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【ビルディバイド】青単カミーリア(5弾環境)【はばたけ!】

※2022/07/30 公開
※2022/10/07 追記:多少読みやすく一部内容を整理・修正しました。本編における内容の加筆はありません

お世話になっております。くろんげです。
本note記事をご覧いただき、まことにありがとうございます。

ビルディバイド、やっておられるでしょうか。アニメも終了してしまい寂しい次第ですが、ゲームはなんとかしばらく続きそうなので、是非よろしくお願いします。


はじめに


本note記事では、「九頭竜・使役する者 カミーリア」メインとした青単色デッキの構築・プレイについて記述しております。
また、全文無料です。
無料について様々な理由はありますが、近日中に6弾が出る都合もあり、構築的な価値が薄いと考えての公開設定です。(というか本note記事を書き始めてから公開するまでの間に6弾リストが公開されました。早くも改築が楽しみです。)
構築的な価値としては薄いですが、プレイやカード選択の部分で、何か得られるものがあれば筆者冥利につきます。

  

構築・カード説明

デッキ画像はビルラボ様よりお借りしました。
この場を借りてお礼申し上げます。
※2023/3/3追記:ビルラボ様閉鎖に伴い、リンクを解除しました。
 
なお、デッキのカード紹介は上記レシピ画像の配置順でないことをご了承ください。

★★エース

九頭竜・使役する者 カミーリア(創霊器・青鳳)
採用枚数:4枚
【簡単な枚数の理由】本デッキのエースであるため

公式からメチャメチャ愛されてない女

本デッキのエースです。
スカウト3にコマンド踏み倒しと、アイオラと似たようなテキストを所持しております。
スカウト3で不純物のリコルドをデッキの下に送ったり、円環の使者を次のトップにすることでレンや超常の回収効果のサポートもできます。
しかしアイオラと比べた場合、このカード1枚で解決する力も即物的な打点の追加もなく、さらにパワーが4500と不意の衝撃ですら処理されてしまうパワーラインです。
PSIコマンド踏み倒し効果を素早く使用したいところですが、登場時のスカウト3が強制効果のため、それに対して相手のクイックタイミングを許してしまいます。
また踏み倒し効果も、手札に有効なコマンドがなければ意味がないため、手札と盤面の質に左右されます。
このように弱点の多いカードですが、デッキそのものが大きくテリトリー効果に依存しているため4枚採用としております。
解放後も上記弱点は変わらないのですが、千里眼での効果回避や相手のエナジーによっては踏み倒し効果まで起動できますので、自分の手札のみならず相手の手札やエナジーも注視しましょう。
基本的には除去や攻撃の受け先として見捨てる覚悟、場合によっては千里眼や一刻を使用して生存させるプランもありますので、どちらか一辺倒ではなく長い目を見た運用が求められます。

★★バスター

・災禍を反らす者 レン
採用枚数:4枚
【簡単な枚数の理由】実質的な最大3ドローとパワー上昇を持つので、カード1枚が持つスペックが純粋に高く、このカードを減らしてまで他に取りたいカードがないため

レン、お前は、青鳳の柱となれ

PSIでデッキを統一する理由となる1枚。
オーラ用コストに別途コマンドが1枚必要なものの、最大3ドローの獲得アドバンテージは破格。
パワー上昇も追加コストは必要ですが、単体で最大10000まで伸ばせる点も攻防一体のカードとして非常に優秀です。
PSI回収効果については、自身のデッキ内容(枚数や残りのカード)や相手の待ち方によっては使用せずに殴りに行く場合もあります。
「オーラ化するコマンドはPSIでなくてもよい」「3000上昇効果はテリトリー未開放やオーラが無くても使える」辺りは念頭に置いておいて損はないで しょう。

・駆け抜ける者 アールダ
採用枚数:4枚
【簡単な枚数の理由】殴り返し、受け、打点のいずれかが最低3cかつ1枚でこなせるため、できるだけ枚数を登場させたい。また序盤やコマンドが揃っていなくても、各種手札コストやエナジーセットするカードとして選択しやすくする(ことで極力思考する量を減らす)ため

