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【スクランブルバトル静岡 8-0】アンフェア型トドロクツキ デッキ紹介【無料】

はじめに

本記事に目を留めていただきありがとうございます。
ポケモンカードプレイヤーのK(@K_pokemonTCG)と申します。

この記事では2025スクランブルバトル静岡で8-0したアンフェア型トドロクツキデッキを紹介させていただきます。
(約20,000字 目安30-40分)

本構築はトドロクツキデッキには珍しい「アンフェアスタンプ」「ジャッジマン」「くさりもち」などを採用しており、「序盤からの崩し」と「先にサイドを2枚取られた場合の捲り」の要素を盛り込んで全デッキに対応できる形に仕上げたものになります。

※筆者もこのデッキで静岡に出る予定でしたがキャンセルしておりまして、実際に8-0したのはデッキ共有者のみけになります。


デッキ概要

本デッキは一般的な「ターボツキ」「古代バレット」どちらとも異なりつつも、両方のいいとこ取りをしたものとなります。
(以降はトドロクツキexを大ツキ、あだうちやばねのトドロクツキを小ツキと略します。)

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基本の動きは「ターボツキ」と同じで、後攻を取って先に2-2-2とサイドを取って試合を終わらせることを目指します。
ただ当然ながら毎試合うまくいくわけがないため、相手が2進化デッキの場合や先にサイドを2枚取られてしまった場合は「手札干渉+裏呼び+小ツキ」の押し付けにより逆転を狙います。

おそらく本レシピで目立つ部分としましては
 ・ポケモンキャッチャー4
 ・アンフェアスタンプ
 ・くさりもち
 ・ジャッジマン2
あたりになるかと思います。
これらのカードは突発的に思いついたものというわけではなく、環境分析やトドロクツキ自体の分析を進めて弱点を克服しようと試行錯誤する中で「このようなパーツが必要である」という判断に至り採用したものになります。

本文では、「なぜトドロクツキを選択するに至ったのか?」「珍しいカードがどのような経緯で採用されたのか」の過程をなるべく一般化し、再現性のある形式で記載していきたいと思います。

デッキ制作の流れ

今回の「アンフェア型トドロクツキ」の60枚を決める過程を具体例に、デッキ制作の流れを以下の5つのSTEPに分けて記載してみます。

・STEP1:環境デッキの分類/分析
・STEP2:擦るポケモンの吟味
・STEP3:擦るポケモン自体の分析+課題整理
・STEP4:課題解決の試行錯誤
・STEP5:実践とフィードバック

STEP1:環境デッキの分類/分析

誰もがやることでありつつ、ある意味一番大変なSTEPです。
特に最近は色々なデッキが環境に存在しており、あっちを対策すればこっちが対策できず状態になりがちで難しいです。
そのため、個人的には環境デッキ単体単体を見るのではなく、広い視点で環境デッキがどのようなグループに分類されるかをまずは考えるようにしています。
グループ分けをしておくと環境デッキの共通項が見えてきて頭がスッキリしますし、メジャーなグループに対して構造上有利が取れているデッキを握れば大きなミスにならないため、非常に大事なプロセスだと思っています。

分類例

◾️リザードン/ドラパルト/サーナイト
→2進化軸

◾️レジドラゴ/パルキア/ルギア/ディアルガ
→vstar軸

◾️タケルライコ/ミライドン/パオジアン/トドロクツキ
→たねex軸
⭐︎HPラインが違うだけで先に2-2-2を目指したいという点ではvstar軸と似てる

◾️ロストバレット/古代バレット
→非ルール軸
⭐︎初動が遅くなりがちな点は2進化と似てる

◾️コントロール/テツノイバラ
→異端のため保留

16デッキを5つに分けてました。
一番下は一旦置いておくとして、上4つは更に統合できそうな気がしたので、雰囲気でシェアの多そうな順に並べつつグループ分けします。

グループA:2進化軸(捲り系)
リザ/ドラパ/サナ/ロスバレ/古代バレット

グループB:vstar/たねex軸(2-2-2ゲー)
ライコ/ドラゴ/パルキア/ルギア/ミライ/パオ/ツキ/ディアルガ

グループC:異端組  ※考えるのは後回し
コントロール/イバラ

ざっくりですが分類できました。
ここまで簡略化(=一般化)しておくと、個人的には謎に希望の光が見えてきて、新しいデッキを作って立ち向かえそうな気分になります。(気分の問題ではある。)

次にそれぞれのグループ側視点に立って、「相手にやられたら嫌だな…」と思う共通の弱点を列してみます。

グループA:2進化軸(捲り系)
 ・準備する猶予をくれないとキツい
 ・相手を妨害しても止まってくれないとキツい
 ・2進化ポケモンがすぐワンパンされるとキツい

グループB:vstar/たねex軸(2-2-2ゲー)
 ・先にサイド2を倒されると厳しい
 ・前にHPが低めのサイド2が出やすい
 ・妨害で止められると負ける
 ・能動的に妨害しにくい

ある程度環境デッキの理解と対策がぼんやり見えてきました。
最初から細かいことを考えると何も進まず挫折しがちなので、まずはこのくらいざっくりでいいのかなと思います。

※以下、説明の都合上「グループA」「グループB」の単語を多用したします。
「グループA=2進化系」「グループB=vstar/たねex系」と脳内変換していただけたらと思います。

STEP2:擦るポケモンの吟味

前STEPで「グループA:2進化軸」と「グループB:vstar/たねex軸」に分けてそれぞれの共通弱点を抽出しました。
この情報を元に、広範囲に刺さりそうなポケモンを考えていきます。

ぱっと見「グループB」の方が総数が多そうという点と弱点が分かりやすいという点から、まずは「グループB」に強く出られるポケモンを探しました。

◾️「グループB」に強いポケモンとは?
具体的には「後1から220以上の打点を出せるポケモン」になりそうです。
この条件だと「ウガツホムラ」「大空洞ライコウ」「未来イサハ」などなど色々案が出てきまして、その中に「トドロクツキ」も候補に挙がります。

◾️そのポケモンと取り巻き、「グループA」に対抗できる?
基本的に片方に強ければ片方には弱いことが多いため、ここが厄介なポイントです。
基本的に厳しそうだなと思いつつも、「グループA」に対抗する手段が一番盛り込めそうなポケモンをダイヤの原石として選ぼうと考えました。

