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[旧裏]†ダークデビルナイトメア†[GBじゃない]


前書き

皆さんはポケカGBは遊んだだろうか?
カメックスでジュゴンやフリーザーを加速して遊んだり、プクリンで友達作ったり、サンダー単で無双するなど強いカードで無双したプレイヤーもいただろう。しかし自分はそれ以上にめんどくさい遊び方をしていた、それは幻のカード「ミュウ(GBオリジナル)」を手に入れること。

実際このカードを入手することはできたのだが、その入手方法はサブロムをひたすら周回してメインロムとカードポンすること。

ひたすら繰り返した1人カードポン

またポケカGBはカードポンをするために「チュートリアルを終わらせる必要がある」RTAを見て知った知識なのだがどうやらチュートリアルは最速で終わらせて8分ぐらいかかるらしい。
つまりながら作業しながらやるチュートリアルはもっとかかるだろう…
筆者はこのミュウを手に入れるために何度もこの8分以上かかるチュートリアルを何回も何回も…繰り返し遊んでいた…
それによりこのチュートリアルで活躍するアズマオウ、スターミーの勇士を見ることになった。

毎回1枚目のサイドを取ってくれるアズマオウ先輩

見ているうちになぜか活躍するアズマオウにだんだん愛着が湧いてきて、こいつを現代旧裏でも使いたいと思いデッキを組むことに。
アズマオウの低い打点を補うことができるわるいクロバットと組み合わせたデッキを紹介する。(スターミーは過去に使ったことあるしいいや)

デッキ紹介

・使用殿堂:高槻殿堂2023年4月
・ハレツー殿堂2023年2月,うずまき殿堂2023年7月でも使用可能
・新殿堂だと5点余る(ポケモンぎゃくしめい★2×3→★1×3、わるいクロバット★1×2→★0)

ポケモン18枚
アズマオウ(ジャングル)3
トサキント(neo3)4
わるいクロバット2★2
わるいゴルバット4
ズバット(neo3)4
スリープ(第一弾)1

トレーナーカード31枚(うちドロソ15枚)
オーキドはかせ4
ウツギはかせ4
マサキ4
クルミ3
ポケモン交換おじさん4
礼儀作法1
夜の廃品回収2
ポケモンぎゃくしめい3★6
退化スプレーhyper4
学習装置2

エネルギー11枚
基本水エネルギー7
基本草エネルギー3
レインボーエネルギー1

やさしいランターンじゃダメなの?

「アズマオウ(ジャングル)」のライバルとなるカードは「やさしいランターン」だ!!

少ないエネコストで30ダメージに加えベンチダメージまで出せるという「たきのぼり」の上位互換のような技を持ち、HPも「アズマオウ(ジャングル)」より高く、更には進化前で比べても「チョンチー(neo3)」の方が打点の期待値とHPが高い。では「アズマオウ(ジャングル)」は「やさしいランターン」の下位互換なのかと言うと全然違う。
具体的には次の点で勝っている。

・技の色拘束が薄い
・進化前がにげ0、進化系がにげ1のためポケモンぎゃくしめいを使いやすい
・水タイプ故に抵抗力を持たれずらい
・ワンパンしてくるポケモンが多い炎タイプに弱点を付ける

順番に説明すると
・技の色拘束が薄い
技に必要なエネルギーに無色が含まれているという意味。「トサキント(neo3)」は何色でもいい1エネで殴れて「アズマオウ(ジャングル)」は水+何色でもいいで30ダメージ出せる。「チョンチー(neo3)」や「やさしいランターン」の場合エネが指定されており雷エネルギー以外のエネルギーがデッキに入ることはまず無いのだが、「アズマオウ(ジャングル)」は水に加えて「わるいゴルバット」の技に必要な草エネルギーも入れることが出来る。これにより「わるいゴルバット」や「わるいクロバット」がただの置物ではなく明確な役割をもったアタッカーとして運用できる場面が出てくるのは非常に強力!!

