見出し画像

【ビルディバイド】7弾環境青白ユウマ【スイッチ!】

お世話になっております。くろんげです。
7弾環境、楽しんでおりますでしょうか。メチャメチャ面白い

さて本note記事にて記述するデッキは、タイトル通り《†ルーキースカウト† ユウマ》メインとした青白デッキとなります。

……今回はカミーリアじゃないんですよ!!!!!
本当にごめんなさい!!!!!!!!!!!!!!!!!


ビルディバイドについて執筆した記事数の少ない若輩者ですが、3記事連続でのカミーリアを期待されてる方がいらっしゃるかもしれませんので、先んじて謝罪の言葉を述べさせていただきます。自称「関西のカミーリア第一人者」とはなんだったのか。
ひとえに自分の実力不足ではありますが、まああの……正直この環境でカミーリア使い続けるのは辛い思いのほうが先行してしまいました。
もちろん使うには使うんですが、流石に構築にあまり変化のないカミーリアで一線級を追い続けるには辛いです。

という事で前回記事の「終わりに」の項でも触れましたが、「あるいは」が来たのを体感してしまったため乗り換え先として選択したデッキが本デッキとなります。
まだまだ7弾発売から一ヶ月程度ではありますが、採用カードの考えと軽いプレイについて記載させていただきましたので、デッキ構築の一助となれば幸いです。

はじめに

改めて、本note記事では《†ルーキースカウト† ユウマ》メインとした青白デッキの構築・プレイについて記述しております。
相変わらず全文無料です。
正直に言うと本デッキはタネがバレるとあんまり強くないんですが、「まあ言うて自分のカミーリア記事はどっちもPV130くらいでそんな見られてへんし、強い人たちは一回は研究してるやろうからタネとか知ってるやろガハハ!」って気持ちで公開します。いつまでも初見殺しできるわけではないですからね。
それはそれとして苦情があれば承りますので、Twitterアカウント @kuronge までよろしくお願いします。

構築

今回もデッキ画像はビルラボ様よりお借りしました。
この場を借りてお礼申し上げます。
※2023/3/3追記:ビルラボ様閉鎖に伴い、リンクを解除しました。

★★★デッキ総評

クイックでユニットを登場させながら、テリトリー効果で他ユニットを回収しつつ細かく点数を刻んだり除去やショットを躱していく、非常にトリッキーなデッキです。
クイックで動けるため、自ターン中はほぼ動かずターンを渡すことで「何をしてくるか分からない」心理的プレッシャーを強く押し付けることができます。
反面、クイックで登場できる分パワー査定が低く、ユニットでユニットを取る動きはあまり得意ではなかったり、こちらの行動に被せたクイック除去や、ユニットを完全に無視したライフへのアタック(特にブロック不可)には非常に弱いです。
またブロックしたユニットをクイックで戻して~を繰り返せるため防御の動きは非常に強いのですが、裏を返すと受動的な部分が強いだけであり、能動的に動く場面を作らなければ「防御だけは上手くて負けないけど、ただターンが経過したため相手のクイック除去やユニットが増えて負け」のジリ貧負けが発生します。
SDおよび7弾のデザイナーズ部分では、パワーや除去が足りないかコストが高すぎて取り回しが難しく感じたため、その点を補いながら構築することになりました。

過去カードでも同色(青と白)ならどれでも採用の可能性がありますので、非常にリストに個性が出るデッキになるのではないかと思います。

★★エース

・†ルーキースカウト† ユウマ(コール・オブ・アヴァロン) 採用枚数:4枚
【簡単な枚数の理由】本デッキのエースであり、クイックで登場する4cユニットのため

似た設定の直後に「御本人登場」された結末や如何に

《ユウマ》
本デッキのエースです。
ルール上クイックタイミングで登場できるユニットであり、自分の他ユニットが登場した時に1度だけパワーが5000上昇して8000になります。
相手ターンの動きを見てから相手のエンドフェイズに登場させる動きが主となり、テリトリー開放も同様に相手エンドフェイズに行うことが多いです。
もちろんパワー3000未満のユニットでアタックされた場合なら、出してブロックするプランもあります。
ただパワーが3000しか無いため、何も考えずにエンドフェイズで出すと《不意の衝撃》などで簡単に着地狩りされがちです。この着地狩りを逆手に取って相手の除去札と1:1で消耗させる動きも無いことはないです。
とは言えこのデッキでは貴重なダメージソースですので、相手の動きやカラー次第では相手のエナジー全レスト後に登場させたり(主にエース着地後である3t目)、他のバスタークイックと併せて6c溜まった状態(4t目)でテリトリー開放するパターンも考慮しましょう。

