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【ディミーアルールス】カード採択とマッチアップのイメージ (タイムレス)

 くろきです。最近なかなか思うようにtwitchでの配信ができておらず考えを好き勝手に話せず残念に思うので、久しぶりにマジックのnote記事書くかという気持ちになりました。

 私は最近MTGアリーナの9月の予選ウィークエンドのフォーマットであるタイムレスを遊んでいます。タイムレスではいくつか強そうなデッキがあるのですが、中でも【ディミーアルールス】を使うことに。理由はマジックで一番好きなカードの《夢の巣のルールス》を一番活かしやすいデッキだと思ったからです。(単純にデッキ強度も十分とは考えてはいます)

 単純に好きなカードが使えるのが楽しく、気がつくとそれなりの数のマッチを遊んでいたので【ディミーアルールス】のカード採択や使用感について考えたことを書いていきます。

戦績や8月末のランク。当たる相手の強弱の幅が大きく戦績はあまり当てにならない。
(15回に1回くらいはすぐに投了されたり、別フォーマットのデッキだったりする)

今使っているデッキリスト

デッキ概説

 1~2マナの軽くて使いやすいクリーチャーで攻めながら、軽くて質の良い除去と打ち消しで相手の動きの多くを妨害して勝つことを目指します。コントロール的な側面の強いクロックパーミッションです。

 メインデッキのクリーチャーは全て指輪物語とモダンホライゾン3で追加されたもので、レガシー等のフォーマットでも活躍する面々。

 インスタント・ソーサリーに注目すると、レガシーの定番カード《渦まく知識》や禁止カード《マナ吸収》,《宝船の巡航》も自由に使うことができてしまいます。

 特に《マナ吸収》は生成した無色マナを《ルールス》の回収に充てられる点が強力で、さながら旧相棒ルールの時のように不自由なく《ルールス》を使えるのが嬉しいです。

 下環境のクロックパーミッションらしくデッキ全体が軽くまとまっているおり、序盤から主導権を握ったり相手のアクションを細かな複数アクションで捌いていくことが得意です。その上でリソースを容易に稼ぐことのできる《ルールス》と《宝船の巡航》があり、コントロールのような振る舞いをすることもできます。

 《超能力蛙》や《ルールス》のようなカードが残り、アドバンテージを継続的に稼いでいくことのできる場が作れてしまうと、あとは《マナ吸収》を《神秘の聖域》や《タミヨウ》(裏面)で回収しているだけでほとんどの相手に容易に勝つことができるでしょう。

カード採択について

 よくある拾ってきたリストとの差異を中心に書きます。

■採用カード

呪文貫き》,《呪文嵌め》,《厳しい説教》(メイン)

 1マナの打ち消し呪文を重視しています。相手のアクションを軽く返して序盤の攻守を入れ替える助けになります。

 特に【マルドゥエネルギー】【ボロスエネルギー】の2マナクリーチャーは《ナカティルの最下層民、アジャニ》,《色めき立つ猛竜》など戦場に出た時点で盤面に強く影響を与えるので除去での対応が難しく、打ち消しで対応できればスマートです。

 また各種フェッチランドと諜報ランドの組み合わせとも相性が良好です。フェッチランドによって打ち消しを構えることで、打ち消しを使う必要がなかった場合には余ったマナを諜報に充てることができます。諜報はドローの質を上げるだけでなく《宝船の巡航》のコストを用意したり《ネザーゴイフ》のサイズアップを狙うことができたりと恩恵はとても大きいです。

血の長の渇き》(メイン)

 《致命的な一押し》で対処できないPWや5マナ以上のクリーチャーにも対処できて除去範囲を補うことができます。特に変身してしまった後に戦闘で落とすのが大変な《タミヨウ》や《アジャニ》を倒せるのが評価ポイント。

悪魔の教示者》(メイン)

 2マナの重さは気になるものの、土地が十分あるタイミングで引いたときの器用さを評価してメインに入れています。《ネザーゴイフ》を使う都合である程度はソーサリーを入れておきたい気持ちもあります。適当にサイドアウトすることも多く、メインデッキに入れるべきカードなのか判断がまだついていません。

宝船の巡航》(3枚)

 2枚も見受けられるものの、十分簡単にプレイできるので3枚が良いと感じます。墓地があまり貯まらなかったり、重ねて引いてしまった場合でも《マナ吸収》の無色マナを活用するのに丁度良いです。

■不採用カード

思考囲い》《コジレックの審問》(メイン)

 よくあるリストではメインに合計4枚ほど《思考囲い》や《コジレックの審問》といった手札破壊が入っていることが多いですが、個人的にはあまりデッキやフォーマットにあった選択だとは思えません。

理由①:エネルギーデッキに弱い

 現在タイムレスで一番人気のあるデッキは【マルドゥエネルギー】【ボロスエネルギー】のようなエネルギー系のアグロデッキです。

 低マナ域の優秀なカードばかりで構成されており、土地は21~22枚ほど。そのような相手に対して呪文を1枚捨てさせたところで、残った他の強いカードをプレイされるだけになってしまい有効に使うことが難しいです。また手札破壊はお互いに1枚ずつ手札を交換しているわけですが、こちらのみが1マナ払っている分で展開や盤面への干渉が遅れやすく、序盤の攻防が特に重要なこのマッチアップでは大きなデメリットです。

