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ゲームデザイン超入門

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ゲームデザインなどを見直すきっかけになるメモを書いていきます。初心者向け。
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#ドラゴンクエスト

電子書籍『ゲームデザイン力を育てる50の講義』を出版しました。

noteを毎日更新したおかげで電子書籍がつくれました。メインの仕事以外に趣味とか副業で、なにかをアウトプットしたいなあと思っていました。でも、なかなか続きません。 そんな時『習慣づけをするには、細切れに小さくして・無理なく・毎日やれる範囲でやったほうが良い』という動画をみました。たしかに、これは思いあたります。 だったら、まずは一番好きなゲームでやってみる! そう思ってはじめたプロジェクトがゲームデザインやゲームシステムに関するエッセイ『ゲームデザイン超入門』です。 毎

【ゲームデザイン】面白いけれど難解なゲームがあったら?

こんにちは、ゲームであそんでいますか? ゲームをつくっていますか? 今日はゲーム開発の打ち合わせで初期『ウィザードリィ』の話をたくさんしたせいか、タイムスリップ気分のククトニアンです。 それにしても『ウィザードリィ』って、たくさんのクリエイターに影響を与えていますよね。あの『ドラゴンクエスト』も原点にしているようです。 作者の堀井雄二さんが作ったミステリーADV『軽井沢誘拐案内』には『ウルティマ』っぽいマップがあったので、最近までウルティマ派だと勝手に思い込んでいたのです

ロールプレイングゲームの主人公は弱い方がよい。

約30年前にRPGをつくったときの失敗談です。 世界観・シナリオを任されました。主人公は“最強の剣士”という設定にして制作したのですが、どうもしっくりいきません。 設定どおりに強いキャラクターにしてしまうと、あまりにも簡単すぎます。仲間やアイテムのありがたみもありません。逆に弱くしてしまうとセリフや設定と矛盾します。最後の最後まで悩みました。 これは初代『ドラゴンクエスト』(ファミコン版)のチラシに書かれているキャッチコピーですが、名言です。ここまで真正面から主人公が弱