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「メタバースとは何か?」答えを見つけたよ─GameFi“究極の価値”とは

いま世界の株式市場、クリプト市場が急落しています。

この「冬の再来」を予期していたようにWeb3を牽引する最強のVC、アンドリーセン・ホロウィッツ(a16z)はこんなレポートを発表していました。

「Introducing the 2022 State of Crypto Report」

この図は、クリプト市場における「価格と革新」の4段階のサイクルを表しています。

1.価格:暗号資産価格の上昇
2.興味:人々の関心沸騰
3.革新:新しいアイデアの発生
4.開発:サービス・プロダクトの開発プロジェクトの発足

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そして、いま4つ目の季節、
「開発:サービス・プロダクトの開発プロジェクトの発足」の時期が到来したということです。

このサイクルによると、開発期が終われば、
価値あるプロダクトやサービスがリリースされ、
また価格が上昇するサイクルに入ることになります。

つまりWeb3に携わる人々は、
「そのプロダクトがどんな価値を社会に提供するのか?」
腰を据えてこの問いに、向き合う必要があるタイミングがきたのです。

というわけで、Web3エンターテイメント、そしてGameFiは、どんな価値を社会に提供できるのか?
考え続けた結果……
「メタバースとは何か?」という答えにたどりついてしまいました。

是非、最後までお付き合いください。

「汝らの中、衣食住以外に1円も使ったことのない者だけが、ポンジと呼び石を投げよ」

この「GameFiが提供する価値はなにか?」という着眼点は、
巷で良く聞こえてくる
「結局、GameFiはポンジスキームでしょ?」
と非難しがちなことと、コインの裏表と言えます。

つまり特定トークンの閉鎖された経済圏において、
人口ボーナスで潤うだけで「余剰価値」を生まないのであれば継続性はない。つまり無価値だ、という主張です。

※ポンジスキームの詳細は、過去のnoteを読んでみて下さい。

では、逆にGameFiをポンジ・スキームと呼び批判する人たちにとって
はっきりと認めることができる「価値」とは何なのでしょうか?

一番わかりやすい価値は、
人の必要不可欠な欲求を満たすものでしょう。

「睡眠欲・食欲・性欲」であったり、「衣・食・住」であったり。

これらが価値を持つことは、誰にとっても異論がないと思います。

さて、エンタテインメント事業者としては、
GameFiに対して、ポンジスキームの批判をする人たちに申し上げたい。

「衣食住以外に1円も使ったことのない人だけ、GameFiをポンジと責めてください」と。

エンターテイメントの本質は、衣食住「以外」で切実な
「体験価値」を提供すること
に他なりません。
そして、GameFiの本質はエンターテイメント事業なのです。

GameFiは 1.0から2.0へ。
エンターテイメント事業がその本質になる。という論考は
こちらのnoteの後半をご覧ください。

【自己満足】から【自己承認欲求】で20兆円の大台へ

エンターテイメントが提供する体験価値を、コンピューターゲームの歴史で振り返ってみると、下記のような変遷があったと分析できます。

体験価値の変遷①

ゲームウォッチやファミリーコンピュータ、PCエンジンやNEO GEO、プレイステーションまで。
インターネットにつながれる前の、未ネット時代のゲームが提供する体験価値は「個人的」な娯楽体験、つまり【自己満足】でした。

現在でも「ゲームなんて仮想空間の出来事は役に立たない(価値がない)」
と眉をしかめる方は多いですが、個人で楽しむゲームは世界中を席巻し、市場を形成しました。
未ネット時代のゲームは個人の仮想空間において【自分自信が満足できる体験=自己満足】という体験価値を提供するという点で、言うまでもなく価値があります。

そこにインターネットが登場してゲームチェンジがおきました。

ネットがつなげたランキングの向こう側には他者、つまりコンピュータではない人間のプレイヤーが存在し、仮想世界のチャンピオンを目指すことができるようになりました。
あるいは「モンスト」や「モンハン」でコンピュータではない人間の仲間と協力プレイで強大な敵と戦い、チームの中で自分の役割を果たすことで仲間から認められることも。