PSI界のフルール

基本的には超常もしくは八咫烏とのセット運用となり、エルムやカミーリアの能力でコマンドを踏み倒してから「エルム/カミーリア+踏み倒したコマンド+このカード」で3面展開したりエナジーを起こしたままにする運用が非常に強い動きです。
上記の裏返しで、手札と盤面の質にかなり左右され、コスト軽減して出たとしても8000バニラでしかありません。
差し替え枠としては、殴り返し方向でランカ、打点方向でウィスタ辺りが候補になります。

・狭間を遮る者 ランカ
採用枚数:2枚
【簡単な枚数の理由】1枚で殴り返しができるカードが欲しいが、アイリスで使用する場合と異なりオーラ付与が明確にアドバンテージ減であり、差し替え対象のアールダと比べると、場持ちを意識するよりヒット数が欲しかったため

鋼の殴り返し番長

テリトリー解放後ならデフォルトで8500が出ており、この数字はルルベラを一方的に殴り倒せたり、キャピタルブレイカー1枚で破壊されないラインとなっております。
能力を起動すればターン中13500、能力起動後にターンを渡しても実数値は9500と、殴り返し含めたダメージによる破壊では処理しにくく、コマンド1枚だけでは処理が難しいラインの数字になっております。
ただしオーラ付与はアイリスの場合と異なり純粋なコマンド1枚消費、そして環境的にキャピタルブレイカーよりディスペアが増えた印象のため、採用枚数を絞っております。

・仕向ける者 エルム
採用枚数:2枚
【簡単な枚数の理由】序盤のテリトリー開放までにやれることが少ないので行動の選択肢として欲しく、ライフ入れ替えやコマンド踏み倒しもできるため。
ただし踏み倒しのための自身レストが存外重く、踏み倒したいカードが2種類(超常、八咫烏)しかないので手札の質に左右され、ライフ入れ替え効果もランダム性が強く直接的にアドバンテージを発生させる効果でないため

n日後にハプニングを起こす犬

テリトリー開放までにできることが少ないこのデッキにおける、2ターン目の行動選択肢です。
ライフの枚数だけでなく中身の質も重要なため、ライフを確認して出たバスターを落とすだけでも十分な仕事になります。
なお解放後の登場時にライフを確認する効果は強制のため、相手の構え方次第では除去を受ける前提と考えましょう。(確認後にライフを入れ替えるかは任意ですが、見るのは強制です)
またアールダの項で触れた通り、解放後にコマンドを踏み倒せばコマンドとアールダを追加して合計3体が並ぶため、無理のない範囲で狙いたいところです。
ですが踏み倒せるコマンドが超常と八咫烏の2種類しかないため、手札の質に左右されるカードではあります。
そしてどちらの効果も直接的なアドバンテージに直結しないため、枚数を絞っております。

★★ショット

・念撃弾 レイホゥ
採用枚数:4枚
【簡単な枚数の理由】PSIを持つコマンドで唯一の6cかつ、青のショットでは単体処理能力が一番高いため。そしてライフから捲れた場合の最大値が一番高く、捲れる期待値を高めたいため

デスICBM

PSI持ちかつ、単体ダメージでは現状最大級の12000ダメージを誇るショットコマンドです。
またPSIのコマンドでは唯一の6cであり、ユニット化すると千里眼や一刻で10000まで伸びるため存外侮れません。
ライフから捲れるのが一番うれしいですが、カミーリアの踏み倒しや手札からの通常プレイも選択肢に入りますので、安易にエナジーセットせずレイホゥの残枚数を確認してからにしましょう。
なお、相手が叫喚の処刑場をテリトリーとしたイシュタルテの場合のみ、ユニット化は完全な裏目になりますので注意しましょう。(悲しき打点0バーサークが生まれてしまいますので)

