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【PJCS2021 ベスト32】スイクンルンパッパ

はじめに


本記事に目を留めて頂き、ありがとうございます。
ポケモンカードプレイヤーのK(@K_pokemonTCG)と申します。

この記事ではPJCS2021の配信卓で放映されました「スイクンルンパッパ」のデッキを紹介致します。

私自身はJCSに参加できておりませんが、本デッキを3名の方に持ち込んで頂き、
・8-1(マスター)→day2 ベスト32
・5-3(マスター)
・5-2(シニア)
という結果となりました。

環境デッキとある程度渡り合うことができ、安定感もあるということから今後のシティリーグでも十分通用すると考えております。

本記事は有料とさせて頂きますが、その分どのようにして新しいデッキタイプに辿り着いたのかという思考過程についても記載し、純粋なデッキ解説以上の内容としたつもりですので、ご購入頂けると大変嬉しいです。
(値段はタフネスマントをつけたスイクンVのHPにちなんで設定しました。)
→2023/11/2 しれっと無料化しました。

※逆に、本記事の3割程度は本デッキにたどり着く経緯・新デッキを見出すコツについて記載しているため、最終レシピと解説のみで十分という方には蛇足部分が多いかもしれません。
購入される際はご理解頂けたらと思います。

Special Thanks(敬称略)
デッキ調整に付き合ってくださった方々
・れもん(@_remon4)
・アサぴ(@asapi625065)
・シャベル(@shovel0731)
・すなめり(@ss_pokemon)

JCSで握って下さった方々
・ツナキ(@Niboshi_negaiwo)
・れもん(@_remon4)
・kuma(@kuma314_)

デッキ概要

ご購入頂きまして、ありがとうございます。
最終的なデッキレシピは以下になります。
※1名は手帳→メロン4枚目

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基本的には場に
・スイクン2匹
・ハスブレロ2匹
・チルタリス1匹
・ヤレユータン1匹
を並べ、毎ターン適切なサポートをチルタリスでサーチしながらスイクンで攻撃し続けるデッキとなっております。

スイクンの特徴は以下の通りです。

○ しゅんそくによる安定感の高さ
○ エネルギー拘束の緩さ
○ vmaxを2パンできる火力

× TAGteamワンパン不可
× Vポケモンワンパン困難(相手依存)
× 毎ターン倒されると常にメロン要求

デメリットの1・2点目を補うためにルンパッパを、デメリット3点目を補うためにタフネスマント・フーパ(1エネアタッカー)を採用し、基本戦法でテンポをとり勝ち切ることを目指した逃げ切り思考のデッキに仕上げました。

また、上記はこちらが順当に回って先にサイドを6枚取れる流れの話ですが、ポケモンカードはそんなにうまく行かず「ターンを追う側」に立たされることが往々にしてあります。
そのため、ある程度任意のタイミングで捲りプランを通せる構築にしておく必要があると考えており、本デッキの場合は
・リセットスタンプ2枚
・頂への雪道
・マチスの作戦
を採用し逆転の芽を最低限残しております。

デッキ選択・構築経緯

基本的には多くの方が「使用率予想→それに対してメタが1つ、2つ回るとどうなる?→よって○○に決定!」という流れを踏むと思いますが、この考えは既存環境デッキの中から握るデッキを選択する際の思考過程だと考えております。

もちろんこの思考でも新デッキのヒントになる材料は見つかるのですが、今回はパワーの高いデッキが多岐に渡っており、このアプローチでは新デッキに辿り着ける気がしませんでした。
具体的には
・環境デッキに共通する弱点をつく
・ロック系で完封する
などのアプローチになりますが、これでは想定外デッキを踏みやすい現環境で長丁場は戦い抜けないと考え、一旦環境読みではなく根本の条件整理をしてみることにしました。

まず、MECE的にデッキを分類し、どの分野を攻めるかを考えます。
簡単に思いつくのが「vmax」「TAG」「V」「非ルール」の分けでしたので、それぞれで強いデッキの条件を列挙していきます。

■vmax
・圧倒的な先攻有利
  →後攻でも擬似先攻になるギミック要
・3すくみ外 or 3すくみ克服デッキ
・vmaxワンパン可能
  →結局後攻だと要求高い…
・回復連打可能
  →結局後攻だと要求高い…
・ヨガループ可能
  →後攻でも捲り可能

結論:vmaxデッキで新規開拓はきつすぎる。
既存の強デッキが軒並み上記を満たしており、新デッキは後攻弱い問題の解決が困難

■TAG
・圧倒的な先攻有利
  →後攻でも擬似先攻になるギミック要
・3すくみ外 or 3すくみ克服デッキ

結論:TAGのミュウツー&ミュウ軸しかなさそう。(ホラーハウス・デッドムーン)
既存だと炎MM、悪MMが強力で、新規開拓するなら雷MM…?(モココ加速期待)

■V軸
・Vをワンパン可能(220)
・Vmaxからワンパン不可
 →250くらいの打点って実は少ない?
 →こくばは序盤火力でないし、他は
  ゲンガー/レックウザ/リーフィア位
 →どれも安定感に欠けて少なそう。
  軽視してもいいかも。
 →つまり、タフネスマント軸強い…?
・万が一ワンパンされても攻撃継続性あり

結論:タフネスマント軸のVポケモンデッキは割と行けそう、新規開拓するならここ?