先ほど挙げた中でも、「グループA」への対抗策を複数持っていそうというところで頭一つ抜けていたのが「トドロクツキ」になります。
一般的なターボツキですと、
 ・初動小ツキで殴って誤魔化せる
 ・つけかえしゅりけんで準備中の小物を倒せる
の2点が「グループA」に対する対抗策になっていそうで、環境的に立ち位置がいいと考えました。

こうして、一旦研究対象のデッキを「トドロクツキ」に決めました。
また、この検討をしていた時期がスクランブルバトル3.5週間前くらいであり、その頃の自主大会(チーム戦)でトドロクツキが優勝していたというのもポテンシャルな高さを証明しており追い風でした。

STEP3:擦るポケモン自体の分析+課題整理

トドロクツキを深掘りするのは未来がありそうだと判断したため、一旦既存のレシピを見たり軽く回したりしてみます。
そして、それぞれのグループに対して本当に有利なのかどうかを確認していきます。

よくみるやつ

◾️ツキは本当に「グループB(vstar/たねex)」に強い基盤なのか?
・後1殴りの再現性があればok
・最悪モモワロウで小ツキ前だし壁エンド可能
→⭕️いけそう+再現性は調節可能!

◾️ツキは本当に「グループA(2進化)」に抗えるか?
・後1しゅりけんは再現性が低い。
・小ツキで殴ってもカウンターキャッチャー等で2-2-2相当の動きをされて負ける…
・2進化をくるいえぐるってワンパンすると反動がエグい
(サマヨール/ファントムダイブ/マシマシラとかヤバい)
→❌ダメっぽい、別のアプローチが必須そう…

当然そう上手くはいかないものです。
特にグループAに勝ちやすくするためのアプローチを根本から変える必要があると感じました。

STEP4:課題解決の試行錯誤

現状では「グループA(2進化系)」への勝率がよくない状態です。
ここで一旦、STEP1で整理したグループAの弱点に立ち返り、他のアプローチがないか検討してみます。

グループA:2進化軸(捲り系)
 ・準備する猶予をくれないとキツい
 ・相手を妨害しても止まってくれないとキツい
 ・2進化ポケモンがすぐワンパンされるとキツい

STEP1 再掲

これを上から深掘りしていきます。

①猶予を与えないためには?
小ツキで殴るだけだと相手は遅れない
 →遅らせるなら手札干渉なり裏呼びなりを重ねる必要がある。
 →ロトム展開が多いし、「ジャッジマン」や「ポケモンキャッチャー」が有効では?

②妨害から復帰するには?
 ・サポ以外のドロー手段を増やす。(役割の曖昧化)
 ・キチキギスの置きやすさを上げる。
 (ここは当初からそんなに困ってなかった。)

③2進化ワンパンして有利に立つためには?
2進化アタッカーを倒してもどんどんアタッカーが準備される。
 →それは手札干渉ができてないから
 →2進化を倒しながらの手札干渉が必要
 →2進化を倒すのにオーリム必須だが?
 →じゃあ「アンフェアスタンプ」が必要では?

というところで新たなアプローチがいくつか見つかりました。
これらの札は「グループA」に対する対抗手段であるため、新規札を入れる代わりにデッキから抜く札も同様の「グループA対策札」になります。
具体的には、しゅりけんを狙うための札=「エネルギーつけかえ」「キャンセルコロン」「プライムキャッチャー」あたりになります。

一旦これらを抜いても既存のデッキの強さを失わないか考えてみると、
・つけかえ:小ツキが2エネで動くため、なくても攻撃継続性はそこそこ担保されておりセーフ
・コロン:小物系へのアプローチを変えたのでそもそも不要に
・プライム:ポケモンキャッチャーで頑張れそう
ということで理由づけはできそうなため、理論上セーフということで大幅にデッキを改造してみます。

当時のレシピ再現
スクラン静岡2.5週間前くらい

上記のアプローチにより「グループA」に対する勝率が飛躍的に伸びたことを検証で確認することができたのですが、今度は「グループB(vstar/たねex)」に対して勝率を落としていないかという不安が出てきます。

グループB:vstar/たねex軸(2-2-2ゲー)
 ・先にサイド2を倒されると厳しい
 ・前にHPが低めのサイド2が出やすい
 ・妨害で止められると負ける
 ・能動的に妨害しにくい

STEP1 再掲

上から見ていくと、
・こっちが先に2踏めるか?
→キャッチャーinとプライムoutで裏呼びはトントン
→でも、ジャッジマンがノイズで後1のサイド2倒しの再現性ダウン
→相手が「グループAかBか」によって後1で欲しい札が異なることが再現性ダウンの原因…
→それならば、両プランの再現性を上げる「ポケストップ」「トレッキングシューズ」「ポケギア」あたりはできるだけ入れるべき!

・相手の前がサイド2になりやすい
→これは有利な点でそのまま

・相手を妨害で止められるか?
→ここがポイントになりそう。普通のツキと違ってアンフェアキャッチャー型に変えてるため妨害力で優位に立ちたい。
妨害しながら大ツキで殴っても大抵返されて2-2交換になり意味が薄いが、小ツキでサイド2を取れれば返しに裏呼びを強要できてサイドレースで逆転できそう!

・相手は妨害札が少ない
→これは有利な点でそのまま

ということで、「後1で大ツキを動かして任意のサイド2を倒す再現性はほんのり落ちているが、小ツキの打点を上げて手札干渉しながらサイド2を倒せるならば先にサイド2踏まれても逆転できそう!」という新たなルートが見えてきました。

本来グループB同士の対戦は大怪獣バトルになりやすく、先にキャッチャー表やプライム、ツツミなどでサイド2進まれたら逆転がほぼ不可能なのですが、グループAに抗う手段として採用した「アンフェアスタンプ+小ツキ」セットを活かして逆転を狙う立ち回りがグループBに抗う手段として確立できそうに思えてきました。

この流れを経て、今度は小ツキの打点がどこまで出るのかを考えます。
古代のカードが「ツキ5(自身除く)」「器4」「オーリム4」で、全てトラッシュした場合13枚
。実際はサイド落ちやトラッシュに送れないなどで10枚くらいに留まりがちなため、小ツキのあだうちやばねの打点は170程度が限界でした
これではイキリンコやネオラントしか倒せずキチキギスまで届かないため、手札干渉を合わせてもボスやプライムに触れられて負けやすいです。

そこでなんとな打点を上げる方法がないか色々考えました。
「古代増やすには枠がないなー」「打点が上がるどうぐも調べるか、まけんきハチマキとかありかなー」などと検討していくと、神のどうぐ「くさりもち」にたどり着きます。

これ1枚でなんと古代のカード4枚分!

