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【プリコネR】アリーナで勝てる編成を組むには?~紹介と解説~

ここでは軸になるキャラごとに、実際の編成例の紹介と解説をしていく。
なお、紹介した編成を抜くための攻略というより、
組み方の参考例を提示する趣旨のページとなります。
時間とともに装備でステータスも変わりますので、
解説と違う動きをするケースも出てきますがご容赦ください。
なお、解説の意味が分からない場合は、
こちらの基礎知識ページを参照してみると分かるかもしれません。
*画像が多すぎてページが重くなってるので、古い記事はキャラ解説のみとなっていきます

更新終了のお知らせ
・プリコネ引退のため、このページの更新は無くなります。
 これまでご愛読していただいた皆様に感謝を。
 ありがとうございました。2024.06.01

*相手が限界突破なら限界突破しなければミスが起こります
EX装備やマスタースキル導入により、相手次第の傾向がかなり強くなりました
 もはや模擬戦も役に立たないレベルで展開が人によって変わる事アリ
マスタースキル導入により、とうとうEX装備をやりくりしても模擬戦で再現できない人が出始めました
マスタースキル導入により、全キャラTP上昇が+2されるため、
 UBタイミングを使った一部編成がそれ以降は上手く動きません
 例:陛下によって相手がバリアを張った後にUBでバリアを剥がす
   →相手のバリア前に陛下がUBを撃ってしまい抜けなくなる


流行り編成の対策ギミック紹介


キャラを組み合わせるギミックは数あるが、キリが無いので流行り編成だけに焦点を当てた基幹ギミックを紹介する。
*S1,S2→スキル1、スキル2
・アネモネ、プレシア対策

キャルの範囲麻痺で初手を止めて、防御デバフを付与する。リノのS2で強力な自己バフを載せてからリノUBで1パンする。
エリスを組み合わせるとTPバフによりリノUBを2連打(水サレンとエリスのTPバフでUB→S2の自己TPバフでUB)出来る。
リノの弱い開幕UBでカウンターが来ない、もしくは無視できる時に有効。

・ニュレイ+盾1~盾2

エリコとスズナのTP上昇が高いのを利用して、カヤUB前にニュレイを抜く。
これによってニュレイの後ろ2人をカヤで1パン可能。
スズナのおこぷんダーツでニュレイの後ろを1パン出来る場合は、さらに後ろ2人をカヤUBで1パン出来る。
カヤが被弾TPでUB順が逆転してしまう場合はカヤの前に盾が必要。

・マツリ+全体攻撃無し耐久

ニュレイを先頭に置くとハロナナカに届く攻撃がなくなる。
ハロナナカと陛下の組み合わせで後ろは落ちやすく、マツリは陛下のバリア消しで簡単に落ちる。
なお高耐久で全体UB持ちのニュレイやアユミが天敵となる。

・TPバフ無し耐久

開幕のTPとバフしかない水サレンを止められたり、撃たれ弱いハロミサを1枠入れると、
4枚耐久で微妙に厳しい編成になるため、最近はいない場合が多い。
その場合、昔に流行ったミサキのUB連打で呪詛から誘惑に持っていく編成が刺さりやすくなっている。

アネモネ


1.自身の行動速度UP、TP回復、空蝉うつせみ状態になり、攻撃1回のみ無効化
2.敵全体の攻撃デバフ、防御デバフ、ダメージカット
3.最もHPの低い見方キャラ中心の範囲でHPとTPを回復

開幕番号順に行動する。物魔防御ともに1000越え&敵全体デバフはアリーナでいかにも使えそうに見える。
UBは対象というテキストだけでターゲット表記は無い。
フィールド型の物魔防御デバフ&継続ダメージを敵に、
フィールド型の物魔防御バフと継続回復を味方に展開する。
フィールドは基本的に上書きをしないため、アメスやエリスの継続回復を重ねる使い方が出来る。
いかにも防衛編成に組み込まれそうな性能だ。
しかもユキと同じように物理と魔法で防御が低い方でダメージを与えるので、重ねバリアで対抗できない嫌らしさがある。

先頭をミヤコ、中衛を混ぜて最後尾を水キョウカでフィールド範囲を見てみた感じ、
全体攻撃とみて良さそうだ。

レイ(ニューイヤー)の最速挑発でタゲ範囲攻撃の吸収全体攻撃UBで純アタッカー置けない問題、により防衛有利な現環境に、全体範囲のフィールド攻撃はとてもありがたいかもしれない。

さらにマツリに対しても攻撃デバフと味方の防御バフの相乗効果でかなり耐えやすい状況が生まれている。
極端に言えばマツリUBが被弾TPをくれるだけの存在に変化する
落とせるかは話が別ではあるが…。

ちょっと触っただけでも相当強いというか、雑に強い部類だと思うので、アリーナ適正は高く、そもそもプリフェスキャラなので引くべきと断言する。
プリフェスキャラを引くべき理由を初心者のために補足しておくと、基本的に使ってみないとわからない部分(通常攻撃が少なくスキルの回転が速い等)で一線を引いてるのがプリフェスキャラだ。
1:30秒まるまる戦うコンテンツにおいて、通常・限定キャラより大抵強いため、キャラのテキスト紹介を見る事もなく引いてよい。
ちなみにアネモネに通常攻撃は無く、スキル3つのループである

▼空蝉の検証

まずは発動の早さを確認した。アスレイもイノリも防げないが、カスミの束縛には間に合った。なのでエリコ(バレンタイン)とほぼ同等程度と言える。
もちろん開幕先頭での話なので、全体的な比較でいうとキャルの範囲麻痺より遅い。

カスミには間に合った。

次に「攻撃を1回無効化する」が文字通りだと、今の多段攻撃環境ではダメージを防ぐ効果は一切無いと思うので確認した。

やはり1回だけだった。

残念ながら1段目は存在が消えるが、2段目から普通に食らった。
なので3スキルループの中で旨い事、スタン・束縛・麻痺やデバフなんかを
偶然防ぐみたいな効果しか無さそうだ。

カイノリはマヒルとアスレイの連打に耐えられないので、物理無敵のワイクリで受ける。
(乱数なので耐えた場合はカイノリの全体スタン攻撃で始まるので同じような結果になる)
キャルの防御デバフ&麻痺で止めている間に、アネモネの防御デバフが入り、
アネモネUBでさらに防御デバフ→リノUBで一掃する。
ワイクリのノックバックでエリスまでの射程が確保されている。
開幕にコマエリの味方防御バフとアネモネの敵全体攻撃デバフを組み合わせて被弾を押さえる。
コマエリを守るため開幕無敵のバレエリを先頭にしてニュレイを削る。
リノはスキル2を先にしたいのでTP回復要員は使わず、
UBで確実にニュレイ、イオ、アメスを落とす。
アネモネがUBを撃てばさらに味方の防御が上がりコマエリとのシナジーが完成する。
陛下のUB直前にアユミのスタンで止められる事で、相手のエリスのバリア後に陛下UBを撃てる。ハロナナカまでUBを撃ちきったら、ずっと相手のUBターンだが、みるみる溶けていく。
乱数か相手次第でニュレイのUBでハロナナカが落ちる事があるが、その時点でニュレイしか残らないので問題ない。
ネアのTPデバフと攻撃デバフ、陛下の全体デバフとバリア消し、全体攻撃も組み合わせる。
キャルは防御デバフで盾をdotで落としやすくなる。
固めの準アタッカーのみで耐久編成が抜けるようになった。
アネモネは固いので先頭でも使える。ハロナナカの回復デバフと組み合わせても良し。
乱数でカスミにUBを撃たれると最後にハロナナカが落ちる。が、1:15ぐらいで勝利できる。
リマの物理バリアとアネモネの攻撃デバフと防御バフでなんとマツリのUB2連をコマエリが耐えられるのでマツリを落とせる→単体アタッカーが居ればシズルも楽勝。
それ以外の敵はアネモネのdotで消える。