■非ルール
・攻撃継続性、再現性あり
・平均火力160以上
・瞬間火力220以上
・サイドズル手段orターン貰う妨害手段
  →なければvmaxワンパン手段
  →サイドズル手段があまりにもない。
   バラマキはミュウで無理すぎる。
・テンタクルでよくね?とならない。

結論:そんなデッキはない…
強いていうならリザードンくらい。

ということで、「Vを倒せて、かつ安定して攻撃し続けられるタフネスマント入りVポケモンメインのデッキ」に夢を託すことにしました。

耐久はタフネスマントでごまかす前提で、条件に当てはまりそうなVポケモンを洗い出してみると、
・いちげきウーラオスV(ヘルガー)
・ザシアンV(ソーサー/装置/ドータクン)
・カプ・コケコV(モココ)
・ウルガモスV(溶接工)
・スイクンV(メロン/ユキメノコ)
あたりが候補となります。
ただ、どのポケモンも「火力/耐久/攻撃継続性」のうち1要素だけちょっと足りないという状態で、これだというポケモンが見つかりませんでした。

この時点でのスイクンVの細かい評価は以下の通りです。

○耐久OK
○しゅんそくによる安定感OK
×火力がちょっと足りない
×メロン/ユキメノコが使い切り

このことから、「倒し損ねた際、ボスとメロンを同時に打てないこともありサイドを6枚取り切るターン数が伸びて厳しい」と悩んでいました。
白馬にスイクンを添える案もありましたが、Vmax軸で後攻が弱い問題を何も解決してないため没になりました。

※時系列的には7/5(月)〜7/7(水)あたりの話で、このタイミングではカードリストやTwitterを眺めつつ、リザードン・超越れんげきテンタクル・雷MMあたりの新しいデッキを試していました。


そんなある日、革命が起こります。

7/8(木)クリーチャーズ井上さんが動画でスイクンデッキを使用されていました。

なんと相方はルンパッパです。
スイクンの火力不足が解消でき、しかも上振れ要素として重複ハイテンションからの+200によるVmaxワンパンルートも狙えます。
トップエントリーも相まって、2進化といえど可能性を感じました。
「強いVのデッキ」条件はそこそこ満たしていそうなので、すぐ組んで一人回しをしつつ改良してみました。

画像2

ふしぎなあめがなくでもルンパッパを並べやすく爆発力はありますが、メロン依存度が高く攻撃できないターンができてしまうなど安定はしませんでした。
ポケギアとスマホロトムで誤魔化しておりますが、毎ターン綱渡りになりがちでした。
ユキメノコを入れる枠もないので…

「あーこれも没になるんかなぁ…、いつもの深夜テンションね…とりあえず寝るか…」


そう思っていた翌日7/9(金)なんとまた革命が起こります。


B3さんが使用されたスイクンチルタリスです。
(B3さんには掲載許可を頂きました。ありがとうございます。)

チルタリスを立てれれば毎ターンメロンが確定し、スイクン+ヤレユータンとも相性ピッタリです。
しかもなんとレベボはハスブレロ・チルタリス共有可能

完璧な噛み合わせで、すぐにギアやスマホロトムあたりの「メロン触りにいきたい付け焼き刃カード」をぶち抜いて組んで回しました。
あら不思議、するするデッキが回ります。
しかもめちゃくちゃ楽しい。
この瞬間に「あ、もし自分がJCS出るならこれだわ」という確信を持ったため、冷静になって一旦条件を満たすか再確認してみます。

・Vをワンパン可能(220)
  →相手依存だが、ルンパで補助可能
  →倒し損ねてもボスサーチ可能
・Vmaxからワンパン不可
  →タフネスマントで解決
・万が一ワンパンされた際のリカバリ
  →フーパが1エネ起動
  →メロンサーチ可能
・マント貫通vmaxに強いか
  →ゲンガーはルンパでワンパン可能
  →レックウザは事故祈り、雪道で…
  →リーフィアは無理、切る対象に

どうやら大丈夫そうです。
ここから各環境デッキへのプラン検討をスタートし、残り数日かけてひたすら環境デッキと戦わせることで60枚に落とし込んで行きました。


【余談】別型スイクンの検討

ここまで、ルンパッパと組み合わせることでサイドを6枚取り切るターンを短くするアプローチを考察していきましたが、逆に相手を妨害することでサイド6枚取られるターンを伸ばすというアプローチも同時並行で検討しておりました。
7/10(土)時点のレシピは以下の通りです。

■ルンパ型

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■妨害型

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妨害型はスイクンが生き残りやすく盤面にエネが残るため、メロン以外のサポートが使いやすいという利点があります。
逆にルンパッパがいないとベンチを絞られて打点調整をされた際に1ターン伸びてしまうので、ダンデを入れるなどで補完してみました。

どちらを詰めるべきか非常に悩ましかったため、調整メンバーにも両方回してもらい、2日間かけて使用感を確認しました。
簡潔にまとめると

・ルンパ型の方がこくば・TAG軸に強い。
・ルンパ型の方が非ルールにも強い。
 (特にテンタクル、ジュナイパー)
・ハスブレロ自体が捲り手段になる。
・クラハンなしでも三神へのプラン確立
・クラハン型、コイン裏でも割と勝てた。

という点から、7/12(月)時点で詰めるのはメリットの多いルンパ型にしようと決め打ちしました。

※本来であればもう少し吟味したいところでしたが、環境にデッキが多い中で両デッキの各対面立ち回り検証をする時間が取れないと判断し、早めに決断しました。
大会前は「あと何日」ではなく「あと何時間」かを逆算し、何にどれくらい時間を使うべきか計画を立てることが大事だと思っております。

