くろながイバラ配信ログ002〜イバラシティ超初心者向け戦闘設定講義録(後編)〜



前編の続きです!


■戦闘設定は「別の場所」で考えよう

くろなが:で、え~っと、今回は、あの~……本題に入ります!

十戸:わはは……。

くろなが:そして今回の本題はめちゃくちゃ短いです。

十戸:失礼いたした……(※ここまで30分近く脱線させてきたゆえ……)。

くろなが:え~と、戦闘設定がまったくわからない人が、はじめて戦闘設定をやるときに、どうしたらいいのか。

十戸:はい。

くろなが:このときにやってはいけないのは、「戦闘設定画面を開くこと」です。

十戸:……。

くろなが:どういうことかというと、

十戸:お? お???

くろなが:戦闘設定画面……イバラシティの戦闘設定画面というのは、すっごくわかりにくいんですね。

十戸:うん。もう何もわからない。

くろなが:イバラシティの戦闘設定画面で、戦闘設定を操作しながら、これをやって、これをやって、ってかためていって、この技をこっちに移動させて、ってやって、ちゃんと動く戦闘設定を作るのは、すっごく難しいです。至難の業ですね。

十戸:はい……。

くろなが:だから、戦闘設定を開くのは、最後に戦闘設定をするときだけ。

十戸:は、はい……。

くろなが:あとは戦闘設定を組んでいて、「あれ、この使用条件ほんとにあったっけ?」みたいなことを探すとき。

十戸:あ~、はい。

くろなが:……そう、あの画面、難しすぎるんですよ。

十戸:何もわからない。

くろなが:わからないでしょ。私もねえ、あの画面で戦闘設定考えない。

十戸:うん……。

くろなが無理だよ。戦闘設定をやるとき、まずやるべきは、テキスト。自分が書きやすいなんらかのテキストエディタを開くこと。それはメモ帳でもいいし、

十戸:あ~、はいはい、ノートでもいいし。

くろなが:そう、紙のノートでもいい。ただ、ノートとかで常にいちから書いていくと、項目抜けがありうるんですね。

十戸:はいはいはいはい。

くろなが:カードの条件設定してなかったりとか。隊列のこととか、スキルキャンセルなんも書いてなかった~、みたいなことがあるので、テンプレートをメモ帳に作っておいて、それを埋めるように書いていくのがいいと思う。

十戸:くろながさんはですね、イバラでやってるかどうかってのはちょっとわからないんですが、戦闘設定はよく、ノートに手書きでやっていることがありました。かつて(※『Ikki Fantasy』などで)。

くろなが:これは私が、むかし高校生だったころ、授業中とかにノートに戦闘設定を書いていた名残ですね……まあ、当時は戦闘設定というものはなかったんだけれども。ノートにずっとダメージ計算を書いていた。1ターン目はこれ、2ターン目はこれ、3ターン目はこれ……。

十戸:な、なぜ……。

くろなが:いや、あのね、昔のゲームってけっこうダメージ計算式がわかっちゃってたものが多くて……戦闘の流れがぜんぶ手計算できたのね。

十戸:あああ~……。

くろなが:だからあのころの計算能力すごかった。

十戸:フハハハハハ。

くろなが:授業中にダメージ計算してたから……ハッハッハッハ。え~っと、それで話を戻すと、戦闘設定は、戦闘設定画面ではなく、別のところでやりましょう。

十戸:うん。

■戦闘設定8枠ギプス法

くろなが:で、イバラシティの戦闘設定。はっきり言って難しいです。なぜ難しいかっていうと……12枠もあるからなんですね。この12枠の使い道を考えるというのは、す~ごく大変です。

十戸:はい。

くろなが:だから、戦闘設定初心者が、まずやるべきこと。

十戸:はい!

くろなが:戦闘設定は、8つだけ使いましょう。

十戸:はい。

くろなが:8個だけです。あなたが使っていい戦闘設定は。

十戸ギプスですね。

くろなが:ギプスです。最初にギプスをはめます。

十戸4枠ぶんのギプスを。

くろなが:そう。12枠の戦闘設定を使いこなすことは、人はできません。いや、できるのだが、上級者にならないとできません。
8枠だけ使いましょう
8枠というのは、めちゃくちゃ狭いです。8枠で戦闘設定やろうとすると、「何もできないんではないか」と思うくらい、できません。
でも、本質的なことは、8枠でできます
え~と~、いま、ゆ。さんがちゃんと整理してくれましたけれども(※Discordのテキスト入力での発言にて)、8枠しか戦闘設定が使えないということは、4枠をパッシブスキルに使うことになります。
なぜかというと、多くのパッシブスキルはEPが5前後だからなんですね。

〜ここまでの戦闘設定〜
1 【パッシブスキル1】
2 【パッシブスキル2】
3 【パッシブスキル3】
4 【パッシブスキル4】
5
6
7
8

十戸:んー。

くろなが:あ、EPの概念をちょっと整理すると、イバラシティでは、

十戸:1はみ出ると(戦闘設定画面で)怒られるやつ……。

くろなが:そうそうそう。みんながEPを20持っている。ただ、もしかすると敵は20持っていないかも知れないということが最近明らかになり始めたんだけども。

十戸:敵かわいそうだな。

くろなが:いや、敵はねえ、20より多く持っている可能性が最近出てきた。

十戸:あれっ?! かわいそうじゃねえな。

くろなが:だから敵許せねえという気持ちにいまみんな、なりつつあるんだけれども。まあ、それは置いといて……EPが20あって、この20の範囲で、何か強いことができる。

十戸:うん。

くろなが:主にパッシブに使うけれども、EPを使って攻撃するアクティブスキルというものもあり……EPを使うアクティブスキルは、強いです。基本的に。

十戸:うん。

くろなが弱い場合もあります

十戸:はい。

くろなが:アルシナシオンとか。

十戸:はい。

くろなが:わはは。まあ、それはしょうがない。で、え~と……そう、だから基本的に、4枠使ったら、パッシブスキルはいっぱいです。どうしてかというと、EPスキルは基本EPが5前後だから。

十戸:うん。

くろなが:具体的に話そう。「太陽」はEP5です。

十戸:はい。

くろなが:「隠者」はEP5です。

十戸:はい、わかった!

くろなが:「太陽」5、「隠者」5、「猛攻」5、「攻勢」5、おしまい。

十戸:はい。

くろなが:まあ、いまのは戦闘する人みたいな感じで……いや、みんな戦闘はするな。殴る人みたいな感じでやりましたけれども。「太陽」と「隠者」はみんな有効で、「太陽」5と「隠者」5で10使っちゃうから、残り2個なんか設定したらEP関係は終わり。

十戸:うん。

くろなが:で、これもすごく大事なこと。基本的に、EPは使い切りましょう。EPを余らせていいことは、いっこもないです。

十戸:は~い!

くろなが:ただ、持っているスキルの関係で、どうしてもEPが使い切れない! EP、1余っちゃう……ということは、ありえます。

十戸:ああ、はい、まあそれはね。

くろなが:それはしょうがないが、もし仮に、EPが常に2とか3とか余るんだったら、そこを埋めるスキルを取りにいったほうがいいかも知れない。

十戸:うん。なるほどな……はい。

■必殺技を設定しよう

くろなが:まあそういう感じで、だから8枠戦闘設定があるとすると、4枠をパッシブで使う。EPで。で、今作では、必殺技が2つ設定できます

十戸:うん。

くろなが:知らない人、多いんだけど、じつはイバラシティというゲームは必殺を2つ設定できるんですね。

十戸:はい。なんか、2つあるな~ということを思っていました。長いこと。

くろなが:うん。

十戸:なんで2つあるんだろ~、と思っていました。

くろなが:うん。じつは2つあります。

十戸:ウフフフフ……。

くろなが:大事なことです。で、え~っと、この必殺技で、なんかします。必殺技を撃たないという戦闘設定は、ありえません。

十戸:まあそりゃね。

くろなが:なぜなら、必殺は、撃ち得だから。

十戸:うん。それは~、わかる。わかるぞ~。

くろなが:昔のりすゲーではね、演出絵は必殺技にしかつけられなかったから、みんな、泣く泣く1枠の必殺に必殺絵をこめて「もっと絵を出したいよ〜」と言っていたんだけど。

十戸:うん。

くろなが:最近はもうあらゆるスキルが絵を出せるからね。

十戸:うん。

くろなが:……あ、そうだ、クライマックススキル、ありましたね(※『Ikki Fantasy』の話)。クライマックススキル、懐かしいな。

十戸:懐かしい~モグモグ(※ケーキ)。

くろなが:敵が使ってくるって……信じてたんだけどな。
え~と! で、2枠を必殺スキルで使う。そうすると、残りは、2枠です。

〜ここまでの戦闘設定〜
1 【パッシブスキル1】
2 【パッシブスキル2】
3 【パッシブスキル3】
4 【パッシブスキル4】
5 《必殺1》
6 《必殺2》
7
8

十戸:うん。

■「回すスキル」を設定しよう

くろなが:じゃあ、この2枠で何をしたらいいのか。

十戸:はい。

くろなが:戦闘設定、この2枠のうち、1枠は、「自分がずっと使うスキル」。一生これだけ食べていても大丈夫、みたいなスキルを入れます。
たとえば、あなたが攻撃をする人だったら。

十戸:はい。

くろながブレイクを入れます。

十戸:はい。

くろなが:ブレイクっていうのは攻撃スキルです。

十戸:……。はい。

くろなが:まあ、ブレイクでなくてもいい。なんか自分の手元で、こいつは強えや、って確信してるスキルがあったら、それを入れてもいい。

十戸:うん。

くろなが:それを、「条件:通常」で入れて、

十戸:はい。

くろなが:「回数:20回」にする。

十戸:はい。

くろなが:そうすると、あなたはそのスキルを20回使えます。

十戸:はい! それはわかるぞ!

くろなが:フフフフフフフ。

十戸:書いてあるからな!

くろなが:で、え~っと、つまりこれはどういうことかというと、自分がその戦闘中延々撃ち続けるスキルっていうのを1個、まず決めようということですね。

十戸:はい。あ、あ~~~はいはいはいはい、はい(※このとき、十戸は「つまりこれがいわゆる回すスキル、というやつだな!」と思っていた)。

くろなが:で、これを何にしたらいいかっていう判断は、すごく難しいです。初心者にはできません

十戸:あれっ?