これがあると小ツキでキチキギスまで届きますし、この札が必要となるグループBとの対戦では手札干渉が飛んできにくいため、だいたい引くことができます。
(序盤にもちを引いたら2ターン目から小ツキでイキリンコを取りに行くこともできるように。無視されたら火力がさらに上がった状態でもう一回サイド2を取りに行ける。実質相手残サイド4でかがリザを押し付けているような状態を作れる。)

こうして、グループA対策に寄せすぎてグループBの勝率を少し落としていましたが、グループA用の対策札をグループBとの試合でも共通的に活かせるよう考えた結果、なんとかなりそうな雰囲気になりました。

スクラン静岡2週間前
(当日と1枚違い。ほぼ完成してた)

※余談ですが、上記のレシピになったのが欠損杯というWCSルールBO3自主大会の前日あたりでしたが、どれだけ通用するのか確認したく持ち込みました。
サブイベ込み・時間切れ引き分け分を非考慮とすると戦績は11-7でしたが、まだプレイングと構築にのびしろがある中での戦績でしたのでプラスに捉えていました。
(テツノイバラへの立ち回りの甘さと、ポケストップ3という構築の甘えが2大負け要因)

STEP5:実践とフィードバック

ここまでくると、アンフェア型トドロクツキデッキの基盤は理屈上どの対面にも戦えると言えるため、安心してスパーリングに望むことができます。
(ここまでの理論ステップを潜り抜けたデッキは「なんとなく強そうと思って組んで回したけど、弱かったので即解体!」みたいなことがほぼないので安心してオールインできる。)

あとはひたすら対戦をして、自分が想定したゲームプラン通りに試合を運べるのかを確認していきます。
また、この辺りでグループAやBに当てはめられなかったグループCデッキに対する立ち回りも考えていきます。
※今回はラッキーなことに、モモワロウがあまりにも偉すぎるためLOにガン有利、テツノイバラにも立ち回りを工夫すると五分くらいに引き上げられたため助かりました。ここの噛み合いは完全に運だけです。

実践フェーズでは1人2役対戦を黙々とやるだけでは時間と物量が足りない+1人の考えだけだと偏りが発生する可能性が高いという2点から、仲間を集める意味でも数人にレシピを渡していました。
気に入ってくれて使ってもらえたらフィードバックをもらう形にしており、今回実際にスクラン静岡で8-0したみけにもこのあたりから使ってもらいました。

みけ的に結構感触がよさそう+お互い静岡には当選していたため、そのまま2人でこのデッキを詰めることにしました。
今回のデッキは走りつつも捲りを意識する必要があり分岐が非常に多いため、細かいプレイ順やボールで何置く/置かない論争などが常に発生しました。
そのため、手札公開プレイをしながら議論することで一番勝率の出そうなプレイングの共有や考え方の擦り合わせを行うことができました。

また、たまたまですがステラミラクルのカードを1枚も採用していないため、ラスト1週間は同じ60枚でPTCGLに潜っていました。(100戦以上して勝率85%ほど)

最終レシピ
1.5週間前から1枚も動かず
2週間前時点のポケストップ3は甘えだった。

ある程度論理的なSTEPを踏んでいる場合は、レシピが変わることはほとんどありません。
細かい配分が数枚変わることはあっても、基本的には決めた60枚で厳しい対面は半分諦めモードになるか、プレイングを模索して構築そのままで少しでも勝率を上げる方法をひたすら考えます。
特にプレイングの面で勝率が上がったと考えられるのが以下の要素でした。

・プレイ順番の精度をとにかくup(物量)
・小ツキの必要打点を逆算し、ツキやオーリムをハイボや器のコストとして積極的に切るかの判断の精度up
・大ツキやキチキギスを出すタイミングのコントロール力up
・サイド2のポケモンを2枚までに絞るプレイングの意識up

こうして、アンフェア型トドロクツキデッキの構築60枚と各対面への立ち回りが確立できたため、スクランブルバトルに持ち込む決心がつきました。

※並行して練習していたリザードンも自分なりの納得いく60枚になり勝率も高かったため迷っていましたが、さすがにツキの方が不利対面も事故率も少なかったため1週間前くらいにはツキ一択だなと思っていました。

採用理由

◾️ポケモン(たね9)
・大ツキ(3)

メインアタッカー
「グループA(2進化軸)」に対しても「グループB(vstar/ex軸)」に対しても最大2匹使うことがあるため3枚採用です。
ダメカンを先置きされるとくるいえぐる両負けパターンに持ち込まれるため、ドラパやサマヨール入りの対面には1面しか置かないように徹底します。
先に2匹目を置きたい気持ちが湧きがちですが、ドローする札が多いため手札干渉後に0から大ツキを育成しやすいですし、避けられた小ツキをもう一度動かしたり事前にモモワロウに1エネ貼って最終アタッカーとして動かしたりするパターンも多く、大ツキ2匹目を育成せずに試合が進むこともあります。
(大ツキを場に出してしまうとトラッシュできずに小ツキ210打点出す要求も上がりがち)

グループBとの対戦では、なるべくくるいえぐらずに済むようポケモンキャッチャーを積極的に振って220以下をカラミティストームで倒すことを狙います。
(くるいえぐってHP残り30以下になると非ルールに小突かれて2とられ次ターン裏呼び要求になりがちなので、どうせ後で裏呼びが必要になるなら先にキャッチャーは振っていい理論)

HPが230以上のたねex(ライコ/ガチグマ)などはキャッチャーで避ける以外にもくさりもちをつけて倒すことも可能です。

・小ツキ(2)
ハイパーぶっ壊れポケモン
スナノケガワとかがやくリザードンを足して1.5で割ったくらいの性能をしています。最強
手貼り+パッチ+モモワロウ出しでオーリムを使わずとも殴れるため、後1ジャッジマン使用が正当化できています。
古代のトラッシュ量を意識すると2ターン目には160くらいの打点が狙え、かつ3ターン目にはくさりもち込みで210の打点を狙えます。
もちがなくても3ターン目はイキリンコを倒す程度にはなっているため、グループBとの対戦では小ツキでイキリンコを倒すことも積極的に狙います。
場には基本的に1匹だけ出しておき、2匹目はトラッシュして打点上げに貢献します。
小ツキが倒されたらサイドレースが有利ですし、避けられたら返のターンがオーリム以外のサポートを打つチャンスになります。

ちなみに、モモワロウで毒になりながら前に出て殴ると残りHP130、ごっつあんプリファイ120では倒れずにその後の毒できぜつするためサイド1しか進みません。都合があまりにも良過ぎる…