・念走砲 ジェンド
採用枚数:4枚
【簡単な枚数の理由】レイホゥの次にライフから捲れた場合の最大値が高く、貴重な盤面干渉コマンドでありオーラ付与とユニット化を選択できるため。またジェンドと同じく4cショットコマンドのジェミニ・スラッシュが、ダメージと効果範囲共に信用しきれないため

PSIさんチーム

オーラ付与テキストが増えた都合でノーマルタイミングとなったキャピタルブレイカーです。
単純に8000ダメージだけで使用すると(ユニット化することを加味しても)キャピタルの下位互換ですが、PSIユニットにオーラ付与する選択肢が非常に優秀です。
パワーの値がそれぞれ、レンへのオーラおかわりで8000、アールダに付与して9000、カミーリアに付与して5500となります。特にオーラ持ちカミーリアは千里眼や一刻で9500まで伸びるので、ライゾームなどの殴り返しに勝てるようになります。
もちろんユニット化しても強いので、相手のパワーラインや除去の数値・種類を見極めてうまく選択することが重要です。
ちなみにジェンドと同じ4cのショットコマンドに「スタンドしているユニット全てに6000ダメージ」できるジェミニ・スラッシュがありますが、ダメージ量と対象範囲共に信用しきれない点からジェンドに軍配が上がりました。

・一刻を争う攻防
採用枚数:2枚
【簡単な枚数の理由】ショットかつ3cなので、ライフからテリトリー効果でユニット化できるカードの期待値を高めたい。ただ能動的に盤面に干渉できるカードではないため

べいぜさんのイラストすき。眼鏡っ娘も描いて

5弾時点では貴重な3cのショットコマンドです。
パワー上昇の有用性については、他カードの紹介にて度々記載しておりますので省略いたします。
もう一方のヒットマイナスもクセがなく、相手のユニットに対して撃った場合は多くの状況でダメージを完封できます。
ただし主にアタックフェイズ中に使うカードとなり、カミーリアやエルムで踏み倒しても旨味が少ないカードのため、手打ちが基本となります。
非常に稀な状況になりますが、エルムの効果で踏み倒した一刻をエルムに使用して、アールダの条件を無理矢理満たす場合もあります。
防御カードとしては優秀ですが、盤面に干渉できるカードではないため枚数を絞っております。

・円環の使者
採用枚数:2枚
【簡単な枚数の理由】ショット枠かつ2cのダメージコマンドのため、手打ちで後攻での1点目を止めることができ、序盤以外でもライフ確認としてもギリギリ使えるため。PSIでないので枚数は増やしたくないが、1枚では流石に少なく感じたため

メガほむが好きです。でもマミさんの方がもーっと好きです

非PSIのショットコマンドです。
「こっち入れるくらいなら遅滞でよくね?」と思われるでしょうが、遅滞戦術はいくらドロー込みのPSIとは言え盤面のアドバンテージに直結しない防御専用カードのため見送りました。
またPSI自体が相手ターン中にクイックで除去できる手段に乏しく、除去コマンドである不意の衝撃や襲い来る雷撃を採用したかったのですがどちらも非ショットのためこちらも見送り。
5000ダメージに加えライフ入れ替えのオマケ効果もある点から、PSIでない点に目を瞑ってでも取りたいカードでした。
似たようなショットコマンドのブリッツクリークと迷いましたが、スカウト1より後半でもギリギリ仕事のあるライフ確認を取りました。 

★★非トリガー

・目覚める超常
採用枚数:4枚
【簡単な枚数の理由】テリトリー開放後は相手にほぼ依存せずユニット化でき、レンと合計8枚の採用で安定したアドバンテージの獲得をしたいため

