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P4U2 エリザベスあれこれ

6年前の自分のEvernoteから持ってきました。
色々間違ってたりつたないところあったりすると思いますが参考になれば幸いです。
最後の方までやってた強いエリザベス使いの人たちがもっといいまとめ出してくれると願っています。

フレームについてはdustloopを参照してください。


はじめに

 エリザベスのwikiが貧弱すぎるのとこういうまとめ的なのを作ってる人がまったく見受けられないんで自分なりに今作のベスについてまとめてみました。

当方は5月4日現在総合対戦数 1389戦/総合勝数 619勝 (勝率44%)TOP PSR: 674 最高段位: [ 8段 ]という経験も実績も無い初級者です、この記事をどの程度参考にされるかは各人で判断してください。

この記事については拡散してもらっても引用してもらっても勝手に編集してもらってもかまいません、なんか間違ってたりこれはおかしいだろうと思ったこと、こういうネタもあるよ的なことがあれば教えてください。

あと、許可無く人のネタを書いてるとこもあるので削除してほしいってのもあればこのツイッターアカウントまで一報お願いします→ @k_snava


今作のベスについて

 2Cフラグストック、非覚醒Bジオ、覚醒Aブフ、ランダマイザコマンド変更など強化点が多く亡者コンをする機会も多くなりかなり扱いやすくなったと思われる。

が、結局根本的なところ(足の遅さ、ジャンプのふんわり感等)が全く変わって無いのでやることとやられることはやっぱり変わらない。

JBを必要以上に振れば対空を取られ、5Cに頼りすぎるとHJ空ダから手痛いコンボをくらう。

 基本的に序盤は逃げ気味でゲージを貯め、細かくダメージをとり、相手のA始動のコンボを二回程度(ダメージ的には3000後半~4000くらいか、相手がシャドウならもっと早めでいい)くらったら迷わずコンセを使おう。あわよくばコンセコンを狙いたい。

 覚醒中はゲージ増加が早くなり技も強化されるので覚醒飛ばしだけは絶対に避ける。

 ゲージ自動増加の特性上ベスは時間をかければかけるほど相手より有利になる上に今作のハマオンは10カウント以内で当てれば即死という壊れ技なので残り30カウントくらいになったらゲージ貯めに逃げたり待ちに切り替えてもいい。じっくり戦うのが大事。

 自分の考える理想の試合展開は、ゲージ貯める(守り)→ゲージはきながら覚醒(攻め)→覚醒したときにゲージが豊富ならそのまま殺し切り。少なければ守りながら迎撃→タイムアップorハマオン狙いといった感じ。

 

友人曰く「ベスが難しいのは逃げなければいけない性能なのに逃げるのが難しく、5Cのようなあたりやすい技があるからつい押してしまいよくわからないけど勝った、負けたが生起する。」とのこと。



シャドウキャラについて

 昨今猛威を振るうシャドウキャラ、大概どんなキャラでも暴走すれば6000以上のダメージを与えてくるので2000程度のダメージ食らって相手にゲージとバーストあればノータイムでコンセしましょう。

コンセのおかげで他の表キャラに比べてベスは覚醒飛ばしくらって死んだという状況はまだ起こりにくい方です。


 対策という対策は無いが自分が一つ頭に入れてるのはペルソナを積極的に割っていくこと。

ペルソナブレイク中に一気に倒しきる事ができれば最良。各キャラのペルソナを割れるポイントはしっかり把握しておく。



通常技

 自分が使ってて思うことを書いていきます。

 ちょいちょい載せてる発生フレームは前verのデータです。


5A

 発生8F、個人的にベスで一番重要だと思う技。

 固め、拾い直し、ジャンプ移行フレームに引っ掛ける等。

 とにかくヒットさせれば恐怖(ゲージを払えば感電)付の起き攻めが可能、恐怖付なら5A始動でも大ダメージを与えられる。


 5Cなんかよりよっぽど頼れる技、これを当てることに全てを注いでもいいって言えるぐらい。微ダで出せるようにしとくのはもちろん、先端で当てても5AAが届くので当たる距離もしっかり把握しておくこと。


