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まいにちUnity1か月~Day26~ 難しいけど色々できるのねポストプロセス

Unityでのメタバースワールド制作初心者の私が「まいにち勉強」そしてそれを「まいにちnoteで発信」に挑戦しています。
noteクリエイターフェス2023参加中。

いよいよ講座も大詰め!
段々と細かい設定に入ってきました。
とにかく最後まで何とかついていきたいと思います!

それでは今日も、
まいにちUnity1か月~clusterでのワールドづくり、どこまでできるかな?~
Day26
はじまるよ~!



Day26 【全行程を網羅!最初に学びたい総合学習】Unityワールド制作講座 続き

今回は「ポストプロセス」の使い方!

Post Processing (ポストプロセス) は、画像を画面に表示する前に、カメラの画像バッファにフルスクリーンのフィルターとエフェクトを適用する処理です。これによって、設定に時間をほとんどかけずに、アプリケーションの外観を顕著に向上させることができます。ポストプロセスエフェクトを使用して、物理カメラやフィルムのプロパティをシミュレートできます。

Unityユーザーマニュアルより

うん、全然意味わからない!!(泣)
とにかくうめちゃん先生についていきます…。

剣に輝きを

メモ
Post Process Layer
…カメラに加える。LayerをDefaultに設定。(レイヤーは各オブジェクトすべて、最初は Defaultが割り当てられている。)特定のレイヤーに設定することも可能。
Post Process Volume…空のオブジェクトに加える。ワールドに対して様々な ポストプロセスを加えていくためのコンポーネント。ワールド全体に影響させる場合は Is Globalをオンに。

 

Material Shader

テクスチャを用いてモデルの見た目をつくっていく。

マテリアルの項目に「アルベド」が!!
Day4で「Albedo」って何やねん!!とわけわからんくなっていた、あれのことですね?!

そして21日後、ようやく解決。
うめちゃん先生によると、アルベドとは「色」と「柄」のことのようです。

アルベドとして表示された画像

Bloomを追加

PostProcessVolumeにBloomを追加して輝きの調整。
正直この辺はあまりよく理解できてないけどうめちゃん先生の言うとおりに数値の調整やっていきます。

まぶしっ!

親子関係を活用して、Point Lightをちょうど剣の玉のところに仕込む。

被写界深度(Depth Of Field)の調整

ピンボケ位置と幅の調整。
F値とか、カメラで使う用語が出てきますね。
いまいちよくわかっていなくても、数値を変えながら直感的に調整することができます。

絞り調整中


調整後

こちらは調整後の写真。
ちょっとわかりにくいですが剣のあたりはぼやけてる。

ローカルポストプロセス

さっきのボヤケ効果が表れるのを一部に限定。
下の写真の緑の部分(コライダー)に足を踏み入れたらボヤけるように「トリガーにする」にチェック。
ブレンド距離を設定すれば徐々に変わってくれて違和感なし。

洞窟の入り口付近に来たら発生するピンボケ効果。

感想

う~ん!
色々な演出が追加できることはわかったけれど、いまいち「ポストプロセスとは?」が腹落ちしていない(笑)。

でも一旦次の項目へ行きたいと思います。
「アルベド」みたいに21日後に解決することもあるものね。

では明日も頑張ります!

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