【ゲーム】「遊戯王 マスターデュエル」を遊んで「巨大なカードプール環境は初心者にキツい」と思った話

体験談と環境を見て思ったこと。


巨大なカードプール環境の問題点

  1. プレイヤー同士の知識差力量差が出やすい

  2. 良いデッキ、好きなカードと偶発的に出会いにくい


解説していきましょう。


1.プレイヤー同士の知識差力量差が出やすい

そもそも、殆どのアナログカードゲームは「稼働期間が長いほど、ルール/効果/パラメータはインフレして複雑になる」という業を抱えています。
遊戯王OCGもその長い歴史によって、カードプールもサポートカードも処理の前例も万里の長城のごとく累積蓄積され、複雑な処理で悩むことが多いジャンルです。
今回リリースされたマスターデュエルによって、これまでの課題であった「処理で悩む」ということがなくなり、遊びの敷居は下がりました。
しかも、ゲームの敷居が下がった上でプレイヤーの知識が活用出来ます。
遊戯王の場合、紙時代や別アプリの応用がある程度効くため、プレイヤーによる情報処理、つまり「判断の的確さ」が勝敗に結び付きやすいです。
ランクマッチは強いカード強いデッキが入り乱れやすい環境なので、
「強いカード強いデッキを使ってるのに勝てない!」
「ていうか分からん殺しがキツイ!」
という怨嗟の声が生まれます。

格ゲーの場合、ランクマは交通事故というか「まあしょうがないか…」で割り切れる部分もありつつ、それを課題としてトレモで調べたりリプレイでチェックすることで知識を得ることが出来ます。それはキャラのやれることが限られているゲームだからです。
しかし、マスターデュエルの場合、
・デッキ構成
・LP残量
・互いの手札、フィールド、墓地状況
・モンスター効果の対象か、そうでないか

など盤面を理解するための情報が非常に多くあります。
それゆえ、『特定の場面で正解だった行動』が、『今回は正解ではない』ということが多々あります。
・前回はこっちで失敗した、だから別の行動を取ってみよう
⇒こっちが正解じゃないじゃん!
⇒ていうか、どっち選んでも被害は同じくらいじゃん!(たぶん)

という経験はカードゲーム初心者なら必ず誰しもが通る道だと思います。
※カードやデッキへの知識がないと被害査定すら出来ないのも難しいポイント
※最初は「1:1交換の原則」「『アド』の概念」を理解すべき?

ともあれ、このあたりがカードゲームの面白さであり、同時にプレイヤーの状況判断力とメンタルに負荷が掛かるポイントだと思いました。


2.良いデッキ、好きなカードと偶発的に出会いにくい
2022/02/08現在、マスターデュエルはランクマがメインコンテンツなので、「ランクマで勝てるデッキが良いデッキだ」という風潮があります。
既存の愛好家は「好きなカードで勝つのが楽しい」「ファンデッキがいい」とかいろんな遊び方を提案してくれますが、そもそも「(カードプールが広すぎて)面白いカードに偶発的に出会う」事自体が大変なのですよね…(「ランクマで使いたいURが多い⇒パックを剥け⇒課金してね!」という流れ。現実とは別の経済だから仕方ないね)

もっと言えば、
『ランクマで出会ったやべーデッキ』の対策が分からん
⇒一回作って回してみるか…
 ⇒生成しようと思ったらポイント足りなくて全然デッキ組めねえわガハハ
⇒調べたらピンポイントで対策するにはこのカードがいいのか!
 ⇒自分のデッキ充実させるためにポイント使ったから足りねえわガハハ
という流れなんですよね。しかもそういうデッキがたくさんあるという…。


オチ:巨大なカードプール環境は多様性を生むけど、その多様性による苦しみもあるよね
という感じです。


おまけ:面白かった記事

ちょもす理論でいえば、「100点を0点にする行動をしない」がプレイング上達の第一手かなーと。

現状分析とこれからの課題も含めて大変わかりやすい記事。
うららで50点取ったかどうかは手応えがなくて分からんけど、増殖するGで50点取ったのはターンが早く終わるかで分かりやすいよね。


おまけ:今後追加して欲しい遊び

【課題】
・ランクマがメインコンテンツとして強すぎる
対戦ゲームジャンキーは「ランクマッチで勝ってなんぼ」という価値観であり、その価値観に脊髄まで支配されている人たちを隔離する仕組みがない。

【希望】
・「ゆるく遊べる環境」の提供。とはいえ、ランク上げ下げの起こらないカジュアルマッチがあればいいってわけでもないし、悩みどころ。
・グラブルVSだとBlitzというイベント戦やってるけど、あれとバトルパスを組み合わせるのがいいかもなーと。

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