超常、お前も、青鳳の柱になれ

レンと同じく、PSIで固める理由となる1枚。
レンとの違いはクイックタイミングで使用可能な点と、別途コストを要求しない点です。
3cなのも非常に優秀で、テリトリー効果でユニット化できたりアールダと併せて合計6cで2体並べたり、テリトリー開放前かつまだカミーリアを引き込んでいない状況で相手ターン終了時に打ってカミーリアを探しに行くプランもあります。
またエナジーセットのルールがメイン中の任意であることを利用して手札を増やしてからエナジーセットするカードの選択肢を増やしたり、このカードから無理矢理アールダを探しに行って引ければ出すという芸当も可能です。
詳しくは後述しますが、デッキ枚数は可能な限りドローのブレを減らすため40枚にしておりますので、レンと超常は最大5回が限界と考えています。強いカードに間違いありませんが、状況判断で各種コストやエナジーセットも考慮しましょう。

・千里眼
採用枚数:3枚
【簡単な枚数の理由】パワー上昇だけでなく対象不可効果もあるが、一刻と同じく能動的に盤面に干渉できるカードではないため。ただコスト変動できるため奇襲性が高く、4枚では多く2枚では少ないと感じたため

切り札からでも守ってみせらぁ。でもトリガーだけは勘弁な

追加コストで手札1枚をリムーブすることで1cになるため、非常に奇襲性が高く、手札2枚と使えるエナジーが1c残っていることで相手に常にこのカードの存在を警戒させることができます。
コスト軽減した場合についても、あくまでコスト軽減して使用しているだけのため、テリトリーの「3c以上のPSIコマンド」の条件をクリアしており、問題なくユニット化できる点も優秀です。
パワー上昇については一刻と同じく他カードで記載していますので省略しますが、対象不可も非常に強力です。
クイックタイミングによる除去を回避するために、無理矢理コスト軽減してでも使う場面が出てくるでしょう。
盤面に干渉できるカードではないですが、貴重なユニットを守れる点から3枚の採用です。

・絶龍技・八咫烏
採用枚数:3枚
【簡単な枚数の理由】能動的に盤面に触りに行ける3cのPSIコマンドであり、リムーブ効果もあるため。ただし追加で細かいダメージを出す手段に乏しく、大型相手には刺さらない場合があるため
デメリットを含めても4枚採用したかったが、千里眼の枠確保のため3枚に変更

ねえカミーリア こっち向いて

3cで7000、なおかつダメージを受けた対象が破壊される場合にリムーブ行きとなるカードです。
環境的に黒の墓地利用が非常に強く、またパワーの7000という数字もテリトリー解放後のアリアや効果1回目のサルワスール(パワー6000+1000)と見かける頻度は多いため、3cながら非常に幅広く撃てるカードです。
またリムーブされると「破壊された時」の効果が出ないため、ラビアンやアンビション・イーターなどにも強く撃つことができます。
ダメージが通りさえすればターン中は別の手段で破壊してもリムーブになるので、デコイであるエンダイヴやライゾームにダメージを与えてからユニット化したコマンドのアタックで破壊すると、相手ユニットがリムーブされることは覚えておいて損はありません。

・不朽の記憶 リコルド
採用枚数:2枚
【簡単な枚数の理由】デッキの性質上絶対に最速で解放する必要があり、超常に頼らずなるべく通常ドローのみで引ける確率を上げたかったため。また同じく青の観測者であるプリュネルは、他のカードと併せて使う場合に4cが重く、リコルドの指定色もあまり気にしなくていいデッキのため

いつもの犬

非PSIの観測者ユニットです。
超常とレンを両方フルで採用している都合上明らかな不純物なのですが、このデッキがテリトリーを開放しないと強くない以上、初手で開放可能なカードを引く確率を上げるために採用しております。
開放以外では各種手札コストやエナジーに置くカードとなりますが、極々稀に序盤に出してアタックしたり、ダメ押しの追加打点になる場合もあります。

プレイ

★序盤(テリトリー開放まで)

