2週間でMOレート200UPを達成したジャンドホガークガイド前編【MTGO Legacy】

0.はじめに

はじめまして 普段は紙メインでレガシーをプレイしている"くま"と申します。昨今の情勢や2児の父となりショップに行く時間がとりづらくなっためMagic Online(以下MO)のリーグに参加するようになりました。

特に目立った戦績のない私ですが、《王冠泥棒、オーコ》・《戦慄衆の秘儀術師》禁止後環境でジャンドホガークを用いてリーグ参加し、参加後2週間でレート1800越えを達成することができました。

その過程の中で考えていたことの整理および備忘録としてメモを残したいと思い記事を作成しました。書いているうちにすごいボリュームとなったため前編・後編に分けて記載していきます。前編では今回紹介するジャンドホガークの回し方・立ち位置等、後編ではサイドボーディングなどの立ち回りに関して書いていきたいと思います。

有料に設定していますが全編ご覧いただけるのでご意見やご質問ございましたらコメント等頂ければと思います。逆に缶コーヒ1杯の価値があったなと思っていただけたらサポートいただけると嬉しいです。

1.ジャンドホガークとは?

今回お話していくジャンドホガークのデッキリストは下図のとおりです。
サイドボードの《致命的な一押し》は自由枠です。

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このリストの特徴は下記通りです。
①《憤怒》採用

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ジャンドホガークを使う最大の理由です。

一般的にBUGホガークの方が展開力があり初速がありますが、このカードのおかげで2T"中"に20点アタックして勝つ可能性があるのがジャンド型の魅力です。

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ここまで上手くいかなくとも、速攻を持たせることで2T目に8/8ホガークが殴れるだけでも相当プレッシャーになりますし、更地にジェイスといったような絶望的な場面を返しのターンで処理できたりと立ち回りにバリエーションを持たせることができます。ジャンドホガークを選択する場合のマスターピースです。

②《サテュロスの道探し》3枚採用

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このカードは《地勢》付きの《縫い師への供給者》です。
墓地肥やしはもちろんのこと、土地を持ってくる能力も《恐血鬼》誘発や《信仰なき物あさり》のフラッシュバック用の土地を確保するためにかなり有用です。

ここでの特記事項は土地を手札に加えるのは必須ではないことです。ホガークキャストのための墓地枚数が足りない場合は、公開された4枚の中に土地があっても墓地送りにすることもよくあります。

また2マナというのも重要で、相手先手1T目の《虚空の杯》X=1への耐性を持たせることができます。きちんと《甦る死滅都市、ホガーク》の色マナを捻出することもできます。できれば4枚積みたいですが枠がないため3枚になっています。

③《朽ち行くインプ》の不採用

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あればうれしいのですがオーコ禁止後《虚空の杯》を積んだデッキにあたる割合が増え、思うような活躍をすることができなくなったので不採用になりました。

④基本土地《沼》を2枚採用

ホガークデッキは思ったより《不毛の大地》がきついです。
《狂気の祭壇》や《復讐蔦》誘発のために2マナ必要とするアクションが多く、《不毛の大地》でテンポをとられると手札に掃けないカードが溜まり負けに直結するためです。そのため《沼》を2枚採用しています。

副次的な効果ですが《血染めの月》が置かれた状態で《恐血鬼》をキャストするができるようになっています。一度だけですが、対赤プリズン戦で《血染めの月》と《虚空の杯》X=1を置かれた状態から、手札の《恐血鬼》×2→《甦る死滅都市、ホガーク》とキャストすることができ、勝利することができました。

2.なぜジャンドホガークなのか?