「未ネットゲーム」の【自己満足】に対して、
ネット時代のゲーム「Web2ゲーム」が提供する体験価値は【自己承認欲求】であると言えます。

そして【自己承認欲求】の威力は劇的でした。
「未ネットゲーム」には存在しなかった非ゲーマーたちも巻き込み、課金モデルの進化を伴ったゲーム市場は、映画やアニメやマンガを遥かにしのぐ「エンターテイメントの王様」の地位へ君臨します。

その世界市場は20兆円の大台を突破し、日本国内も2兆円を突破しました(2021/7時点)。

https://gamebiz.jp/news/300622

あの日本を代表する家電メーカーSONYは、今年2022年に過去最高益を叩き出しました。WalkmanでもなくVAIOでもなく、SONYはいまやWeb2ゲーム市場の勝者として興隆を極めているのです。

https://www.jiji.com/jc/article?k=2022051000842

Web3ゲームがもたらす「ヒーロー欲求」とは

【自己満足】から【自己承認欲求】へ。

これが未ネットゲームからWeb2ゲームへの変化が実現した「体験価値」の変化です。

そして、Web3が登場しました。
Web3ゲーム、GameFiがもたらす「体験価値」とは何なのでしょうか?

GameFiにおいても「やっぱりゲームのおもしろさが大事だよね〜」と良く言われます。GameFiに参入を表明しているスクエア・エニックスやサイバーエージェントは「本当におもしろいゲームをつくる」と期待されています。

その「おもしろさ」というのは、Web2ゲームと同様の【自己承認欲求】にもとづくものなのでしょうか?

GameFiが生み出したカルチャー/仕組みとして「スカラーシップ制度」があります。「ゲーム内に雇用を生み出した」とも表現されるこの仕組みは、はじまりのGameFiとも言われるゲーム Axie Infinityから誕生しました。

スカラーシップ制度の詳細はこちらのnoteを参照ください
ゲームして稼ぐ「Axie Infinity」の衝撃

「スカラーシップ制度」はGameFiの経済圏を支えるフィンテック要素として広く知られることになりました。ここに私はWeb3ゲームが提供する重要な「体験価値」へのつながりを発見しました。

これらは 私が運営するGameFi事業 PlayMining上のゲーム「JobTribes」のスカラーたちが、自分を雇ってくれたオーナーユーザーへお礼を述べている投稿です。

下記の記事も同様の事例を詳細に紹介してくれています。

マニラのスラム、一家を救ったNFTゲーム コロナ禍で生計支える
胎動、「草の根」デジタル通貨(1)

日経ビジネス 2022.7.4

NFTオーナーがスカラーに、自分の資産であるNFTを貸し出すのは報酬の受け取りを前提とした経済合理性ゆえです。

実はここにWeb3ゲーム、GameFiが提供する「体験価値」の秘密が隠れているのです。

体験価値の変遷②

「誰かより良く見られたい」
「他の人に信頼され認めてもらいたい」

Web2ゲームが提供した体験価値【自己承認欲求】は世界のエンターテイメント市場を変えるインパクトを持ちました。

「現実に困っている誰かを助け、その人から『ありがとう』と言われたい」
「自分の行動が世界を救うという実感を味わいたい」

これが、Web3ゲームが提供しはじめている体験価値【ヒーロー欲求】です。
社内でWeb3ゲームの体験価値について議論している際に、共同CEO 吉田"ゴロー"直人が自信を持って主張した用語です。「これは【ヒーロー欲求】と名付けられるべきものだ!みんなヒーローになりたいんだよ、本当はさ!」
私は個人的にとても腹落ちしました。

「【ヒーロー欲求】? そんなことのために、ユーザーはお金を使わないよ」
と、おっしゃる方もいると思います。

【ヒーロー欲求】が生み出す消費市場は、【自己承認欲求】が生み出すものよりも劣後するでしょうか?

私はそうは思いません。
【ヒーロー欲求】という体験価値を満たすことができる現存するサービスを考えてみましょう。

・赤い羽根募金やユニセフへの寄付
・被災地を助けるための救援ボランティア

確かに【ヒーロー欲求】という体験価値を満たすことができる選択肢です。
しかし、ゲームを通じて 簡単に・確実に それが得られるとしたら?