対策について

空蝉はキャルの範囲麻痺より遅いため、同条件&同順では麻痺する。
そのため、キャルの範囲麻痺からの範囲攻撃で1パン出来る。

前衛先頭だとキャルがアネモネに届かないので、相対距離に注意。

シズル(ノワール)でキャル対策されてない場合は狙っていこう。
ただ麻痺を無効化されても防御デバフは入るので、落とすことは可能。

先手の水ハツネで相手の水ハツネを1パンする。
クリマヒルの確定範囲ノックバック→キャルの確定範囲麻痺でノックバックしたままマツリ(前)とニュレイが止まり距離が開く→挑発射程外からカヤUBでマツリニュレイ1パンし、後はそのまま抜いて勝利。
先頭クリマヒルの確定ノックバックでユカリを止める(前衛あり3番目以降のユカリで可能)。
キャルUB→ニュスミUB(x2)→ハロナナカUBで1:10~1:14で勝利。
ハロナナカは4番目より前にするとノワシズの束縛でフィールドdotが止められるので注意。
相手のアネモネを開幕に落として、キャルのデバフを使ってリノとアネモネで削りきる。

エリコ(コマンダー)


通常以外のすべての攻撃に物理攻撃バフを持つバフアタッカー。
意外とアリーナの攻めでは使えるので紹介する。

まず使える理由の一つは、隊列順が前衛のほぼ最後尾なため、先頭に使いたいキャラの邪魔をしない事。

サラサレンがもう中衛なので、いかに後ろかわかるだろう。

次に初手のスキル2であるヘビーコマンドが汎用性に優れている事。
味方全体の物攻バフ&クリバフ+物理&魔法防御力UPと、自分以外の味方全体にTP80を付与し、自分自身はTP300回復する。
実際にはTP上昇30付近のキャラが80x1.30=104増加する感じだ。
エリコ自身は300x1.32=396となる。
だが、実際は402ぐらい増える、なぜだろうか?
それはあのマスタースキルシステムのTP上昇+2のせいである、ややこしい…(;´Д`)

そしてこのスキルは3手目にすぐまた実行するため、エリコは単独でも3手でUBを撃つことが出来る。

はっきり言って今のアリーナ環境で初手の味方全体へのTPと物魔防御バフが、ものすごく便利すぎる。
攻撃バフをばらまきながら追撃の単体火力でサポートする動きが、とても今の火力耐久盾防衛アリーナにマッチしているのである。
位置と初手、これがすべて!
さらに初手のTPがネアのTP上昇デバフと相殺できるので、ネアへのアンチとしても優秀だ。

コマエリの初手は早いのでツムギのスタン前に通る。ネアのTP上昇デバフをコマエリのTPで相殺する。レムでツムギとネアを止めているうちにエリコ‘Sで一気にプレシアまで抜ける。
ニュレイをふっ飛ばして挑発を切り、ユカリタゲでカヤUBを撃つ。
ユカリとニュレイを1パンし、プレシアのスキル攻撃の被弾TPでさらにカヤUBを撃ち、
プレシアとアメスを落としていく。
コマエリは初手の防御バフでプレシアのスキルからカヤを守っている。
これによってリマやニュイミ枠を火力に回せる。
プレシア対策にリマをカヤの前に置くとともに物理バリアで安心。
ハロリンをエリスで受けて開幕の物魔バリアが張れる。
ミフユ速攻(自身の初手スタンからすぐにUBを撃つことにより、追加の全体攻撃発生)なので、
リマかニュイミで先頭に割り込み、ミフユUBを受けて回避する。
リマのほうが早く抜ける。コマエリ枠は後ろが抜ければなんでもOK(オツキ等)。

ユイ(ニューイヤー)★6


 実装当時においてのアメスといったキャラ。
 UBに物魔無効バリアと強力なリジェネを持っていて、
 必須レベルの人権キャラだった。

 アメスやエリスという上位互換キャラが登場した今、
 どうなったかというと、物魔無効から物魔吸収バリアに変更された。
 さらに物魔ダメージカット5%、行動速度UPが追加された。
 自分の魔法攻撃力を特大ダウンさせるペナは引き継いでいる。
 本人に攻撃能力が無いので、影響は無いが。

 さて、アリーナにおいて、
 アメスやエリスと並ぶ全体バリア&リジェネ持ちなわけだが、
 この2人より明確に秀でた部分があり、使い道がある。
 それがUBの早さだ。
 アメス、エリスともにTP上昇は30。
 だが、ユイ(ニューイヤー)はTP上昇51もある。
 アメスエリスでバリアが間に合わない場合に刺さることが多い
 バリアの回転が明確に違うので、それだけでアリーナでは有用だ。

 それ以外のオマケとしては、ささやかな魔法攻撃バフ、
 2番目のキャラに魔法防御デバフとささやかな物魔攻撃デバフを付与。
 といったところだ。
 魔法攻撃バフについては専用装備2で強化の余地が残されている。

リンジャーによりカヤを封じられた防衛だ。
アメスやエリスがいるのでハロナナカを通したいがニュレイの全体攻撃が厳しい状況。
クリマヒルのUBが遅いので、バリアを間に合わすためにニュイを使う。
だが、時間がたつとニュレイのUBがバリア貫通でハロナナカを落とすので、
結局クリマヒルとのダブルバリアにした。
*イノリ→ワイクリにして、リンジャーの被弾TPでクリマヒルのバリアを早めたので、
この編成はニュイ→アメスorエリスでもOKになっている

リノ★6


 ★6化によるUBコロナレインによる範囲1パン祭りで、
 一世風靡いっせいふうびしたキャラが帰ってきた。
 専用装備2でスキル2に特大のバフ(28000オーバー)が追加され、
 さらに特大のTP回復と攻撃が敵1→前方範囲化した。
 この2手目のスキルを通すと大変なことになるので、
 いかに早く落とすかが重要になる。

初手にアメスバリアを張ろうとも焼野原である。
もちろん初段UBは防げるけども、追撃のスキル2範囲攻撃+TP回復でUBと連続で来ます。
クリマヒルでノックバックし、ニュレイの挑発を射程外にする。
カヤUBでニュレイとマツリ1パン→リノのスキル2で全員落として勝利。

対策について

 やわらかいので基本は先に範囲攻撃を通しましょう。
 ツムギ、クリスティーナ(ワイルド)、レイ(アストラル)
 などのUBでも落とせます。

ワイクリの範囲UBはリノに届くので、簡単に1パン出来ます。
盾2枚もカヤUBで1パンします。
ワイクリの範囲UBはリノに届くので、簡単に1パン出来ます。
ネアを添える事でTP上昇ダウンとTPダウンでレイ'sのカウンターを防ぐ。

シズル(ノワール)


 書いていることは強いが実践ではつぶされるので全く役に立たなかった
 シズル(ノワール)だが、専用装備でなんと開幕スキル発生の早さ
 もらった。
 これによりイノリよりも早く物理無効バリアを張り、
 範囲内の味方が行動不能を3回まで無効に出来るようになった。
 この能力が現在唯一無二で、
 ダメージの無いキャルの確定範囲麻痺を防ぐ事が可能になっている。

バリアでも防げないキャルの確定範囲麻痺を無効化できる。
ただし、デバフは通るようだ。

 次にこれまでも厄介だった2手目の範囲スタンがある。
 そしてUBは範囲攻撃のため、できれば野放しにはしたくないお邪魔キャラ
 というポジションの盾である。

対策について

 基本は止める事を考える。
 イノリやミフユより早ければ止められるので、
 ミソギ(サマー)やレイ(アストラル)を先頭に置き、止める
 止められない場合は範囲スタン対策をして、落としていこう。
 物理無効バリア自体はUBを防げるほどの数値ではないので、
 スタン対策さえしてれば難しくはない
 現環境だと、物理無敵のクリスティーナ(ワイルド)や、
 初手で無敵バフもちのエリコ(バレンタイン)が対処しやすい。
 あとは瞬発力が無いが、
 耐久編成にめっぽう強い汎用性を持つナナカ(ハロウィン)で
 まとめて落とすのもアリだ。