序盤はやれることがありません。
……と言うのは冗談で、あったりなかったりします
テリトリーの性質上、超常も八咫烏も基本的にテリトリー開放してからの方が一回り二回りカードパワーが上昇するので可能なら解放後に使用したいところです。
そして同じくテリトリーの性質上、ライフから出てきたショットトリガーの枚数によって打点の数が上下しますので解放後にライフを受けたいところです。
しかし開放までの2,3ターンまで相手もずっと待ってくれるとは限らず、「カミーリアだから序盤さっさと殴り抜けて後半じわじわ攻めてたら勝てるでしょ」と点を詰められると相当厳しい戦いを強いられることになります。
以上を踏まえて、以下が自身のプレイの指標になります。 

  • 相手がユニットで殴りに来たとき

    • 可能なら円環の使者で処理

    • 手札に有効なカードがない場合、超常でハンド増加

    • 一刻でヒット数を減らす

    • 次の自分ターンで八咫烏やジェンドで処理

    • カミーリアを既に引いている状態ならリコルドで殴り返し

    • エルムで殴り返し(テリトリー開放前は効果を使うより八咫烏を手打ち

  • 相手が何もしてこなかったとき

    • 手札に有効なカードがない場合、超常でハンド増加

    • カミーリアを既に引いている状態ならリコルドを立てる

    • エルムを立てる

■エナジーにセットするカードの優先順位
リコルド(カミーリア所持時)>カミーリア(ダブり)>アールダ>千里眼>レイホゥ>一刻>ダブったユニット>ダブったコマンド
※レンの効果を使用するため、コマンドを埋めすぎないように注意する

★中盤~終盤(テリトリー開放以降)

テリトリー開放が完了するとようやくエンジンが掛かり始めます。
ただしカミーリアの項で記載した通り、カミーリアは開放直後のスカウト3の間に処理される場合が多いため、初回登場時はコスト踏み倒しの部分については使えなくなる可能性を考慮しましょう。
各種除去コマンド(レイホゥ、八咫烏、ジェンド)で相手の盤面に干渉しつつ、レンか超常でアドバンテージを獲得、レンとアールダの高打点2ヒット組でユニットやライフを詰めていきます。
クイックタイミングで有効的に使用できるカードが多ければ、エナジーを全て未使用の状態で相手にターンを渡し、相手ターン中にコマンドを使用・ユニット化して次ターンの打点とする事もできます。
ユニット化したコマンドについても、殴り返しされた際に見捨てるだけでなく、一刻や千里眼や円環の使者で相手のユニットを処理するチャンスを見逃さないようにしましょう。

★その他

■テリトリーによるユニット化は、コマンドが解決していないと発揮しない
なんのこっちゃ?と思いますが、ユニット化しない場合の具体例は以下のとおりです。

  • 手札から使用したレイホゥで相手のサルワスールを対象にした際に、スモーク・ディスチャージャーで対象に選べなくなった

  • 一刻を争う攻防で自身のカミーリアを対象にした際に、不意の衝撃でカミーリアが破壊された

  • 八咫烏で相手のペトロネラを対象にした際に、落日の帰還もしくは痛み分けで盤面から手札に戻った

つまりコマンド解決前に対象が不在になった時点で「解決していない」状態となり、テリトリーの「解決され墓地へ送られる代わりにユニット化」の「解決され」部分と一致しなくなります。
上記3例はよく見かけるので相手の構え方によっては警戒が必要ですし、余計なプレイミスで自身に有利な状況を作らないよう心がけましょう。
またこの話の応用で、ジェンドと円環の使者についても効果解決できなかった時点で後続効果のオーラ化やライフ確認ができなくなるので注意しましょう。

■殴り順(ユニットのアタック順)
【ライフへアタックする優先順位】ヒット高パワー低>ヒット高パワー高>パワー低>パワー高

このデッキでアタックするユニットは、基本的にユニット化したコマンドであり、バーサークを持ちます。
バーサーク効果とは「可能な限りプレイヤーかデコイにアタックする」であるため、相手のユニットに能動的にアタックする事はできません
そのため非常に守りが弱く、「ここは防御のために並べてエンド」が戦略として厳しいデッキです。
少し話が逸れましたが、とにかくユニット化したコマンドがいる場合、アタックとは切っても切れない関係となっております。
基本的には「ヒット数の高いユニットから」「ヒットが同値ならパワーが低いユニットから」の優先順位でアタックします。
ただしパワー上昇可能な手段(レンの追加効果や千里眼)があり、相手のショットトリガーが青のダメージ系に寄っていそうな場合、他のユニットからアタックしてダメージを引き付けてから耐えるプランもあります。
自分の直感と一番楽しいことを信じましょう。その方が楽しいので。