採用理由

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■ポケモン(21)
・スイクン(4)
メインアタッカー
入れ替え札が2枚しかない関係上、スタート率を極限まで上げたくフル採用
打点はmax220で、空いているベンチの数分20ずつ減ると考えると楽です。

・フーパ(1)
メロンを使わず手貼りだけで殴れるサブアタッカー
サイドを2-2で取らせて、盤面を非ルールのみにして1ターン伸ばす時にも活躍します。
相手の場に特性持ちが3匹いると70点で、ハイテンション対応のためこくばvmaxをワンパンすることも可能です。
また、レアケースですがハイテンションマインドショックで180出るため、ジュナイパーやクロバットを取ることがあります。

・ルンパッパライン(3-3-3)
打点調整用ポケモン
対面によっては2回使うため、サイド落ちや博士巻き込みを考えての3枚採用
基本はスイクンの素の攻撃でテンポ有利を取れるため、慌てて立てる必要はありません。
1ターン目にハスボー1匹、2ターン目に進化しつつもう1匹ハスボー出せたら上々くらいの気持ちです。

基本はハスブレロ2ラインを温存し、打点調整をされた時やvmax/TAGをワンパンしたい時に進化させます。
効果は重複しますので、1ターンに両方進化を狙うこともあります。

ワンポイントですが、
・後1ハスボー前手貼りで仲間を呼べる。
・手貼り権が余った時はルンパッパに手貼りをしておくと、縛りケア+120出せるアタッカーとして運用可能
というのは案外重要になります。
特に非ルール戦(ジュナイパー・テンタクルなど)ではアタッカーとして非常に活躍します。
HP140の2エネ120アタッカーは相手からすると厄介な存在になりますので、どの対面もルンパッパで攻撃するパターンを頭の片隅に入れておきます。


・チルタリスライン(2-2)
置くのは1面のみのため2-2採用
スイクンやヤレユータンの特性と合わせて使用すると、好きなサポートをそのターンに使用できます。
既に使いたいサポートを持っている場合は、次のターンに使うサポートをトップに置いてマリィケアしたり、ただ山を混ぜるためだけに空打ちしたりといった使い方もします。
もし先攻でスイクンスタートできずふうせんもない場合、チルットスタートが理想になります。
(進化すれば逃げ0のため。)
一応チルットが1エネでワザを使え、ハイテンションも適用されます。
誤差ですが、できればVスタートデッキに収録されているチルットを採用する方が安全です。

・ヤレユータン(1)
雪道下でもチルタリスと合わせて動ける便利屋
スイクンが前にいると、しゅんそく→さるぢえで実質追加2ドローが可能です。
後半に必要な札(ボス・スタンプ・ルンパッパなど)を山に残す役割として使いますが、特性が余った時はハスブレロをトップに置いて確定トップエントリーを狙います。
サイドに落ちてもゲームが終わるわけではないので1枚採用

一応ハイテンションはりたおすで170でます。
縛られやすいのでふうせんは基本ヤレユータンに持たせておきましょう。

ミュウ(1)
ベンチ狙撃防止
タフネスマントを貼るとHP110となるため、ヨガループ圏内に入れるのにクイックシューターを5回要求させることができます。
また、ベンチを絞られてスイクンが倒しそびれてしまったポケモンをボスを使わずサイコパワーで倒しにいく場合もあります。

・デデンネGX(1)
事故回避用+最終ターンに走ってパーツ集める用
一応、後1で走らせるとメロンからいきなりスイクンで攻撃できることもあります。
ただ、デデンネを置いた場合はアタッカーorルンパラインが1枠になったり、ヤレユータンを諦めることになったりするため、走る際はどのベンチ枠を犠牲にするか決める必要があります。

■グッズ(18)
・ボール類(クイック4-通信3-レベボ2)
キャプチャエネ込みで全12枚
ルンパッパにアクセス可能、かつ山に戻すことが可能なポケモン通信を厚めにしています。
レベルボールは進化前だけでなくチルタリス・ハスブレロも呼べるため強いのですが、使用機会が序盤に寄っている関係で後半腐りがちであるため、少なめにしております。

・タフネスマント (3)
スイクンのHPを260まで引き上げ、vmaxからワンパンされづらくするカード
サーチ手段がないため、気持ち多めの採用

その他の用途としては、
こくば対面
 ・フーパのHPを180に
 ・チルットのHPを100に
 (アストラルビットケア)
連撃ウーラオス対面
 ・ミュウのHPを110に
などを意識しておきます。
ヤレユータンは縛り防止のためふうせんをつけたいので、マントをつけることはしません。

・ふうせん(2)
貴重な入れ替え札
逃げ2のヤレユータン・ルンパッパに付けて縛られることを防ぎます。
スイクンスタートできなかった場合、2ターン目に前のポケモンを逃すためにしぶしぶつけることもあります。

・たっぷりバケツ(1)
水7-キャプチャ3-バケツ1の実質11枚体制
初期案は水6-バケツ2でしたが、エネルギー現物を素逃げ用に使ったり、縛りケアでヤレユータン・ルンパッパに手貼りしておいたりすることが増えたため、エネルギーの必要総数が増えて1枚現物に変えました。

・リセットスタンプ(2)
サーチ手段がないため、博士やメロンからアクセスしやすいよう2枚採用
ヤレユータンがいますが、保管対象をルンパッパやボスに使うことが多く、スタンプをさるぢえで保管する余裕がない試合も多々あるため削りにくい枠です。