くろなが:なぜできないか。

十戸:あれっ???

くろなが:なぜできないか。あの~……このイバラシティというゲームは恐ろしいことに、どのスキルが強いか書いてないんです。

十戸:うん。

くろなが:恐ろしいでしょう?

十戸:うん。何もわからないね。

くろなが:自分のスキル欄見て、「あれ? どのスキルが強いんだろう」と疑問に思っても、それをゲームは教えてくれないんです。

十戸:はい。

くろなが:ヤバいよねえ?!

十戸:あははは。ははは、でもさあ、でもさ……。でも書いてあったら、弱いの使わない……。

くろなが:いや、いやいやいや、それは消費との兼ね合いってのがあるわけで。

十戸:まあそうだけどさ。

くろなが:たとえば威力Aとか書いてあったらさ、みんな喜んで使うわけじゃん。それくらいの情報、欲しいわけですよ。

十戸:まあ、そうだね、うん。

くろなが:威力A、命中Bみたいなさ。情報はさ、スキル欄に欲しいじゃん。

十戸:まあ、ほしい。

くろなが:それがないから、みんな「こ~の名前は威力Aだろ!」とか。

十戸:ウフフ、うん。

くろなが:「この消費で威力Bはないだろ!」とか思いながら設定するわけ。泣きながら

十戸:はい。

くろなが:でも、裏切られるわけ。

十戸:はい……。

くろなが:で、そういうたくさんの人々の悲しみと怨念がTwitterにはたくさんあって、

十戸:うん、あの~怨念ばかりはよく、目にしております。

くろなが:まあ、強いスキルが出ても怨念が生まれるからね。

十戸:うん。……。はあ~~~あ、魔力凝縮……。

くろながはあ~……

十戸:魔力凝縮……。

くろなが:……。あ、そう、過去作は技効果さえ載ってなかったですからね。だからずいぶん親切になりました。……で、え~っと、そう、恐るべきことに、威力が載ってないから、どの技が強いかわかりません

十戸:はい。

くろなが:だから、初心者にまったく優しくないことに、どの技が強いかは、自分で調べないといけません

十戸:わかんな~い。

■どんなスキルが強いのか

くろなが:このとき、二つの方法があります。

十戸:はい。

くろなが:ひとつ、自分で調べる。ふたつ、人に聞く

十戸:うん、まあ、後者ですね。前者はないよ(※初心者はね)。

くろなが:で、Twitterは、親切な人やヤバい人がいっぱいいるので、「私のスキルのなかで強いスキル、回したほうがいいスキル、あれば教えてください」って言えば、たぶん、30個くらいリストアップされると思います。

十戸:多い~多いよお~~~。

くろなが:まあ、でも、いちおう基本的な方向性っていうのを言うと、この「回すスキル」っていうのは、なるべく、効果がごちゃごちゃついてないやつがいいです。……つまり、「敵に攻撃して、猛毒を当てて、自分の与ダメ増をして」みたいなスキルは、弱そうです。

十戸:うん。まあ、何もわからないし……それに、それで何が起こるのかもわかりません(※そのくらい内容がごちゃついていると)。初心者は。

くろなが:なぜこれが弱そうかというと、「メモリの無駄遣い」なんですね。『HUNTER×HUNTER』の。

十戸:あっ、ああ、なるほどね! なるほどなあ~。

くろなが:ひとつのスキルのなかでできることって、そんなに多くない。だから自分のスキルが持っているメモリを、猛毒を出すことに使っちゃったり、

十戸:はいはいはい。

くろなが:なぜか自分のHPを回復することに使っちゃったりするスキルは、肝心の与ダメージが低かったりします。

十戸:なるほどな~、要するに器用貧乏ってことですね。

くろなが:器用貧乏ってこと。

十戸:うん。

くろなが:ただ、もちろん、それはそれで、ダメージを与えて回復するスキルが実は強かったりすることもあるから、なかなか一筋縄ではいかないんだけど。

十戸:う、うん。

くろなが:ひとつの方向性として。

十戸:うん、あの~、最初のふるいとしてね。

くろなが:最初のふるいとして、なんかいろいろくっついてるスキルは、弱そう

十戸:うん。

くろなが:もっと言うと、何もついてなくて、「敵単:火撃」みたいなやつは、強い

十戸:おう。お、おう。

くろなが:で、さらにそのときに消費SPがでかかったりすると、絶対強い

十戸:あっ、はい。

くろなが:「敵単:火撃、消費200」とか、そういうのは絶対強い。

十戸:はい。

くろなが:でまあ、そういうふうにして、なんとか強いスキルを見つけていって、「回すスキル」として設定する。

十戸:うん。

くろなが:迷ったら。

十戸:うん。

くろながブレイク

十戸:はい。フフフフフ。

くろなが:ウフフフフフフフ。

十戸:出たよ~。

くろなが:フフフ、いいですか、これはすごく大事なことです。

十戸:はい。

くろなが:迷ったら、最強のスキルは、ブレイクです。

十戸:つぶやいていい?

くろなが:いいよ。

十戸:……。つぶやいた。

くろなが:なぜブレイクが最強のスキルかというと、ブレイクには、4つの強いポイントがあります。

十戸:はい。

くろなが:ひとつ、消費50

十戸:はい。

くろなが:ひとつ、ふつうにダメージが出る

十戸:はい。

くろなが:ひとつ、絶対研究されない

十戸:はい。

くろなが:初期スキルだから研究されない。そもそも、ゲームの仕様として研究できないんです。ブレイクは。

十戸:はい。

くろなが:ひとつ、最初から持ってるから、あるていど技EXP(※本来の用語は熟練度)をたぶんみんな持ってるはず。

十戸:うん。なるほどね。

くろなが:技EXPってけっこう大事な概念で、技EXPがあるとLVが上がるんですね。で、LVが上がったスキルはいっぱい回しても強いから、究極的にはブレイクをLV20にしたいんだけど……まあ、それは、やがて……でもね~……ブレイクLV21とかLV22になったら絶対強いんだよなあ~……。
まあ、だからね、設定枠が余ったらブレイクとか、クイックとか、設定しとくといいですよ。ブレイクめっちゃ強いです!

十戸:うん。

■「敵傷:」は強い

くろなが:もしパーティー戦してるんだったら、イグニスとか、強いね。ダウンフォールとか、強いね。……いま、名前だしましたイグニスとダウンフォール。これはどんな技かというと、イグニスは魔術20の技です。

十戸:はい。

くろなが:敵を、3回殴ります。

十戸:はい。ボコボコボコ。

くろなが:このとき、「敵傷」を3回殴ります。

十戸:はいはいはいはい。

くろなが:要するに、HPの減っている人を、殴りまくります。

十戸弱者追尾だ!(※『False Island』や『Sicx Lives』ではプレイヤーたちによってそのように呼ばれていた)

くろなが:そう、弱者追尾。懐かしい用語だ。

十戸:懐かしい用語だ~。弱者追尾のほうがわかりやすい……。

くろなが:そして、ダウンフォール。これは、じゅじゅちゅ20です。

十戸じゅじゅちゅ20

くろなが:敵の、「敵傷」を、闇で殴ります。

十戸:はい。

くろなが:シンプルだろう……? 「敵傷:闇撃」。それがダウンフォール。

十戸:はい。

くろなが強い

十戸:はい。

くろなが:「敵傷」のスキルは、強いです。

十戸:はい。それは存じております。

くろなが:なぜ強いと思う?

十戸:えっ? それは~、弱ったやつから殺していくから。

くろなが:そのとおり。じゃあ、なぜ弱ったやつを殺すと嬉しい?

十戸弱ったやつが退場するから。

くろなが:そう。

十戸:で、弱ったやつがずっと残っているよりは~、弱ったやつを集中砲火してバイバイしてから、まだ元気なやつらと戦ったほうがいいからです!

くろなが:正解です。完璧です。え~と、りすゲーの特徴として、戦闘離脱が不可逆だということがあります。

十戸:はい。離脱しちゃうともう帰ってこれない。

くろなが:そう。

十戸:でも、離脱するまでは、めちゃくちゃしぶとい。

くろなが:そう。で、これ、多くの定期更新でそうです。離脱した人が戻ってくる定期更新って、今はあんまりありません。昔はちょこちょこありました。

十戸:そうね~、最近ぜんぜん見ないですね。

くろなが:で、その戦闘離脱が不可逆だということによって、どういうことになるかというと……倒れた人はもう仕事できないということ。

十戸:はいはいはい。

くろなが:たとえば、3ターン目に敵がひとり倒れて、そこから20ターンまで戦ったとしたら、17ターン分ひとりの仕事がまるまるなくなるわけ。

十戸:はいはいはいはいはい……。

くろなが:で、これによって、耐久力の有利もとれるし、総与ダメージの有利もとれる。

十戸:はい。

くろなが:だから、敵が早めに落ちるというのはすごくいいことなんですね。

十戸:はい。

くろなが:ダメージを集中させるのはめっちゃ大事。

十戸:はい。

くろなが:なんだけれども、どうやってダメージを集中させるかっていうことを考えていくと、すごく大変だから、もし「敵傷:」技を持ってなかったら、とりあえずブレイクで殴っていけばいいと思う。

十戸:あっ、はい。けっきょくブレイクに帰ってきてしまった……。

くろなが:ダメージがたまれば人は死ぬのだ。

十戸:はい。

〜ここまでの戦闘設定〜
1 【パッシブスキル1】
2 【パッシブスキル2】
3 【パッシブスキル3】
4 【パッシブスキル4】
5 《必殺1》
6 《必殺2》
7 《通常時》なんか回す技[回数:20]
8

■緊急回避用スキルを設定しよう

くろなが:で、この「回す技」は、なんか設定する。これは、8枠あるうちの、自分が自由に使えるうちのひとつです。それは、「通常時」に使うもの。

十戸:はい。戻ってきた。戻ってきたぞ~、枠の話に戻ってきたぞ。

くろなが:枠の話に戻ってきた。8枠設定していたものの、「通常時」に殴り続けるもの。

十戸:はい。

くろなが:で、もう1枠使える。

十戸:はい。

くろなが:この1枠に何を入れるべきか。ちょっと難しいです。

十戸:はい。

くろなが:難しいですが、ひとつの方向性はあります。それは、「緊急回避するものを入れる」。

十戸:あ~、はいはい。はい。なるほどね。

くろなが:さっき言ったように、戦闘離脱が不可逆なので、自分が落ちるとか、誰かが落ちるっていうことは、絶対に回避したいことです。

十戸:はい。

くろなが:だから、残ったひとつの枠では、基本的に、味方のHPが減ってきたらこれをやる、っていう行動をとることになります。

十戸:はい。

くろなが:そのときに設定するものって、どんなスキル?