・モモワロウex(1)
無限ポケモンいれかえ+ラストアタッカー
今までは初手ツキで殴るためにいれかえ札が必要でしたが、このポケモンのおかげでボール1枚で足りるようになりました。すごすぎ…
サイドを4枚取られると打点が240になるため、モモワロウでラスト裏のサイド2を倒して勝ちの試合が非常に多いです。その場合はラスト大ツキを育成しなくて済むためあっさり勝ち要求を満たせます。
自分の特性では自分自身を前に送り出すことはできないため、こっちの残サイドが4→2になる時にはエネを1枚つけておき、最終ターンで前に出してスタートします。
初動のボールで呼ぶ優先度は高めです。

・キチキギスex(1)
ドローソース
相手は大ツキを倒さないとくるいえぐられてやばいので結構残ります。
キチキギスを倒されるなら大ツキが残るのでオーリム要求にならないという点で、基本的にいるだけで強いです。倒されても3枚採用のタンカで復旧もしやすいです。
ドラパルト相手の時だけは200点乗せられて倒さないプレイをされがちなので先出しは基本しません。
ポケモン現物に比べてボールが多いため、事前にキチキギスを置かずに手札干渉を受けてもなんとかなりがちです。
(それよりも先出ししたせいで倒されずにアンフェアもさかても使えない方が実は止まりやすい)

まれにたまにパッチ×2と手貼りでベンチ狙撃します。
キルリア取ったり、アンフェアボスで縛って狙撃して捲る試合がたまーにあるので頭の片隅に…

・イキリンコex(1)
後1殴りを目指すので必須です。
スクラン静岡8回戦想定のため、
・イキリンコが1回もサイド落ちしない:43%
・57%引いても、内10%くらいは初動でヘビボに触れられて耐え
→イキリンコ1で困る試合が1戦でもでてくるのが1日通して50%程度
→半分の確率で困らん!
という理屈で1にしました。

イキリテイク前にかくしふだやポケストップを使ってしまうと今使えない札(特にアンフェア引いたら最悪)は捨てることになるため、なるべくドロー系はイキリテイク後に使います。
ただ、ハンドにパッチが初手からあって捨てないといけない等ならイキリテイク前にポケストップでエネが落ちることを祈るプレイをすることもあります。
※パッチがサイド落ちしていなくてハンドに1枚だけあるとかなら、対面によっては欲張らずにイキリテイクで巻き込む判断もしますが…この辺りのバランス感覚がこのデッキの一番難しいところな気がします。

・かがやくゲッコウガ(1)
ドローソース
エネを落とせるのが偉いです。
オーリムやパッチの弾を能動的に捻出できます。
初動で自然と小ツキとゲッコウガが場に出ることが多く、自動的にテツノツツミケア盤面になるのがgoodです。
エネやタンカがトラッシュに行き過ぎている場合やモモワロウの救出が遠そうな場合はかくしふだを渋ることもあります。エネ管理大事…

◼️グッズ(30)
・ボール8(ハイボ4/ネスト3/ヘビボ1)

実質7だとほんのり不安ですが、ポケモン現物が9しかなくスタートポケモンは割と何でも嬉しいので耐えてます。
ハイボを優先しているのは、初手のエネの落としやすさと中盤の古代のトラッシュのしやすさを上げるためです。
3ターン目にもなるとあらゆる大ツキやオーリムをハイパーボールでトラッシュして、「あとは返しのターンでボス引くかキャッチャー表出すだけ!」みたいな状態によく持っていきます。

ヘビボはサーチ手段がないですが、ドカドカ山を掘ってると結構たどり着きます。特にモモワロウがサイド落ちしているとエネの工面が大変なので、必死に山を掘ってヘビボを探しにいきがちです。

・大地の器(4)
貴重な古代のカードであり、古代のカードやエネをトラッシュに能動的に送れる札なので4投です。
基本はどんどん使ってエネを抜いていいですが、調子に乗りすぎてエネを引っ張ってそのエネをハイボで切りすぎているとラストかくしふだや手貼りのエネがなくなるので注意です。
時には器自体をハイボのコストにすることも。
(特に夜のタンカの在庫が少ない時は注意)

・ダークパッチ(4)
重要なエネ加速手段なので4投です。
4ないと後1殴りの再現性が著しく落ちます。

・夜のタンカ(3)
実質ワイルドカード
ポケストップでポケモンが落ちても当たりに変えてくれますし、これ1枚でかくしふだ券や手貼り券になりますし、キチキギス引き換え券でもあります。
ドカドカ山を掘り進めてガンガントラッシュしてもリソース切れの裏目にならないし、無理やりあだうちやばねの打点を上げるために全ての大ツキをトラッシュしても許されるしで縁の下の力持ちです。
中盤以降、一番残り枚数を気にしている札な気がします。特にエネルギーが山にほぼない時…
(かくしふだしていいかどうかがタンカの残り枚数に依存しがち)

・ともだちてちょう(1)
ポケストップをガンガン使うデッキなのでさすがに。
オーリム2枚戻し、ボスオーリム1枚ずつ戻しが基本で、場合によってはジャッジマンを戻します。(vs小物でやりがち)
オーリムを戻し過ぎると小ツキの打点が下がるのでバランスが重要です。サイドに埋まっている古代のカードの数やハイボの残り枚数と要相談です。

ポケモンキャッチャー(4)
上振れ札
グループAへの対抗策カードでありつつも、グループBへのゲーム破壊カードにもなる凶悪札です。
3枚にしたり、カウンターキャッチャー2にしたりと色々試しましたが、結局4枚が最強でした。
ボスや手帳がサイドでワンチャンヤバいかもっていう時は温存することもありますが、基本は投げて表なら有利になる時はガンガン投げます。そのための4投なので。
3投の時は小ツキでサイド2を取る再現性が下がってしまったり、グループAへの初動崩し力が下がってしまったりと弊害を感じました。
大事なところで1回でも表が出れば大体勝ちみたいなイメージで、全て裏でも即負けにはなりづらいのが精神衛生上よいです。

・トレッキングシューズ(3)
相手がグループAなのかBなのか、先1盤面がどうなのかによって後1での欲しい札が変わってくるため、どのルートを通るにしても再現性upに寄与するシューズはできるだけ入れるべきと判断してなんとか3枚ねじ込みました。
今までこのカードを採用しようとした時に自分で納得できる説明がつかなかったのですが、今回のように「大ツキ/小ツキ殴りルート分岐が初手から存在し、かつ試合が始まるまで分からない」といったデッキに対して再現性と柔軟性を上げてくれるという点で非常にしっくりきました。
後半に残っていても腐らないのですごいです。