5AA

 5Aが当たればとりあえずこれ、ガードされてもジャンプキャンセルができるので毎度出し切ってしまってもさして問題ない。

 ヒット確認、5Aからディレイで出して暴れ潰しなどに。

 補正がガバガバなので暴れつぶしなどでヒットしたら適当にコンボしても4000overのダメージが簡単に出せる。


5AAA

 今verで非常に便利になった。

 受身不能時間が増えたのでDガルがつながりコンボにいける。このおかげで5Aからでもフラグがあったり相手が恐怖状態ならまとまったダメージを与えることができるようになった。

 5AAA4Aでゲージ25%以上でもAブフが出せるようになった、このAブフがヒットするとゲージ10とバーストゲージが回収できる。

 

5B

 発生11F、弾判定、問題児その1。

 相変わらず硬直が非常に長い、5AAで固めてそのまま5Bで固めようとすると逆ギレをくらったりQEからフルコンもらうので絶対厳禁。

 完全にコンボ用と割り切ってしまってもいい。

 一応ヒット時のみジャンプキャンセルとヒット、ガード問わずダッシュキャンセルができるので先端で相手がガードしたらダッシュキャンセルして丁度5A先端で固め直しができたりする。

 一部のペルソナを割るときには使えないことも無い。

 弾判定なのでベスのことを知ってる相手はとにかく5BをQEしてフルコン入れてくる。立ち回りでは極力振らないこと。


5BB

 コンボ中5Bからそのままだして威力の底上げなどに。

 ヒット、ガード問わずジャンプキャンセル可能。


5BBB

 今verから浮かなくなった。

 足払いと5Dにキャンセルできる。

 

 タナトスが割れたときの時間稼ぎくらいにしか使わない。


5C

 発生15F、5Aが一番重要とは書いたがやっぱりベスといえばこの技。

 今verから攻撃判定が発生するまでペルソナ無敵がついた、これによって置き5Cの信頼度が格段に上がった。ただし、ペルソナ無敵がつくのはタナトスが画面に出て無い状態で出したときだけであり、すでに5Cやブフなどでタナトスが出てる状態で5Cを押してもペルソナ無敵はつかない。

 1段目2段目どちらでもダッシュキャンセルとバックステップキャンセル可能、ダッシュキャンセルするときは一段目先端を当てたときがお勧め。

 2Cフラグがあれば一段目地上ヒットで相手が浮く、空中ヒットなら相手の浮きが高くなり最速ジャンプ空ダjB等でコンボに持っていける。

 

 ベスとの対戦数が少ない人が相手ならここからのタナトス択だけで封殺できる。

 ペルソナ無敵がついてさらに頼れる技になったが5Bと一緒でやはり空振りしたときの硬直が長くQEをあわせられるとフルコン決められてしまう。

 強力な技であることは間違いないが、乱用は控えるように。


5D

 発生30F、打撃投げで氷結状態でもつかめる。

 今verでベスの前からタナトスが出るようになり距離が長くなった。受身不能時間が長くなりコンボの〆にとりあえず恐怖をつけるために使えるようにもなった。

 

 とりあえず一度出してみて相手が飛べる人か飛べない人か判断する。飛べない人なら容赦なく出しまくって倒してしまえばいい、飛べる人には乱用厳禁。タナトスが割られるだけ


2A

 発生7F、何気に5Aより早い下段。

 下段技はこれと足払いしか無いのでちょいちょい出していってしっかり下段を揺さぶろう。

 

 すかし下段にも使うがベスのジャンプが遅いせいであんまり機能したためしが無い。


2B

 発生9F、空ガ不能の対空技。

 空中判定になるのでガンダッシュして投げつりに使ったりできる、が、今作は空中判定移行が遅くなったので先に相手に投げられることも...

