モンスターハンターRISE: チャージアックス性能・使い方まとめ
自分用に作りました。
概要
チャージアックスは剣と斧モードを切り替えて戦う変形武器で、GPガードや盾強化など、ほかの武器には類を見ない様々な特徴があります。しかしながらその特徴故に、チャージアックスの仕様の全容を把握することは極めて困難です。本記事ではその仕様をできる限り解明するべく、様々な視点からこれをまとめました。チャージアックスにはハンターノートに書かれていない様々な連携が存在します。ガードのけぞりからの高出力属性開放斬りは特筆すべきモーション派生の一つでしょう。チャージアックスのモーション値は状況によって異なる場合があり、特に空中の超高出力属性開放斬りは地上の1.5倍ほどの威力にもなります。チャージアックスは盾強化、剣強化、斧強化があり、それぞれ全く異なった仕様を持ちます。特に盾強化は剣・斧モードの両方を強化するため、その仕様の全容を把握しましょう。また、チャージアックスは様々なことができるため、そのスキル構成や立ち回りが個人のプレイスキルに大きく依存します。自分の好みをきちんと理解したうえでスキルの構築や立ち回りの練習をしましょう。
複雑なのは操作というよりも……
チャージアックスは変形武器という特性上複雑な操作を覚える必要がありますが、それ以上にチャージアックスという武器の仕様もまた複雑となっています。チャージアックスは「剣モードで戦ってビンのエネルギーを溜め、それを斧モードで使用して戦う」というのが一般的な説明ですが、そもそもビンのエネルギーはどのように溜まっているのでしょうか?使用していると、明らかにエネルギーが溜まりやすい攻撃とそうでない攻撃があります。また、チャージアックスには一部のモーション中にガードポイント(GP)というものが存在し、攻撃中でありながらガードが可能で、なおかつ盾強化中ならばカウンターのビン爆発が発生します。しかしながら、このGPの長さ、ビン爆発のモーション値などはどのようになっているのでしょうか?このように、チャージアックスは複雑な仕様の上に成り立っています。
本記事では現在インターネット上に公開されてある情報も踏まえつつ、実際の検証を交えながらチャージアックスの仕様を解明し、そのうえでいくつかの立ち回りの仕方について筆者の考えをまとめます。
チャージアックスの特徴について
公式サイトやハンターノートに加え、多くの記事・動画で初心者向け解説がなされているため[1,12, etc]、本記事では最小限にとどめます。
チャージアックスはスラッシュアックスと同じく、剣・斧モードを切り替えて戦う武器で
・素早く立ち回りガード可能な剣(と盾)モード
・剣と盾を合体させた、鈍重ながら一撃が重い斧モード
・剣モードでビンを溜めて斧モードでそれを使う
・剣モードで溜めたビンを使って斧(盾)を強化可能
・攻撃中にガード、カウンターで大技など、トリッキーな動きが可能
という武器です。ビンは気絶値を与える榴弾ビンと属性ダメージを与える強属性ビンがあり、異なった特徴を有します。様々なことができる反面、方針を決めたプレイを心掛けなければ器用貧乏にもなってしまいかねません。
チャージアックスのモーション: 派生表とモーション説明
基本的な操作方法はハンターノートにありますが、コンボ中専用のモーションなどが存在するため、それを明瞭にするためにモーション派生表を作成しました。チャージアックスに限らず、近年の作品においてはモーションの派生表が入手困難であるため、本記事では各モーションの出し方を派生図にして示します。この派生表の作成にあたっては、YouTubeでの解説、既存の派生表及びMHWの派生表を基にしました[1, 2,12]。また少しでも簡単にするために、派生表をいくつかに分けて表示します。
また、派生表には記述しませんが、盾強化中の高出力属性開放斬りは超高圧属性開放斬りの溜め動作中にX+(Lスティックをハンターの背面に倒す)で使用可能です。操作が難しい場合、カメラモード変更によって改善可能です[1]。
まずは剣モードの派生についてですが、実はいくつかの簡単なことに気を付ければ、剣モードは直感的な操作が可能です。下の図1に剣モードの派生表を示します。一見複雑なようですが、実のところそうでもありません。①同じ技の連続使用はできない(大抵の武器で共通)、②抜刀立ち状態のX+A及び納刀状態のX+Lスティックは突進斬りになる、③溜め斬り後のXは回転斬りになる、という三点に留意すれば、Xはその場で素早い攻撃、Aは溜め斬り、X+Aは盾突き……とほとんど派生パターンがありません。せいぜい、Xボタンを押したときの派生しか覚える必要はありません。それゆえ、派生表で見るよりも剣モードは直感的な操作が可能なモードです。MH4, MHXからの復帰勢が留意しておくモーションに移動斬りというのが存在し、これはMHWから使用可能になっています。立ち位置を変更しながら戦うのに便利なモーションです。
図1. 剣モードでのモーション派生表。図中のSAは怯み無効(スーパーアーマー)、心眼は弾かれ無効を意味する。二か所ある「※切り返し」は同一のモーションを意味し、同じように派生する。
特筆しておくべきモーションの一つにチャージからの変形があります。チャージは剣モード使用時にビンにエネルギーを溜める役割があり、それだけで重要の役割を担っています。しかしそれだけでなく、チャージ後の派生は少し特殊で、変形斬りを介さない斧モードへの移行が可能なモーションです。チャージ後、Aで斧の「属性開放斬りI」繰り出します。相手のダウン中など、攻撃のチャンス時にビンエネルギーが溜まっていない時、この派生を用いることでチャージ後素早く斧モードに移行可能です。もう一つは高圧廻填斬りです。これは入れ替え技なので、チャージ後の溜めで剣モードを保つか斧モードに移行するかを個人の好みで変えられます。
また、ガードのけぞり小~中からは高出力属性開放斬りが使用可能です。これは剣モード主体で戦うときに留意しておくべきでしょう。特に、モーション中のガードポイント(GP)でガード後に高出力属性開放斬りが出せることは特に重要です。疑似的なカウンターとして起用できること(しかも起動は任意)、GPによるガードはのけぞりが小さくなること、反撃重視変形斬りを採用している場合はGP後の高出力属性開放斬りが強化されるためです。
また、派生表には載せていませんが、剣モードは回避行動後のXボタンの挙動が回避方向によって異なります。前転回避後は切り上げ、後転回避後は牽制斬り、左右のステップ回避後は回転斬りです。特に左右のステップ後の回転斬りはGPがあるため、咄嗟の時に繰り出せると命が助かるかもしれません。
また、盾強化時、剣モードの盾突きとチャージ直後の切り返しモーションにはビン爆発が発生します。特に、盾突きは様々な技から派生させることが可能なことから、剣強化状態でない時には積極的に使うことでビン爆発を当てることが可能です。盾突きとその派生である高出力属性開放斬りは心眼効果がついているので部位の固いところに当てたいところですが、盾突きは派生専用技であるため、盾突きを繰り出す前に弾かれてしまうでしょう。
剣モードの派生について以下の点に注意する必要があります[20]。
・回避後には振り向いての攻撃ができない(過去作ではできていました)
