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【シティリーグS3best16】 連撃インテレオン 【予選5-0】

初めまして、普段バトロコ高田馬場店などを中心に活動している玄(@kuro_pokecard)と申します。

今回はシティリーグで初めて決勝トーナメント進出したことと、トーナメント一没による戒めのためnoteを書くことにしました。

1.デッキレシピ・デッキ選択理由

実際に当日使用したレシピがこれです。

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採用理由などは後程後述します。

今回シティでの選択理由ですが以下の三点からになります。

①現環境で不利となるデッキがないこと
②イーブイヒーローズ環境で一番使ってきたため
③次の環境でこのデッキが使いづらくなるため

上から順に説明していきます。

①現環境で不利となるデッキがないこと

現環境のシティで多く当たりそうだと思っていたのは,
三すくみ(連ウー,黒馬,ダイナ)
ゲンブラ
ニンフ連ウー
連撃テンタクル
ジュナイパー
でした。

個人的に連撃インテレオンで不利をつきそうなデッキが黒馬バドレックスぐらいと思いました。それ以外は五分から有利をつくと交流会やジムバトルなどで思いました。

連撃インテレオンの強みは現環境で弱点を付くデッキが(ほぼ)ないことです。弱点ゲーが進んでいるポケモンカードでこれはとてつもない利点です。弱点以外で連撃インテレオンをワンパンする場合、一撃エネ3つ付けた一撃ウーラオス・同じく3つ+ハチマキor4つ付けたゲンガー・上振れに上振れたゲンミミ・11エネ黒馬・6エネマホイップ・テンタクルぐらいです。上げてて結構あるなって思いました。

ですがそれ以外はワンパンされることがほぼないことからモミで耐久することが可能です。

②イーブイヒーローズ環境で一番使ってきたため

なぜ連撃インテレオンを多く使ってきたかというと、①の理由もあるのですが単純にほかのデッキのモチベがなかったからです。

緊急事態宣言が長く続きジムバトルなどに参加ができなく、非公認の交流会などで2週間に1回ぐらいしかポケカをしてこなく、環境デッキに疎くなっていたため自分が好きなポケモンしか使わなくなったことが原因です。黒馬ですらここ1週間でつくりました。

イブヒロ環境前は一番雪道インテや雪道オロヨノなどを使っていましたが、現環境の三すくみに明確な不利をつくようになってしまったので泣く泣く遊びでしか使わなくなりました。

③次の環境でこのデッキが使いづらくなるため

結構本気でここが一番重要です。

もともとこのデッキは6月に行われる予定だったJCSに持っていく予定でした。ですが次の摩天蒼天から出てくるレックウザエレキダイナモのモココなどが環境に入ってきます。レックウザのワンパン性能、モココによる雷タイプの復権、これらがすべて連撃インテレオンにとって逆風です。勝てるビジョンが見えません。

JCSが7月中旬に伸びたことにより、このデッキを使うことがほぼできなくなりました。

そのためこのデッキを輝ける環境で使いたいと思ったことから今回のシティで握りました。

2.採用枚数・採用理由など

今回使用したレシピの採用理由や枚数理由など軽く説明していきます。

連撃インテライン3-3

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デッキの核のため。4-4や4-3になるとものすごく嵩張るためや上のサイド落ち考慮で3-3です。連撃インテはこれが一番多いと個人的に思います。


非エクインテライン4-4-3/1

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なぜか1kするようになったインテレオンです。

まず下二匹の4-4理由は、初手で引く確率を上げるためとサイド落ち考慮です。
メッソンを4にすることでこのレシピでの初手種がメッソンorインテVの確率が7割になります。
メッソン前出しの強い点としては後攻でDDYを打てる、進化しても逃げエネ1で逃げれる、付けた1エネを逃げで使用しなかった場合裏工作インテのアクアバレットに使えるなどがあげられます。
裏にほかの種がいないと先1ではとてつもなく弱いですが、いた場合は後1で取られても後のリセスタなどで有効に働きます。