十戸:えっ?

くろなが:味方のHPが減ってきた! 大変だ!

十戸味方を回復するスキル

くろなが:大正解。

十戸:イエーイ。

くろなが:そうです。味方を回復する必要がある。で、まあこれは、いまはヒールでいいです。

十戸:はい。

くろなが:しかし、昔はヒールではだめでした

十戸:はい! なぜですか?

くろなが:それは、ヒールの回復量が低かったからです。

十戸:わあ~~~。

くろなが:これがね~、初期のイバラシティのものすごい罠なところだったんですね~。

十戸:ブレイクは強いのに。

くろなが:そうそう、ブレイクは強いのに。もっと言うと、ドレインも強いのに。初期のイバラシティは、ダメージに対してヒールの回復量が低かったんですね~。

十戸:はい。

くろなが:で、これによって、敵を殴り、味方のHPが減ってきたらヒールで回復しよ、っていう自然な行動原理の行動だと、押し負けてしまっていたんです。

十戸:あっ、ああ~。回復したけど、ダメだったよ……ってなる。

くろなが:回復したけど、回復量が足らなくて、敵の攻撃で回復以上に削られちゃって、また回復、殴られ回復、殴られ回復、殴られ回復、けっきょく死にました、みたいなことに、なりがちだった。

十戸:はい。

くろなが:初期のイバラシティというのは、ダメージに対して、……いまも一部はそうですよ? でも、初期はあらゆるところにおいて、ダメージに対してヒールの回復量が低すぎたんですね。だから、大変だ〜っていって味方を回復する構造になると、そのまま回復し続けて負けるという……恐怖の展開がありえた。

十戸:えっ? それってどうしたらいいの?

くろなが:りすさんもこれはあんまりよくないと思ったのか、みんなのHPを2倍にしました

十戸:ああ、あああ~~~2倍事件ね。

くろなが:2倍事件。まあ、正確には2倍になったわけではなくて、だんだん2倍になっていく方針を打ち出し、最初に1.6倍くらいになってみんなが焦ったのだが……で、ヒールの回復量ってMHPに依存するから、これによって、緊急回復手段として、ふつうの回復が使えるようになっていった……ということなんですね。

十戸:はい。なるほどねえ~。

くろなが:で、いまはむしろその回復が強すぎるので、この回復どうしよう、HPが高すぎるのでこのHPどうしよう、って課題にみんなが向き合ってるところですが、いまは、その課題に向き合う時間ではありません

十戸:あ、はい。

くろなが:いまの目標は、

くろなが&十戸戦闘設定を組むことです

くろなが:フフ。で、あの~話をちょっと戻すと。戦闘離脱が不可逆なので、味方が弱ってきたら、HP回復しないといけません。

十戸:はい。

くろなが:じゃあ、どれくらい弱ったら回復すればいいのだろう

十戸:25%?

くろなが:根拠は?

十戸あなたがよく25%って入れてる

くろなが:あはははは。あのね、これね、必殺設定のなかに、味方HP25%以下っていうのがあるからなんですね。逆に言うと、必殺設定の場合、25%以下以外は設定できない。だから、25%にしてる。

十戸:うん。あれっ? でも待てよ、なんか40%っていうやつもあった気がする。……40%っていうやつもあった気がする!

くろなが:そう……40%のときもあるでしょ。

十戸:つまり40%ってこと?

くろなが:これはね。どのタイミングで回復するかによって違います。どういうことかっていうと、りすゲーの戦闘は、ターンの終了時に離脱が確定するでしょ。

十戸:うん。する。

くろなが:だから、自分の行動順よりうしろで敵が動く場合、敵の攻撃によってHPがゼロ以下になっちゃったら、復帰する手段がないわけ。……たとえば、自分のHPが4000あるとする。

十戸:うん。

くろなが:自分の手番の前で敵が5000ダメージ出してきた。

十戸:ウワ~。

くろなが:そしたら、自分であっとっと、っと回復すれば、持ち直せる。

十戸:うん。

くろなが:なんだけれども……えっと、自分のHPが4000ある。

十戸:うん。

くろなが:ここで、自分の手番のうしろで敵が5000ダメージ出してきた。

十戸:うん。

くろなが:もう回復できない。

十戸:うん……。

くろなが:死ぬしかない。じゃ、この場合どうしたらいいかっていうと、HPが6000だったら生きてたわけ。

十戸:はい。

くろなが:つまり、自分のうしろで行動する敵がいて、その敵がちょっとダメージを出しそうな感じがする場合、HPを高い数字に保つ必要が出てくるわけ。

十戸:はい。

くろなが:逆に、自分のあとに敵が行動しない場合、高くなくてもいいわけ。

十戸:あ~はいはい、ギリギリでいいわけね。

くろなが:ギリギリでいい。もちろんギリギリにするとなんか、マイナスに振れすぎて死んじゃうかも知れないけど……。

十戸:事故がね。うん。

くろなが:で、だから、これは、いくつくらいに設定したらいいか、難しい。

十戸:うん……う~ん。

くろなが:これは、はじめはなんとなくのカンで決めていけばいいんだけども、だいたい、そうだな……。10000削ってくる人は、あんまりいない。いるけどね。

十戸:うん。

くろなが:一撃で10000削ってくる人は、あんまりいない。

十戸:うん。

くろながいるけどね

十戸:うん。

くろなが&十戸:わははははは……。

くろなが:だから、たとえばいまHPが20000あるとしたら、50%以下で回復する設定にしておけば、10000をキープできるわけ。

十戸:あ~、なるほどね。なるほどねえ~。……。算数難しいなあ~。

くろなが:難しいでしょ?

十戸算数やだな~

くろなが:やでしょ?

十戸:うん。

くろなが:じゃあ、もっと簡単なやり方をしよう。

十戸:はい。

くろなが:味方のHPが、50%切ったら回復しよう。

くろなが&十戸:わははははははは。

十戸:わかった!

くろなが:大丈夫! それで回復ハメになることはあんまりないから。

十戸:はい。

くろなが:整理すると、パッシブと必殺を設定した、残りの戦闘設定ふたつのうち、ひとつはふつうに回すものを設定する。
で、もうひとつは緊急時の回復を設定する。
その緊急時の回復の設定というのは、「味方のHP50%以下」だと。

十戸:はい。

〜ここまでの戦闘設定〜
1 【パッシブスキル1】
2 【パッシブスキル2】
3 【パッシブスキル3】
4 【パッシブスキル4】
5 《必殺1》
6 《必殺2》
7 《通常時》なんか回す技[回数:20]
8 《味方HP50%以下》回復技

くろなが:りすゲーの戦闘設定の恐ろしいところで、味方HP何%以下自分HP何%以下とがあるんだよね。

十戸:ある~。

くろなが:これよく間違える。恐怖。

十戸:うん。

くろなが:まあ、便利といえば便利なんだけど……。

十戸:まあ、そりゃね。できることは多いほうがいいですからね。

くろなが:でも、プルダウン式で見分けるのは大変。

十戸:うん。

くろなが:で、ここまでで、えっと~EPを使ったパッシブが4枠できて、ふつうに回す技が1枠できて、緊急避難の技が1枠できました。

十戸:はい。

くろなが:はっきり言って、戦闘はこれだけで回ります。

十戸:はい!

くろなが:ちゃんと装備を整えていれば、これだけでも勝てます。遭遇戦は。

十戸:はい。

くろなが:なんだけれども、まだ必殺が2枠残っています。

十戸:はい! そうですね。

くろなが:ここの必殺を設定しましょう。

十戸:はい。

■必殺技とは「3コマ目」

くろなが:じゃ、必殺というものは、どういうものですか?

十戸:えっ? 必殺? 必殺は……必殺技だよ

くろなが:そう、必殺は必殺技です

十戸:はい。

くろなが:必殺に設定すると、そのスキルはどうなる

十戸必殺技になります

くろなが:必殺技になったことによって、どんな嬉しいことが起こる?!

十戸:つ……強くなります

くろなが正解! 大正解! そのね、大大大正解。ダメージが上がったり、回復量が上がったり、します。

十戸:はい。

くろなが:上がらないものもあります。

十戸:はい。

くろなが:この区別めちゃくちゃ難しいです。

十戸:上がらないものもあるんですか?

くろなが:上がらないものもあります。

十戸:……。はい。

くろなが:この区別めちゃくちゃ難しいんです。で、え~っと、……必殺技は、遅い行動で発動させればさせるほど、強くなります

十戸:はい。それ知ってる!

くろなが:知ってるっしょ?

十戸:それ知ってる。

くろなが:つまり。

十戸:はい。

くろなが:頭で出せば出すほど弱くなります。

十戸:はい。

くろなが:弱くなるわけじゃないんだけど、強化率が、しょぼくなります。

十戸:はい。

くろなが:じゃあ、必殺は、どれくらいの手番で撃てばいいと思う?

十戸:……。えっ? 手番?

くろなが:手番っていうか……何行動目くらいまで遅らせればいいと思う?

十戸:えっ……。……。技によるのでは?

くろなが正解

十戸:やった~!

くろなが:技による。技によります! まったく技によります。その通り! 正しい。……えっと、ひとつの大きな方針として。

十戸:はい。

くろなが:ここでは、ダメージを出す必殺技を考えます。ダメージを出す必殺技の場合、

十戸:ダメージを与えれば人は死ぬ!