・ともだちてちょう(1)
クラハン型での使用感がよかったため採用
切りすぎたサポートを山に戻して後半に強い山を作れます。
ただ、ヤレユータンもいて多少過保護であるため変更の余地がある部分でもあります。

クラハン型ではチルタリスを2面立てる前提のため採用するサポートの種類が多くなることから必須枠になりますが、ルンパ型だと任意枠になります。

■サポート(10)
・メロン(3)
スイクン即起動用サポート
ここの枚数が多ければ多いほどテンポロスの事故率低減、後1スイクン起動の上振れ率アップにつながります。
4枚でもよいですが、場にスイクンがいない場合に腐ってしまうためバランスを見て3枚を基本としています。

・博士の研究/マリィ(2-2)
どちらも均等に使いたい場面が訪れるため枚数を散らしました。
メロンが使えている、スイクンが耐えている場合のみ使用可能なため、大体どちらも1試合に1回ずつくらい使うイメージです。
無理にドロソを使いにいかなくても、スイクン+ヤレユータンで実質2ドロー出来ているためドロサポ総枚数が少なく見えますが安定感は高いです。

・ボスの指令(2)
チルタリスのお陰で任意のタイミングで使用できるため枚数は控えめです。
その分、さるぢえで全力で守りましょう。
倒しきれずに残ってしまったダメカンを回収する場合、または1-3-3を押しつけようとするvmaxデッキの進化そびれVを呼び出して1-2-3ルートにするために1回、最後の詰めに1回という使用イメージです。
ヤレユータンがおらず博士やデデンネでデッキを掘らないといけない場面がありますが、手帳を採用しているとリカバリ可能です。

・マチスの作戦(1)
捲りカード 兼 上振れカード
基本となる「スイクンに手貼りをしながらメロンで加速し前を攻撃する」という、いわば70点クラスの行動を毎ターンするだけであれば不要なカードです。
しかしながら、時には相手が「クラハンで裏のエネを割りながらベンチを絞って、マリィで手札干渉してジャマーつけて前のスイクンワンパン」のような120点の上振れをされた場合、70点の行動しかできないデッキは勝つ術がありません。

そのような状況においても120点の動きで返せるルートは持っておきたく1枚採用しました。具体的には
「マチスを持ってきてメロン起動→クイボデデンネで走る→ボスで負け筋ポケモンを引っ張りながらスタンプ」
「マチスメロン→博士で雪道スタンプ届く」
「マチスボスから博士打ってルンパッパに届く」
みたいな動きが噛み合わせによっては可能です。
捲り盤面でなくても、後2でマチスメロン博士でスイクンを育てながらチルタリス・ハスブレロ・マント全部引いてきて盤面を完成させておくと後半が相当楽になるみたいな使い方も可能です。
マチスは宇宙

■スタジアム(1)
・頂への雪道(1)
ロックカード
最初はスタジアムを0としていましたが、スタンプのみだと捲り性能が弱いため1枚だけ採用しました。
最序盤にポン置き、またはスタンプと合わせて使うことで止まったらラッキー程度の感覚です。

■エネルギー(10)
・水-キャプチャ(7-3)
たっぷりバケツ1と合わせて実質11枚
先1でしゅんそくまたはさるぢえの+1枚ドローも加味すると、エネルギー に触れる確率が86%で申し分ないと判断しました。
最悪デデンネで走ればほぼ100%手貼りが可能です。
水エネを気持ち多く入れているのは、後1メロンスイクン率を少しでも上げたいという気持ちの現れです。
キャプチャは中盤以降であまりメリットがないということ、急いでハスボーを並べる必要がないと分かったということで3に抑えました。

不採用理由

■ポケモン
・クロバットV
デデンネGXとの選択ですが、最後に不要なポケモンが手札にかさばってもドローを進められるデデンネを優先しました。

・コロトックV、ユキメノコ
基本盤面で完結していたため、他のシステムポケモンの入る余地はありませんでした。
マントでスイクンが耐えることが多く、万が一連続でワンパンされてもフーパ起動、またはチルタリスを利用してマチスメロンから復帰ルートがあるため、エネ加速はメロンのみとしました。

・マーシャドー
うねりの上から無理矢理雪道を通すことができます。
今回はルンパッパによるサイド先行をコンセプトとしており、捲り手段(特に雪道)はおまけ要素で通せたらラッキー程度の考えでしたので、その部分に枠を割くことはしませんでした。 

・フィオネ
2ターン目にベンチ調整されて前のVが倒せない時などに強力なポケモンです。
ただ、中盤以降はベンチが埋まっていること、ルンパッパで打点を補えることから不採用としました。

■グッズ
・やまびこホーン
打点アップになり、かつ1-3-3と押しつけたい相手のプランも崩せる強カードです。
ルンパ型の場合、ルンパッパで打点を上げることで不足打点を補えたり、無理矢理vmaxやTAGワンパンしたりできるため不採用となりました。
ルンパッパはポケモン通信でサーチできますが、やまびこホーンはサーチできない点もマイナスです。

・回収ネット
ルンパッパの再利用、非ルールの縛り解除に使えます。
ただ、ルンパッパを再利用するとなるとハスボーから立て直しとなり2ターンかかってしまうため没となりました。

・退化スプレー
回収ネットのターンラグなし版です。
ただ、ルンパッパを使うタイミングが中盤以降であり、進化後にすぐ退化スプレーを都合よく引けるわけでもないため抜けました。
そもそもルンパを3回以上使う試合がなかったため不要でした。
そういう試合は大抵負けており、ワンチャン通すなら雪道スタンプお祈りしかありません。