ジメレオンを4にする理由は単純にサイド落ちケアです。3にして2枚がサイドいった場合ものすごくしょうも無くきつい戦いを強いられるので。4枚にしてサイド3いったらそれは世界一の不幸などで考えなくていいです。

クイシュインテが3の理由ですが、序盤で博士やクイックボールなどで切った場合でも安全に二面立てることができること。上振れた場合の3面立ちがとても強いことがあげられます。連撃インテレオンが強い理由にこのカードも入ります。正直1枚1kなのはどうかと思いますけどRで300~500円の価値はあるカードです。安くなったらたくさん買いましょう。これからも使っていくカードだと思います。

裏工作インテの採用理由は事故防止、中盤のモミ、終盤のボス・リセスタにつながるのがものすごく強いです。技も強く2エネ120裏に20、連撃インテだとベンチバリアミュウを置かれることが少ないので技の効果も機能しやすいです。HPが160あるのもいい点です。ザマゼンタのアサルトタックルを10耐えることができます。


オクタンライン2-1

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このデッキに欠かせないカードです。両方の連撃インテ、バスラオ、エネ、コルニを必ず持ってこれるカードです。まず最初にサイド落ちを確認したほうがいいカードです。

もともと2-2ラインでしたが、クイシュインテを3に増やすことやバスラオの採用から2-1になりました。

1-1にしない理由は単純にサイド落ちが怖いのがあります。


バスラオ

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このデッキの最強カードまであります。ガチで強い、入れない理由がないです。

基本的にこのデッキはインテレオンだけでVmaxを2パンで取るのは困難です。ですがこのカードがあるだけで310ラインのブイズなどに140乗せとけば取れます。クイシュを1回乗せとくと350になり既存のVmaxは大体2パン取れます。他ザマゼンタやグレイシアVmaxなどの対抗手段としても使えます。

連撃であることからオクタンから持ってこれますし、レベボ対応です。これがとてつもなくでかいです。これを忘れてトナメ1没しました。

仮に落とされたとしてもサイド1枚しかあげず、こちら側で釣竿を使うことで再利用できますし、ベンチに置いておくだけでも強力です。

そもそもダメカンの数置くっていうのが強いのに、そこに素点30あるのがでかいです。これが20だったら評価2段階ぐらい下がると思います。


クイボ・レベボ3-3

裏工作使う上で安定の枚数です。

クイボ3の理由だけ説明します。

まずこのデッキは進化を軸に置いているデッキなのでクイボに枠を割くより、通信やお香のほうに咲いたほうがいいと思いました。他にも、デデンネやクロバットなどのシステムポケモンがいないため後半で腐りやすく序盤でも持ってきたいのがインテぐらいしかないためです。それ以外の種はレベボで持ってこれますし、メッソンのDDYがあるため3になりました。


お香・通信3-2

お香は手札1枚からでもつながる点から3にしました。
逆に通信はハンドにポケモンがいないと機能しないため2枚になりました。

通信3にして強い場面は博士などでトラッシュしたくないカード(オクタン・クイシュ裏インテなど)を安定して戻せるところですが、釣竿を採用していることから過剰だと思いました。
もし3にする場合は手帳か釣竿を抜くと思います。それかコルニ。


バケツ・エネルギー回収1-2

エネを安定して持ってこれることから採用しています。

基本水はメッソンなどの逃げエネなどで使い場面が多いので、一回ダブルシューター使った場合最大枚数戻すことができるます。

インテVmaxを二面立てすることも多いのでそこともシナジーがあります。

基本エネが4枚なことからバケツを1から増やす必要性はないと思います。6枚以上ならバケツを1枚増やしていいと思いますが、それだけで3枠増えるのでだいぶ構築に制限かけることになると思います。


