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【2024 S1シティ優勝+ベスト4】 サーフゴーex デッキ紹介 【無料】

はじめに


本記事に目を留めていただきありがとうございます。
ポケモンカードプレイヤーのK(@K_pokemonTCG)と申します。

この記事では、2024シティリーグS1で使用した「サーフゴーex」デッキを紹介させていただきます。
(約20,000字 目安30-40分)

本デッキは新弾発売2日後(2023/10/29)のシティリーグに2人で持ち込み、それぞれ優勝・ベスト4という結果を残すことができました。(総合戦績12-3)

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サーフゴーは一見すると脳筋デッキに見えますが、今回使用した構築は「相手を崩しつつも、自分は崩されないようじっくり立ち回る」をコンセプトにしたテクニカルなデッキとなっております。
(イダイトウ・ゲッコウガともに技を打ちます。)
レシピ60枚の情報だけでは伝えきれない部分が多いと感じたため、この構築に至った経緯含め公開しようと思い本記事を執筆しました。


…というのは建前で、「めっちゃ納得いく60枚になった上に久々に結果も付いてきたし、最近noteを書いてなかったから最高のタイミングや!メジャーなデッキタイプじゃないから多くの人に見てもらえそうだし!!」というのが本音です。
(直近1年半のCL結果は1-3、1-3、2-3と酷いもので…)

全文無料ですので、お楽しみいただけたら幸いです。

Special Thanks(敬称略)

・シャベル(@shovel0731)
共にサーフゴーを研究してくれた。
イダイトウ下技の発見者

・アサぴ(@asapi2034)
無限にセイボリー+ゴールドラッシュを受け続けてくれた。
みたまのぼりイダイトウの提案者

・みけ(@mikenopoke)
60枚共有者
シティ数日前にダメ元で壁をお願いしたらまさかの快諾。サーフゴーを気に入ったようでそのまま握ってもらってシティ前日まで延々フィードバックを吸い上げた。

・ラムネ子(@ramune5co)
ヘッダー作成

デッキ概要

使用したレシピはこちらになります。

再掲

このデッキは初手から高火力を出すことに重きを置いていないため、エネルギーの現物やエネルギーを山札から抜き取るグッズが少なめです。

2ターン目は状況に応じて
・セイボリー/ひもによる盤面妨害+小物倒し
・高HPアタッカー削り
・技によるベンチ展開
などから入ります。
その後は高火力を出してこちらが最短を進むか、盤面干渉して相手の最短を妨害するかを選択しながら進めていきます。

最初にエネルギーを集めにくい構築ですとサイドを取る速度で負けてしまう心配はもちろんあります。しかし、

・盤面干渉により相手の動きが鈍るとサーフゴーがワンパンされにくい
・削られたサーフゴーは多めに採用しているひもやスイッチャーで裏に退避させやすい(ボス・キャッチャー要求)
イダイトウがサイドずらしアタッカーとして超優秀
・ターンが伸びると手貼りの機会も増え、ゲッコウガで技を打つプランも視野に入る

という点を踏まえると、アグロではなくミッドレンジ風なサーフゴーでもサイド6枚先に取りきれる試合が多いなと判断しました。

※とはいえ、相手が遅れた時や不利対面の時にアグロプランを取れると嬉しいため、イキリンコexを採用しております。
一つのプランに固執せず、サブプランを一応持っておくというのは臨機応変さが出て勝率アップに繋がるかなと個人的には考えています。

デッキ選択理由・構築経緯

デッキ選択理由ですが、身も蓋もないことを言ってしまうと、「いろんなデッキを試してふるいにかけていったら、たまたま最後に残った」+「結果的にサーフゴーが環境に刺さっていた」になります…

他のデッキがふるい落とされる中「サーフゴーっていけるのでは?」と感じたフェーズを「触り立て」「デッキ洗練中」「詰め」の3段階に分けて説明していきます。

・触りたて(9末)

シティリーグを新弾直後に決め打ちしていたため、新規カードを使ったデッキを手当たり次第組んで回していました。
(基本は一人二役、週1で調整メンバーと対面)
サーフゴーも数多のデッキの中の1つとして回していました。この時点での感想は
 ○ HP260って案外ワンパンされないな!
 ○ めっちゃ手札増えるやん!
 ○ 1エネで技打てるのえらーい!
 × 最初エネ集まらんが…
 × 入れ替え札・エネ集め札の枠がきつい…
 × 小物相手辛い…

になります。
「そこそこ回るし、現時点での弱点が明確で克服はできそうだから、未来はあるなー」という気持ちでした。
特によかったことは、「どのデッキもサーフゴーのHP260ラインをワンパンするのが大変・困難・高リスクで、環境への通りはよさそう!」という感触を持てたことです。

この頃のレシピ例は以下になります。

K作 小物に弱くならないように必死
シャベルさん作 ドロソ弱すぎて禿げてた。
手紙は器のプロキシ

今振り返ってみると、それぞれに今のレシピのルーツが見え隠れしてるなぁと思いました。
(セイボリー/スイッチャー/入れ替え/ポケストップ/サイド1アタッカーなど)
何も参考にせず複数人それぞれでデッキを組んでみることの大事さを改めて痛感しました。

・デッキ洗練中(10上〜10中)

環境云々はあまり考えず、シンプルにサーフゴーの弱点を補うよう構築を変えていきました。
この時点でのレシピはこのような形です。

ラルトスライン→バスラオラインに変更
ロストシティ・しゅりけんギミックin

触りたてからの差分・改善点としては以下になります。

・エルレイドラインがデッキ・ベンチ枠食い過ぎ
展開用のバスラオ+バスラオ無視された場合に置物とらないようイダイトウをアタッカーとして採用
(※この時点ではみたまのぼりではない)

・ドロサポ少なすぎ
とにかく縦引き札入れてサーフゴーを立てに行く。ナンジャモも初動強いサポなので増

・小物に弱い
ロストシティを採用し、しゅりけんも打てるように

・初動エネ集まらん
→最初は大物ワンパンを狙わず、大物を削ったり小物システムを取ったりする方針でよさそう。
→セイボリー・ひも・スイッチャーは多ければ多いほど相手の足回りを奪いつつ、こっちはサイドを取るテンポがスムーズになりやすい。

※あと、環境に鋼弱点のポケモンが多くて省エネできるから耐えてね?
(キュワワー/キルリア/ザシアン/セビエ/パオジアンなど)

無理のない範囲で弱点を克服でき、デッキの安定感も高まってきました。
ここからは環境との戦いで、Tier1〜2デッキにちゃんと勝てるのか検証する段階に入ってきます。

ちなみに、この時点でのサーフゴーの評価は初期より上がっており、

 ○ やっぱりHP260って場持ちいい!
 ○ キルリアいなくても回るじゃん!
 ○ セイボリー、環境に刺さってる!
 ○ 最初エネ集まらなくてもなんとかなる!
 × 2匹目のサーフゴーが遠いな…
 × サイド1アタッカー、本当にイダイトウ?