くろなが:そう。撃つべき場所は、大きくふたつ。

十戸:はい。

くろなが:ひとつは、30ターンギリギリ

十戸:はい。

くろなが:なぜなら、これが一番強化されるから。

十戸:はい。

くろなが:あなたがそこまで立っていることができれば

十戸:はいはいはい……。で、そこでもうそんな状態になっていれば、あとは負けるか引き分けしかないから。

くろなが:そう! もうひとつは、じゅう……じゅう……まあ、11、12、13、14、15、ぐらい。

十戸:多いな。

くろなが:逆に言うと、あの~、

十戸:あ、そっか、要するに中盤てことですね。

くろなが:そうそうそう、中盤てこと。

十戸:あの~、「転」を作るってことですね?

くろなが:そうそうそう……。

十戸:「起承転結」の「転」だ!

くろながそうそうそう、そういうこと

十戸:3コマ目だ! 4コマ漫画の3コマ目だ

くろなが:そう! 完全に正しい! どういうことかっていうと、戦闘をそこで動かすんですね。必殺を撃つことによって。

十戸:はい。あ、必殺技は要するに、3コマ目なんですね?

くろなが:そう、3コマ目です。

十戸:4コマ漫画の3コマ目なんですね? 「転」なんですね?

くろなが:「転」なんです。3コマ目で、必殺を放って、

十戸:はい。

くろなが:4コマ目で、

十戸:オチがつく。

くろなが:そう。戦闘が抜けるわけです、そこで。

十戸:なるほどなあ~~~。

くろなが:逆に言うと、30ターン目に必殺を撃つ状況っていうのは、そこまでにだいぶ「転」の下ごしらえが進んでいないと、30ターン目に「転」をして引き分けちゃいます。

十戸:うん。ギリギリでね。

くろなが:そう。

十戸:ギリギリでね、オチのコマが描けないまま終わってしまうのね。

くろなが:そうそうそうそう。「転」で4コマ漫画が終了してしまいます。

十戸:なるほどなあ~。

くろなが:だから、必殺技って、なんか気分的に設定しがちなんだけど。

十戸:はい。気分的に設定しがち……。フフッ、あのさ、気分的に設定しがちって……。

くろなが:必殺って気分だからね。出したい気分、あるじゃん。で、まあ、さっき10からいちにさんしご、とか言ったけれども、15に出るのが、基本的にいちばんよい。なぜかというと、15に出したあと、カードが出るから。

十戸:あ~。はいはいはいはい。そっか、イバラはカードっちゅうもんもあるんだ。難しいなあ~……。

くろなが:なんだけれども。……。
落ちた~(※Discordのアプリが)。
ディスコ落ちた~。
……あ、いま一瞬ディスコが落ちましたが、再生しました。
ふう。
再生してますよね? みんな聞こえてるよね? 大丈夫だよね? ……いま私の手元で、ディスコが落ちて焦りました。よかったよかった。
で、えっと、話を戻すと。

十戸:何の話してたっけ。

くろなが:必殺を15行動目に撃つと、

十戸:あ、カードの話だ!

くろなが:そうそう。カードの話。

十戸:イバラシティにはカードが存在する!

くろなが:カードが出るから、あの~、嬉しい。

十戸:はい。

くろなが:なんだけれども、これ(決闘では)めちゃくちゃ読まれやすいです。

十戸:う~ん、そうだよね……。だってもう、そこが一番嬉しいんだったら、みんなそこで出すじゃん。

くろなが:うん。ただ一方で、いつ15行動目がくるかって、完全には読めないところがある。

十戸:あ、そっかそっか。挟まったりするからね。いろいろね?

くろなが:そうそう。連続行動が起こったり、連続行動が遅らせられたり、なんかいろいろあったりして。だからこそ逆に、15行動目は、読まれるけどよく通る。

十戸:ああ~。

くろなが:読めるけど、止めにくいから。あえて止めたりしないから。

十戸:なるほどね。

くろなが:ま、これは難しいところ。15ターン目止める人、そんなにいないかも知れない。いるかも知んない。これはわかんない。……ああ、まあ、そうですね、SP攻撃されてSPなかったりすることもありますね。

十戸:SP難しいよ~。

くろなが:SP難しい。

十戸:SPってなんなんだよ~(※むちゃくちゃを言うな)。

くろなが:ん? なんか……。

十戸気合ポイント

くろなが:えっ……? 気合って……Sじゃない、いっこもSじゃない。まああの、話をさらに戻すと、だからその、早くとも10行動目以降、つまり、「起承転結」の「転」が起こるようなところ。できれば必殺は味方とかためて、ドンドンドンドンと撃って、

十戸:あ、あの「転」だからね。「転」ですからね。

くろなが:そうそう、「転」だから。

十戸:「転」ですから、そこで総攻撃をかけるってことですね?

くろなが:そうです。で、あの、必殺枠2枠あるでしょ。

十戸:はい。

くろなが:この2枠の使い方は、いくつかパターンがあるんだけど、少なくともひとつはダメージ技として。敵を、

十戸:殴りたい。

くろなが:殴りたい。そういうふうに使ったほうがいい。で、もうひとつ何を必殺に設定したらいいかっていうと、ダメージ技じゃない場合があって、ひとつは回復技を使うパターン

十戸:うん。

くろなが緊急避難的な回復をして、HP回復するパターン。

十戸:うん。

くろなが:もうひとつは、強化技を使うパターン

十戸:ああ~、はいはい! みんなを盛り盛りにするということですね。

くろなが:モリモリにしたり、あと自分のМHPを上昇させたり……。

十戸:うん、だから盛り盛りじゃん。

くろなが:モリモリ。

十戸:盛り盛りの盛りは盛るっていう……盛るのほうの盛りですからね。

くろなが:あっ、はい。えっと、この上昇技を必殺技にするっていうのも非常に効果的なので、やる人は多い。これも強いです。ただ、初心者の場合は、難しいので……上昇技をちゃんと使うというのはすごく難しいので。

十戸:はい……。

くろなが:必殺は殴りましょう

十戸:はい。「殴り」「殴り」ということですか?(※設定2枠のどちらも)

くろなが:そうです。じゃあ、この「殴り」「殴り」は、1個をたとえば、13行動ぐらいにした。もう1個は、いつがいいだろう。

十戸:えっ?! えっ? だから……えっ? それは~……えっ……もう片方は終盤にするべきなのでは?

くろなが:これはね、もう片方は、14がいいですね。

十戸:あっ。そっか、「転」でひっくり返し切らないとちゃんとオチがつかないから、どちらかと言えば全力でひっくり返しにいったほうがいいんですね?

くろなが:そうです。

十戸:全力で「転」をやって、3コマ目を全力でやりにいくほうが大事ってことですね?

くろなが:そうです。

十戸:なるほどなあ~……。

くろなが:この必殺というのは、「転」を作りたいんだけど、じつのところ、13行動目くらいだと「転」を作るにはまだ力不足です。

十戸:はい。

くろなが:だから、滑る可能性があります

十戸:はい。……。滑る可能性……。

くろなが「転」が滑ることだけは避けたい。

十戸:つらい。つらいよお~。

くろなが:つらいでしょ?!

十戸:つらいよぉ~~~。

くろなが:これは本当に避けたいので……。

十戸:イヤだよお……。

くろなが:かためたほうがいいと思います!

十戸:なるほどね。そう、2撃撃つ、ということですね。

くろなが:そうそうそうそう。

十戸:ダメ押しをする……ということですね。

くろなが:そうです。

十戸:なるほどなあ~……。

■起承転結法〜「承」と「転」を作ろう〜

くろなが:で、まあここまでで、なんと基本的な戦闘設定の形というのはできてしまいました

十戸:おっ、そうですねえ~。埋まりましたね、8枠。

〜ここまでの戦闘設定〜
1 【パッシブスキル1】
2 【パッシブスキル2】
3 【パッシブスキル3】
4 【パッシブスキル4】
5 《必殺:10〜15行動以降くらい》殴る技
6 《必殺:10〜15行動以降くらい》殴る技
7 《通常時》なんか回す技[回数:20]
8 《味方HP50%以下》回復技

くろなが:そう。12枠あるうちの、4枠のことは忘れろ。8枠で……作れ!

十戸:は、はい。

くろなが:4枠が、EP技、パッシブスキル。1枠が、ふつうに回して殴る技。1枠が、緊急回避技。で、必殺に2枠で、

十戸:終了。

くろなが:そう。殴りながら、耐久しながら展開して、中盤に、強く殴ります。この8枠がすべての基本になります

十戸:はい。

くろなが:逆に言うと、封印した残り4枠を使いたいときって、どんなときか。
それは、「この8枠だとやりたいことができないな」っていうとき。
もう1枠使えたら、こんなことができるのにな」って、スキル欄を見ながら思ったとき。
……そのときあなたは、初心者を脱しているわけです。

十戸:つまり――「目覚めたとき」ですね?!

くろなが:そう……。

十戸:目覚めたときに……目覚めたときに、次の1枠……。つまり、次の1枠に目覚めない限りは、8枠でいなければいけないということですね……?(※今回の8枠ギプス法を採用する場合の話です)

くろなが:その通り。9枠目が使えるのは、あなたが、「9枠目があればこんなことができるのにな」と思ったとき。

十戸:なるほどな……。なるほどなあ~。それは「覚醒枠」なんですね?!

くろなが:覚醒枠です。たとえば「もう1枠あれば、1行動目にフィジカルブースター撃って、МHPとDXを増やして、戦いやすいのになあ~!」と思ったら、もう初心者ではないです。

十戸:なるほどね……。

くろなが:それは、「起」を作れているから。

十戸:あ、なるほど。なるほどなあ~! 「起承転結」の「起」を思いついたら、ってことね。その、自分でストーリーが書けるようになったら、ってことだ!

くろなが:その通りです。

十戸:人が書いたあらすじじゃなくて、自分で話が書けるようになったら、もうちょっと、こう~……レベルアップして、お話を書いてもいいってことですね。

くろなが:その通りです。つまり、いま私が話した8枠の戦闘設定というのは、「起承転結」の「承」と「転」だけを作ったんですね。

十戸:はいはいはいはい。要するに、「承」と「転」があれば、何をしたいかの説明はできるから、ですね?