《コール・オブ・アヴァロン》
本デッキのテリトリーです。
効果が誘発するタイミングは「自分のバスターユニットが登場した時」のため、バスターであれば通常のユニットでも誘発します。
「相手の除去に対して対象ユニットを逃がす」「アタック/ブロックしたユニットを戻す」「他のユニットを使い回す」が主な使い方となりますが、それ以外の変な使い方はあまりないかなと思います。
この戻す効果自体はターン1回のみですが、任意効果のため《ユウマ》を戻さずにパワーだけ上昇させて耐えるパターンもあります。



★★バスター

†シールドガード† ヤマト 採用枚数:4枚
【簡単な枚数の理由】現状のカードプールでは《葵ヒカリ》の次にコストが軽いバスターのクイックユニットであり、手札に1枚以上は必要なため

うおー!純白神竜セット!!!防御力3000もアップした!!!

3c以下では数少ないバスタークイックのうちの一つです。
開放後効果でダメージが3000軽減するため、ダメージだけで破壊するには都合6000ダメージ以上が必要となり、《不意の衝撃》1枚では破壊されないラインとなっております。
そして《アイオラ》のパワーがどちらも5500のため、安心してアタック/ブロックができます。《秘宝の番人》は勘弁してください。
また《ヒカリ》はアタックに追加コストを要求するため、《ユウマ》《レディコマンドー メイ》が無い時の代理アタッカーとしても使用可能です。

本デッキは青単色に寄せた構築のため、白2の指定色が存外重たいです。
指定色の都合で本当はあまり採用したくなかったのですが、「バスタークイックの3c」は(2022年12月現在では)指定色が全く同じ《†チキンタンク† リク》しか存在せず、入手手段も現状ディバイドバトル参加者配布のみと非常に限られたため、渋々4枚の採用となります。
でも《リク》が4枚あったら入れたいか?と言うと、3cでも青2指定か無色1指定で出せるバスタークイックが欲しいところであり、そもそも「白2指定が重たい」が解決されていないため、あまり意味がない比較ではあります。
ちなみに《ヤマト》か《リク》かで言うなら、《不意の衝撃》を耐えれる《ヤマト》を取ると思います。


†幼なじみ† 葵ヒカリ 採用枚数:4枚
【簡単な枚数の理由】2cで登場できるバスターのクイックユニットであり、どの試合でも1枚以上は引いておく必要があるため

一緒に帰って友達に噂とかされると恥ずかしいし

《ユウマ》を組む上で必須級と言っても過言ではないスーパーサブです。
効果やバトルの対象になったユニットを戻しつつ、自身も白1コストで同時下校しながら強固なブロックやセットプレーを仕掛けます。
アタック時に無色1c必要な点が少々引っかかりますが、パワーが3500もあるため(初期エナジーの色次第では)後攻ブロックも期待できるカードです。
テリトリー効果と併せて、「事前に着地していた《ユウマ》《ヤマト》からアタック→戻して《ヒカリ》アタック→戻したユニット再登場アタック」の3点プランなどもあります。
回収系コマンドと違いユニットなので普通に除去されます。このカードは手札に最低1枚は絶対に持っておきたいため、4枚必須かなと思います。黒を混ぜる場合はその限りではないかもしれません。


・レディコマンドー メイ 採用枚数:4枚
【簡単な枚数の理由】5cであり、自身の登場時効果とテリトリー能力とのシナジーが高く、能動的にアタックするユニットなので1枚以上引いておきたいため

