見出し画像

ヒプマイ格ゲー現状のまとめ

早くヒプマイヒプステの格ゲーを出せ、と言い続けているハイパー健常者、星川実業と申します。あまりにも我慢できなくなった結果、現状のキャラランクと使用頻度、次バージョンに向けた所感等が見え始めたので記事に整理します。ついてこいよ。遅い奴にドラマは追えない。


基本システム

・方向キー8方向、攻撃3ボタン(ABC)+キャラ固有行動をするSボタン、特殊な行動やラップバトルモードで使用するMボタンの計5ボタン。

・2ユニットvs2ユニットで戦う変則2on2。1ユニットの体力が無くなった時点で負けになる。ユニット交代は全アシストゲージを消費する。

・3人1組のディビジョンが1ユニットになっていることもあれば、大蜘蛛 弾襄のように1人で1ユニットになっている場合もある。操作キャラは1人だが、攻撃時に同ディビジョンのメンバーが出現するものと、一定のゲージを消費して操作キャラを切り替えて戦えるものがある。

・イベントユニット『祭り』『ダイヤモンドパール』(レプライ時の出店メンバーや、技性能が変わったD4+大蜘蛛)のように大人数で2枠扱いになる場合もある。『再結成TDD』(アニメ版ヒプマイ最終話版の4人)のように、少人数だが全員操作可能で2枠使うユニットもいる。

・控えキャラはアシストゲージを消費してアシスト攻撃が可能。アシストも基本的には被ダメージ判定があり、本体ごとダメージが入ると一気に試合が終わる可能性があるので要注意。

・Mボタンでマイクパフォーマンス。直接当てると高いダメージが入るが、この時相手もMボタンを押し返すことで試合中に一回『ラップバトルモード』に突入。リズムゲームが始まり、精度が低い方に大ダメージが入る。体力リードされている側が曲と難易度を選ぶことができる。トドメを刺しにいくか、一発逆転を狙うか、運用は貴方次第。


イメージ図(BBTAG)


現状のセオリー

2024年2月時点で、ランクマッチや大会上位者の試合を見ると、以下のセオリーが構成されている。

・2ユニット選択して立ち回るのが無難。2枠使う大型ユニットは技が豊富or基礎ステータスが高いが、交代が無い分総体力が低くなる。特に試合終盤のラップバトルは高確率でリーサルになるため、リズムゲーム強者でないと勝率が安定しない傾向が強いようだ。

・優秀なメインアタッカーユニット+優秀なアシストユニット で立ち回る先鋒特化型の構成か、バランスの良い2ユニットで交代を含めて戦うかで派閥が分かれている。後者は操作しなければいけないキャラと把握しなければいけないアシストが増えるので上級者向けと言える。

・その上で、「ユニット本体の性能」「アシスト時の性能」「組み合わせた時の性能」を考慮し、暫定のキャラランクを下記にまとめる。


オススメユニットと主な運用方法

D4(谷ヶ崎メイン)

俺たちのD4

・ジャンプが低い、投げ後に追撃ができないと弱点はあるが、その他は通常技の判定の強さ、火力、突進技の速度、コマンド投げ、中下段の崩しと近接戦で高水準な谷ヶ崎。その他3人もアシスト技の性能がバラけており、様々なユニットと組ませて腐らない性能をしている。

・難易度は高いが、特殊ゲージを大量に消費する時空院を終盤のアタッカーに見据えて、序盤はひたすらゲージ回収する構成(通称:ガムシロ)も注目されている。その場合は本体の性能重視のユニットと組ませて、控えにD4チームを回す等構成の見直しが必要になる。

・谷ヶ崎のJCは屈指の判定の強さ、飛び込みの鋭さで対空が難しい。横から突進するアシスト技(アサクサディビジョンのせいや!タックル等)と組み合わせることで簡単に自分の攻めが始まる。ゲーム入門者にもオススメできる。

・強いて言うと遠距離特化のチーム相手には攻め手が欠けるが、遠距離をカバー可能な有馬の射撃「邪魔するんじゃねぇよ(ハンドガン)」で牽制して谷ヶ崎で飛び込むか、特殊ゲージを溜める時空院の「糖分補充」で充分なリソースを確保してから時空院へ交代するなど対策も用意できる。やり込みが光る強ユニットと言えるだろう。


麻天狼(シンジュクディビジョン 寂雷メイン)

とにかく5B。決めろ『ill-DOC』


・通常技のリーチと発生、移動速度に優れ高い牽制能力を誇る寂雷をメインに立ち回る安定感重視のユニット。D4が攻めに偏った高水準チームだとすると、こちらは守りに偏っている。D4+麻天狼で交代を含めた運用は大会でも結果を出している。

・寂雷の優秀な立ちBとJBの先端で立ち回りつつ、余ったゲージを時限強化技(ill-DOC)に使用して攻め手を増やしてもよし、独歩の高燃費高火力コンボ(通称『明日の朝刊コン』)にゲージを割いてダメージにしてもよしとリソースの吐きどころにも安定感がある。