くろなが:そう。

十戸:「承」っていうのはあらすじだし、「転」が起これば、「結」というものの姿は見えるから、「承」と「転」が大事。

くろなが:そう……。

十戸2コマ目と3コマ目が大事

くろなが:そう、そうなんです。2コマ目と3コマ目が、戦闘設定の根幹部分であり、それがこの8枠で作れる。

十戸:つまり、「初心者は2コマ漫画を作れ」ということなんですね?

くろなが:そう……まあ、ただ、2コマ漫画を作ったときに、……2コマ漫画って作ろうとするとどうしても2コマ目で落としちゃうじゃん。

十戸:うん。

くろなが:だから、4コマ漫画の、2コマ目と3コマ目を作っているっていうこと。
なんだよね。……あの~、書き出しって難しいじゃん。

十戸:難しい。

くろなが:オチって、難しいじゃん。

十戸:むずかしい……。

くろなが書き出しとオチはいつでも難しいんです!

十戸:うん、だからそれはほっといて、真ん中のおいしいところだけをやれってことですね?

くろなが:そう。逆に、この「起承転結」を作るという意識がないと……「承」を作ることに専念してしまうんですね。人は。

十戸:あっ。あのっ、よ、よく小説……初心者が……ありがちなあの……最初にぜんぶ説明文を書いちゃうやつ。

くろなが:そうそうそう、それとか、事件ばんばん起こしたりとか、人との話を延々続けちゃったりとか。ようするに「承」を豊かにしようとしてしまうんですね。12枠を使って。

十戸:はい、……あ、あと世間話で終わっちゃうってことですね!

くろなが:そうそうそう! だからたとえば、「猛毒のときはこれ使って、SPが減ったらこれ使って」っていうことをやっていると、「承」は大きくなるけど、物語がすごく薄まっていってしまう……。

十戸:まあそうですよね。

くろなが「承」が広がって、物語が薄まっちゃうんですね。

十戸:まあ、まあね、もちろんそれをやりたいんだったらそれはアリなんだけれども、それをやりたくないとき(※戦闘に勝ちたいとき)にそれをやっちゃうと悲しいね、ってことですね(※薄まるのは引き分けエンドだから)。

くろなが:うん。そうそう。で、戦闘設定っていうのは基本的に「結」を目指すためのものだから。

十戸:はいはい、まあ、そうだよね~、だってあの、……わざとずっと引き分けてる人とかっていないもんね。

くろなが:う~ん、まあ戦略としてはあるかも。

十戸:あるけどもね。あるけどね。戦略としてはあるけどさ、その~気持ちとしてね。ゴールとしてそれっていうのはあんまないですもんね。戦闘の場合はね。

くろなが:そう、だから「結」の姿が見えないと、延々「承」を作ってしまうということがある。

十戸:はい。自己紹介をしてしまう。

くろなが:そう。で、「承」の部分を作りこんでしまうような戦闘設定というのは、基本的に、弱いです。

十戸:はい……そうだよね。だって、だってさ~、相手がさ、話を展開している前でさ、ずっとその人は自己紹介をしているわけでしょ?

くろなが:そうそうそう……。

十戸私はあの~、こう都の戦士の役で~……ということをずっと言ってるわけでしょ。

くろなが:そうそう。

十戸:で、じっさいに、戦闘シーンをやらないってことでしょ。

くろなが:そう。戦闘らしいシーンに行けないんですね。

十戸:自己紹介で。

くろなが:そう、自己紹介で。まあ、その分自己紹介は豊かなんだけどね。……もちろんうまい人が作る場合、その「承」を作りこむということは十分ありうるし、必殺を「転」に使わずに、相手の「転」を止めることに使うこともありうる。

十戸:うん。それは技巧としてね。

くろなが:そう。それは技巧としてありうるんだけれども、

十戸:技巧として、奇をてらうってことですね?

くろなが:そうそう。

十戸:なるほど……「型がないと型破りはできない」って話ですね?!

くろなが:そうです! 型がなかったらただの形なしだということ(※伝統芸能の世界でよく言われることば)。

十戸:わああ~~~。

くろなが:だから、まあ戦闘設定には出口が大事なんだけれども、出口を作るのってすっごく難しいし、いろんなものを見ておかないといけない。特に……たくさんの戦闘を見ておかないといけない。

十戸:うん、だからそれももう完全にさ、同じでさ、小説家になりたいんだったら本いっぱい読めってことなんですよね。

くろなが:わはははは……。

十戸同じじゃねえか

くろなが:まあ、そういうことなんだよね。……まあ、決闘になってくるとまた話が違ってきて、決闘っていうのは、

十戸:なるほどな、決闘はだって、お互いのストーリーをその場でこう、おりゃ! ってやってくわけだから……。

くろなが:そう。これはね、大事なことなんですが、決闘っていうのは、「2人で作る物語」なんですね。

十戸:はい。あ~……。

くろなが:2人っていうか、2つのパーティーで。2つの意志で作る物語。要するに……相手なしでは作れない戦闘を作るために、対人戦があるんです。

十戸:……合同誌だ!

くろなが:合同誌なんです! そう……しかも、相手が何描いてるかも知らん合同誌なんです!

十戸:ヤバい。ページ数もわからない……。

くろなが相手の作風しかわからない合同誌なんです! これはヤバいですよ~。アツいでしょ?!

十戸:お題もわからない……。ストーリーもわからない……。

くろなが:ただまあ、こいつの作風だったら十中八九これを描いてくるだろ……っていうのは、あるわけ。

十戸:はい。

くろなが:で、そのなかで、いかに何を描くか、ってことなんですよ……。

十戸:なるほどなあ~~~。ああまあでも、完全に、私はもう完全にいろいろなことがわかったんですが、なるほどなあ~。
私はいまアイルランドのことを考えています。

くろなが:アイルランドのことを。

十戸:はい。あの、アイルランドにはですね、あの〜、伝説の、踊る人が、ダンサーがいてですね。えっと、トラベリングステップマスターというんですが。

くろなが:トラべリングステップマスター。

十戸:ん? 違う、トラベリング……何マスターだっけ、あってるっけ。

くろなが:え~っと、トラベリングダンシング……。

十戸:ああ、トラベリングダンシングマスターですね。
そのダンシングマスターという人がいるんですが、その人たちはですね、辻斬りというかですね、道端でその、マスター同士が出会ってしまうと、バトルが始まるんですね。
で、互いに知っているステップをひとつずつ放っていくんですよ。
これはあの、8割くらい嘘なんで信じないでほしいんですが。
8割嘘だと思ってほしいんですが、一撃ずつ放っていくんですね。

くろなが:ステップを。

十戸:ステップを。で、お互いに覚えていて知っているステップが尽きたところで、その、尽きたほうが負けるんです。勝ったほうは負けたほうのステップを奪って、負けたほうは廃業して、その勝ったほうのめちゃつよマスターは、次の強いやつに会いに行くんですね。

くろなが:ヤバい。めちゃつよマスターのステップがひたすら増えていくんだ。

十戸:そう(※くり返しますが、8割嘘です)。

くろなが:相手が廃業するのヤバいな……。

十戸:うん、まあでも、なんかわかったぞ! って思ったけどぜんぜん違いますね

くろながうん。まあ、かなり違う話になったけど、なんかすごく近くもある……エッセンスは合ってる感じ……。

十戸:だからその、お互いにそこでステップを放つと、そこでこうダンスのこう、舞台が生まれてしまうわけですよ。2人の。

くろなが:そうね、出会うとね。なるほどな……で、まあ、あの、いまのは決闘の話だったので話がずれたんですけれども、なぜ8枠に絞ったかというと、その8枠によって、「起承転結」の「承」「転」の部分ができるから

十戸:うん。

くろなが:で、「承」の部分を豊かにしたり、「起」をちゃんとしたいなって思ったり、これじゃ「結」に行けないな、と思ったりしたときに、ほかの枠を使う道が生まれてくる。ということなんですね。
で、こういう「起承転結」を作っていると、もちろんキーカードっていうのが生まれてくるわけで、それが生まれてくるうちに、どのスキルが強いのか自分でもわかってくると思う。

十戸:ああ~。まあ、要するにだって上達するってことですからね(※戦闘設定もまた絵とかと同じで、最初からうまいんじゃなくて上達していくものだものな、という気持ち)。

くろなが:そうなんです。

十戸:だって、あの~目覚めて枠が使えるようになったらもう、上達しているということだから……。

くろなが:そうなんですね。

十戸:なるほどな~。

くろなが:それがね、すごい……大事なとこなんです。

十戸:うん。

■必殺技はどんなスキルがいいのか?

くろなが:ま、そのへんが今日話したかったことですね。戦闘設定は、戦闘設定画面でやるな。メモ帳でやれ

十戸:はい。

くろなが:で、12枠の戦闘設定は、人には多すぎる。

十戸:人の手に余る。

くろなが:人の手に余る。まあ、初心者の手に余る。8枠だけ使おう。で、その8枠で、「起承転結」のうちの「承」「転」が生まれる。ほかの枠を使うと、ちょっとそれが薄まってしまう。

十戸:インパクト勝負ってことですね?

くろなが:そう。

十戸:「転」の。

くろなが:そうそう。で、その8枠にまで圧縮した設定を自分が見ることによって、自分がどういう物語を作っているかが可視化できるわけ。

十戸:ああ~、はいはい。

くろなが:弱ってきたらヒール、ふつうはブレイク、13行動目14行動目で必殺強いやつ2発ってなったら。

十戸:はい。

くろなが:どういう物語かわかるでしょ?

十戸:うん。わかる! わかる、要するにあの「自分でもわかる話を書け」ってことですね?