手帳・釣竿・リセスタ1

手帳:モミボスの枚数を実質的に1枚増やしている点・博士などの巻き込みケアできる点で採用

釣竿:エネ回収・非エクインテラインの回収・バスラオの回収などが主な理由で採用

リセスタ:サイド先行させることから必要だと思い採用


サポートたち

博士3:序盤中盤での貴重な大量ドローソースのため3枚

マリィ2:現環境最強手札干渉サポカ枠の都合で2枚

コルニ2:オクタンから引っ張ってこれる置かないクロバット・サイドケアで2枚

ボス2:あまり使うことがないがデデンネやクロバットなどのシステムを倒す際に使うため2枚

モミ2:デッキの核となるサポカ、3枚ほしいが腐りやすくなる点などを考慮して2枚


水の塔2

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大事な入れ替え手段。

雪道orうねり環境なため結構置きづらいですが無いと回りやすさにかかわるので2枚の採用。うねり考慮すると3枚にしたい。


エネルギー4-4

連撃エネは3枚にするか悩みましたが、バスラオを使う点や、ザマゼンタケアのため4枚にしました。

基本エネを4枚にした理由は枠がないっていうのが最大の理由です。
後述しますがこれがないと黒馬で積みます。

3.不採用のカード・理由

デデンネ・クロバットなどのシステムポケモン

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今回の連撃インテレオンでは雪道を採用していないことから入りはします。ベンチの枠がない、こいつら含めて3-2-1のラインでサイドとられる。

このデッキのコンセプトととてつもなく相性が悪いため不採用でした。

あとスタートがこれらだと、この世の何物よりも弱いので。


ベンチバリアミュウ

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世界一入れたいカード。

これがあればキョダイレンゲキにおびえなくて済みます。一応ジュナイパーの対策になったりもします。

不採用の理由は単純に枠がなかったです。現環境だと実質的に連撃ウーラオス専用でしかないし、それ以外だと使い物にならないしミュウスタートがとてつもなく弱いと思ったので無理やり枠を作ることをしませんでした。

一応なくても連撃ウーラオスに勝つことはできます。しかし、インテラインやオクタンを食われるのはやっぱりきついと思うので、入れたい人がいるならクイシュインテを減らすかテッポウオを減らすかだと思います。


入れ替え手段

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一番の理由は枠がないです。ふうせんやUターンボードなどを採用したいですが、今採用しているカードよりも優先度が低いため入りませんでした。

その外にも、平均逃げエネが1な点、水の塔でジメレオン以外逃がすことが可能な点などもあり採用を見送りました。


回収ネット

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実際に不採用カードたちの中でも入れたいカードです。

裏工作につかえることから、入れ替え手段にも使えたり、実質的な回復手段としても使えて汎用性が高いです。

ただ枠の都合上入れることができませんでした。
インテラインを3-3-2/1などにすると三枠空くので2~3枚入れることができます。


メロン

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そこまでシナジーがないに尽きます。

これがV以外にもつけられたら世界が180°変わってました。


エリカのおもてなし

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採用するなら博士かコルニを抜くと思います。

基本的にハンドは5枚以下になりやすいのでとても使いやすいカードですし。裏工作とも相性のいいカードだと思います。ただ自分が試したことなかったため、本場に持っていくことができませんでした。

横展開の多い今の環境では平均4枚以上は見込めます。


頂への雪道

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連撃インテレオンで実績を残しているのは雪道インテの率がデータ上では高いです。

けれど今回採用しなかったのには、

①インテの魅力が減ってしまう
②明確な積み要素が出てしまう

という点が上がりました。

①インテの魅力が減ってしまう

個人的に結構大事な部分で、これをするなら個人的に「通常のインテでいいのでは?」と思ってしまいました。

雪道しながらモミをするのは単純に強いし、不利対面であるルカメタにも有利に働きやすくなることから性能面で見た場合ありよりのありなんですが、個人的になかったです。

②明確な積み要素が出てしまう

これはプレイ面で結構重要で、雪道インテの場合高確率で連撃エネだけになります。そうすると何が起こるかというと、黒馬Vのシャドーミストによる積みです。単純にシャドーミストしてるだけでこちら側が負けます。それ以外にもシャドーミスト+エネ10枚のダイガイストで落ちてしまいます。

