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【ビルディバイド】6弾環境カミーリア【もっとはばたけ!】

お世話になっております。くろんげです。
カミーリアと苦楽を共にして、早4ヶ月経過したみたいです。
割りと勝ったり負けたりしてるので「このデッキわっかんねぇなぁ」ってずっとボヤいてますが、非常に楽しいし元気です。

はじめに

本note記事では「九頭竜・使役する者 カミーリア」メインとした青単色デッキの、6弾カードを追加した構築について記述しております。

全てのカードについてある程度記載はしますが、前回記事でも触れている部分があります。よろしければご参照ください。




構築

今回もデッキ画像はビルラボ様よりお借りしました。
この場を借りてお礼申し上げます。
※2023/3/3追記:ビルラボ様閉鎖に伴い、リンクを解除しました。

なお、前回紹介しているカードについてはカードごとの画像を省略しております。ご了承ください。


★★★新カードを含めたデッキ総評

テリトリー効果でコマンドカードを実質的な登場時効果ユニット扱いにして、丁寧に1:1交換をしながら展開していくデッキです。
最速でテリトリー開放したいのは変わらず、入れたいカードが増えたので「無理に40枚にこだわらなくてもいいかなぁ……」の妥協から41枚になりました。
人によっては観測者抜きで40枚超えの構築をしている場合もありますが、3ターン目までにカミーリアを1枚以上引ける自信がないため、41枚目の枠に観測者を1枚だけ入れてギリギリ妥協した形です。
また、他の環境デッキに比べて「絶対に強い」とは言い難いため、すべてのカード(主に超常とレン)がなるべくフルパワーになる方向性にシフトしました。
それに伴い、5弾の構築時よりもマリガンや手札捌きの難易度が格段に上がり、カードを使うタイミングやエナジーセットどころか、スカウト一つでもミスをすると勝率がガクンと落ちます。
更に繊細なデッキになりましたが、相変わらず使えば使うほど味のあるデッキには違いありません。非常に楽しいです。


★★エース

・九頭竜・使役する者 カミーリア(創霊器・青鳳) 採用枚数:4枚
砂上の防壁により、最速開放ターンである3ターン目での除去は、7000ダメージまでは耐えられるようになりました。
スカウト効果も「この後必要かも」カードが非常に多くなったため、1枚の配置ミスが負けに直結する場合があります。
相変わらず相手にとっては無視しづらいカードに変わりはないので、無理のない範囲で生存させましょう。


★★バスター

前回からの変更は以下のとおりです。
>OUT:狭間を遮る者 ランカ2枚、仕向ける者 エルム2枚
>IN:見据える者 カリン4枚

・災禍を反らす者 レン 採用枚数:4枚
前回と変わらず4枚です。
優秀なPSIのバスターユニットは増えましたが、砂上の防壁で以前にも増して手札が減りやすくなったため最大枚数続投です。

・駆け抜ける者 アールダ 採用枚数:4枚
こちらも前回と変わらず4枚です。
エナジーセットの思考軽減、パワーとヒットで攻防において優秀なため最大枚数続投です。
アコラスとの総入れ替えも考えましたが、詳しい理由は後述の「不採用カード」内アコラスの項目に記載しております。

・見据える者 カリン 採用枚数:4枚
【簡単な枚数の理由】殴り返し性能の高さと、効果起動すれば止められない1点が飛ばせるため

太ぇって!

にわかにPSIコマンドと併せて派遣もされつつあるスーパーウーマンです。
6cゆえに、レンや八咫烏/超常+アールダセットなど一番動きたいコスト帯と被りますが、それを無視してでも投入したいカードです。
キャピタルブレイカー1枚で破壊されない基礎スペック、コマンド1枚で13500まで上昇しつつ返しのターンでも9500と高水準な打点。
それに加えてレスト状態でPSIコマンドを使用すれば止まらない1点ダメージと、ヒット1少ないからって詰め込んでいいスペックじゃないだろ!なカードです。
ライフから出たショットトリガーがPSIの場合でもダメージ効果が反応するため、状況次第では実質的なデコイユニットとしても機能します。
殴り返しに専念してもよし、ショットトリガーが見えなかったタイミングで追撃のもう1点押し込んでもよしのため、4枚採用です。