理由②:コンボデッキに対策されやすい

 手札破壊が強力なのは一般的にはコンボやコントロールなどの相手になりますが、コンボ系のデッキとのマッチアップでも懸念するべき点があります。タイムレスで強力なコンボデッキは【Show and tell】【ベルチャー】の2種類だと考えていますが、どちらも手札破壊を対策してくることが多いです。

 【Show and tell】はよくメインから《夏の帳》が採用され、相手がマナを構えている状態で手札破壊を使うのはあまり気分が良くありません。「打ち消し呪文でも《夏の帳》で防がれちゃうでしょ」と思われるかもしれませんが、打ち消しに対して《夏の帳》をプレイするには通したい呪文に1マナ追加で必要なので《実物提示教育》の通るターンを遅らせることは期待できます。

 【ベルチャー】の方はメインに《神聖の力線》が採用されていることが多く、妨害として機能しないケースがそれなりにあるのは大きな問題です。

 手札破壊の長所としては《防御の光網》や《時を解す者、テフェリー》の影響下でも相手の妨害をできるところが挙げられます。これらのカードはサイドに採用される場合が多く、手札破壊はサイドに少量取るくらいがちょうど良いのではないかと考えています。

湖での水難

 打ち消しにも除去にもなる器用なカードですが、フォーマットで探査や脱出などの自ら墓地を追放するメカニズムが多く使われているのであまり信頼がおけません。特に《超能力蛙》を相手に出されている状態だとほとんどカードとして有効にプレイできなくなってしまい、とても悪い印象を受けました。

塵へのしがみつき

 メインから入れやすい緩やかな墓地対策です。《再活性》を使うデッキのシェアが大きいわけではなく、ただのキャントリップになるマッチアップが多そうなので不要だと思います。このカードは脱出でリソースになる可能性はあるものの、《宝船の巡航》や《ネザーゴイフ》の脱出に墓地のカードを充てる方優先されて脱出で使う機会も少ないでしょう。

朦朧への没入

 呪文としても土地としても使える柔軟さが売りのカードです。しかし、呪文として使っても土地として使ってもあまり強くはなさそうだと考えて採用していません。軽いカードが多いフォーマットなので3マナのバウンスは使いにくそうです。

 このような両面カードは普通の土地と比べてマナフラッドした時に便利なのですが、《渦まく知識》+フェッチランドや《超能力蛙》などでフラッドを緩和できるのであまり必要性を感じません。土地としてプレイする場合も《神秘の聖域》の誘発条件が満たしにくくなる点が気がかりです。

 《血染めの月》を置かれても黒マナを生成できることが利点ですが、《マナ吸収》や《神秘の聖域》の都合で直接引いてしまったときに動きが弱くなってしまうことが多いです。

 《血染めの月》を使う代表的なデッキは【ボロスエネルギー】ですが、《血染めの月》をケアして《》を序盤から持ってくるということはあまり現実的ではないと感じて抜くことにしました。

 そもそも3マナのカードを通すのは相手視点でも比較的大変であるし、《血染めの月》が通ってしまっても《超能力蛙》でプレイできないカードを活用できるので簡単に負けてしまうわけではありません。

マッチアップの印象

■【マルドゥエネルギー】【ボロスエネルギー】

 最初の印象では序盤の展開力で差があって不利なマッチアップだと考えていましたが、ゲームの回数を重ねるにつれて思っていたよりも容易に勝つパターンがあることがわかり、今では微有利~有利くらいかな?という印象になりました。

 エネルギーデッキは軽いクリーチャー同士で相互作用を構成し、機能し始めると凄まじい速度で盤面を作ることができることが大きな強みです。一方で【ディミーアルールス】は軽い除去や打ち消しが豊富なため、相手の相互作用を断ち切るようなコントロールの振る舞いが得意です。序盤の展開に干渉して相手の打点を減らすことができれば、少し押され気味の盤面が続いたとしても最終的に《宝船の巡航》や《ルールス》の分のリソース差で取り返して勝っていることが多いと感じます。

■【Show and tell】

 エネルギー系とは逆に、最初は有利だと予想していたマッチアップですが実際に戦ってみると思ったより勝率が出ずに五分程度の認識になりました。

 相手がわからないメイン戦では、受け身な初手をキープした際には勝つまで長びいてしまい、相手にコンボを揃える十分な時間を与えてしまうことがあります。また《夏の帳》が強力で、《実物提示教育》+《夏の帳》を乗り越えるにはこちらも2枚の打ち消しが必要であるので要求値が高めに感じます。

■《悲嘆》デッキ (【黒単ネクロ】など)

 《暗黒の儀式》で1ターン目に3マナのカードをプレイされる動きはやられて強力に感じますが、そのような展開にならなければとても普通のデッキに感じます。

 1ターン目に《悲嘆》想起からブリンクorリアニメイトの動きもかなり嫌な気持ちにはなりますが、こちらの低マナ域のクリーチャーが3/2威迫よりも強いことが多く、《タミヨウ》《ネザーゴイフ》《超能力蛙》のどれか1枚でも残れば十分トップ勝負でも戦えるという印象を持っています。

■重めのデッキ (【ジェスカイコントロール】や【エレメンタル】など)

 軽いクリーチャー+打ち消しといった形で動くことができれば基本的に有利です。またゲームが長引いてリソース勝負になったとしても大きく引けを取ることはない印象です。

終わりに

 記事は以上になります。9月にある予選ウィークエンドに向けてリストをより練れたら良いなという気持ちがあるので、ご意見やカードの提案、ご質問などあればX(ツイッター)やコメントでいただけたら嬉しく思います。最後までお読みくださってありがとうございました。


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