・盾突き後の先行入力が利かない時間があり、棒立ちになったり別な技に化けてしまうことがある
思いもよらぬ技を繰り出してしまうことがあるので、念頭に入れましょう。(この辺りはバージョンアップで改善されるかもしれません)。
続いて斧モードですが、モーションの少なさに反し、こちらのモーションは覚えるのが少々困難です(図2)。その理由は、どの技を今繰り出しているかに依存して、同じボタンを押しても繰り出される技が異なる、という点です。幸いにも、Xは縦方向のビンを使わないモーション、Aはビンを使う薙ぎ払い攻撃、X+Aは高出力属性開放斬りであることは一貫してあるため、ものすごく煩雑というわけではありません。留意すべきは属性開放斬りIIの後のXボタン派生で、モーション直後に入力するか構えなおした時に入力するかで変わります。移動するモーションがなく、ガード判定がある攻撃もないため、カウンターフルチャージや形態変化前進を使いこなす必要があります。反撃重視変形攻撃で少しだけGPの発生を早められます。
図2. 斧モードでのモーション派生表。図中のSAは怯み無効(スーパーアーマー)、心眼は弾かれ無効を意味する。
斧モードはAボタンで強力な属性開放斬りを扱えます。属性開放斬りはビンを使用してビン爆発によるダメージを与えるほか、心眼もついています。高出力属性開放斬りも併せて用いることで、固い部位へのダメージを稼ぐ役割を担えます。スラッシュアックスの異なり、すべての攻撃に心眼があるわけではないこと、すべての攻撃にビンが乗るわけではないことに注意が必要です。
剣モードを扱うときにも留意すべき事項ですが、超高出力属性開放斬りのビン爆発は榴弾ビンか強属性ビンかで爆発の広がりが異なります。榴弾ビンはまっすぐ直線状に、強属性ビンはV字上に広がっていきます(図3)。両者の違いを把握したうえで、全弾ヒットが難しい場合や特定箇所へダメージを集中させたい場合(気絶狙い、部位破壊狙いなど)は高出力属性開放斬りへの切り替えも考慮してください。
図3. (上)榴弾ビン及び(下)強属性ビンを使った時の超高出力属性開放斬りのビン爆発の様子
今作では鉄蟲糸技: カウンターフルチャージの導入と高圧廻填斬りの効果変更により、斧モードを主体とする立ち回りが可能となりました。この両者により、斧モードでもビンのチャージが可能となり、剣でビンをチャージすることが必要不可欠ではなくなりました。うまく立ち回れば、高出力属性開放斬りや属性強化以外では、剣モードを扱わずにビンを使うことができます。
最後に鉄蟲糸技について、各種モーションの特徴などについて触れます。三つあるうちの、カウンターフルチャージとアックスホッパーは二者択一です。両者とも使い勝手はいいです。
形態変化前進は入れ替え技がないため確定で全員使える、便利な移動技です。あまり大きな特徴のない移動技ですが、抜刀中の移動が遅い斧モードのみならず、剣モードでの緊急回避やダウン時の間合い詰めに有効です。ただし、先行入力受付時間にクセがあり、慣れないと行動後に棒立ちします。
カウンターフルチャージは派生先が優秀な自己強化をかねた防御技です。カウンター系列の中では珍しく、翔蟲ゲージを一つだけ使います。特筆すべきはその派生で、属性強化斬り・属性廻填斬りに溜めなしで派生できるほか、(超)高出力属性開放斬りにも派生可能です。特に斧モード主体で戦う場合、ビンのチャージもかねて重宝するでしょう。
アックスホッパーは強力な空中(超)高出力属性開放斬りを繰り出せる技です(モーション値については後述)。空中技を放つ方向はある程度操作できます。また、空中での超高出力属性開放斬りは踏み込まないため、至近距離からでも弱点部位に当てやすいという特長もあります。百竜スキル「鉄蟲糸技強化」はアックスホッパーにしか乗りませんが、なぜか「着地寸前の攻撃」にしかこの効果が乗らないため、注意してください(今後修正される可能性があります)。
チャージアックスのモーション: モーション値など
有志の解析により、チャージアックスを含むすべてのモーション値が判明しています[3]。そのほかいくつか主要なパラメータが解析されてあるため、そのうちのいくつかを抜粋してまとめます。モーション値が与ダメージに与える影響は別のサイトが詳細に解説していますが[5,6]、基本、この値が二倍、三倍……になると比例してダメージも二倍、三倍……となります。また、ビン爆発以外はすべて切断属性、ビン爆発は肉質無視攻撃です[3]。
まずは剣モードです。剣モードには剣撃エネルギー蓄積もあるので、それも併せて示します(表1)。剣撃エネルギーは30溜まると黄色、46溜まると赤、72溜まるとオーバーヒートになります[1]。素早く繰り出せる牽制斬りや切り返しがモーション値控えめである一方、回転斬りや二段切りのモーション値が高いのは見た目の印象と変わらないかと思います。しかしながら特筆すべきは盾突きで、多段HITするため、モーション値30相当の攻撃になっています。剣モードの中では素早く出せるほか、(超)高出力属性開放斬りへの派生など、かなり便利なモーションであるため、この高めの攻撃力も相まって、積極的に使っていけるでしょう。手数が多いにも関わらず属性乗算値にマイナス補正がなく、属性値のダメージを稼げるのも特長です[4]。その代償として、二段HITなので二回分の切れ味を消費し、ビンの蓄積値は低めです。高圧属性斬りは大きなモーション値を有していますが、溜め動作の長いモーションなのでこれを主力とするのは難しいでしょう。
表1. 剣モードのモーション値。引用[3]より必要な値のみ抜粋。重変形は「反撃重視変形斬り」の略。"CFC後"はカウンターフルチャージ成功後のモーションを指す。盾強化による盾突き強化のみ独自検証。
剣撃エネルギーの蓄積については、溜め二段切りによって溜めるのが効率的です。溜め二段切りを二回とも当てるだけでエネルギーが27溜まるため、「牽制斬りや突進斬り→二段切り」で黄色まで溜まり、「二段切り→盾突きか回転斬り→二段切り」と二回の二段切りで赤色まで剣撃エネルギーを溜めることができます。他は回転斬りと同じ動きをするモーションは溜まるエネルギーが9と高めですが、移動斬りによって溜まる剣撃エネルギーは低めです。また、攻撃モーションではないのでここには載っていませんが、剣モードガード時にも剣撃エネルギーがたまり、のけぞり小~中の時は3溜まり、のけぞり大の時は9溜まります[1]。
次は斧モードのモーション値です(表2, 3)。斧モードはエネルギー蓄積はできないため、こちらではその項目は表示していません。ビンは後述します。これを見ると、属性開放斬りIはモーション値が控えめなので、隙があるならば、属性開放斬りIIのほうを優先的に使っていくべきでしょう。モーション値が高く、なおかつビン1の消費で二回のビン爆発があるため、より優秀な技です。
表2. 斧モードのモーション値(前半)。引用[3]より必要な値のみ抜粋。重変形は「反撃重視変形斬り」のGP後のモーション。※1: 詳細な説明がないので憶測ですが、超高圧属性開放斬りの叩きつけ直後に発生する、ビン爆発とは別の攻撃判定のことだと思われます。