グラドに所属している方のメイ。実質GGO

本デッキにおける最大のキーカードです。眼鏡っ娘なので解説に一番気合が入ってます
本デッキはクイックで行動するカードが多いため動きが受動的になりやすく、能動的に動けるカードが必要と感じたため採用しました。
ターンが終了すればただの6000ブリッツとなってしまいますが、テリトリー効果で使い回すことによりパワー10000以上、2枚公開していれば2点のユニットを毎ターン用意するセットプレーが、本デッキにおける最大の売りです。
ヒット増加が確約される2枚公開した際のパワー14000が絶妙で、《レイホゥ》1枚や《謀略》2枚では破壊されなかったり1回だけパワー上昇した《アラジン》では受けきれない(14000で同値だがブリッツなので一方破壊ができる)など、非常に優秀な数値です。

バスター枠に大型を入れる場合、世間的には《ギアステア》が一般的かなと思われます。
《ギアステア》の詳細な効果は省きますが、同じくバスターを見せることが条件で「小型〜中型ユニットが複数並んでいる盤面」に強く、なおかつ効果無しでも6cで8000/2と一般水準スペックです。
その上でこのカードを選んだ点として、「パワーの爆発力」「ブリッツ」「5cである」がポイントとなります。
「パワーの爆発力」「ブリッツ」については先述した通り、大型ユニットに対して強く出られる点、そしてブリッツのため殴り返しには6000より高いユニットを強要できる上に、《不意の衝撃》や《迦楼羅》で先んじてダメージを与えておくとブリッツと併せて一方的に破壊することもできます。
3つ目のポイント「5cである」、これが採用理由のウェイトとして一番大きい点です。
本デッキでは相手の除去を踏んだアタッカーをバスタークイックで逃がすセットプレーが強みの一つであり、この動きをするとき最軽量コストの《ヒカリ》で行うなら「対象のコスト+2c」必要になります。
先述の《ギアステア》だと「6c+2c」で最低8c(最速6t目)必要となるため、動きそのものは強いですが少々大振りとなります。
対して《レディコマンドー メイ》では「5c+2c」で最低7cから動くことができるため、このカード1枚に対して非常に消耗を強いることができます。
テリトリー《処刑場》の《イシュタルテ》対面は元々相性がいいのですが、墓地15枚達成時の「6c以上のヒット-1」に引っかからずに2点を出せる点も優秀です。
また、《ユウマ》デッキそのものとして「5cでやりたい動きが非常に少ない」欠点を感じたため、そのコスト帯をカバーする意味でも非常に相性のいいカードです。
欠点は「基礎パワー6000」でしょうか。
パワー上昇は登場時効果のため、登場時効果に対して《謀略》など6000以上の除去を使われると、こちらが動かざるをえない場合があります。
《不意の衝撃》1枚では落ちないラインですが、パワー6000はなんだかんだ脆いラインではあります。
基本的には丁寧にテリトリー効果で回収して使い回したいところですが、手札に2枚目以降含むバスターが3枚あるなら除去を通して残りコストを防御にあてるのも問題ないと思います。

一度セットプレーが決まると対処が難しいカードであり、なおかつ貴重なヒット2要員ですので4枚採用です。



★★ショット

・念撃弾 レイホゥ 採用枚数:4枚
【簡単な枚数の理由】《カウンター・オペレーション》を採用している都合上、なるべく青のショットコマンドを採用する必要があり、また青ショットの中で最大値のダメージ量を与えるため

(数値が)でかい

青ではおなじみのショットコマンドです。
本来なら《倫理の枷》などのダメージによらない除去手段も欲しいところでしたが、手札補充手段として《新兵器開発》以外に《カウンター・オペレーション》を採用したため、青のショットコマンドである必要がありました。
ダメージによる除去なので最近は通りが悪いですが、なんだかんだ頼れるカードなので4枚採用です。


・大型弾道弾 ディスペア 採用枚数:4枚
【簡単な枚数の理由】《カウンター・オペレーション》を採用している都合上、青のショットコマンドで《レイホゥ》の次に大きいダメージ量を与えることができ、また5c帯が動きとして選択肢が少ないため

(レイホゥの次に数字が)でかい

採用理由としてはほぼほぼ《レイホゥ》と同じ理由となります。
唯一違う点としては「5cである」ことです。
《レディコマンドー メイ》の項目でも言及しましたが、「5cでやりたい動きが非常に少ない」デッキですので、相手のエース着地に対して10000ダメージを構えられる点は非常に優秀です。
ただ先述の《レイホゥ》と共に《キャピタルブレイカー》や《ブルー・バースト》など他の青ショットでもいいかなと思いますが、前者だと最近は8500以上のユニットも増えているので通りが悪かったり、後者だとそもそも使用タイミングがノーマルだったりなので選択枠になると思います。