★★ショット

前回からの変更は以下のとおりです。
>OUT:円環の使者2枚
>IN:ブレインジャック2枚

・念撃弾 レイホゥ 採用枚数:4枚
変わらず4枚です。特に言うことはありません。
これより強いPSIコマンドが出たら抜けるかもしれません。
ダメージ完全軽減は勘弁してください。

・念走砲 ジェンド 採用枚数:4枚
こちらも変わらず4枚です。
他に候補があれば調整できる枠ですが、6弾にはこのカードを押しのけるほどのパワーを持つカードはありませんでした。

・一刻を争う攻防 採用枚数:2枚
変わらず2枚です。
このカードが除去ではないことを観念して4枚にする選択肢もありましたが、ブレインジャックに枠を割きたかったため変更はありませんでした。

・ブレインジャック 採用枚数:2枚
【簡単な枚数の理由】グランツァイトを除くメジャーなデコイユニットはこれ1枚で処理でき、なおかつPSI属性でクイックのダメージコマンドであるため

「かゆいところないですか~?」

対象によって出力が変わる、PSIの3cクイックコマンドです。
デコイ相手には10000ダメージが出るため、オーラ持ちグランツァイト以外なら大体のデコイは処理できます。
ただ通常モードの4000ダメージについては範囲が非常に厳しく、テリトリー開放された中盤以降では有効な場面が非常に少ないです。
ですが、このデッキの主たる打点要員はコマンドユニットのため、攻撃先を縛られるデコイをほぼ確定で処理できる点については優秀です。
またバトルでダメージを受けている相手ユニットに4000ダメージを追加して破壊しながら、自身をユニットとして供給も可能です。
用途は限定的ですが、刺さった時の鋭さから2枚採用です。

★★非トリガー

前回からの変更は以下のとおりです。
>OUT:不朽の記憶 リコルド1枚、千里眼1枚
>IN:砂上の防壁3枚
※前回からデッキ枚数が1枚増えたため、IN側が1枚多くなっております

・目覚める超常 採用枚数:4枚
変わらず4枚です。
手札増強もさることながら、「効果が不発になりにくい」ことでユニットとして出やすいため、最大枚数継続です。

・千里眼 採用枚数:2枚
前回から1枚減って2枚です。
対象不可と4000上昇は相変わらず強いのですが、砂上の防壁が増えたことにより、以前より手札コストを使用しにくくなった点とパワー上昇系のカードが増えた点、そして使用に最低1コスト必要な点から採用減に至りました。
デッキ枚数そのものを増やして採用枚数を増やすのも可能です。自分は総評にも書いた通りカミーリアを引く自信がないので絞りました。

・絶龍技・八咫烏 採用枚数:3枚
前回と変わらず3枚です。
改めて3枚の理由として、ダメージコマンドですがノーマルタイミングのみかつ非トリガーなので4枚ではないと判断しました。
アールダを採用する場合、セットで有効的に使える3cコマンドがこのカードと超常(ごく稀にブレインジャック)なので、アールダとバーター採用するカードと考えています。
(アールダを抜く場合、このカードも抜いてもいいかもしれません)

砂上の防壁 採用枚数:3枚
【簡単な枚数の理由】手札消費が必要だがエナジーなしでパワー上昇かヒット軽減が可能で奇襲性も高い。しかし直接的なアドバンテージに関与しないカードのため

悪いな!(レバー上+PP連打)

6弾PSIのハイパーカードです。
パワー上昇とヒット軽減は一刻に近い効果ですが、最大の売りは手札のPSIカードを追加でリムーブすることでエナジー消費なく使用できる点です。
このカードの存在により、手札があれば常に3000上昇を警戒させられ、相手のテンポを削ぐことができます。
また次ターンで決着したい場合に、相手エンドフェイズにお互いどちらかの適当なユニットを対象に使用してアタッカーを増やす事もできます。
非常に強力なカードですが、本デッキでは相変わらず手札補充手段が超常とレンに頼りっきりなこと、またそのレンも手札コストとしてコマンドを要求するため、雑に手札コスト込で使っていると気がついたら手札がないなどはザラです。
もちろんケチっていると常に3000多い数字で攻めてくる場合もありますので、ここぞの使用タイミングが求められます。
総じて強力なカードですが、手札コストの面から3枚採用です。
千里眼と同じく、こちらもデッキ枚数を増やしての枚数追加も可能と考えています。