ゲームで世界中の困っている誰かを助けることができる。救われた人から直接「ありがとう」とお礼を言われるという体験ができる。

これは言わばあらゆる寄付行為のアップデートです。
それは意義のある体験価値として、多くの人が代金を支払っても得たいものであると確信しています。

実際、欧米を中心に、“インパクト投資(Impact Investment)”という新たなトレンドがあります。
経済的な利益を追求すると同時に、貧困や環境などの社会的な課題に対して解決を図る投資のことを意味します。

投資を通じた社会貢献
インパクト投資

大和証券

ディズニーランド然り「ここでしかできない体験価値」を提供できれば、
消費行動を伴うエンタメ事業の王道として成立するはずです。

【ヒーロー欲求】は今後【自己承認欲求】を上回る体験価値として、
特に富裕層の人々の消費行動を巻き起こしていく可能性があると私は考えています。

体験価値の変遷③

さてこの4象限、
最後に空いているコマを埋めたくなりますよね?
右上の現実の自己を満たすコマです。

【自己満足】【自己承認欲求】【ヒーロー欲求】の次に訪れる体験価値は
「現実世界の自己」に関連する欲求です。

Web3ゲーム、GameFiが実現する最後の「体験価値」は
この4つの◯が満たされる場所なのです。

「IKIGAI」が示す究極の価値

さて、ここからがこのnoteの本番です。

2014年に、世界で一つの図が注目されました。

ブロガーのマークウィン氏が日本に古来からある「生きがい(IKIGAI)」という概念を、ベン図で表現したブログが世界中でバズったのです。

https://theviewinside.me/what-is-your-ikigai/

これを自分なりに訳すとこうなります。

その2年後、2016年に作家のエクトル・ガルシア氏が、
『Ikigai - The Japanese secret to a long and happy life』を上梓し、
欧米の有名メディアがこぞって書評に取り上げ、
49カ国語に翻訳され、累計75万部以上(2019年時点)のベストセラーとなり、IKIGAIの認知が一気に広まりました。

つまり、スシ・サムライ・ニンジャのように、
世界共通語としての日本語に今、「生きがい(IKIGAI)」が入ってきたわけです。

それぞれ別軸の「価値」を規定する4つの円の重なるところである、
「生きがい(IKIGAI)」は、究極の価値とも言えるわけです。

LOVE:主観的な好き
GOOD AT:相対的な得意
NEEDS:社会的な意義
PAID FOR:経済的な需要

好きで得意で社会的に求められ、稼げるものがあれば、
それは「生きがい(IKIGAI)」になりうる、ということですね。

それは「幸せ」と呼ばれ目的とされる価値を
論理的に図示して表現したもの、と言えます。

Web2世界で立ちはだかる壁

「生きがい(IKIGAI)」の重なりこそが「幸せ」ということであれば、もともと文明が発達してないはるか昔は、その重なりはとても小さかった……あるいはまったく重なっていなかったのではないかと思います。

つまり「生きがい(IKIGAI)」を持てる人はほとんどいなかった。

生まれ育ち、士農工商やカーストのような身分制度に縛られ、
「好き(LOVE)を仕事に」できる人など、ごくわずかでした。

それが文明が発達し、近代国家が人権を尊重し、
産業が発達して、社会が豊かになり、
今では、ネットやスマホが個人をエンパワーメントし、
人々が自由に生きやすくなる中で、段々と円が重なるようになって、
「生きがい(IKIGAI)」を感じられる人が増えてきたのではないかと思います。

しかし、あくまで昔よりは、です。

ピケティが証明したように、
今も世界中で経済格差は広がっています。

さらに現実には、以下のような物理的制約があり、
「生きがい(IKIGAI)」を実現するのを、4つの円が重なることを阻みます。

物理的制約の例
・国籍
・言語
・居住地
・年齢
・人種
・性差
・容姿(美醜)
・健康状態

「壁(経済格差+物理的制約)」のため、これ以上 4つの円は重なり合えない

ここで、登場したのがWeb3です。

仮想世界に構築されるデジタルデータに所有の概念を成立させ、仮想の経済と現実の経済を結びつけることに成功したWeb3の登場によって、これから4つの円は重なり合う方向へと再び、動き出します。