ノワシズ対策をしてもシズルの専用装備2による物理バリアで、
オツキががアユミに対してダメージ貫通出来なくなったのが厳しい防衛。
開幕アユミ速攻が止まらないのである(ツムギでもノワシズの行動不能無効で止まらない)。
とにかく止めるためにマジカスとか枠をさくと今度は抜けなくなるのでアレコレ試した結果、
クリマヒル先頭のノックバックでユカリのムーンライトが止まることを発見した。
あとは物魔バリアを張る水ランファでバリアを重ねる事でアユミのUBに後衛が耐えられる。
水ランファの火力が合わさった分1:13ぐらいで勝利可能になった。
水ランファがいない場合、火力を追加するとカウンターで崩壊するので
エリスを入れて気長に削ろう。
専用2で鬼火力になったリノをワイクリで1パン排除する。シズルペアはカヤUBで1パンする。
リベノゾは水サレンが使えるなら水サレンでよい。
この形が基本的に汎用性があり強い。クリマヒル枠をいじっていく。
アユミがいる場合はクリマヒルだが、水チカにすれば魔法に強くなるし、
マツリがいたら陛下(バリア貫通削除)にする。

レイ(ニューイヤー)★6


 アリーナでニュレイと言えば、1フレ挑発で4秒スタンが売りである。
 クウカと違って挑発に切れ目が無いので、挑発が必要な魔法盾はこちらを
 使うのが普通。
 そのニュレイのUBが★6になってかなり強化された。

 バリア環境になって4秒スタンはほとんど死んでいたのだが、
 ダメージ前に物理防御ダウンが入るのと、
 火力自体が上がったため、かなり通りやすくなっている。
 さらに魔法吸収バリアが追加され、魔法単体UBにも耐えられるので、
 魔法盾の地位を強化した。

 前にミヤコ等の物理盾を置く事により、
 物理攻撃はミヤコ、魔法攻撃はレイ(ニューイヤー)に吸われるので、
 防衛で一時期かなり流行ったが、レイ(ニューイヤー)自体がモロイので
 それほどの脅威ではなかった。
 だが、★6で撃たれ強くなっているので、
 挑発の仕様やギミック知識のないプレイヤーは、
 突破が厳しくなるかもしれない。
 カウンターの全体攻撃UBが相手の魔法アタッカーを1パンするため、
 かなりの魔法アンチキャラになったのではないだろうか。
 さらに付け加えると、”飛行”持ちのフォールンに対してもアンチだ。
 全体攻撃がスタンなので、
 ダメージは回避しても飛行がすべて剥がされる

 初手の挑発が早く、今までも防衛に使えてた性能なので、
 今後はさらに使われる可能性があるキャラだ。

対策について

 上で紹介したミヤコクウカに関しては、こちらも前衛を2枚ならべれば
 キョウカのUBがレイ(ニューイヤー)に届かなくなりミヤコに入る。
 というテクが使えるが、昔と違って無敵をかいくぐるのが難しいかも。

 さて基本は素直にUB前に落とすのがベスト。
 まず、盾を開幕1パンできるカヤを検討しよう。

 今までは挑発で吸ってもニュレイ自体が簡単に落ちるので
 問題にならなかったが、止められない挑発が落ちないと厄介極まりない。
 ゆえにUB前に落とさないとやっかいな盾と組み合わされると、
 非常に難しい。主にマツリやシズルである。
 UB前に2枚抜かなければいけなくなる。
 でもカヤの2タゲが挑発に吸われるため、盾の相棒が残るのである。
 これが問題。

 今のところ、開幕にニュレイを吹っ飛ばして、
 カヤの射程外にしたところで、カヤUBを撃てば吸われない。
 具体的にはニュイミやクリマヒルを使って開幕にノックバックすれば、
 ニュレイとマツリそれぞれを1パン出来る
 
 では詳しく解説しよう。
 挑発が無効になる要素として”射程外”がある。
 近接攻撃は射程が短いので、
 「ミヤコクウカだとクウカに攻撃が届かないのでミヤコに攻撃する」
 といった状況と同じにするのである。
 つまり目の前の敵1体が近接のターゲットであり、
 2タゲ目はUBの追加効果であり、射程がないと考えられる。
 これによってマツリに2発ではなく、
 射程外のニュレイにもUBが当たるという訳だ。
 考えてみれば当然で、だから今まで2タゲを使って後ろのキャラを
 落としていた事を今さら思い出した…。

キャルの確定範囲麻痺を無効化するのにノワシズを入れると、水サレンが4番目になって、
ニュイミのキックにカヤUBが間に合わなくなる。
なのでクリマヒルのノックバックにするとニュレイを射程外でカヤUBが撃てる。
カヤUB1発目でニュレイとノワシズ1パン、2発目でユカリとキャルを1パン、
最後にエリスを落として勝利。
クリマヒルの確定ノックバックでニュレイをカヤの射程外に持っていくと挑発に吸われないので、カヤUBでマツリも1パン出来る。
ユカリもノックバックされてアユミが3番目なので、
エリコUB→ヘヴィミキシングの流れでアユミを落とせる。
あとは割り込まれたアユミUBの暗闇が切れるのを待ってユカリとエリスを抜いて勝利。
ニュイミでハロミサの誘惑対策をしつつ、開幕のノックバックでカヤへの挑発を切る。
カヤUBでニュレイマツリ1パン→バレエリコUBでプレシア1パン→
ヘヴィミキシングでエリス落ちる→カヤUBでハロミサ落ちて勝利。
ニュイミでハロミサの誘惑対策をしつつ、開幕のノックバックでカヤへの挑発を切る。
この場合は水サレンが5番目でTPが遅いのでクリマヒルのノックバックが挑発を切っているかも。
カヤUBでニュレイマツリ1パン→クリアヤネUBでユカリ落ちる→
カヤUBでエリスハロミサ落ちて勝利。
バレエリコだとユカリを瀕死にするので相手の装備次第でUBを誘発する可能性がある。
なのでクリアヤネにすると、ユカリを半分削ってからのUBで確実に落ちる。

エリコ(バレンタイン)


 初手のスキル2に専用装備が実装されて、無敵を手に入れた。
 ここに取り上げた理由として、この無敵がカスミ先頭より早い事である。
 ・スウィートサクリファイス+
  自分の残りHPの50%を消費して一定時間無敵になる。
  物理の攻撃力とクリティカルを特大、クリティカルのダメージを中、
  それぞれアップして、HPが低いほど効果量が上昇する。
  自分のTPを大回復(500)する。

 自己TP回復500付きでTP上昇60なので、500x1.60=800回復し、
 しかもHP50%消費の被弾TPも自分で獲得する
 つまり一人で開幕UBを撃てるのでカスミが1パンになる。
 なお、ユイ(アストラル)と組むと開幕にHP50%が減った瞬間、
 フル回復する。HPが増えると火力が落ちるが、落ちにくくはなる?