ホガークデッキといえばBUG型が主流かと思います。実際直近の結果でもBUG型が82%を占めています。(21/4/23時点:下記リンク)https://www.mtggoldfish.com/archetype/hogaak/decks

それでもBUG型には無いメリットあり、そちらの方が有益であると思いジャンド型を好んで使っています。今からジャンド型のメリットをBUGと比較しながらお話ししていこうと思います。大きく下記3つのメリットがあると思います。

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2.1 憤怒を採用できる

《憤怒》を採用することで《黄泉からの橋》を1段階強く使うことができます。《黄泉からの橋》で大量にゾンビを並べても返しのターンで負けると意味がありません。《憤怒》がある場合そのような心配は不要です。

2.2 安定性があり、どのゲームレンジでも戦える

BUGホガークデッキと比較すると爆発力が落ちますが、定期的にクロックを用意できロングゲームになっても息切れせずに戦いやすいです。爆発力と安定性を天秤にかけて選択すればよいのですが、筆者は、どうしても運ゲー要素が絡むBUGより安定性のあるジャンド型が好みです。

ここからは安定性の際が生まれるポイントをまとめておきます。

①ルーティング性能の差

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実質の違いはフラッシュバックの有無のみですが、その一行が重要です。
手札に来てほしくないカードで占有されているこのデッキなので中盤にもルーティングが欲しくなる場合が多いためフラッシュバックで墓地からキャストできると安定感が増します。不要牌がなくとも《恐血鬼》用の土地を探してたりできるので絶えずクロック展開できます。

《否定の力》があるからあまり差が出ないという考え方もありますがここは大きな差と考えています。
※そもそもフラッシュバックコストが重すぎるとの意見もありましたが、そのとおりです。ただ無いよりはマシくらいです。

②1T目沼スタートが許容される

レガシーには特殊地形をとがめるカードが多く存在するため、基本地形を持ってこれるときは基本地形を持ってきたいです。
ただBUG型の場合、初手に基本地形《沼》サーチが許容される場面が少ないです。なぜかというと...

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このカードのせいです

BUGホガーク最大の起爆剤である《面晶体のカニ》
このカニを最も強く運用するパターンは1or2T目に召喚し、フェッチをセットランドのため、初めに持ってくる土地が《Underground Sea》である必要があります。

それに対してジャンド型の1マナクリーチャーには、黒マナ以外要求するものはいないので初手に沼をサーチしても問題ない場合が多いです。
初手に沼をサーチすることで安定して2マナ目が捻出できるの動きが安定すると感じています。

③マナベースの安定

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BUGホガークでは、《面晶体のカニ》がホガークの色マナとして使用できないため、色マナ補助用の《ドライアドの東屋》と《沼》をサーチできない《霧深い雨林》が採用されています。BUG型では必須であることは間違いないのですが、マナ基盤が脆弱になることも間違いなくここで安定性に差が生じると感じています。

もちろんフェッチから《ドライアドの東屋》をサーチしてブロッカーにあてたり、《狂気の祭壇》のコストに充てたりとメリットもあるのですが筆者の場合初手に吸い付いてきてキレそうになる場面が多かったため不採用になっています。

2.3 レガシーのデッキとしては割安

ガチプレイヤーの方には関係無い項目なのですが、私のようなお小遣い式プレイヤーには重要な項目になると思います。紙ではデルバーを好んで使う筆者がMOでホガークを使ったのもこれが理由ですw

ホガークデッキ自体がレガシーでは安価なデッキですが、その中でもジャンドホガークは,《Underground Sea》《新緑の地下墓地》《ドライアドの東屋》と言った高額パーツが不要なためさらに安く揃えることができます。MOでは一式揃えても288tixs(3万円)程度でBUGホガークより100tixs以上割安です。 (実績値 : 下記リンク)

実際の紙で《Underground Sea》をそろえるのかと《Badlands》を揃えるのはどちらを揃えるのが楽かは考えるまでもありません。ひとまずMOではトップメタのRUGデルバー25%程度のコストで組めるので、レガシーはじめて最初に手に取るデッキやサブデッキの候補になるのでは無いでしょうか。