という気持ちでした。
他にも並行して詰めていたデッキが2つ(パオカイナ/退化超越インテレオン)もあり、どれも2週間後のシティリーグで握る可能性あるなぁーという感触ではいました。

他の候補例:インテレオン4-4は宇宙
(やみうち→デヴォ、転送→器)

・詰め(10中〜10下)

環境デッキとぶつけていく過程で革命が起きます。
それこそが「みたまのぼり」イダイトウの採用です。

元々こっち
アサぴさん「こっちのイダイトウでよくね?」
シャベルさん「下技強くない?」

最初は1エネ120点出る方が強いと考えて上のイダイトウを使っていましたが、
 ・先2で小物倒せない(素点30)
 ・逃げ2
 ・サーフゴーが耐えるターンに使えない
という点が気になっていました。

もちろん、みたまのぼりの方も考えていましたが
 ・エネ戻しが強制で山が弱くなる
 ・サーフゴーが青天井なので役割被る
 ・エネ11だからMAX220じゃ弱い
と思って試していませんでした。

ただ、調整メンバーから「能動的に下技の70点を使えるのが強そう」というアドバイスを貰って、とりあえず試すことにしました。

そうするとあら不思議!下技のために採用したつもりが、上技の「みたまのぼり」がとんでもなく器用に使えることにだんだん気づき、ぐんぐんデッキの対応力が伸びてきました。
「みたまのぼりはラストの〆に使う技」という先入観があったのが本当によくなかったです。

みたまのぼりイダイトウの活用例

・サイド6-6、前の非ルールをサーフゴーで倒すと先に2-2-2されて負けそうな2ターン目に下技70で小物を倒す。
・ナンジャモやセイボリー、スイッチャーなどと合わせ、相手残サイドが4または2のタイミングで裏のキルリア・ビーダル・セグレイブ・モココなどのシステムポケモンを倒して崩す。
・イキリンコex/ネオラントV/ミュウVを倒す。
・ナンジャモ使わないとヤバいのに、使うとエネルギー回収が底に行ってサーフゴーの打点が足りない場面。エネをトラッシュに送り、みたまのぼりで確定で倒せるようにしてナンジャモ
・0エネで技が使えるため、ゲッコウガの手貼りの隙を作る。
・エネルギー回収札をイキリンコで3枚巻き込んでも、みたまのぼりでエネルギー戻せば足りる
山0にしてみたまのぼりでエネ戻すと、返しのナンジャモ+ボーナスコインで絶対全部エネ引くから次のターン確定リーサル
・トラッシュのエネ戻りすぎ問題はエネ回収とかである程度ケア可能

単なるサイドずらしだけでなく、試合の流れ的に不安になりそうな部分を解決できるアタッカーとして超優秀だったため、なくてはならない存在になりました。
そして、イダイトウを使う場面が増えすぎた故にバスラオ2枚目も入ってきました。初動の安定感も上がるため一石二鳥です。
そうして出来上がったレシピがほぼ最終形に近い形となります。
(ボール・スタジアム・サポ配分だけが最終レシピと異なる状態)

シティ1週間前のレシピ

あとは環境に何が多いか、何に有利不利がつくかの検討をして、「逆風でなければサーフゴーで行こう!」と考えました。
この時点ではほぼパオカイナとの2択でした。

環境考察

ポイントは「新弾直後」という点です。
新弾直後のシティを選ぶ人は、事前にしっかり新弾環境の練習をしてから臨んでくると思いました。
そのため、各々が新しいデッキタイプを握って何を感じ、その結果何に心を奪われるか想像することにしました。

以下、新弾発売1週間前に書いた個人メモをめんどいのでほぼそのまま貼り付けます。

新弾のデッキを触った人が流れ着く先を考える。

◼️テツノカイナ関連
・ミライドン、パオ
→練習時間取れる人は上振れと下振れの差が気になって止める可能性が高い。(カイナ起動の再現性に疑問を持つ)
→ここから流れ着く先は練度+安定山になるので、「サナ・ギラティナ・リザードン・ミュウ」あたり
→サナ・ギラティナ自信ニキは新弾前のシティに出がちなので、リザードン・ミュウに流れ着くのが多いのでは?
ちなみに、あんま練習時間取れない人、練度・環境理解度に自信がない、カイナ入り構築を完成させた人は依然としてパオ・ミライドンをそのまま持ってくる可能性が高いのでシンプルに数は多い。

◼️古代関連
トドロクツキは脳筋だが、モルペコによって多様性が生まれたため、数はある程度いると予想。
テンプレはないが、「後1技打てるようにしよう」っていう方向性で考えればそこそこの60枚にはなりそう。構築難易度は平均点を取るなら低め。(強いのを作るのは当然むずい)
トドロクツキも大味デッキなので、詰めたけど諦めるタイプの人は「乗り換えが容易」「小物に強い」という点でパオやミライドンになりそう。
または「小物強くね?」ってなってゾロバレやギラティナとかに流れるかも?ここはよくわからん。

◼️未来関連
得手不得手がはっきりしていて全方位戦えるように構築・プランニングするのがめっちゃむずい。
テンプレが存在しないし諦める人が多いため、数はかなり少ないと予想
ここから流れ着く先は読めない…

◼️その他の影響
・ルギア :おらんのでは…
・ロスバレ:擦ってる人は新弾前に出るはず…
・ゾロバレ:未来古代でデメリットあんまないし普通にいそう
・カビゴンLO:少しはいる