カスミ先頭を無敵でスタン回避し、水サレンが止められても自力のTP回復でUBが撃てる。
カスミの落ちたカスミ編成はそのままエリコにフルボッコされる。

 ただしイノリには止められるため、防衛は見られたら終わりである。
 無敵時間は体感かなり短い(6秒)ので、実践した感じだと、
 開幕を無敵でかわしてUB撃ち込んだら落ちるキャラという印象だ。

まだ専用LVが育成途中だが、接待すればマツリを1パン出来るのではないだろうか。

 HPが低いほどスキルもUBもダメージが上がるので、
 ぴったりハマるシチュエーションがあれば期待できそうだ。
 総評としてはTP補助が無くても開幕UBが撃てる手札は割と便利だし、
 尖った性能が面白いし、かなりアリ。
 マヒルやカスミ編成に使うべし
 クリス(ワイルド)と違って完全無敵なので、
 ハロミサの誘惑も無視できるし、開幕速攻を無視して
 一人で前から殺していく様が、すごくエリコっぽいし怖いです。

ハロミヤをニュレイの挑発で吸う。
もはやプリキャルのUB単体でミヤコは1パン出来ない(水サレンのバフのみで)ので、ニュツネの開幕スキルを追加する。水サレンの前にアタッカーを置きたいが、ノワシズのUBで落とされるので無敵持ちのバレシズが前から抜くのに最適。
水ハツネに弱いアタッカーが並んでいるので、初手で一掃する。
水ハツネUBでエリスを落として、ニュレイのカウンターを無敵回避できるバレエリで
最後を決める。
カスミ編成は基本的に後ろがスタンやカリンに吹っ飛ばされている中、
エリコがUBとスキルでガンガン落としていって勝ちます。
ちなみにこれは防衛編成なのでアスレイでイノリからバレエリを守る以外の
想定したギミックはありません。
開幕のマヒルUBとスズナUBをバレエリコで受ける。ここで混乱したクローチェのロケットパンチでエリスのTPを加速させることで、ハロミサUB前にバリアが張れる。
肝となっているのはキャルのデバフからエリコUB→ヘヴィミキシングで
ちょうどクウカを抜きされる
事で、そうなればあとは簡単。
*ただ勝つだけならクローチェとエリス枠はかなり自由

エリス


 スペック的には、アメスとほとんど同じ。
 違うのは、死んでも復活する永続バフを1度だけ味方に付与するのと、
 隊列がマホやユイの後ろという最後尾グループに入る位置にいるのと、
 行動速度バフを持っている等。

隊列はかなり後ろで邪魔にならず、アタッカーの後ろに添えやすい。

 まず復活バフだが、5手目であり時間にして1:09前後になる。
 アリーナで実践してみた感じだと、ほぼ生きていない時間帯である(笑)
 隊列的に4番目か5番目になると思うが、4番目ならミツキ(オーエド)で
 初手(物魔防御UP+TPとHP回復)を止めて全体範囲で終わる。
 プリレイが届かない位置にいるので、アメスよりはマシだが、
 さほど影響は無さそうである。

 ただし、ミサキやオツキなど立ち上がりが遅いdot系の攻撃に、
 復活がかなりアンチになっていて、キャラが落ちたそばから復活する(笑)
 その結果耐えきれてしまう場面を見るようになった。
 つまりアリーナでは復活がdot対策として機能するので覚えておこう。

 攻めで使う場合は初手のTPがユカリと水サレンの中間辺りに入るので、
 ちょっと悪さが出来た。

ミサキUB→アンナUB→ミサキUBがコンボになってしまう。
水サレンのTPとエリスのTPでミサキが再びTPフルになる。

 先頭ユカリが通るならば、
 ミサキの2回目UBまで先手でぶち込めるので、誘惑で完封しやすい。
 相手に魔法バリアが無いならオススメの編成である。

 総評としては、立ち位置が使いやすいのひとこと。
 ただ昔と違って現在はユカリ+後衛3の形にしても、最後尾にTPが
 ほとんど飛ばない
のが気になった。全体的にTP上昇が高くなったせい?
 仕様が変わったのだろうか…。エリスにうまくTPを飛ばせなかった。

 あとは、TP回復がスキル1手目、かつ2手ごとに1回なので
 アメスより使いやすい。
 アメスはユカリがいないと、UBがとことん遅いのがネックで、
 バリアが張られないとTP回復もなく、初動が弱い特徴がある。
 なのでアメスの代わりに雑に使うキャラになりそうだ。
 編成紹介は、攻撃だと基本後ろに添えるだけなので、
 エリス防衛への対策だけにする。

ユキは1手目の硬直が短いのかUBがかなり早く、3番目マジカスを先手で誘惑できる。
全体誘惑から、ユキの2手目TPがアンナに入りアンナUB→アンナUBみたいな動きになる。
この動きにエリスは関与しないが、バフで貢献しているので抜くとミヤコが耐えたりする。
エリスTPによるユキとツムギの速攻UBが厄介なんで、全部止める方向でいく。
相手の編成だとユキが一番攻撃力が高いので、水ツムギで先手で引っこ抜いて、
ワイクリUBに巻き込みます。エリスのバフで皆固いので注意。
カウンター対策にレムで前衛を凍結させておけば安定して抜けます。
ユキはワイクリUBでは落ちないが、続くワイクリのスキルで吹っ飛ばされて落ちます→
その討伐TPでさらにワイクリがUBを撃ち、その後の追撃でツムギも落ちる感じ。
相手はエリスの1手目TPを使ったアスユイ速攻で、先頭ミツキ水サレンと並べても
先手を取られます。
こちらもエリスを添えるか、先頭ネアを使うと良い感じになりますが、
先頭ユカリが通るので紹介したハメコンボでOK。
ミサキUB→アンナUB→ミサキUBで全体誘惑→エリスがUBを撃つタイミングでマツリが落ちて勝利。
イノリをニュノリで受けて相手を全体スタンさせる事により、マジカスも止まる。
ニュノリの後ろに範囲スタンを受けないプレシアを配置し、
そこから後ろをスタンの射程外にする。
陛下の全体デバフからミツキUBでエリスを落とす。
アユミが残るが、プレシアはアユミの攻撃を一切受けないので、アユミにとどめを刺して勝利。
アスレイをニュノリの挑発カウンターで受けて、全員スタンさせる。
相手の先頭がアスレイに入れ替わるが、ニュノリUBでアスレイは落ちる。
プリキャルUBでマツリを1パン→エリスは限凸だと乱数でUBを撃ってくる→キャルUB→
ライラエルUBで勝利。
エリスの1手目が物魔防御UPとHP+TP回復なので、オツキで止めておく。
カヤUBでマツリとプレシアを1パン→ミツキUBで一掃する。

カスミ(ニューイヤー)


 前方範囲攻撃のUBとスキルを持つサポートアタッカー。
 特徴としては敵味方合わせて最大10人の人数に合わせて、
 ダメージ(約12%x10、魔攻バフ量((1184+2368)x10)、TP回復量(15x10)
 などが変化する。
 つまり開幕の10人想定で、
 ダメージは+120%
 魔攻バフがスキルで11840+UBで23680
 TP回復量150がテキストの数値に加わる。

 実際に増えるTP量はどんなものかというと、
 TP回復量はテキストを合わせて175なので、1.(TP上昇値)を掛ける。
 例えば相手がキャルの場合、TP上昇値は37なので175x1.37=239となる。

 では、アリーナで使えるかどうかというと、
 初手が魔攻バフとTP付与なので、その部分と範囲スキル部分では使える。
 UBが遅いのでドッカンバトルにおいて、UBを撃てる事はあまり無い。
 今のアリーナでの魔法キャラはキャルが軸なので、
 開幕に割と火力のあるキャルUBスタートのパターンがほとんど。
 地味に残りやすいキャラを削りきる場面で役に立つ。
 陛下と似たような役割だ。
 キャルを使わない場合は、ニュネカの代替として使える。
 中衛を入れたくない、もしくは火力も欲しい時に便利そうだ。