またデュアルランドでなくともショックランドでも問題なく動くのでレガシー始めてみたいけど・・・という方にもオススメできます。

3.ホガークデッキの勝ちパターンと負けパターン


3.1勝ちパターン
勝ちパターンは色んな方が記載されていますので他の方のホガークガイドを読まれた方は読み飛ばして頂いても大丈夫です。下記勝ち手段①〜④を複合させながら戦っていくので序盤・中盤・終盤いつでも戦えますし、対戦相手からしても対応も難しいデッキかと思います。

①高速ホガークor復讐蔦展開

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代表的な勝ち手段です。相手のデッキが不明な場合は2T目にこれらを出すことを目標にハンドキープします。キープ基準に関しては4章で詳しく書きたいと思います。

②狂気の祭壇によるライブラリーアウト

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ビートデッキの中に混じったコンボ要素の勝ち手段です。具体的には《黄泉からの橋》と組みあわせ最速3T目にライブラリーアウトを発生させることができます。この勝ち手段のメリットは下記2点です。

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Ⅰ. 戦闘を介さずに勝利可能:
Glacial Chasm , 罠の橋 , 剣を鍬に , 終末などの対ビートの妨害を乗り越えて勝てる
Ⅱ : Killターンを3Tに設定可能:
3T目に決めることができる可能性が高く、ハンデスを絡めることで自分よりも早いANTなどのコンボデッキと勝負できるようになる

《狂気の祭壇》は早いターンで設置ができれば勝ち確定といえるカードですが、《甦る死滅都市、ホガーク》や《恐血鬼》などの相方がいて初めて輝けるカードなのでメインで無理に探しに行かずともよいと思います。消耗戦の結果ぬるりと着地させるだけで十分です。

またライブラリーアウトの基本的な手順としてホガークを繰り返し召喚する方法が一般的に紹介されますが、ライブラリーアウトにはホガークは必須ではありません。これを知っていることで勝率が少しだけかわります。
具体的な状況で説明します。《エルフの開墾者》の睨みが効く中《サテュロスの道探し》を召喚し《墓所這い》が墓地に落ちたシーンです。幸い《黄泉からの橋》も一枚あります。あなたならその後どのようにプレイするでしょうか?(下図)

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※ちなみに筆者が"あれ?勝ってる?"と思った場面です

私なりの正解は、①《墓所這い》をプレイし《復讐蔦》を誘発させる。②《復讐蔦》対応して《エルフの開墾者》が起動されなければ《狂気の祭壇》をすべて相手対象で起動です。具体的に下記のような盤面になり《エルフの開墾者》がいつ《ボジューカの沼》をサーチしてきてもライブラリーアウトさせることができます。

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※意外にあっさりライブラリーアウトします。

あと本当に細かいことですが、場に《恐血鬼》数体とフェッチランドがある状態では、《恐血鬼》のすべての生贄をスタックにのせたままフェッチを起動するプレイがあることは覚えておくと良いです。
具体的には、フェッチでサーチできる土地が山札に少ない場合(2枚以下)です。

《狂気の祭壇》で残りの土地が墓地に落ちてしまうと《恐血鬼》が場に戻せなることがあるためです。筆者はこれで5-0を逃し非常に悔しい思いをしたことがあります。

基本的には損するプレイなので常に使うことは無いですが運ゲー要素を少しでも減らすテクニックです。(ホガークデッキは運要素多いデッキですが。。。)

③黄泉からの橋+サクリ台 (バイオハザード)

《黄泉からの橋》の本来の使い方です。墓地に《黄泉からの橋》がある状態で《墓所這い》・《恐血鬼》をグルグルさせて2/2のゾンビ(+巨大な屍肉喰らい)を横並べさせて数で勝ちます。

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②の下位互換に見えるかもしれませんが、私がジャンドホガークを使用する場合一番勝つ割合の高い勝ち手段です。理由としては《憤怒》が落ちるとコンボを仕掛けたターン中に勝つことができるためです。冒頭からくどく記載していますが相手のドローステップまで待たずに勝利できるメリットは意外に大きいです。