表3. 斧モードのモーション値(後半)。引用[3]より必要な値のみ抜粋。"CFC後"はカウンターフルチャージ成功後のモーションを指す。※2: 原文は「高圧廻填斬り」ではなく「チェインソーサー」表記。英文: Condensed spinning slash。
斧モードのモーション値で特筆すべきは、やはり超高出力属性開放斬りの威力の高さで、空中超高出力になることでそれがさらに1.5倍ほどになります。高出力属性開放斬りが空中になっても90 → 100にしか上がらないだめ、アックスホッパーでの神髄は空中超高出力属性開放斬りだと言えるでしょう。
もう一つ特筆すべきは、高圧廻填斬り後のチェインソー攻撃部分の属性値にマイナス補正があることです。「属性値は手数が多い武器で特に有利に働く」と一般的に言われていますが、これは属性ダメージの計算にはモーション値を乗算しないため[5]、大剣を使おうと双剣を使おうと、1回の攻撃で与えられるダメージの属性部分は変わらず、結果的に手数が多い武器のほうが属性値によるダメージを効率的に与えられる、という理論から来ています。しかしこれを覆す補正があり、それがこの表でいう属性乗算値となっています。属性乗算値は属性攻撃力に乗算してかかる補正です。一般に、大剣などの一撃が強力な攻撃には1以上のプラスな補正が、双剣の乱舞などの連撃攻撃には1未満のマイナスな補正がかかり、それ以外の一般的な攻撃は1です。チェインソー攻撃にはかなりのマイナス補正、0.3の値が補正されるため、5ヒットすべてを当てても、初撃と合わせて2.5回分の属性値しか溜まりません。双剣の空中乱舞が0.7であるため[5,6]、いかにマイナスな補正がかかっているかがわかると思います。属性攻撃を行うために高圧廻填斬りを行うのはさほど効果的でないと言えます。
次にビン爆発についてです。ビン爆発は
榴弾ビン: 気絶値、減気値付与
属性ビン: 物理ダメージは低く、属性補正が高い
という全く異なる特徴を持っています。双方とも肉質無視です。
表4. ビン爆発のモーション値。※1: 属性値が乗らないモーション。
榴弾ビンのモーション値、気絶値、減気を見ると、榴弾ビンは「気絶値を付与する追加攻撃」といえます。まずモーション値ですが、さほど高くはありません。無論、これは肉質無視の攻撃なので実際には数値で見る以上に有効な攻撃たりえますが、弱点に属性開放斬りIIなどで攻撃するにあたっては、「モーション値が10程度の追加攻撃がある」程度になるでしょう。対して、気絶値は高めで、ハンマーや狩猟笛の気絶値付与に匹敵します[3]。それゆえ、積極的に頭を攻撃すれば気絶を狙っていけるでしょう。減気値はほぼおまけで、ハンマーや狩猟笛の通常の攻撃の減気値が5~40であることを踏まえると低めです。
また、榴弾ビンの運用を考える上で知っておかねばならないことの一つは「ガードカウンターの爆発には気絶値が乗っていない」ことです。過去作ではガードカウンターに気絶値があったため、突進をガードカウンターすることで気絶させることができていましたが今作ではできない仕様になっています。幸いにも、アックスホッパーからの空中高圧属性開放斬りなど、強力なビン攻撃を仕掛ける機会は作りやすいため、そちらで気絶を狙っていく必要があります。
榴弾ビンを扱うに際し考慮すべきもう一つの事項は、高出力属性開放斬りよりも超高出力属性開放斬りのほうが、ビン爆発も高威力であるという点です。高出力属性開放斬りは1ビンの消費で三回のビン爆発があるため、1ビンしかない時は超高出力よりも高出力のほうが高威力かと思いきや、
高出力: 切断属性 90 + 肉質無視 7×3
超高出力: 切断属性 (15 + 95 + 72) + 肉質無視 20×n (nはビンの数)
となります。たとえビンが1個だとしても、ビンダメージは大した差にならず、なおかつ物理判定のダメージに大きな差があります。たとえ切断肉質が5だったとしても超高出力属性開放斬りのほうが強力になる計算です。それゆえ、きれいに当てられる状況ならば、基本的に超高出力属性開放斬りのほうが強力になります。強属性ビンの補正はさほど大きな差にならず、むしろ攻撃したい部位に狙って当てられる高出力属性開放斬りのほうが良い場面は多いでしょう。
一方、強属性ビンで着目すべきは属性乗算値で、かなりの補正が乗っています。物理攻撃力がほとんどないのに引き換えて高い属性ダメージのみを与えるビンです。このような特性上、固い部位を心眼のついた属性開放斬りなどで攻撃しつつ属性ダメージで部位破壊を狙う、というう役割が有効になります。
また、榴弾・属性ビン両方に共通する事項として、反撃重視変形斬りのカウンターで繰り出す(超)高出力属性開放斬りのビン爆発は通常のそれよりも強力になります。積極的にカウンターで繰り出すことを狙っていく意義がここからも見いだせると思います。
チャージアックスの強化の仕様: 盾強化
ハンターノートでは抽象的に書かれていますが、チャージアックスの盾強化は具体的に以下の6点の効果を得ることができます[1,8]。
・斧ダメージ1.1倍[1,8]
・斧モード時のビン爆発1.3倍(本記事で検証、検証項1を参照)
・ガード性能が向上(スキル「ガード性能」の説明でいう「わずかに軽減」に相当; 本記事で検証、検証項2を参照)
・GPでのガードでビン爆発
・盾突き、チャージ直後の切り返しにビン爆発付与
・剣強化が可能になる(斧強化は盾強化でなくても可能。独自に確認)
・超高出力属性開放斬りが使用可能になる
様々な、かつ強力な恩恵を受けられるため、基本的に盾強化は剣主体でも斧主体でも切らさずに戦うことが肝要でしょう。斧ダメージ補正はダメージ計算時にかかる補正で、すべての攻撃力補正を行ったあとに1.1倍を乗算する、かなり強力な補正です[5]。属性強化回転斬りの時に消費するビン一つにつき効果時間30秒で[7,8]、最大で300秒溜められます[7]。
チャージアックスの強化の仕様: 剣強化
剣強化は盾強化時に高圧属性斬りによって45秒間の間以下の効果が付与されます[7,8]。
・剣モードの攻撃が弾かれなくなる
・剣モードにビン爆発が乗る(モーション値は表4参照)
盾強化状態なら空チャージでも剣強化可能です[7]。盾強化とは違い、剣強化状態中にもう一度高圧属性斬りを行っても効果時間は45秒に「上書き」されます[8]。何度使っても効果時間の追加はできないので注意です。
チャージアックスの強化の仕様: 斧強化
斧強化は高圧廻填斬りによって斧がチェインソーのように回転可能になり、以下の効果を斧モードが持続している限り受けられます[7]。
・攻撃時、ボタン長押しで連続ヒットするようになる(最大5HIT追加; モーション値は表3参照)
・すべての斧攻撃に心眼効果(弾かれ無効)がつく
・連続攻撃部分をHITさせることでビンが回復していく(15ヒットで3回; 普通の斧攻撃を当てても回復しないことを独自に検証済み)
また、今作での斧の連続ヒットは切れ味を消費しません[7]。これは前作MHW:Iと比べるとよくなった点といえます。
ガードポイントの仕様
チャージアックスの一部の攻撃動作にはガードポイント(GP)があり、攻撃動作中でありながら敵の攻撃を防ぐことができます。具体的には
・回転斬りモーション(回転斬りや属性強化回転斬りなど)、移動斬りの終わりの盾を突き出している間
・剣→斧の変形斬りの出だし、盾を前に突き出して剣を指している間