・スマホロトム
チルタリスで毎ターン最低限の動きができるようになったため不採用になりました。
実質なんでもサーチ可能なねがいぼしであるため強いですが、贅沢枠になります。

・いれかえ系
縛り解除をふうせんに頼り切っているため、1枚くらいは欲しい気持ちがあります。
現状マヒやくろいまなざし系に対する回答はないのですが、相手視点からはいれかえ0だと分からないと思い、0のままにしました。
(トラッシュの入れ替えの枚数が0だと、相手視点からは縛りにいくリスクが高く見える。)
ふうせんを使い切った状態で縛られた場合は手貼りで逃します。

・ふしぎなあめ
ルンパッパを使うタイミングが中盤以降で急ぐ必要がないと分かったため不採用となりました。
もし入れて奇襲するならメイやキバナなどのサーチと合わせるべきで、構築を大きく変える必要があると考えています。

■サポート
・キバナ
メロンとの入れ替え候補です。
あるとスタンプや雪道、タフネスマントなどキーカードをサーチしつつエネ加速ができます。
メロンと違い、ルンパッパやフーパにエネ加速できる点は相当なメリットです。
直前まで入れたり抜いたりを繰り返し、最終的には「メロンや博士で引けない日は勝てない日、チルタリスで70点の動きが確保できてるのにこれ以上70点カードを増やすのか?」という思考になり抜きました。

・メイ
キバナと同じ思考で採用しておりません。

・ダンデ
これ1枚でもTAGやVmaxに届くわけではなく、打点補助はルンパッパのみで特に問題がなかったため不採用としております。
クラハン型であれば必要なカードになります。

・グズマ&ハラ
スタジアムの採用数が1のため見送っていましたが、チルタリスからエネ+ふうせんまたはマントが確定サーチできるため、今思うとどこか削って入れるのはありだったかなと思っております。

・マオ&スイレン
マヒや縛りの回答となり、かつ連撃ウーラオス戦で大活躍します。
ただ、練習時に入れていてもほとんど使わなかったため不採用としました。
連撃ウーラオスがあまりにも多い時期であれば採用すると思います。

・ムサシとコジロウ
スタンプと合わせて捲り手段として使うサポートです。
ルンパ型の場合はワンパン前のめりでの捲りを意識しているため不採用としました。
スタンプと合わせなくても相手のハンドが少ない時にさくっと使うと強いと考えましたが、
・相手のハンドが少ない
 ↓
・相手がサイドを取っていない
 ↓
・スイクンが残ってテンポが取れている
 ↓
・ムサコジを使うまでもない
と気付き、それであれば自分の動きに繋がるカードを優先的に採用しようと考えました。

立ち回り

【共通事項】
・基本盤面
  スイクン2匹
  ハスブレロ2匹
  チルタリス1匹
  ヤレユータン1匹
・迷った時には先しゅんそく!
・トップエントリーかもしれないので、手札置いたままドローするなど要工夫
・いざなうしらべで持ってきたサポは手札に加えないこと
・スイクンとフーパ以外に殴れるポケモンにも目を向けよう
(ハイテンションつつく120、ハイテンションはりたおす170、ルンパ120、フーパの下技80、ハイテンションみずかけ120)

どの対面もアタッカーを切らさずに殴り続け、最短でサイドを6枚取りきるルートを考えるポケモンカードの基本に則るだけでOKです。
逆に負けてしまうパターンは、
・マントなしor相手火力が高くてスイクンが倒され続け、捲りパターンで必要なカードが引けない。
・必要な場面でルンパッパやエネルギー に触れず1ターン伸びてしまう。
・相手の搦手(マヒ、縛り)で1ターン作られてしまう。
などになります。

目安として、注意事項やよく取るプラン等を紹介します。

■こくば
基本盤面でOK、有利マッチ(小技されなければ…)
理想は3-3、攻撃回数3
(こくばvmax2パン+ハイテンションフーパ170×2でもう1匹ワンパン)

スイクンの枠にフーパを積極的に置く対面です。場合によってはマントをフーパに貼ります。(こくばエネ要求アップ+ナイトウォッチャー耐え)
大抵、最初にアストラルビットやホロウバインドで攻撃されてVを殴らされ、それが進化しないで後ろに下がるので攻撃回数が4になります。
ただ、180〜200削ったこくばVについては放置せず、後でミュウでサイド2枚に還元するルートを頭の片隅に置いておきます。
(特にエネがついている場合は積極的に狙います。エネが落ちると火力が下がってスイクンが残りやすいため。)
その場合は、2-3-xというプランになり、最後だけボスが必要となります。

その他気をつけるべきポイントとしては以下の2つです。

・後1でチルットとハスボーを同時に出すと、マントをチルットにつけてもアストラルビット2回で進化後ごと落ちる。
→ハスボー出しは我慢し、ハスブレロをトップエントリーで出したいです。
一応先2アストラルビットの要求が少し高いのと、それを狙うためにゲンミミを出してくれた場合は相手のベンチが弱くなり、ワンパンが楽になるので問題なしです。

・マントスイクンがペイルムーンを受けると辛い。
→基本はマントをつけますが、こちらが有利で裏に無傷スイクンがいる場合は脳死マントをつけることを控えています。
(ボスペイルムーンの返しにふうせんが受けになる。)
また、ペイルムーンの返しにメロン+手貼りができると逃げられるので、手貼り権が余ったときにルンパにエネ1枚をつける基本プレイはしない方がよいです。
(メロンはサーチできるが、エネ手貼りはサーチできず引くしかないため。)