・アシストゲージが余った時は一二三の各種設置技(遠距離が強い相手には花束、接近戦が強い相手には酒等)で立ち回りを強化できる。各技の役割がハッキリ分かれているので、性能を把握しておこう。


バスターブロス(イケブクロディビジョン 一郎メイン)

ヒプマイ界の烈火拳、一郎二郎三郎


・とにかく速い、使いやすい。必殺技の派生で二郎、三郎が画面外から走ってくるが、派生の有無を選べるので実質烈火拳(知らない人はググろう)である。とにかく優秀なダッシュとダッシュジャンプを軸に触りに行き、触ったら兄弟烈火拳で自分のターンにできるのがシンプルに強い。

・一郎の対空アシストのアッパーは広範囲で使いやすいが、それ以外のアシストは控えめな性能。イケブクロディビジョンをメインに運用し、控えにはアシスト性能重視のユニットを置く構成が人気だ。

・研究が進む程相対的に評価が落ちる可能性があるが、時間対効果でいえばかなりのお手軽強キャラと言えるだろう。技構成もシンプルで高水準、アシスト性能は全て打撃属性の突進、とにかくわかりやすいので格ゲー初心者にもオススメできる性能だ。


特殊な構成に使われるユニット達

特殊な運用で結果を残した構成を紹介する。


鬼瓦ボンバーズ+糸の会(大蜘蛛メイン)


男ならワンコンボで即死させんかい!って人達に大人気、セイヤソイヤ
目が三つある面白版ゲーニッツ(嘘


・リーチが短く動きも遅い代わりに異常なダメージを叩き出す鬼瓦ボンバーズと、体力が低く通常技が弱いが、広範囲を拘束する設置技を大量に持つ大蜘蛛。当てにくいなら動きを止めてしまおう、という発想。


・運用が非常に難しいが、大蜘蛛のゲージ技の『天に昇る糸』で相手をロック→交代してセイヤソイヤコンボ(ジャストヒットタイミングが異常に難しいが、信じられない火力が出る)完走→キャンセルラップバトル→大逆転勝利して会場が大いに湧いた大会があった。

・また、最近では『最大溜め鬼瓦』を当てるコンボレシピも開発が進んでおり、一発逆転を好むプレイヤー層に愛されている。

・通常時の立ち回りは弱く、どちらも攻められると弱いユニットなのでプレイヤーの防御スキルとコンボ精度が試される。上級者向けの構成と言えるだろう。


マッドトリガークルー+どついたれ本舗


綺麗な暴力
悪いお笑い


・コマンド投げとゲージ消費技が優秀だが移動速度が遅めで立ち回りが弱い左馬刻を、豊富なサポート技だらけのどついたれ本舗でサポートして無理やり運用しよう、という発想。

・漫談は一定時間アシスト攻撃が出せない代わりに、各種ゲージ増加量が増える。高速時間の長い左馬刻の踏みつけコンを当てながら漫談→ゲージ回収しながら簓の各種アシスト→溜まったゲージを火力に回す という回転が始まるとあっという間に試合を終わらせるパワーがある。

・癖の強い技が多い2ユニットで、どちらもメインキャラの立ち回りは弱め。下がり気味の相手に初手を取るまでのハードルが高い。捕まえたあとは一気に終わらせる爆発力を秘めている、まさに投げキャラの夢が詰まった構成だろう。


おわりに

まだまだ稼働して間もないタイトルなので、キャラランクも使用頻度も変動するだろう。これからの大会シーズンが楽しみだ。

しかし、現段階で懸念されている点がいくつかある。


・ラップバトル敗北時の火力が高すぎる

リズムゲームの腕前に差があると一気に試合がひっくり返ってしまう。特に手堅く立ち回りたい格ゲーマー層が不満を感じている様子。リズムゲー要素は他のゲームとの差別化ポイントでみあり、非常に盛り上がるポイントでもあるので調整の塩梅が難しい。マイクパフォーマンスヒット時のダメージを30%程下げて、ラップバトル敗北時のダメージを半分にして、バトルを2回起こせるようにするのが良い落とし所かもしれない。


・キャラ替えが難しい

1ユニットごとにアシスト性能、交代の可否、キャラ人数も操作感も違う。やり込める要素が多くキャラを選ぶ楽しみが多い反面、新規参加者がパッと色々なユニットを触ろうとしたときに把握が難しいと声が上がっている。トレーニングモードの操作が若干面倒なこともあり、特に初中級者が不満を感じやすいポイント。お気に入りユニット登録枠の増加等、UI面のアップデートも期待したい。


・対戦でToyotakaを使いたい

家庭版の隠しキャラToyotakaだが、ボス仕様の壮絶な性能の為ランクマッチ及び通常のプレイヤーマッチでは使用できない。(ユニット制限なしのアンチェインマッチでは使用可) ストリートファイターシリーズの豪鬼のように、いずれ通常キャラ仕様の対戦で使えるToyotakaが追加されるかもしれないが、Toyotakaは最強なんだから今のままで良いのかもしれない。


これからもヒプマイ格ゲーを楽しんでいこうと思う。



続く

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?