・絶・迦楼羅 採用枚数:4枚
【簡単な枚数の理由】同コストである《キャピタルブレイカー》よりダメージ量が劣るが、青単色の採用枚数が多く白のカラーが少なくなっているため

で か い

青白のショットコマンドです。
同コストの《キャピタルブレイカー》と比べると1000ほどダメージが低く、少々不安な数値となっております。
今回は他に選択したショットが青単色なので、青白のカードが非常に少なくなっているためこちらの採用となっております。
地味に「相手のユニットを1枚対象とし」記載になっているため、《キャピタルブレイカー》でできた「自分ユニットを対象」ができなくなっている点には注意が必要です。



★★非トリガー

・新兵器開発 採用枚数:4枚
【簡単な枚数の理由】バスターユニットが複数手札に欲しいデッキだが、手札補充できる効果を持つカードを他に採用しておらず、なおかつゲーム中に複数枚使用したいため

青で無限に見るカードその1

青といったらコレ!レベルの、青の強さを支える定番カードです。
本デッキは特に「バスターを複数手札に抱えたい」都合上、コンボパーツ探しや除去札を引いてくるなど手札補充へのウェイトが重くなっていますので、問答無用で4枚採用です。
なお、3cのため《根絶の渦》で打ち消される危険性のあるコストですので、エナジーに白が2以上ある場合は使ってから即ドローしないよう気をつけましょう。


・不意の衝撃 採用枚数:4枚
【簡単な枚数の理由】軽量コストの除去であり、「クラウディア(グラドミラル)」「メリッサ(ブラキベルグ)」など速攻系のデッキに対してはユニットのブロックによる防御だけでは間に合わないため

青で無限に見るカードその2

こちらも青の強さを支える定番カードです。
ダメージ除去の通りが悪くなったとは言え、このカードのコスパが破格なためまだまだ採用されるカードです。
《レディコマンドー メイ》だけでは除去が間に合わない場合や、ターンを渡してきた場合にブロッカーとなる小型ユニットを破壊するなど、非常に臨機応変な使い方ができるカードのため4枚採用です。


・カウンター・オペレーション 採用枚数:3枚
【簡単な枚数の理由】《新兵器開発》と同様に手札補充手段が必要なため。ただし4cかつ指定コストが全て青なので、使用するにはコストが重たく感じたため

カタパルト発艦は漢のロマン

《新兵器開発》に続く手札補充手段です。
デッキを青カードに寄せることでほぼ確定の3枚補充ができ、なおかつクイックのため2t目では《ユウマ》登場より先にこのカードで補充するパターンもありえます。
ただし青4指定が非常に重く、初期エナジーに《痛み分け》が1枚でも落ちていると最速使用ができないため注意が必要です。
総じて序盤よりかは中~終盤の消耗時に欲しいカードであり、ダブつくとエナジーに置かれがちになったため3枚採用です。


・痛み分け 採用枚数:3枚
【簡単な枚数の理由】クイックでユニットが登場できるので自分側のユニットが選択しやすく、なおかつダメージに依存しない除去のため。ただし《カウンター・オペレーション》を採用している都合上、回収対象外となり破棄されてしまうため

へいき、へっちゃらッ!

白の軽量除去コマンドです。
本デッキではクイックユニットの存在から、攻防一体のカードとして非常に相性がいい1枚です。
そしてデッキの性質上、大型ユニットやデコイを処理する手段がなくなってしまうため、採用そのものは必要と考えられます。
今回は《カウンター・オペレーション》を採用しているので、初期エナジーならびに公開されて回収を妨害しないよう3枚採用としております。


・†測定員† メーテン 採用枚数:2
【簡単な枚数の理由】デッキ枚数が40枚を超えているので、テリトリー開放できるカードを増やしたかったため。なおかつエナジーにセットするための白が必要だったため

観測者のニュースタンダード(諸説あり)