要するに

【多】
パオ、ミライドン、リザードン、ミュウ
【普】
トドロクツキ、ギラティナ、ゾロバレ、サーナイト
【少】
テツノブジン、ロスバレ、カビゴンLO、ルギア

スマホに残ってたメモより

※ちなみに恥ずかしながら大ハズレでした。
トナメの2/8がルギアだし、サナも3回踏むし、ミライドンなんて観測することすらなかったです…

それぞれのデッキに対して、サーフゴーとの相性はどうかを考えます。基本的には
 ・HP260をワンパンするのが大変
 ・こちらが殴る時の必要エネ枚数が少ない
 ・サイド2のポケモンが場に出やすい
 ・セイボリーが刺さる
ようなデッキに対しては有利で、これらの要素が少ないほど不利になります。
具体的には以下の認識です。

【多】
パオジアン → 微有利👼
ミライドン → 有利👼
リザードン → 五分
ミュウ   → 微有利👼
【普】
トドロクツキ→ 微有利👼
ギラティナ → 微不利👿
ゾロバレ  → 微有利👼
サーナイト → 五分
【少】
テツノブジン→ 不利👿
ロスバレ  → 微不利👿
カビゴンLO  → 微有利👼
ルギア   → 有利👼

こうしてみると、不利を取るデッキが少ない上に使用率が高そうなデッキの大半に有利がついていたため、安心して握ることにしました。
そして「デッキ構造上不利を取る相手が少ないなら、対策札やテック札を減らして自分がちゃんと回って勝負の土俵に立つことを優先すべきでは?」と感じたため、一部微調整をして60枚が確定しました。
この微調整の感覚がデッキ共有者のみけとピッタリ一致したため、最終的に迷いのない60枚となりました。

1週間前のレシピ再掲
当日のレシピ(シティ2日前に確定)
サーフゴーに乗ること優先のハイボ3→4
雪道で止まらないこと優先の作業員2→3
自分が回ること優先のポケストップ1→2

採用理由

◾️ポケモン(たね9 進化5)
・コレクレー(4)

HP50の方のみの採用です。
逃げ1でなかまをよぶことができます。
HP70の方は逃げ2であるため不採用にしました。ロストやテツノブジン考慮で1枚だけ変えることも考えましたが、そこまで多くないと判断し全てのたねポケモンを逃げ1にして確実に後1でバスラオから展開できることを優先しました。

・サーフゴーex(4)
場に残りやすいアタッカー兼システムであることが本当に偉すぎます。
・デッキ枠/ベンチ枠節約(=セイボリー耐性高)
・妨害サポート連打
を実現可能にしています。
そして1エネで技が打てるため、削れたサーフゴーを入れ替え札で下げながら新品サーフゴーで攻撃する要求が低く、相手が最短でサイド6枚取るために裏呼び札を強要することができる点も評価ポイントです。

また、ゴールドラッシュは任意枚数トラッシュできます。
エネルギー回収の受け・ナンジャモ後の山作りのためにオーバーキルすることでエネを手札からトラッシュに多く送っておくことも重要です。

・ヒスイバスラオ(2)

この見た目で温厚らしい

0エネで技が使えて、ベンチに2匹ポケモンを並べる「むれをあつめる」という技を持っています。バケモン。
大怪獣2-2-2合戦になりやすいデッキと対面する時は急いでサーフゴーで殴りにいかず、先2や後2でも「むれをあつめる」で盤面形成しながら犠牲になってもらうパターンもよくあります。
(ツキ/ミライドン/パオジアン対面など)

元々ピン刺しでしたが、あまりにもイダイトウで技を打つ機会が多かったため、バスラオが倒されるとイダイトウで攻撃するのに釣竿要求となるのが辛く2枚にしました。

正直始めは「バスラオが倒されたら相手のサイド奇数だからイダイトウ使わないでしょ…」と思っていました。
しかし、サーフゴーのHPが高いことにより相手がワンパンできないターンでお茶濁しボスでサイド1を倒して残サイド数を偶数に戻してくるパターンが多く、結局イダイトウで殴りたくなることに気づきました。
そのため、開幕バスラオが倒されても2匹目のバスラオはベンチに出してイダイトウで殴る準備をした方が吉です。
そのバスラオもボスされた時はエネつきサーフゴーが残ってるのでゲッコウガへの手貼りが進みます。

・イダイトウ(1)

そこそこテキスト確認された

名前の通り、本当に偉大です。
偉大な代わりに扱いが難しく、プレイ難易度が跳ね上がりました。
上技のみたまのぼりは構築経緯で活用例を書いたため割愛します。
下技は水1エネで70点出せるため、キュワワー/ラルトス/ミュウ/ビッパ/マナフィなどの小物を倒すことができます。
基本的にイダイトウは
・サイド6-6、前の非ルールをサーフゴーで倒すと2-2-2で負けそうな2ターン目
・相手残サイドが4または2で、ナンジャモやスイッチャーなどと合わせて裏のシステムポケモンを倒しながら要求を上げる時

に使います。

・マナフィ(1)
進化前がみんなHP50しかないので…
ロスト対面でマナフィを出した場合、後から出したコレクレーやバスラオが進化しそびれた時にロストマインでまとめ取りされるため注意です。
ロスト戦は先1イキリンコで走って、マナフィを置かず先2でさっさと進化し切るプランも視野に入れます。
また、単体ベンチ狙撃がある可能性のデッキ(ミュウ、サナ、リザードン、レジなど)はサイドを奇数にずらした後で出すと前のサーフゴーを無視して裏のサイド1を踏む要求を上げられます。
あと、みずかけが打てます。

・かがやくゲッコウガ(1)
デッキを回すシステムでありながら、手貼りでしゅりけんも狙えます。
小物デッキ相手だとサーフゴーが残りやすく、1枚目の水エネ手貼りがすぐできます。コレクレー2匹目への鋼エネ手貼りよりもゲッコウガへの手貼りが優先です。
早めに水エネ1枚目を手貼りすることで、相手視点はキバナや付け替え警戒でマナフィを置きたくなり、セイボリーの効果を高めることができます。(実質ブラフ)
実際にしゅりけんを打ちに行くには、イダイトウのみたまのぼりを0エネで打つタイミングでゲッコウガへ2枚目の手貼りをします。
結果的に1エネつけたまましゅりけんを打たずに試合が進むことが多いですが、1エネついていることでトラッシュのエネが少ない上にハンドのエネがナンジャモで流されたときにターン開始時前ゲッコウガ→逃げでエネルギーを1枚捻出できるので無駄になりにくいです。