■レンと超常は最大5回まで
本デッキは40枚です。
なぜ40枚なのかですが、同じPSIのアイリスと異なり、オーラとして付与した手札が別の手札に変換される回転数の良いデッキではないためです。
そのため、いくらレンと超常の効果が強いからとは言え、考えもなしに両カードの効果を使用し続けるとデッキ負けに直結します。
また「PSI属性を持つカード全てを手札に加え」と記載されておりますので、捲ったPSIのうち不要なカードを手札に加えずデッキを減らさないことはできません。
「最大5回」の根拠として、デッキ枚数から逆算した場合、ゲーム開始時にデッキ残り23枚(後攻ならドローも含め22枚)ですから、ゲーム進行から考えても5回分の15〜11枚(※)の回収が限度です。
(※本デッキには非PSIが4枚入っているため、それらのブレ枚数です)
「ライフ10枚に超常/レンがいっぱい埋まってた」はザラにあるため頻発することではありませんが、相手のライフへの減らし方次第では景気良く使いすぎるとデッキアウトを狙われます。デッキの残り枚数は念頭に置いておきましょう。

終わりに

どうやらここまで8000字を超える長文になってしまいましたが、ここまでお付き合いいただき本当にありがとうございます。
このように考えることが多いため難しいデッキですが、乗りこなした時の楽しさは筆舌しがたいです。そしてカミーリアはかわいい。
冒頭でも記載しましたが、執筆時点(2022/07/30時点)で既に6弾のカードが発表されており、現行の弱点についても(カミーリア本体の貧弱さ以外は)概ね解決されるのではと期待に胸を躍らせております。

末筆となりますが、つい筆が乗ってしまい非常に長文となってしまったことをお詫びいたします。
 
改めまして、ご拝読いただき、ありがとうございました。









余談(主に私事とか)

本note記事のメイン部分は九州ディバイドバトル参加後の帰路で書き終わりました。
本デッキはかなりの自信があったのですが、筆者の結果は4-3とギリギリ勝ち越し。そして1戦目に致命的なプレイミスをしてしまったので、それがなければあるいは……と後悔しきりです。
しかし4回戦まででこちらが負けた2名が決勝トーナメントに上がっておりましたので、ある意味負けるべくして負けたのかとも。
ただこんなご時世で新しい出会いなどもありましたので、何事にも代え難い経験となりました。対戦いただいた皆様、ありがとうございました。
九州来てよかったです。

あとはまぁ…………、こんな「カミーリアは、いいぞ。」みたいなカミーリア布教記事を書いたのはいいんですが、環境的には他にもっと強いデッキもあったり、カミーリア含めて「これ4!これも4!」って書いてるSR以上のカードが軒並み高いので申し訳無さが募るばかりです。5弾だけ買って組めないことはないけどメチャメチャキツいし。

合計3万超えってなんやねんマジで

もし「いや別に高くないが?」と仰るブルジョワな方がいれば、来週発売の6弾含めて是非組んでみてください。
私と一緒にカミーリアを研鑽しましょう。マジで。ホントに。6弾からカミーリアもすげぇ面白いんだって。頼むよ。お願いだよ。

(以下2022/10/07追記)
改めて読み直すと「クッソ読みにくっ!!」となった部分が多々ありました。
6弾カミーリア記事からのリンクで誘導するのにこんなモノはお出しできねぇ……!の一心で修正しました。
初稿を読んでいただいた、もしくは読みにくくて途中で投げた方には大変ご迷惑をおかけしました。

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