・不朽の記憶 リコルド 採用枚数:1枚
1枚になりました。
PSIカードではないため不純物は極力減らしたいところでしたが、テリトリーを開放できるカードを引く確率を加味しての1枚採用です。
初手に1枚以上引いている確率(引き直し含む)は、40枚中の4枚なら70%、対して41枚中の5枚なら77%となります。
たった7%ですが、どうしても初手に持って安心したかったのでデッキ枚数の増加には目を瞑って41枚目の採用となりました。
(余談ですが、42枚中の6枚なら82%となります)


★不採用カード(一部6弾カードのみ)

今回採用した以外にも優秀な新規カードが多数ありましたが、検討した結果採用に至らなかったカードです。

・強制開放
【簡単な不採用理由】全体5000ダメージとドローは強いが、任意のユニットにダメージを出して破壊しにくいデッキなので

強制接続と緊急解除とコレでややこしいよね

カミーリアの踏み倒し候補としても非常に期待感のあるカードでした。
しかし全体5000は少々心もとなく、他のダメージと併せてユニットを破壊したいのに、このデッキはバトル含めて小刻みな追加のダメージが出せるデッキではありません。
またノーマルタイミングの5cなのでアールダなど他のカードと併せて使うには重く、カミーリア生存前提のカードと感じたため不採用としました。
ドロー効果が含まれているおかげで不発になる場合が少ないため、ほぼ間違いなくユニット化かオーラ化できる点では非常に優秀なカードです。

・ハプニング
【簡単な不採用理由】パワー1000にするのは強いが、任意のユニットにダメージを出して破壊しにくいデッキなので

わっふるわっふる

テキスト内容は面白く3cコマンドのためユニット化もできるのですが、強制開放と同様に小刻みなダメージが出せないため不採用としました。
またヒット増減の観点でも、一刻が同じショット枠かつクイックであることも不採用の一因です。

・飛び連なる者 アコラス
【簡単な不採用理由】今まで弱かった序盤を埋めるカードだが、ただでさえ横並びするデッキであるので全体系効果でまとめて処理されやすく、またバスター枠ではライフを取りにいけるアールダを優先したかったので

クレイジーサイコレズメスガキによる、ざこざこビーム

このデッキは「序盤(テリトリー開放まで)にやれることがない」事が弱点でしたが、その弱点を埋めるカードかつ、条件を満たせばドローもできるリソース源ともなります。
中盤以降も、弱体化効果でレスト相手のみならずスタンド状態のユニットに使用してブロックを控えさせながら確実にアタックを通すなど、最後まで隙がないカードです。
ですがこのカードはバスターのため、レン/アールダ/カリンのどれかと枠を争うことになります。
この中で採用枚数を変動できそうなのはアールダのみと考えているため、以下の点を比較ポイントとしました。

■アコラス:3cパワー4000なので序盤の壁や、解放後は手札のコマンド1枚消費で弱体化もできる。受けのタイミングでは中~大型に対処しづらい
■アールダ:別途コマンドを使用しなければただの重いバニラだが、素のパワーとヒットが高い

上記の比較ポイントで重視したのは、アコラスの「パワー4000」とアールダの「素のパワーとヒットが高い」でした。
このデッキはコマンドがユニット化する都合上、ユニットの数が多く展開されやすくなるため、全体を対象としたダメージやマイナスに非常に弱く、手札やライフ次第では立て直しをするまでもなく負ける場合があります。
そしてアコラスの「パワー4000」は全体対象としたコマンドユニットへの除去に巻き込まれやすい数値です。
対してアールダはパワー8000と全体除去には巻き込まれにくく、ヒット2のため1点目でショットが見えた場合にアールダに使うか他のユニットに使うかで選択を迫ることができます。
シンプルにダメージが通った場合のチャンスメイク力からアールダを優先したため、他の枠と枚数調整もせず不採用です。

ですが、上記で記載した通り、今まで弱かった序盤の穴埋めにもなるため不採用とするには非常に惜しいカードではあります。
おまけとして本note記事の末にアコラスを採用したパターンのレシピも掲載させていただきます。


プレイ

前回から基本的な部分は変わりませんが、各種行動の優先順位について補足することになります。

★引き直し(マリガン)