・イキリンコex(1)
アグロプランに切り替えたり、事故ってる時に無理やり進めたりする時に使います。
エネルギー総数11+器1と少ないため、能動的にエネを集める手段として活用します。
具体的には
・自分が事故っている
・相手の先1が弱く、こっちが回ったらまず勝てそう
・相手がロスト(ナンジャモされづらい+さっさと進化したい+後1おとぼけ辛いし)
・相手がブジン(早く進化したい)
・ゲッコウガやサーフゴー、ドロサポのサイド落ちが酷い
場合は走ります。
先殴りできるならスイッチャーを切っても勝てる試合が多いですし、エネルギー回収系をめちゃくちゃ切ってしまってもイダイトウでエネを戻せるため、走るか迷ったら走ることをオススメします。
(但し、vsドドロクツキとミュウだけはイキリンコの負け筋が大きいため躊躇いがちです。)

ワザップとして、「スイッチャー+ナンジャモ+きあいをいれる」でゲッコウガに2エネ加速し、返しに相手が止まってくれたらしゅりけんで逆転するというプランも存在します。

余談ですが、イキリンコを抜いて器2枚目にし、じゃんけんで勝っても安定してたねが並ぶ後攻を取る案もありました。(共有者のみけ提案)
ただ、やはりメインアタッカーが進化であること+先2で殴れるとシンプルに有利であることから先攻を取りたく、先攻でたねが並びにくい問題を正当化できるイキリンコは結局すぐ戻ってきました。

◾️グッズ(26)
・ハイボ-VIP-ネスト(4-3-1)

総数が少なく見えますが、
・後攻ならたねはバスラオで呼べる
・先攻なら2ターン目にサーフゴ1匹+コレクレー1匹さえ置ければ最低限OK
・システムとアタッカーが共通のため、ボールの数が少なくて済んでいる
という点で問題はありませんでした。
初動困った時はイキリンコexもいますし。

ある程度リストが固まった時点では3-3-2でしたが
・進化が不安定で山掘り遅れがち
  →ハイボ増やして 4-2-2
・今度は先1イキリンコ頼り率up
     →VIP増やして 4-3-1
・ネスト少なくなったが困ることがなくOK!
という変遷をしました。

ちなみにこのデッキはハイボやスーエネ回収のコストが重いため、道中でもVIPパスを引けるとそこそこ嬉しいです。

・クロススイッチャー(4)
デッキパワーを上げるために必須レベルのカードです。
 ・シンプルに裏呼び
 ・セイボリーと合わせて盤面崩し
 ・削れたサーフゴーを下げる
 ・ナンジャモと合わせて捲る

などと使い道多数です。
「このターンはスイッチャー打つこと確定やな」という時は、ターン開始時に殴らないサーフゴー前にして2ドローしてからスイッチャーを使って殴るサーフゴー前にして2ドローします。
このデッキの入れ替え札は「+1ドロー」という特典つきです。

・あなぬけのひも(2)
任意のポケモンを引っ張れないこと以外はスイッチャーと同じ目的を果たせるので、めちゃくちゃ便利です。
セイボリーと合わせるのが基本で、次点で削れたサーフゴー下げに使うことが多いです。
スイッチャーより気軽に使え、初動で裏のHPの低いポケモンを引っ張り出して省エネでサイドを1進めることもできます。
こちらが残サイド奇数進行してしまい、ラストサイド1になることが見えてる試合ではなるべくひもを1枚残すとよいです。最後ナンジャモを打たれて前にサイド2ポケモンを押し付けられても、ひもでエネ節約してサイドを取り切れることが多いです。
リーサル時だけスーパーエネルギー回収になってるような感じです。

・大地の器(1)、はげましのてがみ(1)
初動で火力を出すことに重きを置いていないため少なめです。
1-1に散らしているのは
 器 :常に50点
 手紙:0 or 100点
であり、新弾直後は雑多環境であり一方が強いという確信が持てなかったためです。
ちなみに小物環境では器が強く、大怪獣バトル環境では手紙が強いです。
基本的にはどちらか一方が強いパターンが多いため、弱い方をコストにしつつ強い方を温存するようにしています。
みたまのぼりを使いそうな試合は、手紙を温存しておくとすぐに山からエネが抜けて便利です。

・エネルギー回収札(4-2)
これより少なくすると、リザードンのようなエネ消費が激しい対面で息切れしたり、サイド落ちの関係でかくしふだを渋ったりしないといけなくなります。
また、序盤にかくしふだやハイパーボールでエネルギーをどんどんコストにして他の札をキープしたいため、エネルギー回収札をこれ以上ケチるとかなり窮屈になります。
これでも足りなくなる試合はつりざおやイダイトウに頼ります。

すごいつりざお(1)
コレクレーやサーフゴーのサイド落ちケアになります。
サイドにいて拾えなかった場合は、倒されたらすぐ使って立て直します。
また、イキリンコやポケストップでポケモンやエネルギーが落ちすぎてしまった際の保険としても使います。

ポケギア3.0(1)
セイボリー・さぎょういん・ナンジャモはどれも「このターンはこれ打ちたい!!」となりやすいサポートであるため、任意のターンで狙ったサポが少しでも打ちやすくなるよう1枚だけ入れています。
また、こちらが有利な時は最終ターンのナンジャモがハズレ札になりやすいため、ギアを打ってナンジャモを持ってきてコストにします。
(どうせハンドのギアもナンジャモされたら帰ってこない確率が高いため。)

◾️サポート(8)
・セイボリー(3)
サーフゴーデッキだからこそ連打できるサポートであり、小物デッキへのメイン対抗手段です。
もちろんパオジアン・ミライドン・ミュウにも刺さります。
ドロー枚数は少ないですが、サーフゴーの特性とHP260という高さから複数回打っても自分自身はテンポを落とさず攻撃できる点が非常に優秀です。
「崩しやすく、崩されにくい」をモットーに。