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《狂気の祭壇》等が《外科的摘出》された場合の勝ち手段にもなります。

④復活クリーチャー+ハンデス

墓地から帰ってくるクリーチャーとハンデスを絡めて疑似クロックパーミッション的に立振舞うプランです。

対青白奇跡などのボードコントロールでよく使用します。1対1交換されている分にはアドバンテージは取られないのでじっくり攻めます。墓所這い1体に終末が打たれるときもあります。

3.2負けパターン
こういうTips記事で負けパターンを記載されているパターンが少ないと思うので勝ちパターンだけでなく負けパターンも書いてみたいと思います。ホガークを使用されない方の立ち回りの参考にもなるかと思います。


①初動打ち消し+不毛

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対デルバー戦の負け筋No.1です。こちらの初動《縫い師への供給者》or《信仰なき物あさり》を打ち消されることでホガーク召喚がかなり遅れます。かつ不毛をされることでテンポ差が取り戻せずかなり不利になります。

そもそもホガークには2マナアクションも多いため、土地2キープ等していた場合はそのまま後続のアクションができず多数の手札を抱えたまま負けることがよくあります。なので相手のデッキがわからない場合はルーティング+土地1キープみたいなギャンブルハンドはキープしない方が良いかと思います。

逆に対戦する方は初は基本打ち消したほうが良いと思います。

②大いなる創造者、カーン

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ホガークデッキが赤単プリズンに勝てないと言われる最大の理由です。
本当に1枚で負けます。場に出ただけで《狂気の祭壇》が起動できなくなり勝ち手段のうち一つが消えます。
その上、優先権を得る前に《罠の橋》・《トーモッドの墓所》・《液鋼の塗膜》など戦況に合わせたアーティファクトをサーチされてビートプランもまともに完走することができません。

基本的に事前にクロックを置いておいて、カーンが出てきたターンの返しで落とすことになります。

③疫病を仕組むもの

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デッキ内のほとんどのクリーチャーはタフネス1しかないため簡単に場をリセットされ復帰できぬまま押し切られて負けます。先置きする場合は90%くらいゾンビ、残りは"吸血鬼”を指定されます。

基本的に《疫病を仕組むもの》を出された場合は、墓地に《黄泉からの橋》を落とすことを最優先に動きます。《墓所這い》か《恐血鬼》の内指定されている方を墓地と往復することでゾンビを大量にばら撒くことができます。

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StP×2→RiP→スカイクレイブ→プラグマン(指定:ゾンビ)と無茶苦茶な盤面

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"墓所這い"がぐるぐるし始めてトークンが横並びになり勝てます

デプス以外の《疫病を仕組むもの》を使うデッキに対してはゾンビをばら撒いておけば横並びさせてそのまま押し切れることが多いです。

逆に対戦相手の方は、《疫病を仕組むもの》を召喚できた後はルーティングを打ち消すと良いと思います。または自分のクリーチャーに除去を打つのはかなりありな選択肢だと思います。

④《エルフの開墾者》&《聖遺の騎士》

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インスタントタイミングで《ボジューカの沼》を持ってこられるため非常に面倒です。それ以外にも《カラカス》・《Glacial Chasm》・《The Tabernacle at Pendrell Vale》・《不毛の大地》などを状況に合わせて持ってこられます。

これらのカードが出てきた場合は、マーベリックかどうかの見極めを初めに行います。マーベリック"以外"の場合、《黄泉からの橋》や《復讐蔦》を数枚墓地に落とし揺さぶりをかけてなんとか《ボジューカの沼》を持ってきてもらいます。《ボジューカの沼》は大抵1枚しかないため安全に《狂気の祭壇》を起動してライブラリーアウトを狙うことができます。
対戦相手の技量に依存するので運ゲー要素が絡みますが、4割くらいのプレイヤーは《恐血鬼》と《復讐蔦》を3枚くらいちらつかせると《ボジューカの沼》をあせってサーチしてくれます。