・反撃重視変形斬りの斧→剣の出だし、盾を前に突き出している間
にガード判定が発生します。
このGPは単に攻撃中にガードできるだけではなく、以下のメリットがあります。
・ガード性能が上がる(本記事で具体的な効果を検証、検証項2を参照)
・盾強化状態ならば、カウンターのビン爆発が発生する(モーション値は表4を参照)
・入れ替え技である反撃重視変形斬りを採用している場合、GPからの高出力属性開放斬りのビンダメージが1.25倍に強化される[7]。
使いこなすことで相手に張り付いて連撃を加えられるだけでなく、カウンターも可能です。剣モードを扱う際にはGPを意識すると効率的にダメージを与えられるようになるでしょう。
反撃重視変形斬りはモーションが長くなるのと引き換えにGPの有効時間が長くなります[7]。GPからのカウンターを多用する場合、反撃重視変形斬りへの入れ替えは考慮に入れるべきでしょう。
逆にスキル「高速変形」は変形モーションが短くなる代わりにGP有効時間が短くなります[13]。メリットだけではないため、注意しましょう。
スキルの仕様・相性について
火力アップがいいのは当然なので記述しません。しかし会心系については留意するべきことがあります(後述)。
スキル構成はビン、プレイスタイルに大きく依存するため、自分のやりたいことをきちんと把握したうえで選びましょう。
攻めの守勢
GPガード、カウンターフルチャージを含め、ガード判定直後にガードする(約0.3秒と推察される。検証項3を参照)ことで12.5秒間の間攻撃力が1.05~1.15倍になります[14,15]。効果時間が短い反面、効果は大きいため、剣モードのガードを頻用する場合は活かしやすいでしょう。特に、GPガードからの高出力属性開放斬りが強力になります。
GPガードはモーションによっては0.3秒より長いGP効果時間を有する(例: 回転斬り0.7秒[8])ため、GPガードしたからと言って必ずしも攻めの守勢が発動するわけではないようです(「節約カルマ」では攻めの守勢がGPガードで発動しないという記述がありますが[15]、おそらくこれが要因で発動しなかったのでしょう)。
高速変形
高速変形は変形攻撃だけでなく、剣モードからの高出力属性開放斬りや属性廻填斬りにも適用され、攻撃の出が速くなります[13]。一方で、GPも短くなるので留意しなければなりません[13]。属性廻填斬りが速くなるため、斧強化状態を主軸とする場合は採用するのも手です。
Lv 2からは変形攻撃の攻撃力が上がります。ただし、(超)高出力属性開放斬りにはこの効果が乗らないため[13, 20]、変形攻撃を多用しないのであればあまり気にすることもないでしょう。
砲弾装填
Lv 1でチャージが速くなりますが、微々たるものです[13]。Lv 2で黄色チャージでもビンが5本溜まるようになります[13]。無理に発現させる必要もないですが、どうせ発現させるならばLv 2を発現させたいです。
カウンターフルチャージを多用し、斧モードを主軸に立ち回る場合はこのスキルは無くともよいでしょう。逆に、必要最小限の剣立ち回り+斧モード(アックスホッパー採用時など)になる場合、黄色ゲージでも5本溜められる本スキルは有用でしょう。
鈍器使い
ビン爆発には切れ味補正が乗らないため[2]、「切れ味緑が長くて攻撃力の高い武器」を使う場合、さらに攻撃力を1.1倍できるため、運用によっては強力でしょう。しかしながら、切れ味緑の時の物理切れ味補正は1.05倍、切れ味青の時の物理切れ味補正は1.2倍であることに注意が必要です[5]。
また、切れ味黄色以下の時、「斬り方補正」によってダメージが減少します[16]。運用するならばLv 3でしょう。
抑揚
盾強化や剣強化時間を延ばせます。特に剣強化は長いため時間を捻出してやっと45秒間の強化であるため、これを伸長できるのはメリットです。剣モード主体の場合は候補に挙がるでしょう。逆に斧モードは時間ではなく斧モード継続中となったため、盾強化を張りなおすのが煩わしいとき以外はこのスキルの有用性はないでしょう。
MHW:IではLv 1で1.1倍、Lv 2で1.2倍、Lv 3で1.4倍となっていました[17]。今作でもそうであるならば、剣モードを最大で63秒まで伸ばせます。
会心系列
特筆すべきことは、ビンダメージは会心が発生しないことです。期待値が同じならば、攻撃アップスキルやダメージ補正系のスキルを積んだほうが良いです。
のけぞり無効
剣モードにはスーパーアーマーが悉くないため、剣モードを扱う際にはLv 1の発現が採用候補に挙がるでしょう。ただし、今作はお団子スキルでも発動できるため、必須とも言えません。スロット1で発現させられるため、発現には困らないでしょう。
ガード性能
剣モードでのガード性能を上げられますが、盾強化及びGPガードを使いこなせるならば必須でもないでしょう。ただし、検証項2で示す通り、盾強化やGPに上乗せする形でのけぞりは小さくなるため、決して無意味ではありません。
ガードののけぞりを小さくすることで、反撃の(超)高出力属性開放斬りを繰り出せる頻度を高めることができます。剣モード主体かつガード後の高出力を頻用するならば採用確率は上がります。
ガード強化
こちらも、剣モードのガードを頻用するならば使っていいかもしれません。テオ・テスカトルのスーパーノヴァをガードして、反撃の超高出力属性開放斬りを叩き込む、ということも可能です。
体術
剣モードで回避を主体とする場合、または斧モードを主体とする場合には採用してもいいと思います。
回避距離
斧モード主体の場合、間合いの管理に一役買うでしょう。形態変化前進は長距離移動してしまうため、短距離の移動は回避で行うことになります。その時、回避距離を発現させていると、間合い管理が楽になるはずです。
回避性能
斧モード主体の場合、相手の攻撃を回避するのに有効でしょう。ただし、形態変化前進や反撃重視変形斬り、カウンターフルチャージなど、斧モードでも攻撃を捌く手段は今作では豊富になっています。必須とは言えないでしょう。
ジャンプ鉄人
入れ替え技であるアックスホッパーを採用している場合、空中での(超)高出力属性開放斬りを出し切るために有効でしょう。ただし、強跳珠はスロット3を使うため、「護石についていたらいいかなぁ」程度になるでしょう。
砲術
榴弾ビンを扱う場合候補に挙がります。しかしながら、そもそもの物理攻撃力を上げたほうがいいときもあるため、自身のプレイスタイルと相談です。
KO
同じく榴弾ビンを扱うときに候補に挙がります。榴弾ビンはハンマー並みの高い気絶値を与えるため、有用なスキルたりえるでしょう。
スタミナ奪取
同じく榴弾ビンを扱うときの候補です。榴弾ビンの減気値は高くないため、優先順位としては低くなるでしょう。KOを発現させるとき、ついてきたらまぁいいかな、程度に。
〇属性強化
強属性ビンを使うときに候補に挙がります。そもそも今作はスロット1はほかの火力増強スキルがないため、属性強化スキルは採用確率が高いでしょう。
立ち回り: 基本
まずなんにしろ、盾強化は切らさず維持します。盾強化は剣モードの盾、斧モードの火力を増強させる効果があります。よっぽど特殊な立ち回りをしない限り、この盾強化の恩恵を受けるため、盾強化は常に切らさずに維持します。