先ほどあげたような物理的制約は、いずれも仮想空間においては
アバターや同時通訳技術などによって克服されます。

そして「生きがい(IKIGAI)」の重なり(面積)はより大きくなっていきます。

お気づきでしょうか?
この十分に進化したGameFiの姿こそが「メタバース」なのです。

「生きがい(IKIGAI)」欲求を満たすのが、究極のWeb3ゲーム≒メタバースというわけです。

体験価値の変遷④

Q.メタバースとは何か?

いよいよ結論です。

私がたどり着いた考えは、
Web3のたどり着く先であるメタバースとは、自分の持っているエネルギーを最大効率で経済につなげ、「生きがい(IKIGAI)」に変換できる場所であるということなのです。

メタバースとは、
現実の世界で引かれた4つの円の境界を飛び越えて、好きなコトに没頭し、気の合うコミュニティ(仲間)で意気投合し、得意なことで他者を幸せにして感謝され、経済的な利益を得、そのサイクルを継続的なものとする。
その中で、かつてなく「生きがい(IKIGAI)」を得られる場所なのです。

例えば、サウナ好きが集まって、
夢中になって、仲間とサウナにまつわるコンテンツを創り、
元々もっていた自分の得意な能力を発揮してプロジェクトの実現に貢献し、
果たした役割に応じて、そこで稼げるようになるような。

十分に進化したGameFi、Web3ゲーム≒メタバースの世界では
もはや「ワーク・ライフ・バランス」という概念はありません。
「好きなこと/得意なこと/必要とされること/稼げること」
これらが同一化し境界を失います。

最初の問いに戻りましょう。

Q.Web3プロダクトがどんな価値を社会に提供するのか?

答えはコレです。

A.「生きがい(IKIGAI)」を満たす究極の価値を提供する

つまり、
「メタバースとは、『生きがい(IKIGAI)』を最大化する場所である」
というわけなのです。

最後に

​​最後に、読んでいただいたみなさんにバイアスのないようお伝えすると、このnoteを書いているKOZO(Kozo Yamada)は、GameFi事業 aNFTゲームプラットフォーム・PlayMining を運営するシンガポール企業、DEA社(Digital Entertainment Asset Pte.Ltd)のCo CEO(共同 最高責任者)です。

PlayMiningは、世界のGameFi領域をリードするNFTゲームプラットフォームです。

2020年5月26日にサービス開始した世界初のPlay to Earnトークンエコノミーであり、登録ユーザーは全世界100カ国、242万人を超えています。

PlayMiningには2つの大きな目標があります。

  1. 誰もが未体験のWeb3エンタメを確立すること

  2. 持続可能な社会貢献を実現すること

本稿で論じたように、かつてWeb2時代のゲーム事業は、提供する体験価値を「自己承認欲求」に設定し世界年間20兆円の市場を生み出してきました。

Web3時代のゲーム・エンターテイメント事業が提供する体験価値は「ヒーロー欲求」「生きがい欲求」であると定義します。

PlayMiningはこの「ヒーロー欲求」「生きがい欲求」が体験できる他にない場所としてユーザーの消費行動を生み出していくとともに、事業継続と同時にESG/SDGsを実現するというWeb2時代には不可能だった仕組みを実現していきます。

私は PlayMining事業を通じて、世界の人々が未体験のWeb3エンターテイメントを確立する一方、Web3の未来予想を分かりやすくみなさまにお伝えし、ユーザーと事業者にとって実りある世界の実現に微力ながら寄与したいと考えています。

これからも、Web3・メタバース・NFT・GameFi・Play to Earnなどについて わかりやすい情報をご提供してまいりますので、よろしければTwitterをフォローください。

長文となりましたが、ここまでお読みいただき大変ありがとうございました。