・進化前がにげ0、進化系がにげ1のため「ポケモンぎゃくしめい」を使いやすい
「アズマオウ(ジャングル)」が明確に勝っている点としてにげエネの軽さがある。「チョンチー(neo3)」がにげ1「やさしいランターン」はにげ2なのに対して「トサキント(neo3)」はにげ0だし「アズマオウ(ジャングル)」はにげ1となっている。これにより「ポケモンぎゃくしめい」をほぼデメリット無く気軽に使うことができ、「やさしいランターン」の弱点である後続を育ててしまうと「ポケモンぎゃくしめい」が使いにくくなるターンがある点を「アズマオウ(ジャングル)」はしっかりカバーしている。新殿堂以外のルールにおいては「突風」を採用することで「やさしいランターン」の進化させずらい問題は解決するが、「ポケモンぎゃくしめい」を気軽に使えるデッキは「ポケモンいれかえ」と「突風」を1枚のカードで使えるといっても過言ではなく、状態異常で苦しめてくるタイプのデッキに非常に有利になる。

・水タイプ故に抵抗力を持たれない
「やさしいランターン」は雷タイプのため一部の抵抗持ちに詰んでしまう。具体的には「ヌオー(neo3)」や「ドンファン(neo1)」辺りだ。このような詰んでしまう相手が少ないのはメリットになるだろう。


・ワンパンしてくるポケモンが多い炎タイプに弱点を付ける
このタイプのデッキはワンパンしてきてなおかつHPの高いデッキは一度進化前を潰し損ねて進化系揃えられてしまうと突破することが困難になりやすい。ただ、火力80かつHP80以上のポケモンは「ウィンディ(第一弾)」、「キュウコン(第一弾)」、「リザードン(第一弾/PF2)」、「カツラのウインディ(ジム2)」、「マグカルゴ」などほのおポケモンが多い。そんなポケモン全てに弱点を付けるのが「アズマオウ(ジャングル)」の強みだ!!


ちなみに、なふださんがこのようなポスト(旧ツイート)をしており自分が記事で書こうとしていたことを全部簡潔にまとめてくれていた。

このカードの強みを一瞬で見抜くとは流石近年のあらゆる大会で優勝を重ねているなふださんだ!!

基本的な動きはわるクロランターンと似ていて、序盤に多くの相手を倒し、相手が展開を始める前に勝ち切るデッキだ!!

個別解説

アズマオウ(ジャングル)3

岩肌を角でくりぬく高火力魔王、技テキストが無いとても難解なテキストが印象的。このただでさえ高い攻撃力を「わるいクロバット」や「ポケモンぎゃくしめい」で更に強くして戦う。
メインなのにテキスト無いから書くことない


トサキント(neo3)4

好きな色で殴れる優秀な「トサキント(neo3)」。もちろん草でも殴れる。にげ0も優秀で「ポケモンぎゃくしめい」をコストなしで使える点が非常に優秀。


わるいクロバット2★2

マイナーカード救済のカギを握るガチカード。最近高槻殿堂で殿堂ポイントが入った。
「とつぜんかみつく」+「たきのぼり」で合計50ダメージとなり、たねポケモンぐらいなら倒せて後続のアタッカーを育てることすら許されない。
また、このデッキにおいてはアタッカーとしても運用可能、コイン次第とはいえ、相手全体にダメカンを乗せながら回復が出来るため、「わるいゴルバット」とは違ったアタッカーとなる場面がある。


わるいゴルバット4

「こっそりかみつく」で「アズマオウ(ジャングル)」をサポートする。ひれビンタ(期待値10)+こっそりかみつく(10)+たきのぼり(30)で50ダメージとなりちょうどHP50のポケモンを倒せるため、先攻を取れた場合テンポを取りやすい。
また、「ふらふらとぶ」も非常に強力でベンチのあと20ダメージで倒せるポケモンを倒すこともできる。草エネルギーをひそかに貯めていけば1試合1,2回ぐらいは使える