カウンターフルチャージを採用する場合、大型モンスターとの対峙前に盾強化を300秒最大まで溜めておくと、かなり有利な状態から戦闘をスタート可能です。
立ち回り1: 榴弾ビンを扱う場合
榴弾ビンを扱う場合、やはり考えることはスタンをとることです。そのための立ち回り方はいくつかあります。一つはガードからの(超)高出力属性開放斬りです。特に咆哮や噛みつき攻撃などから容易に頭を狙えます。もう一つは、アックスホッパーによって空中高出力属性開放斬りを当てることです。アックスホッパーは発動時と空中でかなり姿勢を変えられるため、相手の側面からでも狙って頭部を狙うことができます。ダウンしたときに切り上げ→属性開放斬りII→切り上げもまた強力です。この時、属性開放斬りIIは右から左へ振りかぶるため、翼などに攻撃が当たらないように位置取りを工夫する必要があります。超高出力属性開放斬りを使うに際し、当てたところではなく、振り下ろした地点から奥へ爆発が発生していくことに粒子しなければなりません。頭に榴弾ビン爆発を当てたいときは高出力属性開放斬りへ切り替える必要があるときもあります。
剣モード主体で立ち回る場合には、剣強化によるビン爆発付与や盾強化後の盾突きも有効です。気絶を入れにくくなったらそちらも考えに入れましょう。
また、肉質無視なのを生かし、固い部位への攻撃をするということも立ち回りの候補になるでしょう。特に固い部位の部位破壊をしたい場合、自分が率先してその部位を破壊しに行く立ち回りがあり得ます。剣強化や斧強化の心眼はこれをサポートするでしょう。
立ち回り2: 強属性ビンを扱う場合
まず留意する点として、相手の弱点属性をきちんと把握したうえで武器を選ばなければなりません。強属性ビンには物理ダメージはほとんどありません。そのため、属性値の入らない武器を持って行ってしまうと、途端になんの役目を果たせなくなります(例えば、フルフルに雷属性・強属性ビンの武器を使っても、ビン爆発ダメージは常に1~3程度になります)。そのため、弱点の異なるモンスターの連続狩猟などは苦手です。
属性肉質も考慮に入れて攻撃する箇所を考える必要があります。なぜなら、物理(切断属性)の肉質が柔らかいところと属性肉質が柔らかいところは必ずしも一致しないためです(ベリオロスの棘が良い例)。そのため、「頭が一番柔らかいが、脚には結構な属性ダメージが入る」という場合ならば「立ち回りのしやすさや攻撃の機会の多さもかんがみて、脚を狙うようにする」という考えも出てきます。
また、榴弾ビンと同じく、固い部位でも属性ダメージが入る部位の部位破壊の役割を担えます。仲間に属性弾などを撃てる人がいないのであれば、積極的に自分が破壊するようにしましょう。
立ち回り3: 剣モードを主体とする場合
基本は使い勝手のいい突進斬り、盾突き、移動斬りを主軸として素早い攻撃を仕掛けつつ、隙を見て溜め斬りを当てて剣撃エネルギーを溜めます。剣モードには素早く繰り出せる攻撃がそろっているため、移動斬りやステップを使いながら相手に張り付き、短い隙も逃さずに攻撃を当てます。しかしながらそれらの攻撃では剣撃エネルギーはなかなかたまらないため、溜め斬りを当てて剣撃エネルギーを溜めます。
剣モードを主体とする場合、主火力の(超)高出力属性開放斬りをいかに放つかがカギとなります。剣モードからの出し方は
1. 盾突きから発動
2. ガードのけぞり小~中から発動
3. 形態変化前進から発動
4. カウンターフルチャージから発動
5. アックスホッパーから発動
の4通りで、4と5は両立しないため実質4パターンです。いずれの状態からもこのうちの複数パターンから繰り出せるようになりましょう。
剣モードは(超)高出力属性開放斬りを除き、決め手に欠けるため、チャンス時には斧モードへの移行を視野に入れます。(超)高出力属性開放斬りは残心の後隙が大きいです。連撃の締めに入れるにはちょうどいいですが、(超)高出力属性開放斬りだけを連続で入力してもあまり旨味はありません。そこで、「チャージ→属性開放斬りI」や「形態変化前進→属性開放斬りII」から斧モードに移行し、ビンを使った攻撃などを繰り出し、締めに(超)高出力属性開放斬りを決める、という立ち回りも時として必要になります。もちろん、剣撃エネルギーが足りない場合は溜め二連斬りによってビンを溜める、といった行動もあり得ます。
剣モードではガード主体の戦い方と回避主体の戦い方があります。どちらも選べるのが剣モードのいいところですが、ガード主体の場合、盾強化、GPガード、スキル「ガード性能」によってのけぞりを軽減し、カウンターの高出力属性開放斬りが出しやすい状況を作ることでよりいっそうダメージを稼ぐことができます。逆にGPガードによるビン爆発は強力ではないため、そちらを主軸にするのは難しいでしょう。回避主体の場合、ステップや移動斬りを使うことになるでしょう。形態変化前進は斧モードに移行しますが、Xで即座に回転斬りを繰り出しながら剣モードに移行可能なため、中距離の移動には便利です。
また、剣モードでの独自の立ち回りとして「オーバーヒート斬り」なるものが存在します。これは剣撃エネルギーをチャージしないと発生するオーバーヒートを意図的に発生させ、なおかつこれを剣強化状態の心眼効果で弾かれ無効にします。この状態はヒットストップがかからずに攻撃を当てられる状態になるため、この状態を維持しながら剣モードの連撃で属性ダメージを稼ぐ、という立ち回りです。
立ち回り4: 斧モードを主体とする場合
斧強化モードによる連撃を行いながら火力を出す立ち回りになるでしょう。(超)高出力属性開放斬りは強制的に剣モードに移行(=斧強化モードが切れる)ため、注意する必要があります。
斧強化モードを主軸とする場合、「切り上げ→属性開放斬りII→切り上げ……」のループコンボが強力です。斧強化モード中の連続ヒット部分を全て当てた場合、三振りでビンが一つ回復します。属性開放斬りIIはビン一つの消費で二回振りかぶるため、上記コンボはビンを減らさずに属性開放斬りIIを当て続けることが可能なループです。
定点攻撃には「切り上げ→縦斬り→切り上げ……」のコンボが強力です。属性海保斬りは横に振りかぶるため、翼などに邪魔されるときがあります。対して、こちらは縦方向のみの攻撃で構成されるループであるため、定点攻撃性能はこちらが優秀です。
カウンターフルチャージは斧強化状態へ素早く移行するため、アックスホッパーは高火力技兼回避技となるでしょう。斧モード主体とする場合、斧強化モードを持続させることを念頭に置く必要があります。カウンターフルチャージからの属性廻填斬りは通常よりも早く繰り出せるため、斧強化のために大きな隙を見つける必要はなく、むしろ相手の攻撃を以て斧強化ができるため、非常に便利でしょう。逆にアックスホッパーは高い火力が魅力的ですが、剣モードに強制的に移行して斧強化が切れてしまいます。アックスホッパーはカウンターフルチャージとの入れ替えのため、上記の便利な立ち回りができなくなることもあり、少し不便かもしれません。また、アックスホッパーは、時間差こそあるものの、跳躍する技であるため、斧モードの貴重な回避技たりえます。相手の攻撃を避けつつ高火力技を放つ、ということも可能です。