くろなが:そう。

十戸:なるほどなあ~……。

くろなが:複雑化してない話。

十戸:で、その壁の向こうに行ったときには、かつての自分ではわからなかった話が書けるようになっているから大丈夫、っていうことですね。

くろなが:そう。

十戸:なるほどなあ……。

くろなが:これが、私が考える、超初心者向け戦闘設定。

十戸:はい。

くろなが:これは、もしかするとほんとはもっと早い段階でやっているべきだったのかも知れない。

十戸:うん。

くろなが:なぜかというと、もう11回更新を数えてしまったから……。

十戸:これね、これね~これね、じつはもうね、え~っと2ヵ月くらい前?
もっと? 1か月?(※じっさいは自粛要請前で、たぶん2月~3月とかの話)

くろなが:自粛前だった……。

十戸:自粛前だっけ。あのね、2、3ヵ月くらい前に、私にその戦闘設定8枠強制ギプスの話をちょっとだけ、ロイヤルホストで話してくれて。いや、私はお、お前それを書けよ~! って話をしたんですよ。noteに。

くろなが:noteでね。

十戸:noteでね。で、そのとき話したのはなんか10分15分くらいだったんで、こんなちゃんとした内訳の話はされなかったし、4コマ漫画の話もされなかったんですが……あの~、「私はね、あの12枠というのは多すぎると思っているんですよ。初心者は8枠で戦うべきだ」って。
えっだってそれ絶対面白いからいますぐ書きなさいよ! って言って、そのいますぐがいまなんですけど……。

くろなが:ウフフフフフ。それから長いときが流れた……。

十戸:長いときが流れてしまった。

くろなが:で、まあ、

十戸:パフェ! パフェ食べました(※Discordのテキスト発言を見て)。

くろなが:うん、パフェ食べたね。

十戸:私はあの~なんか、なんだっけ。ぺカンナッツのパフェが好き!

くろなが:いましたこの話はちょっと、重要な点が2つ抜けていて。

十戸:はい。

くろなが:まあ、ちょっと触れたところでもあるんだけれど、ひとつはけっきょく強いスキルがわかんないっていうこと。

十戸:はい……けっきょくここまできてもね。

くろなが:それは、書いてないからわかんない。しょうがない。それを知るためには、人に聞くか、自分で調べるしかない。

十戸:はい。

くろなが:で、もうひとつは、いま、どんなスキルを必殺に設定したらいいかって話をしてないってこと。

十戸:ん? そうだ、そういえばたしかに。あの~、殴れとしか言ってない。

くろなが:殴れとしか言ってない。で、そのとき、殴るスキルってどんなスキルがいいのか。必殺でね。

十戸:はい。

くろなが:いろんな考え方がある。基本的には、威力が高いスキル。それも消費が重くて威力が高いスキルがいい。

十戸:うん。要は、あの~、強そうってこと?

くろなが:そう。必殺技っていうのは、その技の威力に対して、何%強化みたいな感じでダメージが上がるわけ。

十戸:はい。

くろなが:たとえばこれが、1000ダメージが出る技を使うとする。1000ダメージが出る技が、1.5倍になったら、1500ダメージ。

十戸:おう。

くろなが:ダメージプラス500じゃん?

十戸:うん。お得!

くろなが:ところがこれが、5000ダメージ出る技が、1.5倍になったら、7500。

十戸:大変なことだ。

くろなが:ダメージプラス2500。

十戸:はい。大変なことだ!

くろなが:大変なことです。

十戸:これは大変なことだ。

くろなが:だから必殺技は、ダメージで使うんだったら、なるべく、威力が高い技。で、重い技がいい。なぜなら、重い技はふつう回せないから。

十戸:あ~そっかそっか、そういうこと。だから、あの~その~、そうでない技は通常時で回せってことですね? だからその~、

くろなが:1000ダメージの技はね。

十戸:そうそうそう。あの、だから~、その~あれだ、ようするにその、うまいたとえが見つからないぞ~~~。あの~……。……。
お肉はメインディッシュにってことですね?

くろなが:そうです。そうです。最初は前菜で戦って、あの~「ここでお前の胃袋をつかむ!」っていうところで、お肉を出す。

十戸:うんうん。

くろなが:お肉を出し続けてると客も帰っちゃうし店も破産しちゃうから。

十戸:まあ……肉ってちょっとさあ、イバラに肉がじっさいにあるからあんまりいいたとえではないんだけど~。

くろなが:あ、まあね。

くろなが&十戸:わはははは。

くろなが:まあ、だから、重い技を撃つといい。

十戸:うん。ようするにふだんは~……。う~ん……。……。やめようやめよう、食べ物のたとえはやめよう。バイバーイ!

くろなが:フフフフ。えっと、ただひとつ問題があって、重い技を2つ必殺に設定しちゃうと、重い技の必殺を撃つ! 通常攻撃でヨッコイショとSP回復する、重い技の必殺を撃つ、っていう……。

十戸:間が抜けちゃうのね。

くろなが:そう、そういう感じになってちょっと間が抜けちゃうから、

十戸:そっか~、つまり必殺技に必要なのはかっこよさなわけですね?

くろなが:うん。バンバン! と畳みかける。

十戸:必殺技はかっこよくないといけないってことですね?!

くろなが:そういうことです。

十戸:そっか、「転」だからかっこよくないといけないんだ。だから、あの~自分がかっこよくなれる技を放てってことですね?

くろなが:そう。

十戸:活躍できる技を放てってことですね?!

くろなが:そうです。それが威力が大きい技なんだけど。

十戸:はいはいはい。

くろなが:まあだから、中くらいの消費SPの技を2発撃つとか、重い技一発軽い技一発とか、いろいろありうる。

十戸:うん。

くろなが:まあ、これがもうちょっとうまくなってくると、SPをずっと高い値にキープしといて、必殺段階で重い技2発ということはありうる。まあそれは、どんな「転」を作れる人になっていくか次第……ただ、ここで難しい点があって、ふつう人は、強い技を2つも持っていないということ。

十戸:はい。

くろなが:強い技ってだいたい2つもないから、片っぽの技が必然的に回復になったり、あるいはなんかクイックとかそういうのを使うことになるかも知れない。

十戸:あ、ようするにその~、1個あるめちゃつよ技に、こう、釣り合うくらいのかっこいい技をもう1個持っているとは限らないっていうことですね。

くろなが:そうそうそうそう。

十戸:確率低いってことね。その~……「こいつに比べると見劣りするな」って風になっちゃうってことね。けっこう強い技がそろっていても。

くろなが:まあそれは、しょうがない。成長の問題だし、研究の問題とかいろいろある。

十戸:うん。

■ほかの人の戦闘結果を見てみよう

くろなが:でまあ、そういう感じで話していった、これがおおよそ、私が話したかったことのエッセンスなんですね~。

十戸:はい。……。ウワア~

くろなが:大丈夫か。

十戸:大丈夫。あの~、ケーキが崩れただけだから(※まだケーキ食べてる)。

くろなが:そうか。で、まあ、そんな~……そんな感じかな。……ああ、そうだ、その~あと、戦闘がうまくなっていくにはどうしたらいいかっていうと。

十戸:うん。

くろなが:うまい人の結果を見るのがいい。

十戸:……。うまい小説家の小説を読め

くろなが:そう。うまい人の結果を見ると、どういうふうにやっているのか、わかります。

十戸:うん。

くろなが:で、もっと言うと、できるだけ理詰めでやってる人の結果を見るのがいい。

十戸:あ~、ようするにフィーリングじゃない人ってことね?

くろなが:うん、まあフィーリングじゃない人。

十戸:フィーリングってその~、その人の文法があるっていう……あっ、文体に癖のない人の本を読め?

くろなが:そう……だね。

十戸:まずは。

くろなが:うん、ていうか、文体に癖はあっていいんだけど、読みやすい人のを読め、っていうこと。

十戸:あ、はい、読みやすい人のをね。難しくない本を読めということですね、まずは。……で、その難しくない本を読んでいって、なんか読める気がしてきたぞ、って思ったら、ステップアップで難しい本を読むっていうことですね。

くろなが:まあ、そういうこと。

十戸:はい。……。ふつうだ

くろなが:わはは。で、まあ、結果を見る。結果をいろいろ見ていくのは、大事。

十戸:はあ……そうねえ、結果ね。あのね、私ね、この人にね、あの~、どうしたら定期更新ゲーム強くなるの? って聞いたことがあるんですけど。そしたら、あの~、毎回結果をダウンロードすれば強くなれます、って言われたんですね。

くろなが:これはほんとです。結果をダウンロードするとそれだけで強くなります

十戸:それだけで強くなりますって言われました。

くろなが:(Discordのテキストを見て)……あ、そうそう、まさにそうです! まさにそうです、古賀原ボンバルディエさん

十戸:なんでフルネームで呼んだ?

くろなが:あのね、見るのは、ソロがおすすめです。なぜなら、3人パーティーの戦闘とか4人パーティーの戦闘とかは、人類の理解が及びません。手に余る。

十戸:何が起こっているかわからない。

くろなが:そう。わかんない。1ターンが長いし、関係者が多すぎる。

十戸:関係者が多すぎる。

くろなが:たとえば……。

十戸:登場人物の名前を覚えるのも大変だし……。

くろなが:そうそう。だって8人が戦うんだよ?

十戸:ヤバいね~。

くろなが:AさんがDさんを攻撃して、DさんがBさんを攻撃して、CさんがFさんを回復しました……みたいな話になったら、もうわかんないわけ。人間はねえ~、処理できない、これは。

十戸:うん……。そうだよねえ、だってさあ、映画とかのさ、そういうなんか……集団戦闘シーンとかでもさ、その~こう、全体を映すと何が起こってるかわかんなくて、誰かが死ぬときにはそこがアップになるもんね。

くろなが:そうそうそうそう。

十戸:で、それってソロってことじゃん。

くろなが:そう。で、ソロの戦闘ってのはすごくわかりやすいんです。

十戸:はい。

くろなが:で、私がいま、強い人かつできるだけ理詰めでやっている人の、わかりやすい結果を見れ、と言っていたときに、私の念頭にあったのは、古賀原さんちの、フィーコ(ENo.132)ちゃんなんですねえ~。

十戸:はい。

くろなが:フィーコちゃんの戦闘設定というのは、す~ごい参考になります。なぜなら、フィーコちゃんっていうのは、基本的に理詰めで戦闘設定が作られていて、どこでどういうふうに技が入って、どういうふうに展開して、どういうふうに終わるのかっていうのがものすごくわかりやすく作られているんですね。
だから、フィーコちゃんの戦闘を見ると、話の「起承転結」がすごくわかります
あの~、え~と、まあそうだな……今回の遭遇戦(※第11回)は骨ウルフをハメ殺しているので、あまり参考にはならないんだけども。
えっとね、前回(※第10回)の遭遇戦。レッサーパンダ戦ですね。あれはね~、すごい、いいです。おすすめ。いまちょっと貼ります。貼らせてもらうぜ。

フィーコちゃんの第10回遭遇戦

十戸:私は(※自分のパソコンで個別に)探しに行くぜ。

くろなが:レッサーパンダ戦だよな。たぶんレッサーパンダをボコボコにしてたはず。

十戸:そう、私ね~、今日戦闘設定の配信を聞いて、……こう、いちおう、あるわけじゃないですか、どのへんが目標到達地点かなっていうね。
で、それで、この講座を受ければ、私はルーシーの戦闘設定がどうなってるか、わかるようになりますか?! って聞いたら「それはムリです」って言われたんですね。
えっ、自分のキャラクターのことなのに?
初心者講座を聞いてもわかるようにはならない。
あの、これがねえ、ポイントなんですけど、できるようにじゃなくて、わかるようになるかを聞いたら、わかるようにはならないって言われましたからね。

くろなが:うん。それは~、わからない。でも、わかるようになるには、結果を見るのが一番。

十戸:でもわかんなかったもん~。

くろなが:ごめんな……。さて、まあせっかくだから、このフィーコちゃんのレッサーパンダ戦、見ていくと。

【注】ここからの解説は、くろながが結果を読みながら、自分がこれまで配信してきた説明の枠に合うように語っているものです。フィーコさん=古賀原さんの戦闘設定における設定意図は、別にあるかと思います!