 総評としては、
 攻撃できるニュネカである。魔法速攻編成に使えると思われる。
 持っていたら便利ぐらい。

この後ろ3人のトリオが安定感抜群。カヤを添えれば盾は全部抜けそう。
ワイクリUB→キャルUB→アスユイUB→ワイクリとニュスミのスキルでアユミが落ちて勝利。
この編成はややこしいギミックが満載で難しいので箇条書きにする。           
・水サレンを2番目配置にするとユキの誘惑前にTPを配布できる            
・相手に怪盗イノリがいる&こちらの先頭が前衛なので前に歩かされる         
(ワイクリの無敵でマヒル対策するので仕方ない)                 
・歩かされることによって水サレンに近いキャラがいると水サレンと隊列入れ替えが起こる
(ユキの誘惑対象が変わる)                           
キャルは歩かされることによって確定範囲麻痺&デバフがユキに届く                                 
キャルが3番目になると歩かないため、ユキに届かない                                                         
これを踏まえると、水サレンとキャルの間に入りつつ、水サレンと離れていて、      
アユミを落としきれるキャラがニュスミとなった。悲しいがUBの出番はない。      
キャルUB→プリレイUB→カヤUBで勝利。
ニュスミはキャルへのTPとバフ、ユカリのとどめを刺す範囲スキルが肝になっていて、
キャルの強化と合わせてツムギの代替ダメージになる。
ニュスミ→ツムギでもユカリが落ちるのでOK、タイムも同じ。
キャルの範囲麻痺中にニュカスでツムギを落としきる。
ステクルのTPでユカリがUBループ状態に入るので、単体魔法アタッカーでは抜く事は出来ない。
なのでハロナナカで落とす。

レイ(アストラル)


 やばいですこのキャラ、初手スタン勢の頂点に立ちました。

最速スタン持ちだった水ミソギを吹っ飛ばして後方にさよならです。

 さらに、
 確定範囲吹き飛ばしのクリマヒルに繋ぎ、
 確定範囲麻痺のキャルに繋ぐ極悪なコンボが可能に…。

これはひどい隊列破壊だ!。プリレイで一掃する未来しかない…。

 え、止めるの不可能なのに、これからどうするの?
 と思った方安心してください、対策はあります。
 クリス(ワイルド)を先頭にして無敵で無効化。
 ・先頭に生贄いけにえを配置し、後ろに中衛を置く

  実はコレがかなり有効な対策である事が現在判明している。
  先頭の後ろが中衛だった場合、
  水サレン速攻が出来るキャラで先手が取れる。
  詳しくは基礎ページを参照して欲しいが、アスレイ自身が前衛なので、
  実質、中衛vs前衛の開幕有利の形になる

例えばこの様なユカリのTPで即UBが撃てるイオ相手でも、こちらのアンナUBが先手になる。
・先頭に前衛を置いた場合はアスレイで吹っ飛ばした後に、
アンナに距離を詰める時間で先手になる
・先頭に中衛を置いた場合は、開幕で相手が距離を詰める時間で先手になる。

 ミヤコで回避運ゲーする。成功すれば無効化
 同キャラで相打ち
 とはいえ、
 ワイクリを所持していないと完璧には無効化できないのが、
 まさに環境トップキャラの証。

 出来そうで出来なかった対策も紹介する。
 ・先頭ニュノリの挑発カウンター
  挑発が間に合わずに吹っ飛んだ。アスレイが2番目ならOK
 ・隊列入れ替え(リマイノリヒヨリ)
  ヒット判定が、隊列が入れ替わる前に完了するようで、
  後ろにいてもイノリが吹き飛びました。

 解説はまだ終わりません!
 2手目には自分中心範囲の味方に物魔防御UPと物魔無効バリアを展開。
 効果量はほぼアメスと一緒です。
 さらにUBの範囲攻撃にも吹き飛ばし効果がついています。
 え?強くない?と思いきや、
 バリアは範囲効果なので後ろは一切守れません
 という落ちがつきました…。

 総評はまぁ必須。
 イベント配布なので誰でも入手可能なのがよいですね。

クリペコの初手バリアは3番目アスレイで止まる
開幕ハロミサUBの束縛をバレエリコの無敵で回避して、
ユカリをUBからのヘビィミキシングで落としきる。
カヤUB→アスレイUBでクリペコカスミが抜けるが、もう一度ハロミサUBを受ける。
ここでエリスがいると束縛されずにスマートに勝てるが、
食らっても良いならエリス枠はユニ、水チカ、アスユイなど割と自由。
アスレイが2番目ならニュノリで受けるのがベター。
相手が早い分、こちらの全体スタンも早く入る。
全体スタンさせてツムギUBで束縛→ワイクリUB→ニュノリUB→ワイクリUB→
陛下の全体攻撃スキルでちょうど落としきれて勝利。
理想の対策編成。アスレイをワイクリの無敵で受ける、キャルをオツキで止める、
ハロミサの誘惑をニュイミで受けて無効化する。
キャルの範囲麻痺でワイクリ2回目のUBに繋いで勝利。
最速ノックバック持ちであるアスレイで、ツムギを吹き飛ばす→
クリマヒルがさらに確定範囲ノックバックで敵を圧縮する→アスレイUB→プリレイUBx2で勝利。

ユイ(アストラル)


 サポート型の魔法単体アタッカーで汎用性が高い。
 初手の物理/魔法無効バリア(味方全て)がアリーナと相性がよく、
 魔法バリアや物理バリアと合わせる事で2重のバリアで守れる。
 ただし効果量はおまけ程度なので単体だと基本貫通されると思ってよい。
 そして、このバリアスキル「シャイニーガーデン」は特殊で、
 バリアの更新(張替)はする事無く、魔法攻撃力バフに切り替わる
 バリアが無くなったキャラにはバリアと回復、
 残ってるキャラにバフ、といった具合だ。

 アリーナにおいて、もう一つ重要な点がある。
 立ち位置がキャルの後ろなので、
 キャルの番手が上がる事により、確定範囲麻痺の影響力が増える。
 例えばプリキャルを使うと5番目になるが、アスユイなら4番目なので、
 水サレンが止めやすくなったり、射程が後ろまで届きやすくなる。

 総評としては、雑に使えるレベルの汎用性あり。

ユキの誘惑が非常に邪魔なので、ニュノリの全体スタンで止める。
ニュノリUBからのツムギUBで束縛して、全員UBを先手で行う→アユミUBをバリアで受けて、
被弾TPでアスユイがさらにUBを撃って残ったアユミを仕留める。
先頭にスタンがあるのでニュノリでカウンターの全体スタンを入れる。
キャルがいるので、クリペコ盾にしても確定範囲スタンで全員止まる。
プリレイUB→ニュノリUB→アスユイUBで勝利。
クリマヒルとアスユイのWバリアを使い、ミヤコへの魔法攻撃枚数を増やす(水チカの代わり)。
アスユイがハロナナカを同士討ちで落とす事故もあるが、
ミヤコはアスユイが落とせるので勝てる。

カヤ★6


 シオリ★6と同様に2タゲUBとなったため、かなり強力である。
 タゲなので飛行キャラにも当たります。
 当然同じ2タゲのシオリと一緒に使うのが相性良く、強い。

2番目のキャラがハロミサだろうが攻撃できる。

 さらには初回限定で、
 ダメージUPと物理防御力を一定割合無視する(5%)効果もあるため、
 硬い物理盾が抜きやすい。マツリも物理で開幕1パン可能だ。
 スキル1(2手目)も初回限定で防御デバフとダメージUPがある。

これはまさに、マツリの終焉。飛行キャラも撃ち抜きます。

 ただしアリーナで使うには立ち位置が問題になってくる。

ムイミと同じ使いにくさ。

 よく使うキャラの中では、ほぼ先頭になってしまう。
 初回攻撃に全振りしたようなキャラなので、全員生存したまま勝つ事に
 こだわらないなら、十分なのかもしれない。
 もしくはまたクリア(フォールン)の出番かも(笑)