斧モード主体の場合、反撃重視変形斬りによるGPガードを視野にいれましょう。通常の斧→剣の変形斬りと異なり、出だしにGP判定があるため、咄嗟の時のガードとして使うことができます。また、のけぞりが小さい場合にはガードから(超)高出力属性開放斬りに派生可能なため、「反撃重視変形斬りでGPガード→高出力属性開放斬り溜め→溜めをキャンセルして属性強化回転斬り(盾強化時間追加)」という立ち回りも可能です。斧強化は消えてしまいますが、生存確率を上げる手段の一つとして考慮に入れましょう。
翔蟲受け身は攻守に優れる回避行動ですが、斧モードを主体とする場合は時として翔蟲受け身をしないという選択肢も出てきます。なぜなら、翔蟲受け身をすると斧モードが強制的に解除されてしまうためです。火力のために、時として翔蟲受け身をせずに前線へ復帰する、という選択肢を考慮に入れましょう。もちろん、力尽きるような連撃の回避や体力回復などのための翔蟲受け身は必ずしましょう。
立ち回り5: 両モードを切り替えながら戦う場合
両モードをまんべんなく使う場合、自分の好みに合わせて入れ替え技やスキルを取捨選択する必要があります。例えば、「剣強化は使わないから、使用頻度は少ないけど属性廻填斬りを採用する」、「ビンは剣モードでためるため、むしろ高火力技のアックスホッパーを使う」、「ガード性能よりも、剣・斧両モードで使える回避性能、回避距離の発現を優先する」、「GPガード時間は減るが、高頻度の変形モーション短縮のため、変形攻撃Lv 3を発現させる」という具合です。このあたりの議論に「火力が出しやすい・出しにくい」、「便利・不便」といった議論はあるものの、最適解というものは存在しないため、自分の立ち回りに見合ったものを選べるよう探索してください。
留意すべきなのは「オールマイティを目指して器用貧乏になる」を避けることです。例えば、「なんとなく剣モードから斧モードに切り替えて高火力攻撃をしようとするも、ガードができずに被弾する」よりかは、「ずっと剣モードでガードで相手の攻撃をしのぎつつ、確実に攻撃をし続ける」方が火力が出る場合も多々あります。そのため一定の方針を決めてその通りに立ち回るように努めます。例えば「基本は剣モードで、隙が見えたときには形態変化前進からの属性開放斬りIIで高火力攻撃を行う」、「基本斧モード主体で、相手の攻撃が激しいときは剣モードのガードでしのぐ」といった具合です。
この種の立ち回りをする場合、形態変化前進及びカウンターフルチャージからの連携によるモード移行も便利なため、視野に入れます。反撃重視変形斬りを採用している場合、斧→剣への移行が長くなってしまいますが、形態変化前進からの回転斬りはモーションが変化しません。移動しつつ素早く剣モードに移行できます。覚えておくと立ち回りしやすくなります。カウンターフルチャージは属性高圧斬りまたは属性廻填斬りに溜めなしで移行できる便利な技で、特に斧モードの火力を大幅に増強する後者を採用した場合には重宝するでしょう。
まとめ
・まずは派生可能なモーションとモーション値を確認し、状況に応じた技選択を的確にできるようにしましょう。チャージアックスはモーションの種類が多めであるため、覚える事項は多いのですが、その代わり柔軟な対応が可能です。
・盾強化は何がなんでもやりましょう。剣でも斧でもメリットしかありません。
・剣強化はオプションですが、斧強化は斧モード主体の場合にはほぼ必須です。
・GPガードは相手の攻撃を捌くだけでなく強力なカウンターを放つ手段にもなります。特に剣モードを扱う場合には練習して使えるようになりましょう。
・チャージアックスは様々なことができるため、自分が何をしたいのか考えてから立ち回りの練習やスキルの構築を行いましょう。
以上です。
そのほか、指摘事項ありましたらコメントいただけたら幸いです。筆者はMH4, 4G時代にはチャージアックスを使っていましたが、久しく離れていました。この度、五月上旬から久しぶりにチャージアックスを握る決意をし、鋭意勉強中の身であります。そのため、まだ至らぬ点が多々あるとは思いますので、読者の皆様からご指導いただけたら嬉しく思います。
最後にはなりますが、皆様が良いチャージアックスライフを送れることを望みます。
検証項1: 盾強化によるビン爆発ダメージの補正
盾強化はビン爆発のダメージを1.3倍されることが本検証で示唆されました。榴弾ビン、強属性ビンのそれぞれについてこれを検証します。
まずは榴弾ビンについてこれを検証するため、以下の条件で盾強化前後の榴弾ビン爆発のダメージの比較を行いました。
・防具・護石を外して発動スキルをなしにする
・アイテムポーチを空にする(力の護符・爪なし)
・絶香の花結を装備(修練場で攻撃+15)
・武器は「夜走盾斧【冥冥裏】」(攻撃力190→花結込みで205)にする(ビンダメージは会心が出ないため、会心率は無視できます)
・切れ味は白(切れ味補正が乗りませんが、一応合わせます)
・修練所のカラクリ蛙に属性開放斬りI、高出力属性開放斬りをした時のビンダメージの威力を比較
この時の表示ダメージを表にまとめます。
表S1. 榴弾ビン爆発ダメージの盾強化有無の比較。条件は上記参照。
これをダメージ計算式[5]で検算すると、盾強化を考慮しない場合、属性開放斬りIのビン爆発ダメージは8.2、高出力属性開放斬りは14.35となります。表示ダメージは物理、属性ダメージについて四捨五入した値の和であり[5]、四捨五入した8と14(今回は物理ダメージのみ)は表示ダメージに一致します。この時、盾強化時の倍率の値(xとします)は以下の連立不等式でおおよその範囲を求められます。
10.5 <= 8.2 * x < 11.5
18.5 <= 14.35 * x <19.5
この連立式を解くと、
1.289…… <= x < 1.358……
であることがわかります。さらに値を絞るため、表5での条件に加えて力の護符と爪を所持(攻撃力220)して同様の検証を行うと、以下のようになりました。
表S2. 榴弾ビン爆発ダメージの盾強化有無の比較。条件は上記参照。
榴弾ダメージを検算すると、属性開放斬りIで8.8、超高出力属性開放斬りで15.4です。これらの四捨五入した値9と15は表示と一致します。これらから同様に連立不等式を立てると
11.5 <= 8.8 * x < 12.5
19.5 <= 15.4 * x <20.5
これを解くと
1.306…… <= x < 1.331……
となります。明らかに解が不自然なので計算に見落としがある可能性がありますが、盾強化時の榴弾ビンの補正は約1.3倍であると考えてよいでしょう。
同様の検証を強属性ビンについても検証を行いました。強属性ビンについては以下の条件で検証をしました。
・防具・護石を外して発動スキルをなしにする
・アイテムポーチを空にする(力の護符・爪なし)
・絶香の花結を装備(修練場で攻撃+15)
・武器は「騎士団隊証盾斧I」(攻撃力150 →花結込み165、雷属性29)にする(ビンダメージは会心が出ないため、会心率は無視できます)
・切れ味は青(切れ味補正が乗りませんが、一応合わせます)
・修練所のカラクリ蛙の胴(雷属性肉質20[19])に属性開放斬りI、高出力属性開放斬りをした時のビンダメージの威力を比較