 ガードさせてからディレイJBで固めなおしに使う人も多いと思うが、知ってる人は2Bで対空したり、足払いなど姿勢が低くなる技でJBをすかしたりするので気をつけること。

 相変わらずomcJAor2Aが強力な中下段なので恐怖状態の相手には狙っていきたい。


 気のせいかもしれないが前作よりも後方の判定が弱くなっている気がする、よく相手を落とそうとして振ると空振りして相手がベスの後ろに着地→フルコンという場面が起こる。

 対空として使うときは相手が空ダor2段ジャンプした時のみにの方が良いかもしれない。


2C

 発生31F、ガードポイント付、ペルソナ無敵付。

 ガードポイントは技の発動前まであるが、ためてる間は無い。

 今verからフラグが最大9個までストックできるようになった。

 5Cから出したときなどはとりあえずジオやブフを入れ込んでおけばヒット時にコンボができる。

 QEを多用する相手にはよくひっかかる。


 2Cホールド起き攻めとか強そうだけどいまいちいい案が思い浮かばない...


2D

 発生45F、毒を付与する。

 今verで低姿勢判定になり打点の高い技では割られなくなった らしいけど普通に割られる。

 また、毒で減る体力が4回だけになりダメージが減った。

 しかし毒ダメージは補正や覚醒など関係ないので要所要所で使える。


5AB(ボコスカ)

 発生35F、中段技。

 ベスの数少ない中段技だが発生は遅いしモーションもわかりやすい。

 使うときは必ずゲージ50以上でomcする準備をしておこう。

 覚醒Bジオと一緒に使うと見えずらくなる。


2AB(足払い)

 発生11F、持続11F、下段技。

 判定の距離と持続が長く、置きや一部のペルソナを割るときに使う。

 5AAからのコンボにも良く使う。

 

 難しいが起き攻めで終わり際を当てて2Aで拾ったり、ガードさせてそのまま固めたりもできる。個人的にかなり頼りになる技だと思ってる。


投げ

 発生5F。

 ヒット時恐怖付与、恐怖時は投げ抜けができないことからベスにとって崩しの面で重要な技。

 これ自体で崩すというより投げを意識させて暴れさせたり、ジャンプさせることが重要なので、投げ抜けされてもとりあえず何度使うこと。

 今verでスキルキャンセルできるようになったのでノーマルヒットで殺しきれるときがあればハマオンでキャンセルしてバー対で倒せることも覚えておこう。

 経験上恐怖時の起き攻めに投げを重ねても9割方逆ギレか小ジャンプをされる。

 かといってビビッて投げ範囲から離れたとこで起き攻めしようとしても意味が無いのでしっかり密着して様子見or5A重ねor投げで択をとっていくこと。


JA

 発生7F、中段技。

 空対空でカウンターヒットしたらそのままJDでコンボに持っていける。

 当たり判定は見た目より小さくない、しっかり着地間際に出してしゃがみ状態の相手にも当たる出し方を覚えよう。

 

 着地間際で当てればノーマルヒットでも5Aにつなげてコンボができる。ないがしろにしてる人もいると思うがこれも5Aの振り方と同じくらい重要な技なので是非覚えてほしい。


JB

 発生10F、弾判定、問題児その2。

 リーチが長く地上の相手に引き戻し部分を当ててコンボに持っていける非常に便利な技。だが、わかってる相手はガンダッシュ2Bでしっかり対空してくる。

 そもそもこの技判定が横にしかないので思わぬ技が対空として機能したりする。(雪子の5Bや番長の石火等)