【キープ基準】
・カミーリアかリコルドが合計1枚以上
△カミーリアなし超常2枚以上&ショット少なめ
(△:やってもいいかも?レベル)

テリトリー最速開放のために、基本的にはカミーリアか観測者があるならキープ、なければ引き直しです。
カミーリアは無いが超常が2枚以上ある場合、3ターン目までの確認枚数が6枚増えることになりますので、他のアクションと過剰手札とデッキの残り枚数を全てなげうつ覚悟のキープもアリです。アリですが、やるなら他の手札がバスターや非トリガーが多い場合にしましょう。
また、カミーリア以外の4枚全てがショットのパターンは、2枚目以降が引ける自信があるなら引き直しましょう。自分は末恐ろしくてできませんが、ライフのショット比率で攻めやすさが格段に変わるデッキのため、勇気を出して引き直してもいい手札ではあります。


★序盤(テリトリー開放前)

【行動の優先順位】(ブロッカー登場>)除去>手札補充>コマンドによるヒット軽減

相変わらずテリトリー解放前は可能な限りライフを残しておきたいので、砂上の防壁/一刻を争う攻防/ブレインジャックのいずれかで防御したり、カミーリアと同時にリコルドを引いているならブロッカーとして登場させておくなどがあります。
そして相手の盤面にユニットを残さないよう、八咫烏/ジェンド/ブレインジャックで処理しましょう。
ただしコマンドを使用した各種行動は「なるべく」なので、万が一カミーリアや除去コマンドが手札にない場合は超常による手札補充を第一としましょう。


★中盤~終盤(テリトリー開放~試合終了)

【行動の優先順位】手札補充>除去>防御=展開

解放後はコマンドがユニット化するため、純粋な1:1交換除去や防御札のオマケにユニットが登場してきます。
カミーリアのスカウト3では、次で使うであろう除去や防御札を上に置いて各種手札補充内容の確定、手元に手札補充手段がなく見た中にもないなら全部下に送ったり、レンのコストにするコマンドを優先して上に置いたり、超常と併せて出すアールダを上に置くなど多岐にわたります。下に送ったカードもアイコンの有無を忘れないよう記憶して、ライフ内のアイコンをある程度予測することも重要です。
また手札コストやアールダ軽減登場のために2枚ずつ手札を使うパターンが増えて消費速度が増えるので、なるべく常に手札が3枚以上になるよう超常かレンをキープしておきましょう。
相手の手札次第では、相手のユニットを無視して各種バスターユニットで無理矢理ライフを取りに行くパターンもあります。
ただし横にアタックできるコマンドユニットがいる場合、先にバスターユニットでアタックしてからコマンドユニットでアタックするようにしましょう。


本デッキの弱点

  1. ダメージの完全軽減

  2. 対象不在による解決失敗

  3. 超長期戦

  4. 派手なアドバンテージ数

一つずつ言及していきます。

1.ダメージの完全軽減

このデッキが青単色かつPSIで纏めてある都合上、バトルによる破壊を含めてダメージを介さない除去(手札/デッキバウンス、エナジー送り、破壊/パワーマイナス)が存在しません。
幸いなことに相手ターンで使えるダメージ完全軽減は種類が少なく、実用性のあるデッキもマルグレアか冨岡義勇(青白)程度かと思われます。
しかし中でもマルグレアとは相性最悪で、除去コマンドを防がれた挙げ句、ショットタイミングで軽減されたならヒット増加、そしてコマンドをユニット化しようものなら消費した断罪カウンターが返ってくると、ほぼほぼ負けを確信するマッチアップです。
冨岡義勇はテリトリー効果で「効果の対象になった時かバトルする時」に手札の鬼滅コマンドをコストを支払わず使用できます。そのため軽減効果が「ターン中」継続である儚い夢を使われると相当に辛く、コマンドそのもののダメージを防がれた上に、"凪"冨岡義勇がいるならコマンドユニットが突撃だけして全滅することもあります。
かなり無理筋な突破方法ですが、どちらもダメージコマンドに反応して出てきた軽減効果に、更に反応してレイホゥをぶつけるプランもあります。それでも「やらないよりかはマシ」くらいなので、該当マッチアップは相手の手札かライフがひたすら弱いことを祈りましょう。