ズバット(neo3)4

「どくをとばす」が使えるので鋼で殴る系のデッキ相手にワンちゃんある。また序盤に草エネルギーが引ければ1ターン目から「どくをとばす」ことも可能。逃げエネが重い相手なら想像以上のダメージも期待できる。


スリープ(第一弾)1

正直いらないカードなのでデッキを変えるならここを変えよう
はたくで「バリヤード(ジャングル)」20ダメージを与える優秀なカードこれにより「とつぜんかみつく」でちょうど倒せるようになる。

何故スリープが入っているのかというとこれはポケカGBのチュートリアルにてスリープにみずエネルギーを貼った上で最後まで使わないという。謎のネタが浸透している?

このとおりにやらないと怒られる
このスリープがバトル場に出ることはない

自分はスイカブログの「スリープ(第一弾)」の解説で初めて知った

そのためネタで入れてみた。
せっかく相方も「アズマオウ(ジャングル)」だし…


オーキドはかせ4
ウツギはかせ4
マサキ4
クルミ3

ドロソは比較的少なめ、その分サーチを増やして理想の盤面の完成しやすさを重視してる。

ポケモン交換おじさん4
礼儀作法1

サーチは逆に多め、これにより「ズバット(neo3)」が並ぶのが早くなる。 


夜の廃品回収2

標準的な枚数。ポケモンを戻すことが多い。


ポケモンぎゃくしめい3★6

入れ替えと突風が同時に行えるぶっ壊れカード。状態異常の回復とベンチ狙撃を両立できる。
このデッキの場合にげるコストのあるポケモンは「アズマオウ(ジャングル)」と「スリープ(第一弾)」だけなのでデメリットを感じないのがありがたいところ。
3枚積むことでベンチで大事に育ててるポケモンを先に潰すことができる。


退化スプレーhyper4

わるいクロバットデッキにおいてダメージソースになるカード。「わるいクロバット」を退化させて、次のターンに出せるダメージを増やせる。ほかにも草エネルギーを2個付けた「わるいクロバット」を退化させて「わるいゴルバット」にし、「ふらふらとぶ」で相手を気絶させる動きも可能。


学習装置2

このデッキの生命線になるカード。1ターンに1枚しか手貼りできないこのゲームにおいてエネルギーを維持できるこのカードの存在は大きい。できれば3枚に増やしたいところだが、枠が無かった。


基本水エネルギー7

「アズマオウ(ジャングル)」のメイン技を使えるようにするエネルギー。2ターン目に「たきのぼり」を使いたいので多めに入れている。


基本草エネルギー3

「わるいゴルバット」のメイン技を使えるようにするエネルギー。「アズマオウ(ジャングル)」のたきのぼりがあくまでもメインなのでそれを邪魔しないエネルギー配分を意識した。
かといって殴れないのも困るので3エネで落ち着いた。夜の廃品回収で戻すエネルギーはどっちにも貼れる草エネルギーになることが多い。


レインボーエネルギー1

「アズマオウ(ジャングル)」と「わるいゴルバット」が両方技を使えるように入れた枠だが正直いらなかった。「アズマオウ(ジャングル)」の強みはHP70の部分にもあるし、エネルギー11枚も過剰だし、エネ拘束も全く気にならなかった。ここの枠はたねポケモンやベビィポケモンにしてマリガン対策するのがオススメ。具体的には「ブビィ(イントロneo)」や「ハリーセン(neo3)」辺りだろうか。

あとがき

このデッキはなんと優勝デッキである。

しかしその対戦相手は全てニドランフレンズである。事故勝ち1回とギリギリの勝利2回だったため特別有利相性だったわけではないが、あまりにも偏った相手に勝ったのでごく一部で話題になったスリープ様のご加護のおかげと噂になっているのだとか。

実際その後もフリー対戦等で使用しているが、キングドラを倒したり、相性不利なわるいモココをサイド1枚まで追い詰めたりして実はアズマオウ強いのでは、となっている。
もしこのカルト的強さに興味があるなら一度使ってみてもいいかもしれない。



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