十戸:はい、見ま~す。

くろなが:えっと、まあ、レッサーパンダがどんな敵なのかっていうことは、これはあんまり、考えなくていいです。
で、フィーコちゃんは、最初にプリディクションをするわけね。

十戸:待って、待って、待って~(※超初心者ゆえスクロールが間に合わないのだ)。

くろなが:あのね、フィーコちゃんのすごく大事なところは、ものすごく少ないスキルで戦っていることです。というのはフィーコちゃん、FP温存太郎なので、使えるスキルがすごく制限されているんですね。だから、見なくてはいけない場所がすごく少ない。で、見てると真似できそうな気がしてくる。かつ、わりと古いスキルで戦ったりしている。

十戸:はい。

くろなが:だって、まず使ってるEPスキルが「太陽」「隠者」「堅守」「環境変調耐性」じゃん? 「環境変調耐性」はいいスキルですね。でも3つ初期スキルだからね。
で……あの~、この戦闘は非常にきれいな「起承転結」になっています。まずプリディクションを使うじゃない?

十戸:はい。

くろなが:これは、AGを上げてる。

十戸:はい。

くろなが:でレッドアゲートを2回使う。

十戸:待って、待って(※スクロールが追いつかないのである)。
はい。

くろなが:このレッドアゲートで何をやっているかというと、MSPを上げて、復活をつけてるんですね。で、なぜ復活をつけるかというと、これは、フィーコちゃんのスタイルが「疾駆」で、レッサーパンダよりも速いからなんです。
どういうことかっていうと、レッサーパンダのパンチによって、フィーコちゃんが落ちちゃう可能性があるんですね。

十戸:あ、そっかそっか、行動順があとだから!

くろなが:そう。ないけど。

十戸:うん。

くろなが:ないんだけど。

十戸:ないんだけど、その、こう、動きの役になりきるためにはね。

くろなが:そうそう。

十戸:自分の動きの……。

くろなが:ないんだけどこれは、理由があると。SPが高くなるというのも大事なんだけれども。要するに、事故ったときに戻ってこられる。で、これがすごく大事なところなわけ。

十戸:はい。

くろなが:で、あの~4行動目に必殺スキルで、アジャイルフォーム使ってる。
アジャイルフォームはAGを上げるやつです。これで何をやっているかっていうと、防御力と攻撃の速さを同時に確保している。
アジャイルフォームはAGが上がる。で、フィーコちゃんは「疾駆」だからレッサーパンダより速い。

十戸:うん。

くろなが:この状態でダメージを下げるには、回避を上げるのがいちばん効率がいいわけ。で、必殺でこれを使うことによって、効果量を上げてる。

十戸:めちゃ速になる。

くろなが:そう。で、このへんまでが、……違うな、この5ターン目までプリディクション使ってるから、このへんまでが「起」なわけですね。

十戸:あ~、はいはい、あの~これからこんなことしますよ、っていう。

くろなが:そうそう。レッサーパンダの攻撃をいろいろ避けまくるぞと。で、え~と、「承」は何かというと、コンセントレイトプチメテオカードをもりもり使ってる。

十戸:うん。

くろなが:プチメテオカードは攻撃技ね。

十戸:はい。プチメテオカード……。

くろなが:プチメテオカード。

十戸聞いたこともない……。

くろなが:えっ? まあ、自然だからね。決闘者最強のスキル。

十戸:へ~。

くろなが:このプチメテオカードで、延々レッサーパンダを殴り続けている。まあこれが「承」ですね。遭遇戦くらいだと、この「承」だけで終わっちゃったりもすることもある。プチメテオカード、強いから。……それでまあ、こうやってずっと戦闘を進めていって。

十戸:はい。

くろなが:レッサーパンダがときどきティンダー撃ってくるから、環境変調耐性で、炎上止めてるわけですね。まあ当たってないけど。そうしてしばらく続いたあと、最終的に、え~と~14ターン目。……14ターン目でフィーコちゃんが必殺ボンバルディエを撃っています。

十戸:ボンバルディエ……。

くろなが:これが古賀原さんの代名詞、ボンバルディエ。古賀原さんといえばボンバルディエという感じで。技なんですけれども。

十戸:はい。

くろなが:この必殺ボンバルディエが、「転」であり、結果として「結」になっています。で、ソロの戦闘というのは、こういうふうに「転」として撃ったものが「結」になるということが起こりやすい。

十戸:はい。

くろなが:とはいえこれ2個目の必殺だから、「結」のつもりで撃ってると思いますけどね。

十戸:はい。

くろなが:ここまででフィーコちゃんのHPもじつは意外とけっこう削られている。ストーンブラスト食らったりしてね。

十戸:ああ~、そうですね。

くろなが:なんだけれども、けっきょく回復には手をつけないで、回避でうまいことやって、ここまでもっていって、ボンバルディエで「転」「結」で終わってるから、非常にきれいな戦闘ですね。

十戸:ドバーン。あ、そっか一騎うちだから、一騎うちだから「転」で「結」になっちゃうんですね。

くろなが:そうそうそう。まあ、プチメテオカード(粗雑地撃)の命中によってはこれで削り切れないかも知れなかったから、そうするとまた弱ったところにプチメテオカードを撃ち続けるっていう戦闘が始まるんだけど。

十戸:うん。

くろなが:だから、そう……。

十戸:これね~名前がかわいくてちょっと笑っちゃうんですよ(※プチメテオカードのこと)。

くろなが:プチはフランス語で、メテオは日本語で……カードが英語だ……(※コミック版スクライドネタ)。

十戸:誰もわからないのでは??? もう(※コミック版スクライドネタということが)。

くろなが:いや、メテオもフランス語か? 英語だとミーティアですね。
えっと、話を戻すと、こういう戦闘を……(Discordの古賀原さんの発言を見て)あ、そうですね、必殺の直前に、15行動毎のクリエイト:バトルフラッグのカードでDX強化してるのがポイント。ボンバルディエって、粗雑撃なんですね。

十戸:うん。

くろなが:敵傷の粗雑火領撃だから。これを、自分のカードのターンに合わせるのではなく、あえてカードよりひとつ遅いターンで使っているのは、そのカードのタイミングでクリエイト:バトルフラッグを使って、DXを上げてるわけ。クリエイト:バトルフラッグは、DXとAGを上げるやつね。

十戸:はい(※ルーシーが持っているので見たことがある)。

くろなが:これによってDXを上げて、粗雑火領撃であるボンバルディエを当てやすくして、当てやすい状態で、ボンバルディエを放っている。

十戸:うん。

くろなが:っていうこと。

十戸:うんうん。

くろなが:だからこれが、理詰めな戦闘ってこと。

十戸:ああ~、で、かつストーリーがあるってことですね?

くろなが:そうそうそうそう。要するに、「転」を生かすために、カードを使ってるわけ。これはちょっと高度すぎるので、このレベルの戦闘をやるのはすごく大変だけれども……

十戸:でも何をしているかわかるでしょう? っていう例として……いいってことね。

くろなが:そう。あっさりレッサーパンダを葬っているように見えて、す~ごい考え抜かれたストーリー展開が、ここにあるんですね。

十戸:はい。なるほどねえ~。

くろなが:はっきり言って、フィーコちゃんくらい強いと、レッサーパンダにここまでやることないです。ここまでやらずに、もっと雑にやっても勝てます。

十戸:はい。

くろなが:もっと雑に戦っても勝てるんだけれども、フィーコちゃんは、こういう、理詰めの戦闘をちゃんとやるから、見てて面白いんですね。

十戸:真面目……。

くろなが:うん。まあ、それはね、やったほうが自分がゲームわかるし強くなるから、維持できるから、っていうので、やってるのかな? と思うんだけれども。

十戸:うん、だから、その~、ね? あっという間に絵が描けるけれども、それをしないで、ちゃんとデッサンを取るということですね……。

くろなが:まあ、まあそうね。

十戸:ちゃんと素描をするってことですね。

くろなが:遭遇戦は、もうあるていど以上うまいプレイヤーにとっては決して大した問題ではないんだけれども、そこでちゃんと走りこみをするのが大事っていうことだよね。……だから、え〜と、こういう非常にきれいな戦闘設定があるので、こういうのを、ちゃんと見ていくのが大事という、ひとつの例として。で、そこで何が起こってるのかを知るための例として、フィーコちゃんはすごくいいっていう話でした。

十戸:はい。

■異世界を説明するのはむずかしい

くろなが:そういう感じなんだよねえ~。……じゃあ、あの~、思ったよりちょっと、長くなったかも知れないが、私が初心者向けの戦闘設定ということで話したかったのはまあ、そういうことでした。

十戸:はい。

くろなが:はい。で、初心者向けの記事っていうのは、たぶん、そこらじゅうにある。たくさんある。みんなが書いていると思います。で、それぞれの人がそれぞれのやり方で書いているから、どれがわかりやすいかって人によって違う

十戸:うんうんうん、だからそのなかでわかりやすいやつを拾ってくるってこと?