■れんげきウーラオス
特殊盤面、5分マッチ
※スクラッパー、またはモミ採用の場合は不利マッチ
ルンパラインを1に減らし、空いた枠にミュウを置く対面

理想は先攻取って1-2-3ですが、大抵2を残さずすぐ進化するため1-3-3になります。
(進化し損ねウーラオスがいたらすぐボス+ハイテンションで取ります。)
デデンネを出してくれたら有利になります。
相手が先殴りした場合は3-3になりますが、分かっている相手ですとひゃくれつラッシュから入ってくるため2-3-xとなります。
その場合、結局エネつきウーラオスが重いので進化前を殴るしかないのですが、Vを2パンするのは非効率のため、ボスでジメレオンを狩ってターンをやり過ごしながらハスブレロを並べて1-2-3をちらつかせます。

うまくいかない場合はとりあえずスイクンで前を殴り続けていきます。
ミュウについては早めに出してよいですが、マントをつけるのはクイックシューターで20点乗せられてからが理想です。
ただ、相手の場にジメレオンが2匹いたらヨガループ圏内になるため躊躇わずマントをつけるか、なければボスで1匹狩っておきます。(サイドプランで1を挟むと効率がいい場合は特に)
相手の回りが理想で3ターン目にインテレオンが3面立ってしまうと厳しいですが、何かしら欠損が出てくるとこちらに傾くマッチです。
たまにWハイテンションでウーラオスvmaxをワンパンすることもあります。

■いちげきウーラオス
基本盤面でOK、有利マッチ
理想は3-3、攻撃回数3回
(vmax2パン+ハイテンションスイクンワンパン)

特に注意する点はなく、順当にスイクンで攻撃しながらハスブレロラインを準備します。
いちげきのVポケモンはマントスイクンをワンパンできず、逆にvmaxポケモンはヘルガーの特性でHPが下がるため、マントスイクンがワンパンされてもハイテンションスイクンでワンパン返して2-3交換となるため有利です。
相手がVで攻めてきた場合は2-2-2ルートになりがちです。

■悪MM
基本盤面でOK、有利マッチ
理想は3-3(MM2パン+ハイテンションワンパン)
マントスイクンが
・6エネデッドムーンGX
・8エネあくのはどう
でしか倒されないのが大きいです。

相手がガン回りして後2追加デッドムーンGX→後3ボススイクンなどでサイド残6-2の状態となっても、諦めずにデデンネ+マチスメロン博士でスタンプや雪道に触ってまくります。

後2追加デッドムーンGXを打たれなればMM2パン+ハイテンションスイクンの3回攻撃で終わります。
基本的にtagが前に来るためボスが不要ですし、ガラルファイヤーが殴ってきた場合はそのままスイクンで殴って倒すと盤面からエネが飛びつつ2-2-2ルートで結局3回攻撃ルートのままになります。
基本はスイクンへメロンでエネをつけ続けておくことが大事で、ボスは温存します。
(マニュ1面のみとかで崩せる時は別ですが)

相手のGX権が残っている場合、デッドムーンGXケアで「バケツを使っておく」「ボールでルンパやデデンネGXを握っておく」「フーパ出して手貼りをしておく」などの準備が大事です。
あまり手札干渉がないため、先1でもトレーナーズをどんどん使っておきます。

■三神系統
基本盤面でOK、5分マッチ
流れ的に2-3-xという取り方になります。
(ザシアン→三神→何か)

マントスイクンがオルタージェネシスGX後のザシアンでしか基本倒されないため、早めにチルタリス・ハスブレロラインを揃えて常にボスでザシアンを取れる状態を作っておきます。
ハスブレロは2ライン必要になることが多いため注意です。

オルタージェネシスGX→アルティメットレイでザシアンを準備されるところまではあまり防げないので、アルティメットレイ後のザシアンをボス+ハイテンションで取ります。

返しにアルティメットレイでスイクン取りながらまたザシアンを準備されたら、
・マチスメロンボス+ハイテンションでザシアンを取る
・盤面を非ルールのみにした上で削れている三神をフーパで取る
のどちらかを目指します。
前者が通れば返しにスイクンが残るのでほぼ勝ち、後者であれば返しにザシアンでフーパが倒されたらメロンハイテンションスイクンで勝ちとなります。
(フーパを無視してボスハスブレロと言われるとほぼ負けです。メロンでスイクンを育成してスタンプを打ち、入れ替え札がないことを祈りましょう。)

先攻ならそもそもオルタージェネシスGX前に三神や他のVポケモンを削れるため猶予がありますし、雪道ポン置きで1ターン貰えるとそのまま勝ちになることもあります。

スイクンは基本1面だけにしてゲームを進め、3-3でゲームセットとならない盤面にしておくことがポイントです。

最近はガラルサンダー・ガラルファイヤーに寄せて鋼エネが減っている傾向もあり、ザシアンが2面作られない場合もあるため追い風です。
(ガラルサンダー・ガラルファイヤーはスイクンを倒せないが、こっちは倒せる。)

■れんげきテンタクル
特殊盤面、微有利マッチ
アタッカー2面のうち、片方をフーパにする対面
2匹目のスイクンは最後まで出さず、1匹目のスイクンが倒された後は非ルールのみの盤面を作ります。

