ナツモルデッキ考察 採用未満のカード特集(妄想記事)

くろまいです。


最近旧裏の新規記事を書いてないので(デッキ一覧だけはこっそり追記してる)、さらっといけそうな題材をひとつ。


旧裏に限らず、対戦要素のあるキャラゲーにてマイナーキャラを使っている誰しもが一度は

『このキャラのここの要素が少し変わるだけで大分違うのに』

と、悔しい気持ちになったことがあると思います。


かくいう自分も対戦中、




『そのはかいビーム打点10でいいから1エネで使わせてよ!そしたら新殿堂でも絶対2積みすんのに!マチスのコイルを見習え!』



とか、




『HPがあと10高ければ鋼抜いて突風積めたんだけど?野生個体(ジャングルのやつ)に体力負けてんのジムリーダーの手持ちとしてどうなの?』



など、心で血涙しながらオーキドで必要札を確保しにいくこともあります(そういう雑念が入った試合は大抵負ける)。


これは構築段階でも同様で、自分のデッキとマッチしたポテンシャルを持ちながら、ほんの少しのボタンの掛け違いが致命傷となって採用に至らないカードというのもあり、それらをほじくりだしてタラレバ言おうぜ、というのが本記事の主旨になります。不毛。


プレイヤーである以上ルールとカードプールは絶対で、そこにケチをつける=天へ唾吐く愚行だというのは重々承知していますが、土日の集会へ熱心に参加する教徒も平日は市井で暮らす普通の人間なので、金曜の夜がいつもより遠いな、と感じた場合は、こんな風に心のガス抜きを時々するのも大事なのです。多分。



あくまで自分の話なため、基準はナツモルと一緒にデッキへ入れ得る性能かどうかになります。画像は自前で調達したい派なんですが、現物を所持していないカードについても今回取り上げるので、本記事の画像はポケモンカード旧シリーズ検索様からお借りしたものに統一しました。この場を借りて御礼申し上げます。



順番は特に法則性なしで、思い付いた順です。基本愚痴なのでここからは敬語省略。



・ナツメのゴースト(かげからおそう)


筆頭。ブラッキー(neo2)に匹敵するスタッツを持ちながら、下わざのコイン要求1つで全てが台無しになってしまったカード。

ぱっときえるナツメのゴースをサイコリンク先として使うことがあるので、2エネ貼った状態でいつでも消えれるよう置いときつつ、不意に進化したあと1エネ足して相手のベイビィをスナイプしたり、そもそもサイコリンク先としても2エネ搦め手→3エネ抵抗力無視狙撃が優秀だったりと、縦横無尽な活躍が見込めそうなので、実に残念。


というかたねでコインなし30打点全方位狙撃可能のテレキネシスミュウツーがいるんだから、1進化でベンチしか狙撃できないこのカードがコイン要求なのはおかしい。HP70弱点なし逃げ0が考慮に入ってるのかもしれないけど、それならコインなしの代わりに逃げ1でもよかった。それでも全然強いし、自分なら普通に使う。




まあ死角から襲ってるのに仕留めきれないちょっとひょうきんなところは、初代アニメでナツメの手持ちだったゴーストの性格を彷彿とさせる部分もあるし、コイン要求なおかげで地味にESPへ対応している等、フレーバー的には割とキライになれないカードだったり。



・ルージュラ(neo3)



初期にエレブーストライクブーバーではっちゃけすぎた反動なのか、neo以降のたねは割とマイルドに調整されがちなんだけど、これは2色要求だしもう少し強くてもいいんじゃ?と思ったので選出。こごえるキッスに10打点ついてるだけで全然違った。


あとこのカードはベイビィの中でも上澄みよりのムチュールプロモに重ねられるという個性があるので、下わざが打点10+20とかでいいので2エネ要求であれば、ベイビィ判定を盾になげキッス連打→必要に応じ進化してもう1枚エネ貼って混乱を狙う、みたいなことができて面白かったと思う。2エネならナツモルが苦手な炎に対しての混乱付与役としてもちょうどいいし。



仮に今の性能でも下わざエネコストが超無無なら、ハレツーで一花咲かせられたかも。



・ベロリンガ(サザン)



上下どちらのわざも対象をベンチ限定にしていいのでコイン判定なしにしてくれていれば、逃げ2なのを差し引いても、相手混乱後にバトル場を任せるポケモンとして普通に使った。どうせこっちはヤドラン置くし、バトル場に触れないけど回復が安定するミルタンクみたいになってわるクロ相手が多少楽になった可能性アリ。



あとやっぱ無色でわざ撃てんのは偉い。下わざはベンチ狙撃でたね無無20だとさすがにアレだから、無無無20でも可。というかそれでもまだ強いかも?


こいつ涙目



・タケシのイワーク(ちていいどう)


ちていいどう後に上のわざだけでも使わせてほしい、というのは無論そうなんだけど、上わざも有色2枚なのが地味に使いづらい。


マヒは1エネかそうじゃないかで実戦において狙う目的が全然違ってきて、たねに求められるのは絶対1エネの方。仮に闘1エネ10打点コインマヒになったとしても、もう一種のタケシのイワークとは有色無色と最大HPで差別化可能。



拡張イワークの仕事を奪うことにはなるけど、そこはジムリーダーの切り札枠ということでひとつ。


そんな悲しい顔すんなよ…



・エアームド各種



個人的にポケモン銀で初めて捕獲して以降見た目はずっとTier.1だから、何とかして使ってあげたいなーと思いつつ、なかなか上手くハマらなくて歯がゆいカード。

どれも逃げるコスト1か、もしくは最大HP70ならナツモルと回復共有できる耐久ポケとして見える世界が大分変わってたんだろうなと思う。






まとめ(という名のちゃぶ台返し)



やりたい放題やって賢者タイムになったので、ここからはセルフツッコミ。



2つともすごい好きな考えなので引用させて頂くんですが、1つめの記事で語られている『デザイナーとプレイヤーは違う』という主張の通り、プレイヤーならつべこべ言うだけじゃなく、与えられたデザインの中で最善を尽くしたり、あるいはその裏をかくような努力の方を優先するべきだと思います。



また2つ目の記事にある通り、そもそも旧裏のデザイン自体が良くも悪くもおおらかなものであるため(数々の運ゲ、弱点抵抗力の影響が大きい、先攻有利、サポーターの概念がないのにトレーナーのパワーが高い等)、多少のスペック差は試合中の揺らぎによって均等化されうるし、構築さえちゃんとしてればマイナーカードであっても意外とやれます。



以下はその一例。



今回取り上げたカードも自分のデッキにこそ合いませんでしたが、他のデッキならもっと輝ける場所があるかもしれないし、なんなら自分の思いもつかない構築の一員として、店舗大会とかで全勝をかっさらうような未来があるかもしれません。



自分は現状ナツモルの介護で手一杯ですが、折角ならいろんなプレイヤーがいろんなカードを活躍させている環境の中で遊びたいので、老害の愚痴だけですませてコミュニティに悪影響を与えないよう、最後はなんとなくいいカンジの雰囲気にしてから終わろうと思います。




上記2枚、集英社、稲垣理一郎/村田雄介
『アイシールド21』
週刊少年ジャンプ2024年2月12日号
P236~237より




今週号のジャンプから引用。胸熱。



おわり。





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