また、これは持論なのですが、なるべくデッキに採用するカードの役割は曖昧にした方がいい(=特定のカードに特定の役割を任せすぎず、他のカードでも代わりが効くようにする)と考えていて、シューズはその最たる例になります。
例えば、ドローをオーリム+特性だけに任せるのではなく、ジャッジマンやポケストップ(スタジアム)やシューズ、アンフェア(グッズ)にも持たせて分散することで安定感が増すという理屈です。
これにより、例えばテツノイバラとマッチして特性が封じられても、シューズやその他の掘り進める手段のお陰でしっかり戦えるようになります。

・ポケギア(2)
オーリム/ジャッジ/ボスなど狙った札に当たりやすくするために少し入れてます。
「再現性を意識するなら3くらい欲しいのでは?」という感想を持たれるかもしれませんが、通常のターボツキと違ってジャッジ2によりサポ素引き率も上がっているのとアンフェアによるドローもあるため、ギアは2でも及第点の再現性は担保されていると感じました。

・アンフェアスタンプ(1)
対グループAカード(2進化を倒しながら打つことで返しの要求を跳ね上げる)でありながら、対グループBへの小ツキ押し付け後の裏呼び防止ならびに自分のドロー加速を行うという無限の役割を兼ね備えた万能カードです。

あまりにも強いため、使い所の見極めが本当に大事になります。(相手の残サイド4で打つか2で打つかなど)
アンフェアがハンドにあって温存するときは、ナンジャモ後に触りやすくするためそのターンに靴やハイボ、ポケストップは全部使い切るのを基本としています。
このデッキは初手イキリンコを除いて自ら選択しない限りグッズを捨てることがないので、使わなければその内巡ってきてまた使える機会が訪れます。
最近はリザに大樹、ドラパに結晶が入りがちでアンフェアを打たれる頻度が減っており、逆にこっちが打ち込むとめちゃくちゃ動きが鈍ってくれるなと感じることが多いです。
手札干渉は積み重ねてリソースを使わせるor捨てさせることが大事だと思っているため、ジャッジ2投とアンフェアの同居は理に適っていると感じます。

◼️どうぐ(1)
・くさりもち(1)

革命カード
小ツキでロトムはおろかキチキギスまで届くようになります。小ツキを擬似かがリザにしてくれるイメージ
一応頑張ると230まででます。(実際テラパゴスを倒して勝ったことも)
大ツキにつけることでカラミティストームが260出せます。頭の片隅に…

一時期ポケストップで落ちるのを恐れて2枚採用してましたが、1ターンのドロー総量を整理すると
・ポケストップ→3枚(もちが引っかかるとNG)
・キチキギス→3枚
・かくしふだ→2枚
・オーリム→3枚
+アンフェア・シューズのドローあり
と考えると、「ストップで落ちるより素引きする率の方が圧倒的に高いな」と感じたので1枚としました。
1枚に減らして困ることがほとんどなかったのと、素引きした時点で大体場に小ツキがいるのでその場で貼って腐らないという点も非常によかったです。
(もちつき小ツキを倒してくれるならサイドレースが有利なため。)

◼️サポート(7)
・オーリム(4)

さすがに4投
案外殴るためのエネには余裕があるため、中盤からは想像よりオーリムを引かないとヤバいみたいなことは起こりづらいです。
(小ツキやモモワロウが2エネで高打点が出せるようになっているため。)
手帳で戻しすぎたりハイボで捨てるのを渋ったりして小ツキの打点が足りなくなる方が危険なので注意が必要です。
中盤はよくギアでオーリムを引っこ抜いてハイボで捨てています。
最後は大体山に0〜1枚の状態にすることが多いです。

・ジャッジマン(2)
グループAへの対抗札
イキリンコで走る前提ですが、諸々ざっくり計算すると45%くらいで後1ジャッジマンが狙えます。
相手がロトムVで準備してきたら後1で狙いつつ、小ツキで1匹倒すのが理想です。
そこにポケモンキャッチャーまで合わさるととんでもないことになります。
2つ合わさるのは上振れですが、片方(ジャッジ妨害またはキャッチャー表)だけなら大体できるイメージです。
また、テツノイバラ戦でも貴重なドロソとして使います。

・ボス(1)
キャッチャー4投とはいえ、さすがに確定裏呼びは1枚ないと100%勝てる盤面を取りこぼすことになるため採用しています。
基本はラストターンに打つイメージで、それまでに山を掘り進めて場を作り、「最後はボス引くだけです」みたいな状況をよく作ります。
キャッチャーの機嫌が悪い場合は手帳で2回使い回さないといけないこともあります。
ポケストップで落ちるので、山にボスが残っている時は「ポケモンキャッチャーで表が出たらボス要求じゃなくなるからポケストップ回す、裏が出たら回さない」みたいな分岐もあります。
大体手帳が残っていたら回してますが。

◼️スタジアム(4)
ポケストップ(4)

山を3枚掘り進める貴重なカードです。
デッキの半分がグッズであり、夜のタンカも3枚入っているため基本的にガンガン使います。
オーリムが落ちても小ツキの打点upになるので一応トントンです。落としたくないのはボスとくさりもち、タンカがない時の初手イキリンコとモモワロウくらいです。

基本的に大ツキでサイド2進める時にくるいえぐるはしたくないため、カラミティストームが220ちゃんと出せるようここは4投が必須だと感じました。
一時期は3にしてましたが、レジドラゴやドラパルト相手にサイド2を取る時にくるいえぐるしかない場面が増えてしまい、ダメカンのバラマキにより負けることが多かったです。

◼️エネルギー(9)
器が4採用のため、現物9でも特に不都合はありません。タンカも3ですし。
1枚だけ水エネにしているのはつけかえしゅりけんケアでマナフィを出させるためのブラフです。
大ツキの要求エネに無色が含まれているので特に影響はありません。

不採用理由

・ハバタクカミ
非ルールアタッカーは小ツキで十分、小物系はジャッジマンで対応するため不要です。つけかえも不採用なので尚更

・ミュウex/ネオラントv
場が「大ツキ/小ツキ/モモワロウ/キチキギス/ゲッコウガ/イキリンコ」の6枚でほぼ固定のため不採用です。
つけかえが不採用で技がほぼ打てない点もマイナスです。