 そして物理盾のヤバいやつ、ミヤコに対しては命中が55しかないので、
 無力である。
 物理なら必中のクリス達、80あるムイミ、85のシオリを使おう。
 ★6化なので、UB以外には特に触れるべき所は無し、
 耐久防衛への手札として活用するのがベターだ。

マツリとアユミを開幕のカヤUBで1パンするギミック。
クリマヒルの確定ノックバックからキャルの確定範囲麻痺で固定すると
マツリとアユミが先頭に並ぶ
キャルのデバフを使って、カヤUBでカリンのバリア上からマツリアユミを1パン
ハロナナカでユカリとマホの回復力を奪って残りを削りきる。
バリアの上からパワーで1パンする。レム対策として水ハツネでレムを開幕落とす。
相手のカリンのEX装備が防御型の場合は生き残って全体ノックバック攻撃を残していく。
カヤ、シオリ、水サレンの3人だけで勝利できる。
残り2枠はお好みで。

イノリ(ニューイヤー)


 レイ(ニューイヤー)と同じく開幕に挑発を行い、
 そのモーション中に攻撃を受けた場合にカウンターが発生する。
 ニュノリの場合、カウンターの対象となる攻撃は、
 ・行動不能、吹き飛ばし、引き寄せ
 だけなので注意。
 ハロミサの魔法バリアで物理しか開幕の妨害が通らない環境になった今、
 このカウンターによる先頭吹き飛ばしと前方の敵全てのスタン
 救世主であり、使う機会が多いと思われる。
 例えば、先頭が大きく吹き飛ばされてスタンなので、
 範囲攻撃持ちのキャラで後ろを巻き込みやすくなるといった効果もあり。
 下記の編成がまさにそのパターンで、射程の短いプリレイで一掃が可能。
 吹き飛ばすのは、あくまでも1人。前衛2枚だと意味は無いので、
 ソコは注意しよう。

カスミのスタンを利用して、ニュノリの挑発カウンターで全員スタンさせる→
クウカは後方にノックバックされるので、距離を詰めてそのままプリレイUBx2で一掃できる。

 そして最大の特徴は、
 通常を除く攻撃の全てが「前方の敵すべて」となっており、
 アリーナではそれだけでも強いキャラと言えよう。

 さて、ここまで強い部分を紹介したが、
 それ故にペナルティーが存在する事も説明せねばなるまい。
 問題になるのは”挑発はするが貧弱”というステータスであり、
 UBを一度撃ったら退場するキャラと言ってよい。
 開幕に純アタッカーを消し飛ばすぐらいの火力はあるので、
 割り切れる範囲内ではあるだろうか…。

 筆者はここでボロクソに評価した、とあるキャラが閃いた。
 クリア(フォールン)である。
 先頭キャラの身代わりスキルを持つサブタンク的なキャラだ。

こんな感じで挑発するニュノリへの攻撃を肩代わりする。

 実際に試したのだが、加護の時間が短くて切れた瞬間に落とされたり、
 なかなか難しかった。
 でも効果はあるので、採用する場面があるかもしれない。

 総評だが、ハロミサ環境である現在は、間違いなく使うキャラなので、
 秘石を使って★5にすることをお薦めする。
 ★4だと限凸不可なので、スタンがレジストされて負けることがあった。
 とにかく物理で届かない位置にいるキャルの確定範囲麻痺を
 止めるために、復刻を待っていられない現状があるのである。
 つまり結論は必須キャラ!
 プリーナの攻防でもカスミ対策で先頭スタンを仕込むことが多いので、
 マスク戦で刺さる可能性もあり得る。

マヒルのスタンを利用してニュノリの挑発カウンターで全員スタンさせる。
キャルの範囲麻痺に繋ぎながら→ニュノリUB→ミツキUBで勝利。
ミツキの枠は範囲攻撃キャラなら割と何でもOK。オツキ、プリレイ、UBの遅いミミでも確認。
新年イノリの挑発カウンターで前方の敵全てをスタンする。
オツキでキャルを止めなくてもニュノリで止まるので、
オツキ→シオリやミツキなどにしてもイケる。
乱数か相手次第でキャルUB後に、敵ノゾミUB→陛下UB(バリア消せる)か、
陛下UB→敵ノゾミUBに展開が分かれるがいずれもそのまま削って勝利。

ハツネ(ニューイヤー)


 目の前の敵1キャラを攻撃する物理特効の単体魔法アタッカー。
 物理キャラに対してはダメージと攻撃力がUPし、
 物攻ダウンや魔防デバフ、クリダメUPなどが追加される。
 2手目に敵の先頭が物理キャラなら物理無効バリアを味方に付与する。
 バリアも遅く、アリーナにおいてはあまり使い道は無いと思っていたが、
 なんとエミリアの上位互換(初手)であることが判明した。

リマの到着前に先頭キャラにヒットする(ヒットが確定する)。

 開幕リマの到着前に、スキルで先頭に大ダメージを与えるのが
 エミリアの特徴だが、クリティカル値が低くどうしても乱数なのが
 欠点であった。
 だが新年ハツネは確定クリティカルになる上に、ダメージも上回る。
 自陣に前衛を置いてもしっかりとリマの後ろにいる開幕先頭キャラに
 ヒットが間に合うのを確認できた。
 エミリアと違い回復は無いので、そこは使い分けになるが、
 正直この初手があるだけでアリーナの手札としては、アリである。

 もう一つ、使い道を発見した。
 回復もちの物理盾に対して、回復力を殺す意味合いの攻撃デバフだ。
 回復がうざい物理盾で思い浮かべるのはペコ、ミヤコが筆頭だろう。
 その2人にはかなり有効かもしれない。

「おやつの時間なの」の回復量比較。
攻撃デバフスキルが2回入った状態の回復量の変化。UBは工夫しないと基本は無敵に阻まれる。

 UBで4784、スキルで4784の攻撃デバフ(LV308)を持つため、
 火力だけでなく回復力もかなり落とせる。
 ミヤコにUBを当てるのは難しいが(無敵状態が長いので)、
 デバフスキルの頻度は高めなので序盤に重ねで9568は確保できる。
 ハロナナカ(回復量80%ダウン)と一緒に使うと面白そうだ。

ハロミヤをニュレイの挑発で吸う。
もはやプリキャルのUB単体でミヤコは1パン出来ない(水サレンのバフのみで)ので、ニュツネの開幕スキルを追加する。水サレンの前にアタッカーを置きたいが、ノワシズのUBで落とされるので無敵持ちのバレシズが前から抜くのに最適。
ハロナナカで回復力を殺し、ニュツネの物理攻撃力大ダウンx2(UB4784+スキル4784)で
ミヤコの回復力をさらに殺す。キャルは防御デバフ役、ニュスミは魔法バフ役+範囲
最後に残るのはミヤコだが、UB撃たれてもそのまま落ちる。
ニュレイでハロリンを受ける。ツムギで束縛している間にアメスのバリアを張り、
ニュツネの物理バリアも間に合わせる。時間はかかるが完全にアユミを防げるので安定。
新年ハツネは確定クリ値を持っているので、開幕の単体魔法攻撃のダメージが
エミリアのパッククリティカルよりも上。
よってミツキUBでツムギが確定で落ちてくれる(エミリアのパッククリだと残る)。
イノリだけだとスタン解除からツムギのカウンターUBが即飛んでくるので、
キャルの範囲麻痺に繋いでミツキのUBで一掃する。

イノリ★6


 ★6になって火力方向のみ強化された。
 それほどアリーナでは優秀なキャラと言える。
 初手の範囲スタンが最速でカスミ先頭を唯一止める範囲攻撃だ。
 これを止められるのは単体の最速スタン持ち(ミフユ,水ミソ)だけとなる。
 UBには火傷効果もあるため、硬い敵にも意外と強い。
 命中しないと意味が無いため、ミヤコには無力。