 高い位置でカウンターヒットしたときはJD、地上付近でヒットしたときは5Aなどから拾いなおしてコンボにもっていける。


 自分だけかもしれないがとにかくこの技を置いて対空を取られたり何かが引っかかって死ぬ場面が多い。

 便利な技なのだが振っていいときと絶対振ってはいけないときがあるので気をつけよう。


J2B

 発生9F、2Bと同じモーションを空中で出す。

 なんのためにあるのかさっぱりわからない。

 一応エリアルや、Bジオ>2B>jc>J2B>JCみたいな風にダメージの底上げに使ってるのを見たことはあるが別に必要ないと思う。


JC

 発生13F、残念ながら上段技。

 ペルソナ無敵付、頭属性ではないのでうまいことやると2B対空に勝てるらしい。

 カウンターヒットするとバウンドするのでそのまま着地して拾ったり、JDやガルでコンボにもっていける。

 恐怖時は相手の近くで空ダしてめくりで当てればガードされにくい上に大ダメージを与えれる。ガードされたらガルでフォローを。


 今一番使い方で悩んでる技、うまく使えば相当強力なハズ...


JD

  発生18F

 5Dとほぼ同じ技を空中で出す。

 前verと比べて非常に距離が長くなり当てやすくなった。

 覚醒Aブフからのコンボやおなじみの意地悪な補正切りに使える。


 相手がジャンプ中に覚醒Aブフがヒットした時、ディレイ(氷結が丁度溶けるとき)JDすると確定補正切りができる。

 ベスの唯一といっていいコレヤバナイポイント。


空中投げ

 発生4F。

 ヒット時恐怖付与、カウンターヒットすればコンボにいける。

 相手恐怖時はハイジャンプで逃げる相手をみてから追いかけてつかんだり。

 


必殺技

  ほぼ全ての技が前verに比べて大きく修正されてるのでフレームもわかりません。


BD(逆ギレ)

 無敵付の移動投げ、投げ抜け可能。

 今verから発生が早くなり硬直が増加した。

 相変わらず反応がいい人は見てからジャンプしたり逆ギレ押したりするので使わないに越したことは無い。

 残念ながら画面端でカウンターヒットしても前作のように微ダ5Aで拾うことはできないが、寝っぱしてる相手になら前作のような追撃ができるのでとりあえず微ダ5Aしててもいいかも。


 乱用厳禁だが開幕のファーストアタックをとるためにとりあえずつかむ(投げ抜けされてもこちらがファーストアタックをとれる)目的で振るのはありかと思う。


マハジオダイン

 端まで届くビーム。

 通常A版、発生早く後隙が大きくタナトスが戻るのも遅い、相手の飛び道具を読んで出しとく技。

 通常B版、発生遅く後隙が短くタナトスが戻るのも早い、とりあえず遠距離で置いたりコンボパーツにつかう。基本的に通常時はB版を使う。

 通常SB版、A版より後隙が少ないがB版よりタナトスが帰ってくるのが遅い、非覚醒時にゲージが余った時とりあえず感電つけるために使ったり。

 

 覚醒A版、前verより発生が遅くなったがまだまだ性能の割りに早いほう、相手の飛び道具を見てからつぶしたり、相手の体力ドット時のとどめに使ったり。

 覚醒B版、タナトスを設置して時間が経過するとビームを放つ技に、コンボの〆に設置してベス本体と波状攻撃に使える。

 覚醒SB版、B版の太さのビームを2回放つ。今verで地上版でもomc可能に、ぶっぱして即omcで強引に近づくような使い方もできる。

 

 SB版の感電が異常に短くなり今までのような長時間地上に拘束することはできなくなったがそれでも起き攻めはこちらが断然有利な状況になる。

 画面端の時は積極的に使っていきたい。


マハガルダイン

 今verから被fc判定が削除された。覚醒版の受身不能時間が増加したおかげで滅茶苦茶使いやすくなった。

 