アタッカーの順番は
スイクン→フーパ→ルンパッパ→ルンパッパ→スイクン
が理想で、相手も順当に回っている場合は場合サイド1スタンプでマントスイクンを押しつけてお祈りになります。
もし2匹目のルンパッパのエネルギーが間に合わない場合、チルットのハイテンションつつく120でカラマネロを倒します。
マントはスイクン、フーパどちらにつけても要求を1枚上げることができます。

■ キョダイインテレオン
基本盤面でOK、微有利マッチ
とにかく前を殴って負荷をかけていき、モミを強要させてうらこうさくを消費させます。
大体がジメレオンになりきったら、相手の博士の返しにマリィやスタンプを打って勝負です。

先攻2ターン目にサイドを1枚取れた場合、相手が中盤モミが打てなくて2匹目のインテをVから準備し始めるターンに合わせてボス+ハイテンションを使用し1-2-3を狙います。
後攻の場合は3-3になるため、ただひたすら前を殴り続けることになります。
この場合はしばらくルンパッパを使わないため、2匹目のvmaxを倒すときにハイテンションを2回使ってワンパンすることを狙います。

■モクナシ
特殊盤面、微有利マッチ
何かを犠牲にミュウを置く必要がありますが、ハスブレロ1ライン・ヤレユータン諦め・アタッカー1面で頑張るかは相手の序盤のマオスイの打ち方次第になり難しいです。
マオスイを打たれると、ハスブレロは2ライン欲しくなります。
サイドプランは3-3(モクナシ→ダダリン)

基本先攻を取れるため、モクナシを2パンし、出てきたダダリンを2パンするか、ダブルハイテンションで取るかという試合です。
先2で削ったモクナシが下がった場合、ザルードで回復される前にボスで取る必要があります。
逆にザルードが起動した場合はザルードを倒します。一応マントスイクンは100+150を耐えます。

ミュウを置かないとブンブンチェーンでハスブレロを取られ、返しにスイクンが殴ってもマオスイで3パンになってしまうので、相手の場にダダリンVが出てきたらミュウを最優先で置きます。

■ルカメタ
特殊盤面、不利マッチ
アタッカーを1面にして、ルンパラインを3つくる対面
アタッカーは倒れたらメロンで起動する前提です。余ったエネはルンパにつけてアタッカーとし使います。

ボスと雪道は温存でひたすら前に負荷をかけていきます。
特に雪道が重要で、結晶の洞窟を上書きしながらふとうを止めるために、相手の手札が細くなるここぞというタイミングで置きます。
このタイミングを誤ったら負けです。

相手のハンドが少なく、かつザシアンが1面であればボス+ハイテンションでザシアンを取って止まることを期待します。
ただし、フルメタルウォール込みだとスイクンの打点が大体160-30=130で、ハイテンション込みでも230のためマント付きザシアンが倒せないため、Wハイテンションを切る必要も出てきます。
攻め込むきっかけがなくズルズルとスイクンを狩られた場合、相手の残りサイド2の状態+ザシアンを倒すタイミングでマチスからガッツリ動いてスタンプ+雪道を使い、ふとうが言えない状態を作ってボス連打で勝つことに賭けるしかありません。

■ムゲンダイナ
基本盤面でOK、5分マッチ
理想は3-3(ダイナ2パン+ダイナワンパン)

スイクン→スイクンと動かして、相手のサイドが残り2の状態で非ルールのみの盤面でフーパを殴らせ、最後にスイクンで殴るルートを意識します。

ムゲンダイナ側はマントスイクンをワンパンしようとベンチを8匹並べると、今度はハイテンションスイクンが380となりワンパンされるというジレンマを負っています。
逆にマントを引けないとベンチ6匹で止められ、ハイテンションスイクンでも340止まりのためおまもりがついていると倒せません。
もしダイナ側がうまくプレイをしてこちらがターンを追う側になってしまった場合、ボスでブラッキーvmaxを呼んでスタンプを打ち、1ターンもらうことに賭けるしかありません。

雪道についてですが、基本的にうねりが採用されているため有効に使うことができません。
序盤に引いたら即置きして、ムゲンゾーンが働かずにスイクンを倒せる打点まで伸びなければラッキーで有利に傾きます。
その場合はVポケモンを壁として差し出してくると思いますので、サイドプランは2-2-2となります。

また余談ですが、vmaxを削って下がった後で雪道を張ってしまうと、ムゲンゾーン解除で手負いのvmaxをトラッシュされてしまうため注意が必要です。

■ジュナイパー
特殊盤面、微有利マッチ
※手帳がないと5分マッチ
スイクン/ルンパ/ルンパ/ヤレユータン/ミュウ/チルタリス
※倒されたところにフーパを立てる。

スイクンは1匹だけ育て、初動でとれるだけサイドを取ります。
ジュナイパーが立ってしまったら、ハイテンションはりたおす、ハイテンションあくのいましめでジュナイパーのワンパンを狙います。
フーパは温存し、相手の特性が2匹以上でかつエネがついているジュナイパーが前の時にハイテンションあくのいましめ150で奇襲するのが理想です。
もし先に出して特性を絞られてしまった場合は、ハイテンションマインドショックも視野にいれます。
また、進化したルンパッパも120点出せるため、攻撃要因となります。

ジュナイパー目線ではハスブレロ、フーパ、ミュウと呼びたいポケモンが多いため、しっかり手貼りができているとどのポケモンでも攻撃できて圧力をかけられます。
殴りに行くポケモンにマントをつけておくと、仮にミュウを出すのが遅れてしまってもベンチ狙撃からのワンパンは免れます。