・テツノツツミ
強いのは後1ですが、ボールで呼び出す優先度の基本がが「イキリンコ→モモワロウ→アタッカー→ゲッコウガ」となり、テツノツツミを採用していても優先度が低く後1で使える確率が高くなかったため不採用としました。(そんなに多く後1でボールやポケモンに触れない)
それならキャッチャーの4枚目に枠を割いた方が後2以降も強く腐らないと判断しました。

・エネルギーつけかえ
グループAへの対抗手段を変えてしゅりけんギミックがなくなりましたし、後1の再現性度を上げる札にはなりくいため不採用にしました。
ちょっと不安になりましたが、1枚だけ入れていた時も特に付け替えのお陰で勝った試合がなかったため0にしました。

・カウンターキャッチャー
試していた時期もありましたが、グループAへの対抗手段としては後1に使えないことがあまりにも弱すぎたので不採用になりました。
やはりどの対面も後1から使えるキャッチャー盛り盛りがベストでした。

・すごいつりざお
ポケストップでポケモンが落ちた時にすぐ拾えるタンカの方が圧倒的に価値が高く、竿の枠を全てタンカにしました。
ターン数が短いため、戻す総量不足にもならない点も不採用の理由です。

・ブーストエナジー古代/勇気のおまもり
くるいえぐる反動後の体力を上げる目的になりますが、ポケモンキャッチャーとポケストップのおかげでくるいえぐらずともサイド2を踏みやすくなったため不採用としました。
最悪くるいえぐることになっても、アンフェアから小ツキを押し付けるルートがあるので贅沢枠かなと感じて諦めました。
ブーストエナジー古代は小ツキ打点upにも貢献するため魅力的ではあります。

・博士の研究/ツツジ
後1で使って強いサポートばかりで構成したく、全てジャッジマンに置き換わりました。
2ターン目にアンフェアを使った場合に3ターン目ツツジは欲しくなりますが、2ターン目のアンフェアを我慢するパターンを学ぶことで勝率を上げることができたため諦めました。

立ち回り

レシピ再掲

じゃんけんに勝ったら後攻を取ります。
基本的な盤面は
アタッカー:2(大ツキ/小ツキ)
システム:4(モモワロウ/キチキギス/イキリンコ/ゲッコウガ)
になり、基本的に全てベンチが埋まります。
並べる優先度は
イキリンコ→モモワロウ→後1アタッカー(※1)→ゲッコウガ(※2)→キチキギス
になります。
※1:イキリンコ前にオーリムを持っていて、エネを落とせているなら優先度up
※2:ダークパッチを持っていて、エネを落とせず無駄にしてしまいそうなら優先度up

その後は倒されたところに適切なポケモンを置き直していきます。
基本的に大ツキは1面に絞っており、倒されたら新たに並べることが多いです。
(ドローする札が多いため、後から育成は想像より容易)
ただ、キチキギスが置けていなかったり、そもそも対面がグループBでダメカンばら撒き等の手段がなかったりなどの場合は大ツキ2面置きして早期育成することも考えます。

あとはポケモンキャッチャーやボスを絡めながら最短でサイドを6枚取り切るルートを突き進んでいきます。
※感覚的には前レギュの「雪道ミュウ」と似ています。(デカブツはデッキガン回してワンパン、小物は妨害しつつサイコジャンプして壁を前、ラストは山を引き切って勝ちみたいな。)

後1での注意点

かなりの牌効率ゲーで一番悩むターンであるため、箇条書きで代表的な注意点だけ羅列します。

・イキリンコ前にストップや隠し札をすると、捨てたくないものを引く可能性があるため原則後。
多少初手にボールを持っている時はシューズも使わずにイキリテイクで捨てる覚悟を持つこと。
但し、すでにパッチがある場合は要検討

・ポケストップはイキリンコやモモワロウが山にいるときはボールで抜くまで打ちたくない。
但し、夜のタンカがあるときは打っていい

・ジャッジ引くかオーリム引くかで初手のアタッカーが変わる可能性があるので、ギア→ボールのパターンが多い。
但し、ジャッジorオーリムどっちが優勢か決まってるときは山掘ってから最後にギアを打つ

・アンフェア握っちゃった時はイキリンコを迷いたい。相手がグループBデッキならスピード勝負で切りがちだけど、グループAなら温存したりジャッジを探したりしたい。

・イキリンコ前のボールはモモワロウに割く事が多い。ツキの数は多いため素引きしやすいがモモワロウは1なので。
但し、イキリンコ前にオーリムを握ってると古代ポケモンの優先度が上がるので要検討

以下、簡単に個別対面解説をします。
ちなみに
グループA対面:サナ有利、他五分
グループB対面:ディアルガ微不利、パルキア五分、他微有利
グループC対面:コントロール有利、イバラ五分
の感覚です

グループA:2進化軸(捲り系)
リザ/ドラパ/サナ/ロスバレ/古代バレット

グループB:vstar/たねex軸(2-2-2ゲー)
ライコ/ドラゴ/パルキア/ルギア/ミライ/パオ/ツキ/ディアルガ

グループC:異端枠
コントロール/イバラ

STEP1 再掲

vsグループA:2進化軸

共通事項
・ジャッジ+キャッチャー+小ツキで初動荒らす
・両方できるのは上振れなので、片方だけでも目指す
・ロトム置かれてなければ後1オーリムでもいい
・ロトムに封印石が付いている+未使用なら大ツキでそこを狙いたい。
・ロトムに封印石がついていない場合でも割とロトムを狙ってもいい(封印石置き場がなくなるとペパーの価値を格段に下げられるため)
・封印石使用済みならロトムを倒すのは後回しでよい。

◾️vsリザードンex
ジャッジマン小ツキ+キャッチャーで序盤相手をどれだけ崩せるかが影響してきます。
理想はサイド6→5→3(ロトムネオラントキチキギス取り)と先に進んでカースドボムを使えない状態にすることを狙いますが、残サイド5や4で殴られることもあります。
上手く干渉できるとピジョットが立たないままリザで殴ってくることもあり、そこにアンフェアを打ちながらくるいえぐるでリザを倒すと相手は返しにアタッカーを用意するのに精一杯で勝ちやすいです。
ピジョットが立ってしまっても無視してリザードンを倒し、竿要求を強いる方が勝率が高くなります。
相手も回ってしまったらアンフェア+もち小ツキでキチキギスを取って返されないことを祈ります。

ちなみにくるいえぐる後は毒と合わせてポッポの技で倒されます。
また、相手の場にヨマワルがいなければ2匹目の大ツキは出して大丈夫です。(逆にヨマワルがいる時に2匹目を置くと、先にカースドボムで5点乗せられてくるいえぐる両負けの圧をかけられてしまう。)