青白の観測者です。
テリトリー開放カードを初手に1枚以上引いている確率(引き直し含む)は、43枚中の5枚なら75%、44枚中の6枚なら約80%となり、確率を上げたいため後者のパターンとなる2枚採用です。
今回は初手率の上昇以外にも、エナジーに置きたい青白である点も加味した採用枚数となります。



★採用検討カード

結構いっぱいあるので、詳細な説明と画像は省略させていただきます。

  • 《魂の価値》:相変わらず墓地利用効果は強く、それどころか《不滅の守護者 アイオラ》(黒青の方)や《マルガレータ》が墓地を経由して蘇生してきたり、レガシー効果を持つコマンドの存在でメタカードとしての地位が非常に高くなりました。
    今回は《カウンター・オペレーション》を採用しており《痛み分け》のほうが欲しかったため、泣く泣く不採用

  • 《ギアステア》:《レディコマンドー メイ》と比べた場合の強みは先述したとおりですが、《ヤマト》《ヒカリ》で逃げる動きをしたい時に最低でも合計8c必要な点が個人的に好みではなかったため不採用

  • 《落日の帰還》:1cなので他の動きに差し込めるコストである点が強いですが、《魂の価値》と同じ理由で不採用

  • 《フウカ》《カエデ》:青白のコストが大きいバスタークイックです。
    前者は6cながら条件達成前はパワー5000と低い点、後者は見た目上の5500から実パワーが変わらないためマイナス系の効果に弱い点、そもそもクイックユニットで構えてると相手も構えてしまうので、コストに対して効果が見込みにくかったため不採用

  • 《緊急脱出》:セルフバウンスしつつスカウトかパワー上昇もしくはその両方はいいんですが、盤面どころかハンドアドバンテージにもつながらないため不採用。色は強いです

  • 《皐月メイ》:クイック2cで登場できるデコイです。奇しくも「メイ」「眼鏡」が同じ。
    クイックユニットなので《ユウマ》のパワー上昇に貢献したり、デコイ持ちなのでアタック先を制限できますが、パワー2000が《処刑場》10枚達成や《アーセナルフォート》の2枚目ドローで破壊されるラインなのが非常にネックだったため不採用

  • 《ナディヤ》《エイラ》:バスターユニットで登場時効果を使い回しながらパーツを集めて細々と打点を刻んでいくのも良かったですが、元々大型ユニットにはどうしようもない点が更にどうしようもなくなるため泣く泣く不採用

  • デコイ持ちユニット:このデッキの本質を理解した相手に「じゃあユニットは相手にしなくていいじゃん」とされてしまうため、強制的にバトルさせてからバスタークイックで回収する防御ムーブを考えていました。
    が、思った以上にデコイに対して風当たりが強く、防御面が強化されるばかりで課題である攻撃面ではどうしようもないため不採用。アイコンなしデコイも、白に比べて青の方が500だけパワー査定が低いのも辛いポイントでした



プレイ

「この時は絶対これをすればいいよ!」という動きが少なく、あまりにも選択肢分岐が多いため言語化が難しいです。
逆に「それが言語化できないほど練れてないんだなぁ」ともなりましたので、もうちょっと練れたらこのあたりは加筆されるかもしれません。

★序盤(3t目まで)

本デッキは4cエースのため、最速で2t目には開放可能です。
ただ本デッキの一番の強みは「エナジーが全て起きているので何をしてくるかわからない」という心理的プレッシャーですので、自ターンにエナジーを全レストしてしまうのは非常に弱い動きとなってしまいます。
相手のデッキ次第だったり動きを見てから最速開放したり、ユニット登場ではなく除去ならびにドローを選択していくこととなります。

後攻を取った場合について、1t目に何も考えずに《新兵器開発》を使うと手札が溢れる可能性がありますので、よっぽど有効カードを引いていない場合以外は後攻での最速使用は控えるべきかと思います。

★中盤~終盤(4t目以降)