 通常C版、発生早い。なんか間違って地上相手にノーゲージで足払いやっちゃった時とかのダメージアップとかに。あんま使わない。

 通常D版、主にコンボ用、レバー82入力のタイミングは要練習。omc前提の奇襲にも使える。

 通常SB版、コンボや隙消し要。5AAADガルができるようになったのでコンボで見ることが減った。


 覚醒C版、fcしたときはコンボ中拾えるらしい。

 覚醒D版、当たったとき相手をロックして大きく打ち上げ落ちてきた相手を5Bや5Cで拾う。使い方は通常版とあんまり変わらない。

 覚醒SB版、SB版>D版でダメージアップが狙える。空投げや空対空を狙ってくる相手にはとりあえず様子見で置いといたら相手を吸ってそのままコンボにいけたりする。

 

 補正がかなりよくなったらしく早い段階でコンボに組み込むとコンボダメージが伸びるとか。


マハブフダイン

 空中ガード不能技、ペルソナ無敵有り、今verで硬直がかなり短くなり使いやすくなった。覚醒Aブフはすごい。

 通常A版、5Cノーマルヒットからも繋がる、そのまま5Dだすといじわる補正切りができる。sc、omc可能。

 通常B版、補正がゆるいときにコンボにいれてダメージアップを狙ったり、ここからDアギで引き戻したり。

 通常SB版、タナトスにGPがつく、発生が早いので補正が重くても結構繋がる。ゲージが余った時のダメージアップとかに。


 覚醒A版、今verベスの代名詞。発生が早く、画面半分くらいまでタナトスがペルソナ無敵のまま前進しながら空中ガード不能技を繰り出す。スゴイ

ヒットするとJDでコンボにいける、ガードされてもomc、sc可能でそのままタナトス択をかけられる。相手が中途半端にジャンプしているときにディレイJDをすると補正切りもできる。

弱点はやはりQEをあわせられると隙を晒してしまうところ。

 覚醒B版、フラグ付5Cが当たったときの不意のコンボとかにつかう。

 覚醒SB版、ボタンホールド版の硬直がかなり短くなり使いやすくなった、コンボ以外にも遠距離相手の確定反撃に使ったりできる。


 とりあえず覚醒A版が滅茶苦茶強い、ベス使ったこと無い人も一回やってみてほしいってくらい。


マハラギダイン

 炎の柱を連続で出して相手を運んでくれる技。

 通常C版、ベスの目の前から奥に向かって発生。モーション見てから突っ込んでくる相手は引っかかったりする。

 通常D版、画面奥からベスのほうへ発生する。こっちがメイン、コンボの2Cからディレイで使って相手にガードさせ引き寄せた相手を恐怖状態で攻めることができる。

 通常SB版、手前と奥両方から出す、前作より奥の炎の発生が遅くなったので使いどころが難しい。


 覚醒C版、炎の発生と進む速さが早くなった。使いどころは変わらず。

 覚醒D版、炎の進む速さが早くなったせいでガード時の運び性能が悪くなった。主に使うのはブフからのコンボ用。

 覚醒SB版、手前から発生させて往復して炎が帰ってくる。ブフやら5C読みでQEを押した相手に引っかかったりする。場合によってはすごい処理落ちを起こす。


ランダマイザ

 今verでやっと入力が2タメ8になり割り込みやすく、暴発しにくくなった。発生して空振りorガードされてしまうと動作終了まで被fc。

 A版発生早く持続短い、前verでは発生4Fだったらしいが今verで少し遅くなり全体動作が増えた。

 B版発生が遅く持続が長い。

 SB版発生がA版より早く持続は短い。主に使うのはコレ、前verでは発生2Fだったらしいが今verで発生が少し遅くなった。



SPスキル

 

コンセントレイト

 体力を覚醒状態まで減らしSPゲージを増やす技。シャドウが猛威を振るってる昨今ベスの生命線。

 A版、後隙が最も少なく青ゲージが残らない。ゲージ変換効率はB版より良い。これで様子見してて相手が何か振ってたら即亡者で試合が決まったりするので中途半端な体力なら青ゲージのことなど気にせずこっちを使うべき。

