency 音高と周波数

          Sine waves and Additive Synthesis サイン波と加算合成

          もう一度サイン波を見てみましょう。このようにプロットすると、三角関数との関係が明確になります。 Let's look at the sine wave again. Plotting it this way makes the relationship to the trigonometric functions clearer. Waves can be added together. Adding waves according to certain rules can

          Sine waves and Additive Synthesis サイン波と加算合成

          Direction of the waves 波の向き

          波を描くときに一番普通なのはこんな形でしょう。これはサインカーブと呼ばれていてサイン関数をグラフにしたものです。 This is probably the most common shape when drawing a wave. This is called a sine curve and is a graphical representation of the sine function. Since the input values are moved over

          Direction of the waves 波の向き

          Wave 波

          波はどこにでもあります。海や湖などの水面にできる波が言葉のもともとの意味だと思うのですが、音や、地震、電磁波、光など波としての性質を持ったものは色々あります。デザインやグラフィックスの観点でも波型は非常に一般的なパターンの1つで、ファッションや建築、アート作品や工芸品などでも良く見かけます。 Waves are everywhere. I suppose the word originally meant just waves on the water surface, li

          Signed distance functions 符号付き距離関数

          「符号付き距離関数」(“Signed distance functions”、略してSDF)とは怖そうな名前ですが、実は割とシンプルです。SDFとは、ある点がある他の形の表面、例えば球面から(通常ユークリッド空間で)どのくらい離れているかを教えてくれる関数です。 “Signed distance functions”, or SDF sounds scary but it is not too crazy to understand. A SDF is a function

          Signed distance functions 符号付き距離関数

          Visualizing Distances 距離を視覚化する

          GLSLを使って距離を視覚化してみます。画面の中心からの距離を元に等高線のような白黒の縞模様を描きました。GLSLについての技術的な説明は The Book of Shaders に譲るとして、ここでは距離を定義する式だけに注目しましょう。 Let's visualize distances using GLSL. A black-and-white stripe pattern like a contour line is drawn based on the distan

          Visualizing Distances 距離を視覚化する