除去コマンドで1:1交換したりブロックユニットをクイックで逃しながら、エナジーが7になれば攻勢に出ます。
《レディコマンドー メイ》を《ヒカリ》+テリトリー効果で使い回し、次のターンに再び《メイ》を登場&回収した《ヒカリ》を公開する……を繰り返すセットプレーでアタックを仕掛けます。
上記が一番の理想的な動きですが、《ユウマ》《ヤマト》のセットも同様に合計7cですので攻勢に出ることができます。
《レディコマンドー メイ》は分かりやすく攻めのカードですので出して即殴る動きでも問題ありませんが、他のユニットに関しては防御も兼用できるため、相手のリソース次第では何も出さずにターンを渡す場合もあります。
またユニットを戻すだけでなく、コマンドで除去も継続して行う必要がありますので、セットするエナジーには注意しましょう。

手札に常にバスタークイックを抱えておきたい都合上、自由な手札は見た目より少ないため、3枚以上をキープできるよう気をつけましょう。


★対面デッキの有利不利(※個人の感想です)

各種テリトリー、ユニットの画像は省略させていただきます。
競技シーンで見るであろうテリトリーのみの対面評価となり、なおかつ順番による上下差は特にありません。

  • 有利:《アギト》(バドラトス)、《処刑場》(イシュタルテ)

  • 微有利:《アーセナルフォート》(レベッカ)、《魔宮》(マーギュリス)、《アレイネ》(ディオフィリア)

  • 五分:《キティラ》(アイオラ)、《大渓谷》(ライオネル)、《蛟》(アイリス)、《水の呼吸》(冨岡義勇)、《鐘楼》(メリッサ)、《バルバビロン》(アイオラ)、《神殿》(マルグレア)

  • 微不利:《小劇場》(マルガレータ)、《居城》(イシュタルテ)、《遊技場》(ブルーム)、《サルワスール》(ネフェルクセス)

  • 不利:《ブラキベルク》(メリッサ)、《グラドミラル》(クラウディア)、《転生の柩》(ヴァラン)、《聖廟》(ティルイーザ)

ざっくりとした所感ですが、「大型一体で攻め上がる」「除去をトリガーにアドバンテージを取る」デッキに対しては有利~微有利です。
一方「小型~中型を大量展開して攻防両方に備える」「システムユニットから複数並ぶ」「大型の場持ちが良く、複数体並ぶ」など、とにかくタイマンができなかったり複数の除去を要求するデッキ相手には不利です。

競技シーンで見るメジャーどころに大体不利が付いてるのが少々辛いですが、カスタマイズ性が高いデッキですので対面評価は変わる場合もあります。


終わりに

さて、とうとう10000字を超える記事になってしまったようです。
ここまでお付き合い頂き、ありがとうございます。

先日開催された関西ディバイドバトルは、決勝トーナメントが《アーセナルフォート》が3人、《遊技場》と《大渓谷》が2人、《蛟》が1人と、完全新規デッキは上位へ上がりませんでした。
ですが完全新規デッキが弱かったわけではなく、純粋に上位進出者が新規カードを既存デッキに上手に組み込んだり、新規デッキへのメタプレイが仕上がっていたのではと思います。
そしてカードゲームとしては単純なインフレではなく、全体的なデッキパワーのボトムアップを感じる大会でもありました。

記事を書いた手前で何なんですが、諸々の事情でユウマもどうすっかな……?とは思ってます。
上記の通り既存デッキでも非常に構築しがいがありますので、一本に絞るにはもったいない環境ではあります。
もう少しデッキそのものの組み方も、笑顔で唸りながら考えていこうと思います。


ここまでご拝読頂き、ありがとうございました。














余談

本デッキを使用した「関西ディバイドバトル」の結果

なんならその前日に行われた「キッカのお茶会」の結果

ということで(?)、通算戦績3-9のド酷い戦績でした。ディバイドバトルに至っては参加3度目にして初の負け越しです。
記事のまとまりの無さからも読み取れる通り、シンプルに対面対策どころか自分のデッキへの理解が足りてない部分が7割、こちらの開放事故や紙一重での負けが3割でしょうか。なるべくしてなった結果かと思います。
ここ二週間ぐらいは使うデッキも決まらないしこんな戦績だったしで自己肯定感が虚数になってましたが、割と周囲に認められてるんだなぁという実感もありましたので、顔を落とさず前へ進みたいと思います。

次は東京ファンミか福岡ディバイドバトルでお会いしましょう。行けたら行くので。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?