 特殊な例として、防御側のマヒル先頭のみ開幕スタンを止められるので
 注意が必要だ。

 アリーナでの使い方は基本的に初手で相手を止める事だけなので
 割愛し、現時点で強い編成を1つだけ紹介する。

止められない水サレン(物理では届かず、ハロミサで魔法も封じているような時)に、
イノリのスタンとノックバックを使って、キャルの確定範囲麻痺で止めてしまうテクニックだ。
水サレンが4番目より前に置かれた場合は間に合わないので注意。

キャルの確定範囲麻痺には物魔防御デバフ455~も付いており、
そこにミツキの範囲デバフを重ね、かつクリチカの最速バフと水サレンのバフを重ねる。
高耐久をもつキャラも一瞬で消し飛ぶ火力になります。
ハロミサが居るので全体攻撃のミツキを使っているが、
届くならプリレイやミミなどの1パン火力を持つ中衛範囲アタッカーでもOK。
キャルの確定範囲麻痺で飛行を解除できるので、プレシア対策にもなっている。
マツリ等ミツキのUBで削り切れない場合は、クリチカをプリレイにしてやると削り切れる。

対策について

 ・単体スタンで止める
  ミフユ、水ミソ(2番目でも止められる)
 ・イノリ(怪盗)で初手を遅らせる(リンク参照)
  スタン前にユカリのムーンライトを通したり、
  レムの範囲凍結で束縛する。
  レムは初手が早いので、2番目に居るユカリを止める事が可能。
  範囲なので、隊列入れ替えで単体スタン対策にも有効だ。
 ・無効化する
  先頭にクリス(ワイルド)、2番目にプレシアを置く事で、
  その後ろには射程が届かないので無効化できる。
  物理無敵+タゲ無し範囲攻撃無効の組み合わせである。
 ・先に吹っ飛ばす
  レイ(アストラル)の初手最速の吹き飛ばしを使う。
  ただし吹き飛ばすと、こちらが歩いて初動が遅れるデメリット付き。
 ・相打ち上等
  イノリ(ニューイヤー)の挑発カウンターで相手も全員スタンさせる。

 ざっと手段としてはこのくらいだろうか。

シズル&リノ


 中衛やや後ろの物理盾。UBを撃つまではただの盾だが、
 UBで自分の後方へフィールドを展開する。
 フィールドの効果は、物攻バフ約8200と物クリバフ150、
 さらにフィールドが展開されている間は、
 スキルに次の効果が付与される。
 ・味方へのTP回復、敵全体に物理防御デバフ118

 開幕UBを行う事で、オツキから後ろの物理アタッカーの火力が
 かなりエグいことになる

 シズル&リノ本人もそれなりの火力持ちなので、先頭から抜きやすい。
 アリーナで使うならば、オツキ、シオリ、陛下、クレジッタ、カフェタマ
 等と相性が良さそうだ。
 隊列値が低いため、前方範囲束縛と相性が悪く、
 クリマヒルなどの確定ノックバックですら、
 水サレンが止められて使いにくい一面も見えた。

 総評だが、環境キャラになっているシオリが鬼火力になるため、
 アリーナへの利用価値はある。
 だが、いかんせん水サレンが使いにくい*ために、出番はあまりなさそう…
 というのが正直な感想だ。
 *現防衛環境キャラのプレシアやクリマヒル等に水サレンが止められる

ハロミサが居るのでシズリノのスキル2→1以降は誘惑で何もできない。
なので、いわゆるスキルバッファー盾(プリコロ等)がベストではある。
クリチカの開幕バフが肝で、シオリのトライアローだけでプレシアが1パン、
続いてシオリUBで水チカも1パン出来る。
ユカリの後ろの中衛として使え、4番目にユカリのTPを送れる。
この相手の場合は、イノリのノックバックでユカリが後方に飛ばされるので、
2番目が先頭になる事から耐久のバフ&アタッカーとして起用。
ただ攻略的には、シズリノを陛下に変えればもっと簡単に倒せるので必要ではない。
シズリノの開幕UBでシオリがバ火力になる。キャルの確定範囲麻痺でプレシアの飛行を解除する。
シオリUBでマヒルが落ちて、オツキUB→キャルUBからの2回目のシオリUBで
残ったアメスカリンを落として勝利。

ペコリーヌ(クリスマス)


 中衛の魔法盾。隊列はかなり前方で、クローチェの前に立つ。
 盾の能力は相当なもので、
 ・UBで自分に物魔ダメージカット&中回復
 ・スキル1で最もHPが低い味方に回復&中心範囲に物魔防御中アップ
 ・スキル2で自分中心範囲に物魔無効バリア&TP小回復
 という様に、防御・回復・バリアのすべてを併せ持って耐える。

 アリーナでまず気になるのはバリアのタイミングだが、
 素晴らしいことにスキル2のバリアとTP回復が初手だ。
 発生の速さは概ね水チカと同じくらいと思ってよいだろうか、
 マジカスの束縛を基準に検証した所、同条件・同順では防げないが、
 同条件・番手有利を取れば防げるといった感じだった。

マジカス相手に同条件・同順だと食らうが、一つ上げれば防げる。

 次にバリアとTPの効果範囲だが、おおむねプリユイぐらいまで入る。
 キャラを間に2人挟まなければカリンまで入るといったところか。

こんな感じだとカリンは範囲外になる。

 総評だが、初手にTPとバリアがあり、耐久性がずば抜けているので、
 アリーナと相性は抜群だ。
 ただし基本は盾なので、オマケ程度の魔法デバフとダメージで、
 本人の存在感は皆無と言ってよい。
 中衛先頭で前を抜かれたくない時に便利な手札である。
 物理キャラ特効の単体魔法アタッカー新年ハツネが登場したことにより、
 アリーナの需要が増した。
 先頭が物理だとバリアを張られるので、クリペコが活躍するのである。

新年ハツネは目の前の敵1体の物理に対しての高アタッカーなので、
中衛魔法盾のクリペコで受ける。これにより物理無効バリアも発生しない。
怪盗イノリで歩かせているので、キャルの確定範囲麻痺で水サレンが止まる
→プレシアの範囲束縛へと繋がり、その間に水サレンまでを抜き、
新年ハツネを怪盗イノリUBで落とす。
開幕陛下UBで水チカバリアを消してからの全体攻撃スキルで後ろを落としきる→
クリアカリの味方全体バフ盛りで残りを魔法で削り切って勝利。
このようなミヤコ編成+単体アタッカーへの中衛盾として使うのが答えの1つだろう。
この編成だと開幕陛下UBでプリキャルが落ちるので、盾の必要は無いが…。
アユミのUBを受けないフォールン(飛行)を軸にして抜いていく。
ネアは丁度UBの無敵でハロミサの8秒誘惑を回避する。
開幕のアユミUBは通してから(水サレンとアメスしか食らわない)アメスのバリアを張る。
全員UBからのプリレイ範囲スキルで勝利。シオリはプレシア対策と残った単体に火力が強い。
ミツキ→クリマヒルにしてアユミUBを安全に受けてから倒してもOK。
*新装備追加でアユミ(物理防御特化のEX装備)はツムギUBの束縛を0ダメ回避可能になった
その場合は上記のフォールン(飛行)を使うのが安定
相手のマツリが弱いと模擬通りにならず、さんざん試した結果、
どちらにも対応する編成が出来た。
マツリがどのタイミングでUBを撃ってもハロナナカが射程外なので、崩壊しないのがミソ。
プレシアも狙われない2番手で回復をこなす(3番手はマツリのターゲットになるので注意)。
クリスですらミヤコUBで1パンなので、魔法攻撃のクリペコを盾に使う。
初手のバリアがクレジッタのスキルを防ぎ、
陛下の全体攻撃でアメスバリアを削った後にハロナナカUBを通す。
ハロナナカによって回復が殺されているので後ろは時間とともに居なくなる。
後ろが居なくなったらプリキャルで抜けば勝利。