 B版、後隙がクソ長い。発生時に雪子の扇子が見えてたら必ずカウンターヒットするぐらい長い。しかも今verからゲージ変換率がA版より低くなった、コンボ中にも使いにくい。オワ

 SB版、後隙はAより長いがコンボ中に組み込めるくらいには短い。75%あればまぁこっちを使う。


マハマオン/マハムドオン

 今verから10カウント以内で当てると即死になった。

 ハマオン、発生が早くなっており5AAからでも繋がったりする。これのおかげで対戦相手がどんなキャラでも10カウント以内に持ち込めば5分にもっていけると思ってる。

 ムドオン、ガード不能技、一応今verからガードしても魔法陣が消えなくなった。が、10カウント以内ならハマオンの方が強いので使いどころが難しい。SB版も空気


 前verのハマコンがシャドウキャラに対し猛威を振るっていたので今verの仕様にがっかりした人も多いかもしれないが、自分はすでにこれで何試合もラウンドを取ってるので弱体化してるかといえばそんなことは無いと思う。

 体力満タンの相手が10カウント付近になるとバーストを使ってでも逃げ切ろうとする姿は中々面白い。


ディアラハン

 回復技。今verから回復量が減った代わりに無敵が切れた後の一瞬クッソ小さい吹き飛ばし攻撃が発生するようになった。そんなのいらないから

 A版、一回あたりの回復量が一番多い。

 B版、ボタンを押してる間回復し続ける。一回あたりの回復量が少ない。

 SB版、回復量はA版とB版の間、おしっぱで回復し続ける。飛び道具に対してGP付。


 ハマオンの仕様変更で時間稼ぎ的に使ったほうがいいのか少し考えたときもあったけど結局暴走コンされたら一緒なので使わない。


亡者の嘆き

 今verからまたコンボに使いやすくなった。使うときはできるだけフラグがある時に出したい。外したときの硬直中が被fcになった。

 C版、発生が早く隙が大きい、割り込みに使うならこっち。

 D版、発生遅く隙が短い。

 SB版、ダメージ重視、タナトスが結構前進してからつかむので遠目の相手の確反にも使える。

 状況別亡者ダメージ表(wikiから引用)


一撃必殺

 当身技、3ヒット取るとガード可能の全画面技を発動。

 相手が攻撃中でも逆ギレの無敵ですかされたりやomcからガードされたりする。

 でもゲージが無いときに多段技を振ってきたら確定なのでそういう時は迷わず使っていこう。



コンボ

 ここでは自分がよく使うコンボを紹介していきます。ぶっちゃけもっといいコンボはし○ー○ゃん氏がニコ動に上げてくれてるのでそっちを見たほうがわかりやすいし勉強になります。

 自分は「失敗するくらいなら簡単なコンボでダメージと状況とってけ」って考えの持ち主なんで火力出したいならもっといいコンボがいっぱいあるはずです。あくまで参考程度にどうぞ。


通常時

5A>5AA>5AAA>dl4A>5A>5AA>5B>5C>2C>Bジオ dm2303

ゲージ10とバーストゲージを少し回収。ブフが出たときに微ダ5Aする人がいるけど別にそのままタイミングよく5A出せば普通に繋がります。ゲージが欲しい序盤にちょっと使うコンボ。


5A>5AA>5AAA>Dガル>5B>5C>2C>Bジオ dm2405

ノーゲージメインDガルの82入力の具合はしっかり把握すること。真田と陽介はDガルの初段からあたり始めるので2いれっぱでもおk。



5A>5AA>5AAA>Dガル>(5B)F5C>JB>JC>2A>5B>5C>2C>Bジオdm3353

フラグ付5Cがあればこれ低ダJBも要練習。




画面端付近fc5A>5AA>5AAA>Dガル>5B>2B>JB>JA>JC>2A>5B>5C>2C>Bジオ5C>2C>Bジオ dm3252

恐怖時とかはこんな感じ自分がよく使うこの5B>2B>JB>JA>JCのコンボパーツは簡単かつそこそこダメージが上がるのでいろんなとこで出てくる。2回目のBジオの後は空中で受身を取られてしまうがそこは2Bで対空したりしておいしくダメージを稼ごう。