この時の結果は以下の表のようになりました。
表S3. 強属性ビン爆発ダメージの盾強化有無の比較。条件は上記参照。
同じくこれを検算すると、属性開放斬りIの爆発の物理ダメージは1.65、属性ダメージは11.6、高出力属性開放斬りの爆発の物理ダメージは1.65、属性ダメージは29となり、それぞれ四捨五入した値の和は14と31のため、計算と一致します。また、これらを1.3倍した値、属性開放斬りIの物理ダメージ2.145、属性ダメージ15.08、高出力属性開放斬りの爆発物理ダメージ2.145、属性ダメージ37.7を四捨五入すると、盾強化時の表示ダメージに一致します。また、この仮説をさらに強固にするため、カラクリ蛙の頭(雷属性肉質30[19])についても同様の検証を行ったので下記に示します。
表S4. カラクリ蛙の頭に対する、強属性ビン爆発ダメージの盾強化有無の比較。その他の条件は表S3と同じ。
同じく検算すると、属性開放斬りIの爆発の物理ダメージは1.65、属性ダメージは17.4、高出力属性開放斬りの爆発の物理ダメージは1.65、属性ダメージは43.5となり、それぞれ四捨五入した値の和は19と46のため、計算と一致します。また、これらを1.3倍した値、属性開放斬りIの物理ダメージ2.145、属性ダメージ22.62、高出力属性開放斬りの爆発物理ダメージ2.145、属性ダメージ56.55を四捨五入した和、25と59は盾強化時の表示ダメージに一致します。強属性ビンに関しては物理・属性の両方の検証がいるため正確な値は測定が困難ですが、おそらく強属性ビンについても、物理・属性の双方に(物理に関してはダメージが1上がるか否か程度ですが)、榴弾ビンと同じく約1.3倍の補正があることが示されました。
以上より、盾強化は榴弾ビン、強属性ビンの双方の物理ダメージ、属性ダメージそれぞれに1.3倍の補正を与えるということが示されました。今後、確度の高い検証を行えれば更新をしようと思います。
検証項2: 盾強化及びGPガードによるガード性能の向上
盾強化及びGPガードの「ガード性能の上昇」について、本検証により「ガード性能(スキル)のLv 1, 3, 5発現時に上昇する分だけガード性能値が向上する」という効果であることがわかりました。盾強化のガード性能の向上についてはネット上で見受けられる説明はぶれており、「ガード性能Lv2付与」という表記[8]と「武器のガード性能がランス相当になる」という表記[9]があります。また、「ガード性能Lv2付与」の場合、これが装備スキルのガード性能と競合するのかも確かめる必要があります。ガード時ののけぞりはモンスターの攻撃の「威力値」とハンターの「ガード性能」の値を減算した値によって決まります。スキルの「ガード性能」とはこの「ガード性能」値を加算するスキルとなっています[9](スキルの仕様はMHWから仕様が大きく変わっているため、具体的にどの程度減算されるかはわかりません)。「ガード性能Lv2付与」はモンスターハンターライズにおいて、威力値の減算値の補正と消費スタミナの減少となっているはずです。同様に、GPガードの効果についても明瞭な説明はなく、詳細に検証する必要性がありました。
これらを検証するため、以下のような手法で検証を行いました(ついでに、後述のGPの効果についてもここで評価しています)。
・防具や護石などでガード性能をLv0~5まで発現させる
・それぞれのレベルのガード性能発現時の通常時の通常ガード、通常時のGPガード、盾強化時の通常ガード、盾強化時のGPガード、ランスのガードで比較する
・修練場のからくり蛙の四股踏み(至近距離; 威力値65 [10])をガードしたときののけぞりを比較
この結果は表S5のようになりました。これより、明らかに「盾強化はランスと同様のガード性能を得る」ではないことがわかります。盾強化時はガード性能を+2した時ののけぞりの大きさと一致しています。しかしながら、ガード時のスタミナ消費は変化していないことも検証中に明らかとなりました(図S1)。すなわち、これらの検証結果から得られる結論は「盾強化はガード性能Lv1, 3, 5の時に上がるガード性能分だけ、盾のガード性能値が上がる」が正しい効果のようです。同様のことがGPガードでもいえるため、同じ効果を有していると思われます。
表S5. ガード性能Lv0~5を発現させたときの、チャージアックスの各種ガード及びランスのガードののけぞりの大きさ。条件は上述。
図S1. ガード性能を発現しておらず、スタミナが回復しきっている時にカラクリ蛙の四股踏みを(1番目)通常状態の通常ガード、(2番目)通常状態のGPガード、(3番目)盾強化状態の通常ガード、(4番目)盾強化状態のGPガードしたときのスタミナ減少の様子。武器スロットに体術珠がついている。
余談ではありますが、興味深いことにこの検証は、盾強化とGPガードの組み合わせはランスのガード性能を超えうることを明らかにしています。ガード性能Lv 0の時、盾強化かつGPガードの時はランスよりものけぞりが軽減されています。無論、ランス、ガンランスはガード範囲が広いという特長があるため[11]、チャージアックスが最も優秀なガードができるとは言えませんが、のけぞりをかなり軽減できることは特筆すべきでしょう。
以上より、盾強化及びGPガードの「ガード性能の強化」は、両者とも「ガード性能Lv1, 3, 5の時に上がるガード性能分だけ、盾のガード性能値が上がる」であることがわかりました。また、これはスキルのガード性能に上乗せされる形で発現されることもわかりました。盾強化とGPガードを組み合わせることでランスをも超えるガード性能を発揮できることが本検証でわかりました。
検証項3: GPガードやカウンターフルチャージで攻めの守勢は発動するのか
攻めの守勢の発動条件について、GPガードやカウンターフルチャージによるガードでも発動するかが曖昧であるため[14,15]、検証しました。
検証方法は以下の通りです。
・防具や護石で攻めの守勢を発現させる(今回はLv3)
・そのほかの攻撃アップアイテムやスキルは発動しないようにし、HPバーの上に攻撃アップアイコンが表示されるのは攻めの守勢のみにする
・カラクリ蛙のブレスをGPガード、カウンターフルチャージをして攻撃力が上がるかどうかを検証する。
発現スキルは以下のようになっています。
図S2. 本検証でのスキル構成。適当に防具を着たり脱いだりしたため、余剰なスキルも発動しているが、本検証には影響しない。
GPガードしたとき、攻めの守勢は発動しているのが以下の動画からわかります。
図S3. GPガードによる攻めの守勢の発動。HPバーの上に攻撃アップのアイコンが表示される。
また、カウンターフルチャージでも発動しています。
図S4. カウンターフルチャージによる攻めの守勢発動。HPバーの上に攻撃アップのアイコンが表示される。
また、本検証の過程で攻めの守勢はかなりタイミングがシビアな可能性が浮上してきました。検証の過程で、たまたま攻めの守勢発動に失敗した動画が撮れました。
撮影した動画をフレームごとで見ていき、「ZR ガード」が表示され始めるのを1フレーム目として
1-3フレーム: ガード行動開始
4-11フレーム: 反撃重視変形斬りの出始め(GP)