・さぎょういん(3)
直前まで2枚がでしたが、雪道で止まって負ける可能性を下げるため元々ヒガナの決意であった枠をさぎょういん3枚目に変更しました。
このデッキのさぎょういんは雪道デッキに対して実質8ドローくらいの効果があります。
相手のスタジアムをトラッシュできるのが地味に偉く、自分のポケストップを温存しつつ相手のスタジアムを割ったり、相手が貼ったポケストップにタダ乗りしてから割ったりもできます。
ちなみに、元からあるポケストップを使ってからさぎょういんで割ると、自分のポケストップを貼ることで1ターンに2回ポケストップを使う選択肢も出てきます。

・ナンジャモ(2)
初動に強く、終盤捲る際にも使うかもしれないサポートです。
2ターン目、サーフゴーに進化しに行く時に積極的に使いたいサポートです。
また、こちらが不利な際はスイッチャーと合わせてシステムポケモンを倒しながら捲りを狙います。
注意点として、中盤以降でナンジャモを使うと自分の手札が底に沈み、エネルギー回収が返ってこなくてサーフゴーの打点が伸びない可能性が高いです。
どうしてもナンジャモを使う必要がある時は、確実な打点を確保するためにトラッシュのエネの数をコントロールしてイダイトウのみたまのぼりを使います。
サイドを先行している試合ではほとんど使うことがないため、後半にはスーエネ回収のコストにすることが多いです。

◾️スタジアム(3)
・ポケストップ(2)
初期案は3でしたが、持ってても使う必要のない場面が多かったため一時期1まで減らしてロストシティを2にしていました。
ただ、ポケストップが1だと後半のあたり札が減ることや、そもそも自分が回る確率を下げることを懸念して直前に2に戻しました。
基本的にそのターンの要求が満たせているなら温存し、後半要求を満たしにいきたいときに貼るよう心がけています。
たまに初手何もない時にお祈りで回します。

・シンオウ神殿(1)
シティ2日前に入ってきた最後の1枚です。
ポケストップが2になったことでロストシティが1になりましたが、「ロストシティ1って意味あるのか???」という気持ちになり、一旦スタジアムを全て検索し直しました。
ここの1枠の条件は
 ・ポケストップを割れること
 (ナンジャモ打つ=さぎょういんで割れない)
 ・自分の邪魔にならないこと
 ・相手の邪魔になること
であり、総合的にみてシンオウ神殿が一番無難だと判断しました。
次点は「ポケモンリーグ本部」でしたが、後1で雪道を剥がすのに使うとバスラオが0エネで技を打てないためやめました。
一応シンオウ神殿は
 ・ロストやリザードンのジェット
 ・サナのリバーサル
 ・ツキのジェットやギフト
 ・ミュウのダブルターボ
 ・ゾロバレ
に効果があるため、汎用性はある方だと思います。
ロストシティを抜くとゾロバレがキツくなりますが、最悪神殿ナンジャモでヤドランを止めればなんとかしようと考えました。
かがやくリザードンへの対策が薄くなりますが、そこまで多くないと楽観視したのと起動タイミングが後半で分かりやすいのでプレイでなんとかする方針としました。

◾️エネルギー
・鋼7-水4
くどいようですが少なめです。
水エネはイダイトウの下技(1エネ70点)とげっこうしゅりけんで使います。
序盤に小物を2回倒すルートを通るとゴールドラッシュで全然エネを使わないことがありますが、返しにナンジャモを受けてデカブツが突っ込んでくるとそれをワンパンできない可能性もあるため、小物を倒すときにオーバーキルしてトラッシュにエネが5〜6枚程度置かれた状態をキープすることも時には必要です。(エネ回収札をハズレ札にしないため)
また、ナンジャモが多いデッキと戦うときは1、2ターン目でなるべくエネルギーをコストにしてトラッシュに送っておきたいです。
山に戻るとまたエネを集めないといけないので…

不採用理由

◾️ポケモン
・エルレイドライン
枠節約のため解雇し、サーフゴー・イダイトウ・ゲッコウガ全員にアタッカー兼システムの重荷を背負わせました。
少数精鋭でみんなよく働いてくれたと思います。

・ジラーチ
ロストやブジンを軽視しました。
ヤミラミは起動が遅いため、それまでに進化してしまえばなんとかなるのと、ブジンはそもそもジラーチでヨガループを止めたところでデヴォーションで負けるので割り切りです。
当日はしっかりブジンに当たり、先2アストラルビットでコレクレー2匹きぜつしお通夜になりました。

・サイド1アタッカー全般
イダイトウとゲッコウガに任せました。
ハッサムはアタッカーとして強いですが、ベンチ・デッキ枠両方圧迫するため不純物を抜いてデッキを回す方のカードに枠を割きました。

・パルキアライン
2ターン目になかなかの火力を出しつつ、げっこうしゅりけんが簡単に宣言できるようになります。
ただ、サーフゴー+αで全対面戦えそう=デッキ枠を節約してメインの動き重視にした方が総合勝率は高そうと判断して不採用としました。

◾️グッズ
・エネルギーつけかえ
1エネゲッコウガが突然動きます。
今回はレシピが知られていないため1エネ手貼りのブラフで充分であることと、みたまのぼりを絡めると手貼りのみでもしゅりけんが打てることが判明し不採用としました。

・ともだちてちょう
ポケストップが3ではなく2であり、なるべく温存する立ち回りをしていたためサポートを落とすことが少なく不要でした。
ポケストップをガンガン回す対面はデカブツ2-2-2合戦になり、ターン数が少なくなるため使うサポート総数も少なく不要だと感じました。

・カウンターキャッチャー
サーフゴーが1回耐えることが多いため、使える機会がそこまで多くなく不採用となりました。
スイッチャーを自らトラッシュしなければ2回裏呼び可能であり既に充分であるとも感じました。

◾️どうぐ
・カチカチバンド
素のHP260である程度耐えてくれるというところと、つけてギラティナのロストインパクトを耐えてもジラーチがいないとヤミラミで効率よく回収されてしまう点から不採用としました。

◾️サポート
・スクールガール
相手の残サイドが偶数だと4枚引けます。
今回は妨害3ドロー札に全て枠を割きました。

・ミクリ
4枚引けるかもしれないドロサポですが、スクールガールと同じ理由で不採用です。
変わったドロサポを検討できるのもサーフゴーの面白いところだと思います。

・ヒガナの決意
めっちゃ引けて強いですが、スタジアムを割って自分が動ける可能性上げるさぎょういんを優先しました。

・キバナ
エネルギー付け替えと同じ理由で不採用にしました。
序盤に引いても動けない点もマイナスです。

・ツツジ
2ターン目サーフゴーに進化することがとにかく大事なので、全てナンジャモに回しました。
後半は山が薄いため、ツツジでドロー力を上げなくてもいいという点も不採用理由の1つです。