画面端付近fc5A>5AA>5AAA>Dガル>5B>F5C>JB>JC>2A>5B>5C>2C>Bジオ>5C>2C>Bジオ dm3657

フラグあったらこれ


空中ヒット5A>5AA>2AB>Dガル>5B>2B>JB>JC>2A>5B>5C>2C>Bジオ dm3217 (F5Cでdm3680)

ジャンプ移行に引っ掛けたときとかに


高め2B>JC>SBガル>2AB>Dガル>5B>2B>JB>JC>2A>5B>5C>2C>Bジオ dm3950(F5Cでdm4689)

ジャンプ頂点付近で2B>JC>SBガルをヒットさせるとガルの最終段がカスあたりして2ABが繋がる。ノーマルヒットでこのダメージなのでできるようになっておきたい。


fcJC>Dガル>5B>2B>JB>JC>2A>5B>5C>2C>Bジオ>5C>2C>Bジオ dm4373(F5Cでdm4996)

2C>Dアギとかで恐怖状態の相手に裏周りJCを当てたときのとかに使うコンボ、Dガルの軌道をうまいことすれば位置入れ替えも可能。


画面端ch投げ>2AB>Dガル>5B>5C>2C>Bジオ>5C>2C>Bジオ dm3536

安定重視なら投げ>5C>2C>Bジオ×2で問題なし。



fc投げ5C>2C>Bジオ>5B>2B>JB>JC>2A>5B>5C>2C>Bジオ dm3986

 Bジオの後少しだけ後ろに下がらないと2Bがスカッてしまうので注意。



5A>5AA>5AAA>SBコンセ>2AB>Dガル>5C>2C>SBジオ dm2808

 自分が良く使うコンセコン非常に簡単。



5C>Aブフ>SBコンセ>5C>2C>SBジオ dm2646

○モス氏がツイッターでつぶやいてた覚醒コン、5Cヒット時でも覚醒できるのはありがたい。



覚醒時


5A>5AA>5AAA>Dガル>5C>2C(Bジオor2C設置) dm2609


覚醒時ノーゲージコン、あまりお世話になりたくない。



空中ヒット5A>5AA>2AB>Dガル>5B>2B>JB>JC>5C>2C>SBジオ dm3530

空中で引っ掛けたときのコンボ、Dガルの前にSBガルを入れるとdm4014減るということをこれ調べてるときにはじめて気がついた。



5A>5AA>2AB>SBガル>Bブフ>2D>5B>5BB>2AB>Aブフ>Dガル>5C>2C>SBジオ dm3768+毒

見た目テクいけど簡単にできる毒を絡めたコンボ、補正がきついときはDガルを1入れしてそのまま2C>SBジオしよう。毒のおかげで覚醒中の相手にも結構なダメージを与えれるがBブフを使ってしまうので亡者〆はできない。


Aブフ>JD>5A>5AA>2AB>Dガル>5C>2C>SBジオ dm3209

その大文字はAブフ好きなだけだろ と突っ込まれるかも知れないが実際何回このコンボを決めてるかわからないので重要なコンボなのは間違いない。Aブフの先端が当たったときはJDが届かない。



SBブフホールド>Dアギ>5A>5AA>2AB>Dガル>5C>2C>SBブフ>ボコスカ>omc>亡者 dm4726

SBブフの氷結時間が長いので中央からでも亡者ができる。お願いSBブフが当たればこれで殺しきろう。2回目のSBブフからのガンダッシュボコスカは要練習。



ランダ>Aブフ>JD

とりあえず恐怖、ネガペナつけて起き攻めにいける。JDのあとになんかして補正切りしても良し。


5A>5AA>5AAA>Dガル>JB>JA>JC>2A>5B>5C>2C>SBブフ>2Cスカ>ボコスカomc>亡者 dm5460(フラグ無し4535)