逆に受け手側は最大値まで《ボジューカの沼》のサーチは待った方が良いです。

⑤他ヘイトベアー複数体

ホガークは勝ち手段が豊富なため、1枚のヘイトベアーであれば無視できることがほとんどなのですが2枚以上でると流石に動きにくくなります。(下図)

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これらのデッキに対しては、《甦る死滅都市、ホガーク》&《復讐蔦》でプレッシャーをかけて行きつつ、ライブラリーアウトに邪魔になるヘイトベアーを処理してライブラリーアウトに移行する柔軟なプレイが求められます。


なぜなら多くのヘイトベアーがいる対白戦では《剣を鍬に》のせいでビート一本だとまくられる可能性がかなりあります。そのため途中で引いた《サテュロスの道探し》等は、戦闘要員として出してしまうのではなく手札に抱えておいて墓地を肥せるようにしておき、いつでもライブラリーアウトに移行できるように余力をのこしておいた方がいいと思います。

⑥自分より早いコンボ

妨害手段がハンデスしかないため、ANTやSnTなどのコンボをブッパされるとどうしようもありません。こちらも理不尽デッキなので相手から理不尽を受けても諦めましょう。逆にこれが嫌ならばデルバーか奇跡を使った方いいと思います。

4.ホガークデッキのキープ基準

デルバーを使うときはクリーチャーかドロソがあればキープすればいいやというくらい温キープをする筆者ですが、ホガークデッキではめちゃくちゃ厳しくキープします。具体的には下記リストに基づいて採点して9点を目安にキープします。

note 記事用 [自動保存済み]

この表の採点基準は2T目に《甦る死滅都市、ホガーク》が召喚できるかを基準に着けています。逆にいうとこれが見えないハンドは積極的にマリガンします。
またリストを見て頂ければわかりますが《縫い師への供給者》が複数枚あればほぼ間違いなくキープです。

具体的なハンドで説明してみます。

キャプチャ

4点のハンドです。マナトラブルもなくハンデスしつつクリーチャーでクロックを刻めそうですが、基本ホガークデッキのやるべきことでは無いので1回はマリガンしたほうが良いと思います。ただ対青白奇跡なら音速キープなのでその辺りの判断は柔軟に行う必要があります。

次のハンドはこちらです。

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7点のハンドです。トリプルマリガンにしては最強に近いハンドです。2T目にホガークが現実的です。(因みに対デルバーで2T目にホガークキャストして勝ちます)
本デッキは3マリガン程度ならホガーク2T召喚が十分現実的なので積極的にマリガンしていった方が良い結果を得られることが多いです。

この採点基準はあくまで対戦相手のアーキタイプがわからない場合に限ります。対戦相手のアーキタイプがわかっている場合やサイドボード後は柔軟に対応してください。

5.ホガークデッキの相性

下表は、筆者の直近の対戦結果です。
勝率が60%を超えているアーキタイプは青塗、逆に勝率が40%以下のアーキタイプは赤塗しています。(関数ミスってなぜか色塗りがうまくできていない所がありますがご了承ください。)

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表より下記がわかります。
①相性有利アーキタイプ”種類”が多く、特に青系テンポ・コントロールには有利
②不利なアーキタイプの"種類"は少ないが、当たったらとことん不利(筆者は当たったら諦めてます)
③妨害手段とキルターンの都合上、対コンボは引き勝負になり有利不利がつかない。(①で対有利種類が多いと言いましたが、コンボと当たる割合が多いため、今は必ずしも最適なデッキ選択とは言えないかもしれません。ここまで書いておいてなんなんですが・・・)

前編最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました。
前編ではジャンドホガークの基礎的なところを記載してきましたが、後編では対戦に役立つサイドボーディング等を書いていきたいと思います。後編も読んでいただけると嬉しいです。

追記:後編できました

https://note.com/kumanomtg/n/n9bfc43dfdc28

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