・ボスの指令
カウンターキャッチャーの後半と同じ理由で不採用です。

・モミ、フトゥー博士のシナリオ
回復しなくても耐えている時点で有利なため、自分のデッキを回す方を優先しました。

◾️スタジアム
・ロストシティ
セイボリー連打だけではサーナイトに安定して勝つことができなかったため初期案は2枚入れていました。
(ついでにマナフィロストからのしゅりけんや、かがやくリザードン・ゲッコウガをロストしたりとまあまあ強かった。)
ただ、自分が回ることを優先してポケストップを2に増やすとロストシティが1となり、「サナ相手にロストシティ1では効果がほとんどない」「そもそもサーナイトは新弾直後なら多くない」と考えて単体で活用範囲の広いシンオウ神殿に直前で変えました。
ギラティナ相手にも雪道をロストシティで割ると相手のロストが溜まってしまい、早めにロストインパクトに到達されてしまう点もマイナスでした。
結果的にはシティ本番サーナイトに3回、レジに1回マッチングしたため、ロストシティが正解だったなぁと感じています。難しい…

立ち回り

レシピ再掲

共通事項

基本サイドプラン

◾️vs高火力系
先に残サイドを4にすることをまず考えます。
とは言え、急いで先に残サイド4にするためにスイッチャーを先走ると4→2→0と進めないこともよくあるため、その場合は盤面崩しや自分の盤面作りを優先しつつ、先に相手に残サイド4を許してから進めることも多いです。
先に相手が残サイド4になってしまった場合も、「イダイトウでずらす」「妨害してサーフゴーが1発耐える」のどちらかを通して逆転します。

◾️vs小物系
先に残サイドが3-6、または3-5になることを目指します。
これが厳しい時は、相手の残サイドが2→0とならないよう、サイド1アタッカーを挟みながら最後にナンジャモ+サーフゴーを押し付けます。
サーフゴーを多く並べて、削れたサーフゴーはすぐ下げることを意識しつつ、セイボリーとひもを活用し相手の盤面を弱らせていきます。
シンプルにサーフゴーが3匹倒されると負けなので、サーフゴーが倒されて相手の残サイドが4や2になったタイミングでイダイトウを使います
この時ゲッコウガに2エネ目をつけることができると、相手はサーフゴーを呼び出して倒したり削ったりする最短ルートを通りにくくすることができます。

サーフゴー特有のtips
・コスト選択はサイドプランから逆算!
ハイボやスーエネ回収のコストが結構難しいデッキです。
エネ回収・スイッチャー・コレクレーを切っていいかどうかもサイドプランを逆算して「残りサイド3枚、あれとこれ倒して勝つからエネ9枚+裏呼び1回かひもでいいのか。じゃあこれいらんな!」みたいなシビアな判断を求められる場面が多いです。
サイド落ちにも結構引っ張られますので、エネルギー回収札とエネルギーの枚数は最初の山札チェックで確認必須です。


・セイボリーとひもはなるべく他のカードをプレイする前に使う!
相手視点、このターンに何されるか分からない状態で生贄を選ばなくてはならないようにするとよいです。
例えば、ターン開始時に即ドヤ顔ひもを打つと、相手は「こっから相手の手札盛り盛り増えるんでしょ?ギラティナ前にしたらやられるかもなー、キュワワーで…」みたいな感じになりがちです。
こちらは澄ました顔をしつつも、実は内心で「エネ全然ないからギラティナ来るなよ…!」みたいに祈って省エネしてサイドを進めていきます。結構通ります。

・ナンジャモされた時の手札は暗記!
手札が多く山が薄くなるタイプのデッキなので、ナンジャモ前のハンドを覚える必要があります。
サポートも特性も上から引くものばかりなので、「スーエネ回収1枚引いたら山混ぜていいけど、それまではダメだ!」「スイッチャー全部下に行ったからすぐ山混ぜないと!」みたいな判断の材料になります。

・最終ターン前のハンド整理は慣れが必要!
後半はナンジャモで沈んだハンドがそのまま山になりがちなので、次のターンに使わないものが返ってくる可能性が高く、ゴミ捨ての重要度がたかいです。
ひも引ければOKで2枚残ってるならスイッチャー使っちゃうとか、ナンジャモはギアで抜き取って捨てちゃうとか、山の残り3枚に次ターン使うエネルギー回収が残ってるからこのターンにボーナスコインは使わないとか、山がまだ厚くて手札にあるエネ回収が沈んだら探すの大変だからポケストップ貼って山減らしておくとか…
ナンジャモ後のことを考えた最後の最適な手札+山作りが結構難しいです。

また、イダイトウを挟むとエネルギーが全て戻ってエネルギー回収札が全てハズレ札になったりもします。
終盤の山作りにおいてはかなり癖の強いデッキになりますのでご注意下さい。
(スーエネ回収でスーエネ回収捨てて1枚だけ加えてかくしふだしとくとかたまにある。)

相性表

再掲になります。
個人的に多いだろうと思った順に並べてます。

【多】
パオジアン → 微有利👼
ミライドン → 有利👼
リザードン → 五分
ミュウ   → 微有利👼
【普】
トドロクツキ→ 微有利👼
ギラティナ → 不利👿
ゾロバレ  → 微有利👼
サーナイト → 五分
【少】
テツノブジン→ 不利👿
ロスバレ  → 微不利👿
カビゴンLO  → 微有利👼
ルギア   → 有利👼

以下、それぞれのデッキに対するポイントを簡単に紹介します。

vsパオジアン(微有利👼)

2-2-2の取り合いになるため、先に残サイド4にできた方が有利です。
サーフゴー側がパオジアンを倒して先に残サイド4になった場合はだいたいそのまま勝ちますが、パオ側の方が「コロンしゅりけん」「ごっつあんプリファイ」等のサイド2獲得手段が多いため、先に残サイド4にされやすいです。

捲る側になってしまったら、相手の残サイド4でセイボリー+ひもでシステムポケモンを減らし、残サイド2でスイッチャー+ナンジャモ+みたまのぼり(+神殿)でビーダルラインと倒してからサーフゴーで2回攻撃して逆転します。