125ゲージで5Aがノーマルヒットした!殺し切りたい!!そんなときに使うコンボDガルから直接JBは要練習。



ネタ

覚えといて損は無いベスのあれこれ。

ハマオン時間稼ぎ

 多分○ゅー○ゃん氏の動画で世に広まったと思われるアレ、10カウント以内で即死といったな、アレはうそだ。

5A>5AA>2AB>ハマオン>Aコンセ>ハマオン>ハマオン>ハマオン 約16カウント

○ゅー○ゃん氏のアレ、ハマオンが発動すればバー対、終盤にこんだけ体力が残ってることはまぁ無いけど覚えといて損は無い。


5A>5AA>2AB>ハマオン>ハマオン>ハマオン 約12カウント

ゲージ150

~ハマオン>ハマオン 約8カウント

ゲージ100



~ハマオン 約4カウント

ゲージ50単発


まとめた感じハマオン一回の拘束時間はおよそ4カウント、逆に言えば3カウントの時点でハマオンを当てようとしても間に合わないということ。


ちなみに相手のバーストがなければ

5A>5AA>2AB>ハマオン>Dガル>5B>5C>2C>ハマオン>Bブフ>ハマオンで約17カウント稼げる。

Bブフはバーストも当たりにくいので便利なカウント稼ぎに使えることも覚えとこう。



覚醒Aブフ補正切りJD

 わかりやすいのはトレモでジャンプさせて頂点付近でAブフヒット>ジャンプ入れ込み>ディレイJDで丁度氷結が溶けたときにJDがヒットする。

ある程度高い位置でヒットしてもこちらがハイジャンプや2段ジャンプで氷結が溶ける瞬間を狙ってJDをうてば補正切りできる。

連続ヒットさせずに補正切りさせることによって亡者コンに持っていけるのはでかい。



タナトス択

 ベスをわかってない人にわからせる択。わかっててもあたってしまうようになればこっちのもの。

5C>2C

おなじみの暴れつぶし択。これが当たる人はベスと対戦したことが無い人。わからせよう


5C>5D

おなじみの投げ。わかってても当たる人がいるのでそういう人には容赦なく使っていこう。反応がいい人にはタナトスを割られる格好の的。


5C>JC>JDor5C

5Cに対して反撃しようとする人にはJCがカウンターヒット、そのままJDでコンボへ。JCをガードしてガンダッシュで近づく人は後ろからの5Cに引っかかる。

5Cガード後にジャンプで逃げようとする人はJCガード後にJDがヒットする。

QEされても安全な択。落ち着きが無い人には当たる。


5C>Aブフ

暴れつぶし、ジャンプ逃げつぶしの択。QEに弱い。


5C>Dアギ

タナトスがベスの元に返ってくる、タナトスも守れるし相手も引き寄せれる択。ガンダッシュされると痛い目にあう。


5C>2C>omc>5C

2Cをガードすれば安全にタナトスを割れると思ってる相手に思い知らせる択。これをすればゲージがあるときうかつにタナトスを割れなくなる...かも


Aブフ>omc>5D

相手に頑張らせる択。omcJDとかやりだしたらもう末期。5Dをちゃんと見てる人には絶対当たりません。


5C>様子見

これが最強かもしれない。とりあえず様子見して相手が5Cに対して何をするか把握しておくのも良い。番長や足立がゲージ50あるときは様子見してゲージをはかせよう。


つらつらと書いてみたけど結局5Dを見てから飛べる人にとっては一生ガードしておけば何も起きないのでそういう人にはタナトス自体乱用しないこと。隙をさらして痛い目にあうだけ。

キャラ対も書こうかと思ったけど流石に経験が浅すぎるんでやめときます。どなたかまとめてくだされ。

以上。

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