エネ10枚という要求を満たすために数ターン要求できるのですが、基本水エネがないとダメージをろくに入れることができないため、明確な弱点として採用できませんでした。

ほかにもザマゼンタへの回答手段が4枚しかないのが心もとないです。雪道で対処できるとはいえ、最近のルカメタはうねり採用が多いと思います。そのためエネ破壊されてしまうと何もできなくなるのがとても弱いと思いました。

以上の点から今回は腐りづらい水の塔を採用して、雪道を不採用にしました。


4.当日の対戦詳細

予選

一戦目 ムゲンダイナ 先行 6-3 勝ち
スタート:テッポウオ
相手が後1でエネ手張りできなく、こちら側は順当に並べ難なく勝ち

二戦目 一撃ウーラオス・ブラッキー 先行 6-4 勝ち
スタート:メッソン
先2でインテレオンVを置けたが、後2でブラッキーで裏呼び出されインパクトブローで落とされる。そのあとも二体目のインテV も落とされるが、スタートのメッソンに位置エネ付けていたので裏工作インテレオンで立ち回り2-1-3のサイドプランで何とか押し切る。

三戦目 ルカメタ 先行 6-0 勝ち
スタート:インテレオン
相手のザシアンにふとうで1エネ加速されたが先2先3でインテでタフネス付きザシアンを落として、ザマにソーサさせないようマリィなどでハンド流し、クイックシューターやダブルシューターでダメカン稼ぎつつ、バスラオでルカメタ落として勝ちを通した。
若干相手が事故気味だったのが楽に勝てた要因。ザマ二体で押し通されると少しきつい。

四戦目 連撃テンタクル 先行 1-0 投了勝ち
スタート:?
先2で前のメッソン倒しつつ、裏のメッソン2体をジメに進化できたので良いテンポをとれた。そのあと単純に相手のハンド的に次につながってなく投了。

五戦目 一撃ウーラオス・ブラッキー 後攻 4-6 勝ち
スタート:メッソン
後1DDYで大量展開。先2の相手が前のメッソンを落としてくれたので順当に殴り合って勝ち。

決勝トナメ

一戦目 連撃ウーラオス 先行 4-6 負け
恥ずべき試合。勝ちに目がくらみ余裕ぶっているからプレミをして負ける。
順当に殴り合っていき後3で裏の進化できなかったジメとオクタンを巨大連撃で処される。
そのあと、相手の連撃ウーラオスに160乗っているのにレベルボールでバスラオを持ってくるのではなくメッソンを選択。まだここのプレミは大丈夫だったが、そのあとサイド先行は相手がしているのに裏に逃げた320のウーラオスをクイックシューターで取ってしまった。それのせいで黒帯が発動してしまい、裏の170乗ったインテ(+クイックシューター2回)とメッソンを落とされて負け。
サイド落ちも弱くなかったので最後のプレミで負けたのが悔やまれる。


5.最後に

プレミ負けという結果で終わってしまいましたが、このデッキで初めてシティーリーグの決勝トーナメントに上がれたのがすごく嬉しかったです。同時にそれ以上に悔しかったです。自分の中では、現行どのデッキにも勝ちを通せて事故負けが少ないのがものすごく好きです。

発表当初は「打点低いし、特性もコストがあってそんな強くないのでは...?」と思っていましたが実際に動かすととても強いことがわかります。実際強さを支えているのはクイシュインテやバスラオなどですが、それでも自分の好きなポケモンが環境で戦えるのがこの上なく嬉しいです。

次の環境では不利対面が多くなり使われなくなるとは思います。その前にこのデッキでトナメに上がれたことがよかったと思います。

クワガノンを絶対に許しません。


6.おまけ

シティ当日に使用したスリーブです。
Pay to Winです、ぜひ買いましょう。

ツインターボのように逃げ切れるようになります。自分は後半スタミナ切れました。


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