12フレーム: ブレスをガード
となっていました。
一方で攻めの守勢が発動したときは
1-3フレーム: ガード行動開始
4-8フレーム: 反撃重視変形斬りの出始め(GP)
9フレーム: ブレスをガード
となっています。この攻めの守勢発動の可否が、単純にガードのタイミングによるものだとすると、ガード開始から数えても8~10フレームほどだということになります。これは動画内時間の約0.3秒に当たります(撮影動画は30fps?)。
以上の検証から、GPガードでもカウンターフルチャージでも攻めの守勢は発動することがわかりました。しかしながら、時として0.7秒ほどもあるGPのガードよりも攻めの守勢の発動タイミング0.3秒のほうがシビアです。時として、通常のガードで攻めの守勢を発動させるのも有効かもしれません。
引用
敬称略
[1] "【チャージアックス解説】これでわかる!モンスターハンターライズのチャージアックス!"、 魔魚のチャージアックスちゃんねる、 YouTube、
https://www.youtube.com/channel/UCnUQ7ul0Q_numYfBKStFDrA
2021年1月10日投稿、 2021年5月7日視聴
[2] "【MHW】武器コンボルート・連携派生・技一覧【モンスターハンターワールド】"、MHW攻略まとめ速報、
http://mhw.blog.jp/archives/5819572.html
2018年1月24日最終更新、2021年5月8日閲覧
[3] "rise v2.0.0 motion value(not tested, just fyi, keep readme in mind)"、編集者不明(複数名?)、Googleスプレッドシート、
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1V1HlFEDs1bnjH7nvaKEBjnImq6EjwY1j8bFBneUtK-8/edit#gid=627676993
2021年1月16日初版作成、2021年5月7日閲覧
[4] "アクション/盾突き"、モンスターハンター大辞典 Wiki、
https://wikiwiki.jp/nenaiko/%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3/%E7%9B%BE%E7%AA%81%E3%81%8D
2020年8月16日最終更新、2021年5月8日閲覧
[5] "ダメージアップに繋がる要素"、モンハンライズ 攻略 | hyperWiki、
https://hyperwiki.jp/mhr/system-damage/
2021年4月21日最終更新、2021年5月8日閲覧
[6] "武器のモーション値”、モンハンライズ 攻略 | hyperWiki、
https://hyperwiki.jp/mhr/system-damage/
2021年4月21日最終更新、2021年5月9日閲覧
[7] "武器/チャージアックス"、モンスターハンター大辞典 Wiki、
https://wikiwiki.jp/nenaiko/%E6%AD%A6%E5%99%A8/%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%82%A2%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9
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[8] "チャージアックスが1ページで全部わかる使い方&コツ"、節約カルマ、
https://setuyaku-up.com/mhr-chargeaxe/
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[9] "スキル/ガード性能"、モンスターハンター大辞典 Wiki、
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[10] "攻撃力アップに繋がる要素"、モンハンライズ 攻略 | hyperWiki、
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2021年4月24日最終更新、2021年5月10日閲覧
[12] "それでも俺たちはチャアクをすこる"、犬ガオ、note、
https://note.com/inugao/n/n204866e14d16
2021年4月5日最終更新、2021年5月10日閲覧
[13] "【ライズ】新スキル『高速変形』と仕様変更された『砲弾装填』を比較・解説します!【チャージアックス】"、ロアックスch、YouTube、
https://www.youtube.com/watch?v=8VZKqMP22Ek
2021年3月39日投稿、2021年5月11日視聴
[14] "スキル/攻めの守勢"、モンスターハンター大辞典 Wiki、
https://wikiwiki.jp/nenaiko/%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB/%E6%94%BB%E3%82%81%E3%81%AE%E5%AE%88%E5%8B%A2
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[16] "システム/斬り方補正"、モンスターハンター大辞典 Wiki、
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2020年10月16日最終更新、2021年5月11日閲覧
[17] "スキル/強化持続"、モンスターハンター大辞典 Wiki、
https://wikiwiki.jp/nenaiko/%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB/%E5%BC%B7%E5%8C%96%E6%8C%81%E7%B6%9A
2021年5月6日最終更新、2021年5月11日閲覧
[18] "システム/オーバーヒート"、モンスターハンター大辞典 Wiki、
https://wikiwiki.jp/nenaiko/%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%92%E3%83%BC%E3%83%88
2021年12月18日最終更新、2021年5月11日閲覧
[19] "モンスター一覧"、モンハンライズ 攻略 | hyperWiki、
https://hyperwiki.jp/mhr/monster/
2021年5月8日最終更新、2021年5月12日閲覧
[20] "MHRise|チャージアックスの意味不明な仕様まとめ|完全版"、4/ALTERNATEMUZiK、ニコニコ動画、
https://www.nicovideo.jp/watch/sm38710429
2021年5月9日投稿、2021年5月12日視聴
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