◾️vsドラパルトex
リザと違って特性でエネ供給ができないので楽かと思いきや、キチキギスが発動しない殴り方をしてくるのでプラマイ0な感じがします。

ドラパ側はエネ供給が課題となるため、後1キャッチャーの重要度が高いです。
裏のエネつきドラメシヤを倒せたらだいぶ楽です。
基本は毎ターンエネつきドラメシヤ、ドロンチを倒し、前に来たドラパは即くるいえぐるをします。
この時、キチキギスや2匹目の大ツキはなるべく出さないようにします。
一番やばいのは、くるいえぐるの返しにナンジャモ+カウンターキャッチャーでキチキギスに200乗せられることです。(そもそもくるいえぐるの返しにファントムダイブを打たれることが少ないが)
こうなるとアンフェアもさかてにとるも使えず、次のターン6枚取りで負けます。
必ず場のポケモンのHPが全員200以下になるようにして、ファントムダイブを打ったら何かしらきぜつする盤面にすることが大事です。
(モモワロウのHPが190しかないことが逆に噛み合っている。)
返しに手札干渉をしながら小ツキでお祈りしたり、そもそもこっちの残サイドが2ならもう一度くるいえぐって勝ちになります。

◾️vsサーナイトex
小ツキでサナexを倒せるため有利です。
相手の殴り出しが遅いため、大体小ツキでサイド2枚先行でき、かつ道中キャッチャー表でキルリアを倒せればさらに遅れてサイド3-6スタートもざらにあります。
しかも、こちらは大ツキを出す必要がないため、サイド2のポケモンをイキリンコ+モモワロウだけに絞って実質相手に4回攻撃を要求する余裕もあります。小ツキを倒されたらサイドレース有利ですし、裏の2を踏まれたらアタッカーの小ツキは残るのでぶっちゃけ何もドローせず殴ってもいいためキチキギスを出す必要に迫られません。
(小ツキ倒されたらキチキギスは出していい)

ポケストップも残りやすいし、ボウルタウンを貼ってくれたら小ツキも出せるしで有利要素しかないです。
キャッチャー縛りもモモワロウのおかげで問題なく、万が一シッポでモモワロウが倒されても小ツキ以外は1エネで逃げられます。

◾️vsロストバレット
これも大ツキを出さず、サイド2のポケモンをイキリンコとモモワロウに絞る対面です。
ジャッジマン連打しつつ小ツキで殴り続けるゲームになります。手帳もジャッジマン戻しに使います。
古代カードをなるはやでトラッシュし、かがリザを倒せる160に到達しておくことが大事です。
アンフェアはかがリザを倒す時に使用すること、ポケモンキャッチャーはキュワワーに緊急ボードが付いたら使用することを意識します。

◾️vs古代バレット
ちょっと嫌です。
珍しく大ツキを3面作りに行く対面です。
最初のサイド2を取られないようにくるくる大ツキを受け回していきます。
序盤のキャッチャーはゲッコウガを狙い、中盤からはエネつきツキを狙うためキャッチャーは振ることがあまりないです。
ツキが1匹倒れたら小ツキ育成+アンフェアを打ち込み、相手が2回裏を呼べるかというゲームに持ち込みます。

vsグループB:vstar/たねex軸

共通事項
・じゃんけんに勝って後攻を渡さないようにしよう
・後1大ツキ殴りや前のサイド1避けが無理なら前小ツキエンドをゴールとする。(削るのも⚪︎)
・イキリンコ使わずとも次の動きがありそうなら、サイド1のみの盤面を作れるとよい。
・先に2踏まれると小ツキ+裏呼び+アンフェアルートになるため、捲る流れになりそうならキャッチャー温存+古代トラッシュの意識を高めること

◾️vsライコポン
大怪獣バトルなので、後攻とってカラミティストームやくるいえぐるを狙うだけです。
先に2取れたらナンジャモ程度では止まらないのでだいたい勝ちです。
失敗したらモモワロウの特性で小ツキ前エンドして、裏の2が取られないことを祈ります。
先に2取られたら全力で古代をトラッシュしながら小ツキで2を取りに行きます。
成功すると相手は2回小ツキを避けて2-2と進まないといけないため結構大変です。
1回目は相手の盤面に大抵キチキギスがいるのでボスやプライム、キャッチャー表で解決されやすいです。そのためこの時はアンフェアをなるべく使わず我慢します。
1回解決された返しで、こちらはさらに古代を貯めることができ、小ツキでキチキギスを取れるレベルに達しやすいです。
ここのキチキギスを取れるタイミングの2回目お祈りでアンフェアを打ちにいきます。
大抵は返しに前のツキを避けることができずターンが帰ってきて、最後にモモワロウで殴って逆転できます。
キチキギスに届かなかったら大ツキでキチキギスを取るしかないです。(オーリム触れなくて勝つとかはある)
この時モモワロウの特性で大ツキを前に出すと毒込みで実質HPが210になり3エネトラッシュで負けるため、素逃げできるポケモンを前にしておく必要があります。
また、毒のままカラミティストームを打つとHPが220となり、きょくらいごう3エネ210を受けると毒ダメで倒れてアンフェアやさかてにとるが使えないため、あえてくるいえぐるを選択することもあります。

そもそも後1殴りの再現性(ポケストップ4)やサイド1壁の再現性(モモワロウ)がツキ側の方が高い上、非ルールアタッカーの性能が段違いかつキャッチャー4投なので有利はついていると思います。

◾️vsレジドラゴvstar
流れはライコポンと似ています。
ミュウexが出てきやすかったり(後1でも小ツキで倒せる)、先1で前に出たサイド2を逃がしにくかったりという点からライコポンより楽かなーと思いつつも、ファントムダイブを打てるタイプのデッキであるため大ツキを2面置けない+迂闊にくるいえぐるを使えないところが注意点です。
また、先にサイド2進んでもかがリザで返されて、キャッチャーの機嫌次第ではその後2連続で裏を呼べない可能性もあります。
その時はアンフェアを打ちながら小ツキでリザードンを取るなど2-1-1-2のような進行を押し付け合うことになります。
幸い、トライフロストで倒れるポケモンが一切いないのは安心です。
※ゲッコウガの130がファントムダイブ60×2+ルチャブルで倒れる負け筋は頭の片隅に入れておきます。