序盤はなるべくマリィで押したいですが、カビゴン型であればカビゴンを倒すタイミングでマリィを撃てるように1枚は温存しておきます。

■グレイシア
特殊盤面、有利マッチ
ルンパラインを1削ってミュウを置く。

ルカメタ・インテレオン戦と同じく、ひたすら前に負荷をかけてマオスイを消費させていくゲームです。
マントは裏で60点乗ってしまったスイクンに後から貼れるとよいです。
マリィ撃ちながら攻撃をすると回復か手貼りのどちらかが漏れやすいため試合が有利に運びます。

■アイアントLO
特殊盤面、5分マッチ
スイクンスタートしたら有利、できなかったら不利です。

死ぬ気でスイクン単機にしてチマチマなぐり、裏に即2エネつけられる状態(メロン+手貼り)になったタイミングで2匹目のスイクンを用意します。
(相手はアイアントとザシアン並べないといけないため、打点は勝手に増える。)
チルタリスは逃げ0ですが、ガラル鉱山が割りにくいデッキのため出してはいけません。

また、やまびこケアでたねポケモンはスイクン以外を手札に抜き取って、アイアントの技で落ちる可能性を減らしておきます。
(ヤレユータン、デデンネ、チルット、ハスボーの順で危険です。左から優先的に手札へ避難)
ハスボーが落ちてやまびこをされてしまったら、今度は頑張って進化させてルンパッパをアタッカーとして使いましょう
やまびこでチルットを呼ばれてしまった場合は進化するしかないです。
その時は特性で使わないサポート(マチス・博士など)をトップに置いてアイアントに食べさせます。
ヤレユータンがアイアントでヒットしてやまびこホーンから縛られた場合はほぼ負けです。
雪道+スタンプ+手貼りorふうせんが揃ったときに脱獄し、返しにボスがなくてワンチャン作れる程度です。

よくおうえんYホーンを使われることがありますが、エネをトラッシュするのは本末転倒のためひたすらコイントスをします。

■リーフィア
基本盤面でOK、不利マッチ
切りました…
ツールジャマー鉱山くさむすびでマントスイクンがワンパンされますし、なんならツールジャマー鉱山ボスでLO負けします。
相手の事故、LO択忘れ、ツールジャマーサイド落ちを祈って基本通りスイクンビートするしかありません。


あとがき

改めてご購入頂きまして、ありがとうございました。
今までは全ての記事を無料で公開しておりましたが、今回はいつも以上に他の方々の協力のお陰で出来上がったデッキですので有料とさせて頂きました。

現環境は今まで以上にデッキの種類が多く、環境読みが難しい部分もありましたが、いつも通り基本に忠実に分析・整理を行い、なんとか当日までに納得いく形に仕上げることができてホッとしております。
(本当はもう少し詰めたい部分が多々ありましたが、時間を考えるとこのくらいが現実的なラインだったかなと思います。)

自分は使わないのに他の方に使ってもらうという経験は初めてで、かつ新規デッキであるというところから、「デッキのせいでボロ負けしてつまらないJCSになってしまったらどうしよう」という不安でいっぱいでした。
しかしながら、握って下さった方の努力と実力のお陰で高いアベレージを叩き出すことができ、しかも配信卓で勝利してくれるという最高のシチュエーションとなりとても嬉しかったです。
使用者3名ともに「楽しいデッキだった」と言ってもらえて本当に救われました。

ここから成功要因の話になりますが、JCS当日までの計画や時間の使い方、実際にとった行動を振り返るとよかった点は以下の通りです。

・既存デッキ選択ロジックと挑戦デッキ発掘ロジックを区別して分析できた。
→自分がJCSに出ない分、後者に比重を置いた時間の使い方ができた。

・後者のロジックでは「作るべきデッキの条件」を洗い出せた。

・大会上位レシピだけでなく、少人数ジムバトル結果や各種YouTube動画、カードリストをひたすら眺め、きっかけを探し続けた。
→今回のヒットは「ポケモンカード チャンネル」と「トレーナーズリーグ結果」

・上記2つが組み合わさると、アイデアを拾った瞬間に現環境に通用する/しないの判断がすぐできるため、時間の浪費を防げる。
(条件整理ができてないと、アイデアだけ先行してデッキを作り始め、結局環境に適応できていない山を生むだけで終わってしまう。整理できていると特定のアイデアを見た瞬間に「これは絶対使える!」とすぐ飛び付ける)
→CL横浜も同じパターンで、条件整理をしていたお陰でカードリストを見た瞬間に「ドンファンは絶対いける!」と思い、そのまま駆け抜けた。


大型大会という絶対的な締め切りがある状態で、効率よく悔いのないよう新規デッキを作り上げるコツをスイクンルンパッパの実例を元に紹介させて頂きました。
最終的にアイデアが降ってくるかどうかはどうしても運になってしまうところはありますが、工夫によってその確率を高めたり、アイデアの種を効率よく取捨選択したりすることは可能だと思っておりますので、参考になれば幸いです。
常に何か新しい可能性を探していくというのはやはり楽しいですし、カードゲームの醍醐味だと思います。

逆に反省ポイントは「既存デッキ選択ロジック」の方にたくさんあるのですが、本記事と趣旨がずれてしまいますので、もし知りたい方がおりましたら個別にDM等して頂ければ出来る限り返信いたします。

以上、お読み頂きありがとうございました。

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