とにかくセイボリーが効果的で、打つと相手視点はスイッチャーケアで「セグレイブ2+ビーダル1」という残し方をせざるを得ないため、常にゲッコウガ不在かつ何かしらの欠損がある状態が続くため足回りが悪くなります。

vsミライドン(有利👼)

2-2-2の取り合いで圧倒的有利です。
ミライドン視点ではライチュウVでしかサーフゴーをワンパンできず、ワンパンしようとしてエネを飛ばしてしまうと今度はセイボリー+ひも/スイッチャーでモココラインを削られ、まともに攻撃ができなくなります。
サーフゴー側は雪道を割る札さえしっかり確保できていれば、シンプルに進化して相手の場からエネルギーが消えるように攻撃していくだけでOKです。

vsリザードン(五分)

リザードンの型によって色々な試合展開になるので、やってて面白いマッチです。
リザードンexを倒すのに7エネ必要であるため、エネルギー管理が一番大変なマッチです。かくしふだのしすぎで裏目があり得るので注意…
(逆にこのマッチでエネルギー管理を学べば、他の対面で余裕を持てます。)

サーフゴー視点はサイド2枚取った段階ではリザードンexの打点が240でワンパンされないため、残サイドを6→5→4→2→0と進めることが理想になります。
先に相手が残サイド4まで進んでしまっても、無傷サーフゴーを前にすれば相手はサイドを進めにくいので、落ち着いたサイドプランニングが重要です。

基本的には序盤にヒトカゲやミュウ、ラルトス等のシステムポケモンをセイボリーやひもを絡めて2匹倒し、その後前に出てきたリザードンexを2回ワンパンして勝つことを目指します。
ただ、リザードン側も
 ・序盤にヒトカゲのヒートタックルで削る
 ・序盤にエンテイVで殴る
 ・終盤にかがやくリザードンで殴る
など、厄介なサイドプランを押し付ける術を持っています。

対戦中は何が飛んでくるか分からないため、先にこちらが残サイド4になっても安心せず、ナンジャモを温存したりイダイトウを準備(かがやくリザードンやビーダル、エルレイドをサイド1で倒せる)したりと相手にサイドの最短ルートを通らせない手段は持ち続けてゲームを進めることが大事です。

vsミュウ(微有利👼)

セイボリーがあり得ん刺さるのと、サーフゴーを1回ワンパンするのに「ダブルターボ+3バフ」「通常エネ+2バフ」というリソースを使うことになるため基本的にはサーフゴー有利です。
サーフゴー側のサイドプランはミュウvmaxの3を倒しやすいことから自由度が高い点も有利ポイントです。

サーフゴー側がやられて嫌なのは、ミュウvmaxがサイコジャンプでHP50のポケモンをノーバフで倒しながらセイボリーケアのため帰ることなので、「2匹目のバスラオは出さない」「コレクレーを並べるよりサーフゴーに進化することを優先する」などしてサイコジャンプの的を残さないことが大事です。
また、バフなし裏呼びなしでサイド1踏まれるのもタブレット節約になってしまってよろしくないため、コオリッポケアのマナフィは割と重要度高めです。ひも受けにもなりますし。

そして色々やりとりした後、最後に雪道ナンジャモからミュウvmaxを押しつけられてそれを超えられるかが勝負の分かれ目になりがちです。
ラストミュウvmaxを避けるためのひもは1枚温存するのが吉です。

vsトドロクツキ(微有利👼)

サーフゴーがくるいえぐるでしか倒されず、削れたトドロクツキはイダイトウで倒せるため有利です。
ただ、トドロクツキ側は後1から殴れる可能性も高く、先に残サイド4に到達されてしまうもしばしばあるため微有利としています。

基本的にはじっくりバスラオから展開し、相手の残サイドが5になったところから攻撃を開始します。
ブーストエナジー古代持ちツキを序盤にワンパンするのは困難ですので、倒せない場合は3エネ150で削るところを目標にします。(入れ替えカートを2回使われてもくるいえぐるで自滅するラインにしておく。)
中盤でサーフゴーをくるいえぐられたら、セイボリーで盤面を減らしたりさぎょういんでポケストップを割ったりしながらスイッチャーで前を無視して裏の育成済み新品トドロクツキを倒します。
すると相手は新たに新品のトドロクツキを育成してくるえぐらないといけなくなり、要求がかなり高くなります。(削れたツキでくるいえぐると自滅してしまうため。)

ちなみに、この対面だけはイキリンコexで走るのを我慢したいです。
イキリンコexは唯一トドロクツキのカラミティストームでサイド2枚取られてしまうポケモンなので…

ちなみに不利状態から捲っていくと、相手視点はくるいえぐる両負け盤面になりがちで、自ら両負け殴りをするとオポが下がるため殴らず盤を返すしかなくなり、結果として勝ちを貰いやすいみたいな謎構造になってます。
シティのトナメの場合はサドンデスになりますが、先殴りされやすいので不利です。

vsギラティナ(微不利👿)

現環境唯一、HP260のサーフゴーを早く連続で倒してくるデッキタイプと言っても過言ではないでため、当たりたくないデッキです。
カウンターキャッチャーもデフォになりつつあるので、イダイトウでキュワワーを倒して残サイド5-6になった後で裏のサーフゴーが取られることもあり最悪です。

とにかく相手のギラティナをさっさと倒すことが大事なので、イキリンコexでガンガン走ってエネやポケモンを集め、アビスシークされたらそのギラティナをワンパンできる状態を目指します。
ロスト系はナンジャモを打たれづらいため、イキリンコで引いたエネをトラッシュできなくても裏目になりづらいのがよいです。

セイボリーもそこそこ刺さり、ウッウの返しにセイボリー+ひもを打つとキュワワーやヤミラミの数を大きく減らすことが可能です。ウッウはこちら目線脅威ではないアタッカーであるため、なるべく倒さず避けて場に残ってもらうようにします。

ギラティナ側が2ターン目からロストインパクトを打ってくると辛いですが、打たれないならサーフゴーが残るので、手貼り権をゲッコウガに回すことができます。
ゲッコウガはヤミラミでもワンパンされないため、最後の捲り手段として非常に重宝します。

シンオウ神殿あるの忘れてジェット手貼りして事故って勝ったりしないかなーってちょっと思ってました。

vsゾロアークバレット(微有利👼)

セイボリーとひもを絡めてシステムやゾロアークラインを減らしつつ、サーフゴーが削られたら下げて新品を出したり、そのまま殴る時はゲッコウガに手貼りをしたりすることで有意にゲームを進められます。
また、ポケストップはボウルタウンを貼られたら割るように温存し、最後ナンジャモと合わせてシンオウ神殿を通すことも意識します。

新弾前は神殿がなくても有利だと思っていましたが、新弾でバクーダが出てしまったためサーフゴーがワンパンされることも考慮しながら動かないといけなくなり、神殿が必要になってしまいました。

天敵
普通に240出るの偉すぎでは??