◾️vsパルキアvstar
グループB内でも小ツキで倒せるサイド2システムが出てきにくいのがイヤな点で、先に2踏まれると逆転が困難です。
(テラスタル枠がオーガポンだったり、イキリンコを出してくれたりすると小ツキ+アンフェアルートに持ち込める)
ただ、入れ替え札が少ないためサイド2のポケモンでスタートしてくれると先に2を倒しやすいため有利な要素もあります。

パルキアvstarを倒すにはくるいえぐるしかなく、その返しにロトムのとつげきランディングやマナフィのみずかけで倒れてサイド1を挟まれるパターンが王道です。裏呼び札がの温存が大切です。

ちなみに、根性を出して気合いでデッキを掘ると小ツキで220、230出してパルキアvやテラパゴスを倒してボスないお祈りのゲームにすることができます。

◾️vsルギアvstar
ルギアvがHP220なので助かります。
ガチグマやテツノカイナが出てきたときを考慮して、くさりもちは珍しく温存気味に動きます。大ツキにつけて260を出すパターンがこの対面はぼちぼちあります。

ルギア側はサイド2ポケモンスタート率も高く、相手視点は先1から2枚目のルギアVを置くことも強いられます。
たいていアッセンブルスター前にルギアを倒して終わることが多いですが、うまくいかなくても先2でアーケオス2面出せなかったりチラチーノが立たなかったりとルギア側も満足に動きにくいのでなんやかんや勝ってるイメージです。
ネオラントを小ツキで取れるのもメリットです。

基本エネ型だと尚更楽で、テツノカイナは小ツキをワンパンできず、ルギアも大ツキをワンパンできませんが、こちらはいろんなルートを取れますし、ミストエネがなければギフトやレガシーを無視してくるいえぐるで倒せます。

ちなみにこちらの動きが悪く回られてしまった時は、アーケオスを倒してから最後アンフェアボス+パッチ×2手貼りクルーエルアローの狙撃から捲りにいくパターンも一応あります。カイナが出てくれた時はチャンスです。

◾️vsミライドンex
ほぼライコポンと同じです。
先に2踏めたら勝ちで、そうでなければ小ツキ+アンフェアでサイド2を取って裏を呼ばれないお祈りをします。
小ツキで倒せるサイド2のポケモンが沢山いるので割と有利寄りです。(ミュウやイキリンコなど)
小ツキが毒込みでもごっつあんプリファイでサイド2枚取りされないのがありがたいです。

◾️vsパオジアンex
これも先に2踏めると勝ち濃厚です。
相手は裏呼び手段が少ないため、こちらが仮に後1でサイド2進めなくても小ツキ前エンドを交わしにくいです。
もしプライム等で交わされて先に2進まれてしまったら小ツキで倒せるサイド2がほぼいないため厳しくなります。
その場合は小ツキを3回動かして、ビーダルやセグレイブを潰し続けるプランを考えます。
うまくいくと最後にアンフェア+大ツキで捲ることが可能です。

◾️vsディアルガvstar
実は苦手寄りです。あまりにもポケモンキャッチャー頼りです。
他の2-2-2デッキは2を取り合うのでキチキギスやアンフェアをいつでも使えますが、ディアルガの場合はこちらが先にサイド2枚先行しても待たれることが多く、その返しにキャッチャー全裏やボスに触れないなどで仕方なく前を倒して残サイド3-6になってしまうとクロノスを絡めて盤面を崩壊された上で残サイド3-2になって負けます。
(2ずつ取ってくれたらアンフェアやキチキギスを絡めてボスやキャッチャーに触りやすいため残サイド4→2に進めやすいが、倒してくれないため裏呼び札にたどり着きにくいという理屈)
こちらのキャッチャー表や相手のメタルメーカーが下振れることを祈りましょう。

vsグループC:異端枠

◾️vsコントロール
モモワロウを出したら勝ちですし、大ツキ小ツキともに特性なし、大ツキは強制気絶技ありとあらゆるロックを抜けられるため特筆すべきことはありません。
サイドに落ちていたら山を掘ってヘビボを探しつつ、ポケモンは山から抜き取って捨てておきましょう。ワンチャン笛でポケモンが全部捕まると負けかねません。
余談ですが静岡でリザを握るか迷った時、静岡環境を考えるとコントロールに99%勝てるといっても過言ではないツキがあまりに魅力的で完全に心を奪われました。

◾️vsテツノイバラex
通常のターボツキと違い「ジャッジマン」「アンフェアスタンプ」が入っていて、かつシューズやポケストップも多めなので想像以上に戦えます。五分はあるイメージです。

目標は「サイド4or5枚取らせているうちにイバラを1匹倒し、残りはモモワロウ2回攻撃で4枚取り」になります。
これを達成するための注意点は以下です。

・スタートポケモンを犠牲に裏の大ツキを育成
・理想盤面は「ツキex2匹+小ツキ1+モモワロウ」のみ。
・モモワロウは1面アタッカーができて、かつ1エネ手貼りできる余裕が生まれた時に出す
(クラハン表+ボスを合わせられ、逃げられないor逃げても殴れないのがやばい)
・モモワロウにボス打たれて削られるとモモワロウでサイド2しか取れなくなるが、逆にその分大小ツキの行動回数が増えるため、大小ツキで合計4枚取れれば攻撃回数は足りている。
・無傷の大ツキはカラミティストームを打つこと
・削られた大ツキが無傷のイバラを取る時はくるいえぐるしていい
・クラハンケアでツキに4エネつけることも視野(無傷ツキで殴る時は特に)
・手札のカードはどんどん切る。どうせ相手もハンド細くなってジャッジやナンジャモを使ってくれるので。
→ハイダイ採用型増えるとナンジャモ打たれにくくなってるのがちょっと向かい風ではある。

ちなみにイキリンコスタートすると負けがちです。

終わりに

ここまでお読みいただきましてありがとうございます。
今回擦り続けたトドロクツキは調整・練習過程やデッキレシピ含めて全体的に納得しており、スクランブルバトルで結果を残したかったデッキになります。
自分は諸々を鑑みてキャンセルしましたが、このデッキを好んで一緒に練習してくれた友人が当日持ち込んで8-0してくれたので、考察と練習が報われた気持ちでいっぱいです。

ここ半年くらいは使い込んだデッキが自分専用機になりがちであまり他の人に大会で握ってもらうに至らないことが多かったため、久々にデッキを共有してかついい結果が出たので素直に嬉しいです!

次はCL東京に向けて一旦頭をリセットしつつ色々考察を深めて、本番で勝てるデッキをまた1から模索していきたいと思います。

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