くろなが:そうそうそう。で、なんでまあ私の今回の配信は、同じことしゃべってもしょうがないので、できるだけ、ちょっとヘンなことをしゃべったつもりです。

十戸:はい。

くろなが:これで何か見えればそれでいいし。

十戸:これね~あのね、ルールブックが読めない人には、いいと思う(※この配信が)。そう、けっきょくねえ、なんでルールブックが読めないかっていうと、あの~、違う世界の言葉で話しているからなんですね。

くろなが:うんうんうんうん。

十戸:あの~、あれは外国語なんです。読めない人にとっては。

くろなが:なるほど〜。

十戸:でもこれがね、難しいところでね、ルールブックってね、外国語にならざるをえないところがあるんですよね。どんな取説や説明書を見ていてもそれは思う。

くろなが異国のことを説明しているわけだからね。

十戸:そう。あの~、それまでなかったもののことを説明しなければいけない、別世界のことを翻訳して伝えなければならないので、どうしても……翻訳された言葉になるし、翻訳された言葉だから、わかんないんですよ。わかんない人は。
で、さらにそれを、また再翻訳する人っていうのが必要なんだけれども、それは難しいし、その再翻訳のときに誤解や間違ったことっていうのは、絶対に発生するんですよね。
それはその再翻訳した人の手によってなるというよりは、両方ですね。受け取る人のところでもなるし。……まあでも、それはルールブック直接読んでも同じかな……。

くろなが:ルールブックを読んでわかるような人っていうのは、もともとルールブックが説明しているような側の世界にあるていどいる人だから……。

十戸:そうそう、あの~、バイリンガルなので。

くろなが:読めてしまう。

十戸:そう。

くろなが:だけれども、そのバイリンガルであるということがあまりに自然なので、わからない人が何をわからないのかっていうのが、よくわからない、っていうことだよね。だからこそ、再翻訳が難しい。

十戸:そうそうそう。そういうことです。もちろん外国語というのはたとえの話ですけれども。でも、まあ、でも、その人のなかにしかない世界の話をするっていうことなので。
小説とかだったらね、読んでいけば、その世界っていうのが読み終わったあとに振り返ればそこに築かれているので、何も問題はないのですが。
ゲームの場合、世界に入っていく必要があるので、最初にわかってないといけないんだけれども。最初にぜんぶ知るっていうのは、やっぱり難しいよねっていう、ことですね。っていうのは、よく感じる。

くろなが:ゲームっていうのは、ふつうの世界とは違うシステム……これをしたらこうなるっていうのが、ふつうの世界とは違うシステムで動いている。

十戸:うん。

くろなが:で、そのシステムをふつうの言葉で、これをしたらこうなるんですよって説明しても、それを呑みこむのって難しいよね。とっさには。

十戸:うん。難しい。

くろなが:それって、まあ、「ふつうの言葉」をひとつひとつ追っていって、自分の頭のなかでそのゲームの動き、どういうふうに動くのかっていうのを再現すればわかるんだけれども、そのゲームの動きを文字から頭のなかで再現するっていうのが、じつはちょっとハードルのあることなんだよね。

十戸:うん。辞書があればいいのかも知れないけどね。

くろなが:その辞書のレベルっていうのもそれぞれでさ。

十戸:そう……違うからね。

くろなが:たとえば、ダメージを与えるとHPが減るっていうことはルールブックには書いてないわけじゃん。

十戸:うん。

くろなが:私がイバラシティのルールブックで一番難しいのは、次元タクシーまわりだと思うんだけれども。

十戸:あ~、はいはい。

くろなが:チェックポイント探しますとか。パーティー編成どうなりますとか。あれが一番抽象的な言葉で語られてるから。あれを読んで、自分の頭のなかで処理を再構築するのってす~ごい難しいと思う。……もちろん、読めばできるんだけどね。でも、それができる……難しさ、難易度には個人差があるし、誰もができるわけではないとは思う。
で、まあ、そのルールブックっていうものが持っている間口の狭さっていうのが、定期更新が持っている間口の狭さでもあるのかも知れない。

十戸:それは~、思いますね。で、あと定期更新ってその、ルールブック読まないと、できないから……。ルールブックを読まなくてもできるゲームというのが、世にはありすぎるので。ていうのは感じますね。

くろなが:そうなんだよねえ~……。

十戸現実もわからないですよ。

くろなが:現実。

十戸:現実。ていうかそうだよね、だからそのさあ、そうだよね……でもやっぱりその、世界をもう1個作ってしまう、で、現実がもう1個あるってことなんですよ、定期更新は。ていうか、多くのゲームがそうんだけれども。

くろなが:まあ、よく似た現実があるってことだよね。

十戸:そうそうそう。

くろなが:で、そのなかで、一定のこう、文法みたいなものがあって、それはゲームで共有されていたりする。

十戸:うん。

くろなが:それはコンシューマーゲームなんかもそうで、たとえば、十字キーの下を……十字キーっていま使わないか、スティックを下に動かしたら人は下に動く、みたいなのは、共通文法として作られていたりする。

十戸:うん。で、物理法則とかがちょっと違ってたりする。このへんの話は完全に脱線なので、あれですが。

■おわりに

くろなが:ま、今回戦闘設定の話を、できるだけ単純な具体例と、身近な比喩で説明しました。これによって戦闘設定ができるようになります。
ただし、戦闘の勝敗は、戦闘設定ではなくて、装備で決まります
ただ、戦闘設定のスタート地点に立つための、大事なこととして、戦闘設定についての心構え。戦闘設定というのは「起承転結」を作るもので、うまい人は必ずストーリーを作っていて、ストーリーをぶつけ合っている。
で、出口のない戦闘設定はない。ただ、ゲームの初心者には、戦闘の出口が見えないので、「起承転結」の「承」を作りこんでしまうということが、ありがち
12枠あると、その「承」を作りこんでしまうから、それをまず8枠まで減らして、「起」と「結」を意識するように……自分には足りない「起」と「結」を意識するようにしようと。そういう話でした。
……そうですね、定期更新は更新されないとわかんないっていうのはあって……戦闘設定や送品の見切りなどがどう動くかっていうのを、自分の頭のなかで考えておかないといけないんですね。
ちょっと動かしてみようっていうのが、定期更新はできない。

十戸:うん。

くろなが:まあ私なんかは、昔からゲームは1日15分だったから(※くろなが家にはそういうルールがあったのだ)、その1日15分しかできないゲームのなかで、ゲームをやっていない時間に、このゲーム、始まったらこう動いてこう動いてこう動いて、戦闘はこうして、みたいなことずっと考えてたわけだから……。
私はずっと頭のなかでゲーム動かしてたんだよね。

十戸:そう、あの~、くろながさんて現実世界でも戦闘設定を組むんですよ。

くろなが:うん。

十戸:あの~、まずその日の行動順とかをぜんぶ組むんですね、最初に。
で、その通りに動くんですよ。
で、これをほかの人が変えようと思うと、くろながさんはバグります。すごい大変です。
まあ、疲れてないときとかは応用力が利くんですが、この戦闘設定というのは組み替えられないので、すごく困ります。

くろなが:ま、そうなんですね~……。

十戸:でもねえ、それねえ、みんなけっこうそういうところはあると思うんだけれども、くろながさんはなまじふだん戦闘設定ずっと組んでいるので、自分が戦闘設定を組んでいるということがわかってしまうんですね。

くろなが:行動がね。

十戸:うん(※十戸注:このへんで、ちょっと前のもう一つの世界の話とか、もう一つの現実としてのゲームとつなげようと思っていたが、眠くて無理だったのだ。聞いてる人は「?」という感じだっただろう)。

くろなが:まあ、え~、そういう感じですね。
じゃあちょっと長くなりましたが。今回の戦闘設定関係に関しては、このあたりで一度終了にしようかと思います。
じゃあ大丈夫かな?
そんな感じで。
じゃあそんな感じで、みなさんありがとうございました~。
戦闘設定そんな感じでした~、
ありがとうございました、お疲れさまでした~。
お休みなさ~い、ありがとうございました~。
このチャンネルこれにて終了です~。

十戸:お疲れさまでした~。

くろなが:じゃあ第二部でお会いしましょう! 第二部……ないかな? フフッ、

十戸:そうなの? なんか将来的に10枠に増やすとか、あったじゃん。

くろなが:そうね、10枠に増やすとかね。

十戸:あとあの~、遭遇戦の心構えとか……。決闘の心構えとか……。

くろなが:あ、ほ~んとだ。じゃあ第二部は決闘の話かな?

十戸:決闘の話ですね。

くろなが:えっと、今日はやらないです。またいずれ、こういう話をすることもあるかと思います。私と十戸さん、ときどきこうして配信してますので。

十戸:なんかねえ、お互いに、隔週でやろうかみたいな話があるんですよ、配信を。

くろなが:先週はアイルランドの話したんだよね。

十戸:はい、アイルランドの話を、私が完全に燃え上がってずっとアイルランドの話をしていました。次は……美術品の……修復保存の話をしたいですね。

くろなが:アツいねえ~……。

十戸:アツいですね。

くろなが:みんなもう……あのスペインの修復保存の話忘れたんじゃない?

十戸:もう忘れたと思いますが。でもね、アイルランドの話もしたいんです、まだ。あの、すごくとっちらかった話をして、あの~いまのアイルランドの大統領詩人なんだよ、とか、首相は医者だよとかそういう話ばっかりしてたんで。
ばっかりではないが……。

くろなが:じゃあそういう感じで、また。お休みなさ~い、お疲れさまでした~。
ありがとうございました。



(了)



そういう感じの配信でした。
しかし今振り返ると、頻度設定と、回復の回数の話をしていないですね……
頻度設定はとりあえずこの段階では全部「5」!
回復の回数は「20回」です!
あっ、カードの話もしてないな。ここで挙げているような戦闘設定の場合、15行動毎のカードでは攻撃技を、ほかのふたつの発動設定では回復技を入れるのがよいかと思います。
具現やエイド、変調や強化の使い方は省略していますが……まあ、これは初心者向けや超入門編の内容を大きく逸脱するところですね。
いつかまた続きをやることもあるかも知れません。
お付き合いくださったみなさま、ありがとうございました〜〜!!

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