サーフゴーがワンパンされてしまった時用にイダイトウの準備をし、ナンジャモ+スイッチャーで裏のシステムを取りながら妨害するプランも持っておくとよいです。
ちなみに、ベンチにHP50のポケモンが2匹残っているとエレキブルで吹っ飛ぶ可能性があるのでマナフィを置きましょう。

vsサーナイト(五分)

厄介な小物です。
サーナイト側は殴り出しが遅いためゲッコウガへ手貼りする余裕があるのと、ミラージュステップの返しにセイボリーを打つとある程度相手が動きにくいところから五分の判断です。

基本はセイボリーで鈍らせて残サイド3-6に持っていきたいですが、それまでにリバーサル含めて最低限の盤面は作られてしまうので、こちらが残サイド4の時にサーフゴーを取られてサイド4-4からスタートすることが多いです。

ここでもイダイトウがサイドずらしとして活躍し、相手サイド4または2のときに妨害サポートやスイッチャーなどと合わせながらみたまのぼりを打って、返しに裏のサーフゴーが取られないことを狙います。
この時ゲッコウガに2枚目の手貼りまでできていると盤石で、相手の要求が相当上がります。

また、相手の捲り手段として「ナンジャモ+キャッチャー+クレセorサケブシッポ」というルートもあるので、後半にできればマナフィを置きたく、かつポケストップは山に温存したいです。
サーナイトデッキのスタジアムは早く割らなくてもいいものが多いので、ナンジャモに対する耐性をつける方が重要です。

ちなみに、ミラステの返しにセイボリーが打てない時はゲッコウガに手貼りをしつつあえて倒さないことでマナフィを置かせず盤面ロックしたままリバーサルとカウンターキャッチャーを無効化し、セイボリー+ゲッコウガ3エネ目手貼りが揃うタイミングで殴り出すプランも一応あります。

vsテツノブジン(不利👿)

当たったら負けます。切りました。
進化前がみんなHP50です…
最初乗り切っても、デヴォーションで全サーフゴーが一気に盤面からいなくなります。
テツノブジンが鋼弱点で省エネで倒せるため、相手が遅れたら一応ワンチャンあります。

最終手段はサイドを取らせてからスイッチャーナンジャモ→イキリンコ+ゲッコウガで耐えてる間にサーフゴー立て直すことですが、まあ厳しいです。

vsロスバレ(微不利👿)

ぱっと見ギラティナと区別が付かないため、ギラティナ読みでイキリンコで走り出すことが多いです。
ギラティナの枠がリザードンex、かがやくリザードン、トドロクツキあたりになったと考えると、結局のところ辛いことには変わりないです。
正直ギラティナ戦とやることは同じで、脅威ではないウッウをひもやスイッチャーで限界まで避け続けて、その他の脅威となるポケモンをセイボリー込みでなるべく場から退かして頑張ります。
そんなに対面練習できてないので浅いことしか書けませんでした…

vsカビゴンLO(微有利👼)

バスラオ、マナフィ含めて全てのポケモンが技を打てます。
そして、イダイトウのみたまのぼりを打つと山が回復し、下技70出してエネを自らトラッシュできる永久機関となる上にミミッキュを倒せるため最強です。
基本はイダイトウ1+サーフゴー1だけにして、ポケストップをガンガン回して入れ替え札を抱えます。
それをカゲツで見られてナンジャモされたらその後は一切山を掘らず、シャッフルもせず山が一周するか野党を打たれるかするまで待ちます。(相手の野党1回目が絶対ハズレになる。)
これをしながら淡々と技を打つかパスをしていればOKです。
エリカでマナフィやバスラオなどを縛られても水エネをつけて殴りましょう。
入れ替え回数と残サイド数的に勝てる算段がついたら入れ替え札を使って殴ります。
スイッチャーでロトムを倒す時にナンジャモを打ち込み、それ以外は基本相手にナンジャモを打たせる形で相手の手札を細くさせます。
ちなみに、サイドがあまり取れていない時にゲッコウガを縛られたからといって手貼りしてしゅりけんを打とうとすると、2エネ貼った時にベンチに返され2枚のエネが死んだ状態となるため悪手になります。

vsルギア(有利👼)

サーフゴーのHP260が偉すぎて有利です。
雪道や裏狙撃のような妨害もほぼないため、シンプルにサーフゴー側が回れば勝ちます。
カビゴンもHP150とピッタリ3エネで重くなく、エネルギー枯渇の心配も薄いです。
あまりいないと思ったため、正直練習回数が少なく大したことが書けません…

おわりに

お読みいただきまして、ありがとうございました。

今回は意図的に二次情報が少ない新弾環境に応募し、「長い時間をかけて一次情報を蓄積することで有利なデッキ選択・構築をしよう!」という作戦が運よくハマった結果となりました。
(「新弾で何が出てくるか分からん方がおもろいやろ!多分受かりやすいし!」っていうのもありましたが。)

これは自分の努力だけでなく、共に情報共有したり検証したりを繰り返してくれるポケカ仲間がいたからこそであり、仲間の協力やアドバイスがなければこの60枚と立ち回りに辿り着くことは絶対に出来ていないため、本当に感謝しております。
また、ジムバトルや練習会等で対戦させて頂いた方々にも感謝を申し上げます。
(相手の方が「もうすぐシティです」というのを聞くたびに、「使用率の低いデッキですみません…」という気持ちでした。)

パッと見は脳筋デッキに見えるサーフゴーですが、想像の10倍テクい動きをする上にかなり相手との対話を行うタイプの使いごたえ抜群デッキになりますので、是非みなさんお試しいただけたらと思います!

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