2.対象不在による解決失敗

「コマンドで対象にしたユニットが、解決前にフィールドから消えるか、効果を受けなくなった時」の事を指します。こうなると「コマンドの解決」ができなくなるため、テリトリー効果でユニット化ができなくなります。
「1.」はぶっちゃけ無理ゲーレベルの対面ですが、先述の通り特定デッキに限られます。
ただしこちらについては黒以外のカラーリングであれば全て発生しうる可能性がある弱点です。(※)
具体例としては以下のとおりです。

・青:千里眼、スモークディスチャージャー(、"凪"冨岡義勇のクイック効果)
・赤:不可侵の穴蔵(、百獣王の怒りで自爆)
・白:落日の帰還、痛み分け
※黒の場合も呪われた切札やパワーマイナス系をコマンドの対象ユニットに使うことで不在化できますが、注釈に留めます

これらを使われると、除去できない上にユニット化できないため他デッキより2アクション分の損となります。
相手の手札枚数や使用できるエナジーの色次第では除去を使わずにユニットで直接ライフに行くプランもありますので、まだマシな部類と思われます。
なんとか相手の回避札とカチ合わないよう立ち回りましょう。

3.超長期戦

本デッキ総数は41枚かつ、効果を使うとデッキを3枚減らすカードを超常とレンで合計8枚採用しております。
後述する「4.」で深く言及しますが、このデッキにおける主なアドバンテージ源はこの合計8枚に掛かっており、採用枚数を減らすわけにはいきません。
使えば使うほど手札が増えますが、その分デッキの残り枚数がガンガン減っていくことになります。
そのため毎ターンブロッカーを用意されて、長期戦でデッキ切れ負けなんてことも起きます。
ただデッキ切れを意識するほど手札補充できている場合は(カードの引き方次第ですが)そのまま押し切れる可能性はあるので、状況に応じたコマンドで盤面をこじ開けながら決着をつけましょう。

4.派手なアドバンテージ数

このデッキのアドバンテージは、ダメージによる1:1交換やパワーの増減であったり、コマンドのユニット化、そして何より超常とレンの実質3ドローで成り立っております。
この実質3ドロー部分は、他デッキで言うところのダイアナス(3面/2面+何か)やブルーム+ルルベラ(2面+手札+墓地+トップ確定)、バドラトス+グラナディガ(対象不可&3c分踏み倒し)/リヴァワート(全体6000マイナス)における部分となります。
ですが本デッキのカードは基本的に全て使い切りで回収手段もなく、派手なアドバンテージとして得られるのは手札増強しかありません。
そして手札はごっそり増やす代わりに盤面はコツコツ触ったり出したりするデッキのため、これらを上回る盤面のアドバンテージを出されると手数が足りなくなります。
これを解決するにはショット頼りになってしまう面もあるので、この面でも序盤はなるべくライフを守り、ただ運が良かっただけでなく引き出した運の良さが最大限になるよう立ち回りましょう。


おまけ

不採用カードの項にて触れた、アコラス採用版のカミーリアデッキです。
あくまでおまけのため簡単な方向性だけ記載させていただきます。

アコラスは序盤のブロッカーと中盤以降の除去を兼ねており、なおかつ継続的なリソース源のため相手にとって無視しにくいカードです。
そのためパワー上昇カードで殴り返しやダメージ効果からユニットを守る砂上の防壁と千里眼の枚数を追加、そして弱体効果とも噛み合いがいい強制開放を採用しております。
アコラスと強制開放にドロー効果が付随しているため、超常とレンも併せてデッキ消費速度が増える可能性を鑑みてデッキの総枚数も増加しています。


終わりに

6弾ではアイリス新テリトリーである蛟が強さを分かりやすく実感できる一方、カミーリアは以前にも増して白鳥……いや猫の水かきが如き必死さを感じるデッキになりました。はばたくどころか溺れかけです。
11月には新シーズン突入ということで新カード群含め諸々一新されますし、早くも青白テリトリーのコールオブアヴァロンは嫌だなぁ相手したくないなぁ……になっております。
個人的には末永く使い続けたいデッキですが、環境的な厳しさをもっと感じた時にあるいは……の覚悟もしております。
ともあれ、「ここにいるぞ!」の声が、自分以外の誰かの心に残ってくれれば幸いです。

今回も長くなってしまいましたが、ここまでお付き合いいただき、ありがとうございました。

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