マヒル★6


 対策しないと割とやっかいな混乱による妨害キャラ。
 専用装備2実装で防御側のみイノリより1フレーム早いスタンを実装。
 ざっくり解説する。

 UB:エリザベスコンビネーション
   
先頭にダメージとスタンを与えて大きく吹き飛ばす。
   吹き飛ばした先で自分中心範囲にダメージと混乱をまき散らす。
 S1:ミルクタンクアタック+
   
ダメージ+混乱+吹き飛ばし。
 S2:フォークスラッシュ+
   
ダメージ+スタン+自己バフ。 

 とにかく吹き飛ばしと混乱をばら撒くキャラで、
 中衛の前寄りに位置するキャラクターだ。
 中衛のおかげでマヒル先頭のスタンを怪盗イノリを使って、
 遅らせる事が不可能
だった。
 この専用装備で追加されたスタンだが、
 最初に述べたようにイノリより1フレーム早いだけなので、
 攻撃側で使うとイノリと相打ちになる(防御側1フレ有利)。

自分が攻撃側だと、先頭マヒルで先頭イノリと相打ちになる。

 なので筆者の評価は「割と微妙」という感じだ。
 マヒルは明確な対処方法があるせいでもある。

相手のアタッカーUBが範囲だけなので飛行キャラを考える。
ツムギの2番目スタンが邪魔なので、開幕スタン+耐久の高いキャラとしてマヒルを採用。
フォールン以外はツムギUBとオツキの呪詛を受けるので先頭は意外と選択肢が無い。
結果マヒルはアユミUB以外は抑え込んだのでかなり刺さったと言える。
相手の編成は水サレンによるミツキ速攻が見えているが、ハロミサに守られていて
魔法で妨害できない&物理で届く妨害が無いため止められないというものだ。
厳密にはミツキ(オーエド)で狙い撃てるが、命中が乱数なので使えない。
なので、クリマヒルの確定範囲ノックバックでキャルの確定範囲麻痺を水サレンまで届かせる
ソコにマヒルのUBをぶち込んで全員混乱にもっていけば勝負あり。ハロミサUBだけ受ける。
マヒル→ワイルドクリスにすれば一瞬でクリペコだけになるが、クリペコは魔法攻撃なので
ワイクリは落とされてしまう。完勝にこだわりが無ければこちらが早い
ハロミサでマジカスを無効化し、クリマヒルの確定ノックバックでミヤコを後方に吹き飛ばして、マヒルのUBを撃つ事で全員を混乱させる。
プリキャルUBでミヤコを1パンして、後は蹂躙するだけだ。
*R31の防御装備の追加でミヤコの防御+66+専用装備上限UPでミヤコが落ちず、
イオが残りつつUB連打で負ける乱数が発生

対策について

 吹き飛ばされた先頭キャラが混乱を範囲でばら撒くのが問題なので、
 隊列値トップのリマ、続いてユカリ辺りを後ろに置くと、
 そこから後ろは範囲混乱が届かない
 つまりリマユカリの速攻編成が対策になる。
 さらにワイルドクリスやニュイミを持っているなら、
 無敵に一切の吹き飛ばしが通らないので1キャラで対策出来る。
 *紹介編成のメインアタッカーにハロナナカが多いのは、
  プレシア対策である。

開幕ハロナナカUBは相手のHPが一律なので4番目のプレシアをターゲットして1パンする。
相手のプレシアとマヒルのUBはワイクリの無敵で回避する。
次に陛下が全体攻撃をするため、2回目のムーンライトがTPの低いアメスに確定で入り、
バリアを張って下準備が整う。マツリのUBを受けたら、
あとは陛下でマツリのバリアを消しつつ、全員落ちるのを待つだけだ。
リマだと崩壊するパターン例
理由はマヒルの吹き飛ばしスキルでリマが後方に飛ばされたタイミングで、マヒルUBが来るため。
ユカリ先頭なので、ハロナナカが巻き込まれて1パンされる。
よって、対策はリマをニュイミにすれば無敵だと吹き飛ばされないので通る。
マジカスはハロミサのバリアで守られるので、ニュイミ→ワイクリでもOK。
ただ、いずれも先頭は落とされる。
開幕水ハツネのポンポンエールをハロミサバリアで耐えて、水サレンのTPでユカリUBを撃つ。
ユカリのバリアと回復でハロナナカを守り切るのが肝。
ハロミサが水ハツネ対策、リマとユカリがマヒル対策、ハロナナカがペコとプレシア対策となる。
安定の代償としてコストが高い編成だ。
先手の水ハツネでプレシアと水ハツネを落とす編成。マヒル対策はワイクリを使う。
相手のペコがEX赤のHP盛りの場合はプリキャルにバフを乗せても1パン出来ないので、
水サレンとハロミサのバフが乗った水ハツネUBで残りを落としきる(これでギリギリ)。
ポンポンエールでプレシアと水ハツネ落ちる→ワイクリUB→プリキャルUB→
水ハツネUBでペコとマヒルが落ちる→ハロミサ落として勝利。
プレシアの束縛→ハロミサの先頭誘惑で無敵解除にマヒルUBが刺さるのでワイクリは使えない。
なのでリマユカリでマヒルに対処する。
あとはハロナナカのフィールドDoT(飛行に有効)と回復力低下(ペコに有効)で削り、
陛下のUBでマツリのバリアを消していれば勝利する。
ワイルドクリスの物理無敵でマヒルは完封される。
ワイクリUBからハロシノの範囲→ハロシノUBでマヒル・ハロリン・アメスを一掃する。
ハロシノUBがアメスを狙い撃ちするのがミソ。
ハロシノ→ツムギでも可。

シオリ★6


 大きな変更点は主に2つ。
 ・UBが2ターゲットになった。
 ・命中が爆上がりした。85はミヤコに攻撃が通る事を意味する。

 命中値だけでアリーナのレギュラー入り間違いなし。
 物理でミヤコを抜ける手札が、
 クリス(ワイルドも)・ムイミ・シオリの3キャラになった。

 その他の特徴として、
 ・2つのスキルに自己TP回復(合計700近い)を持つため、
  UBの回転が異様に早い。
 ・スキルが3ターゲット、UBが2ターゲットというのは、
  飛行状態に対してかなりメタになっている。
 フォールン達にはシオリが居るだけでいつの間にか消えるレベルで
 刺さる。

飛行状態でもターゲット攻撃なのでがっつり当たる。
1盾だとUBの2タゲ目でフォールンが次々に1パンされる。

 防衛にマツリが居る環境だと、枠的にどうしても出番が無いが、
 ミヤコも抜ける後衛アタッカーは育成しても損はしないだろう。
 あと多ターゲットは、挑発キャラに攻撃が集中して大火力になる
 メリットもある。

マジカスはハロミサの魔法バリアで受ける。キャルの確定麻痺は水サレンに届かない。
相手にハロミサが居る場合、先頭は8秒誘惑を受けるのでバフキャラ(デコイ)が基本。
攻撃やデバフなどは全て味方に返ってくるので注意。もちろん先にハロミサを落とすなら別。
開幕のシオリUB(2タゲ)でハロシノを落とすのがこの編成の肝で、
あとはプレシアの束縛→ハロミサの誘惑→ハロミサUBの束縛と繋いでマツリを抜けば勝利確定。
開幕水チカのバリアを張られるが、トライアローからのシオリの2タゲUBでプレシアは落ちる。
さらにシオリUB→モニカUB→シオリUB→陛下UB→プレシアUBでアメスだけになる。
挑発持ちにはすべての攻撃が集中するので、かなり有効だ。
この編成に関しては怪盗イノリでクウカ1パンなので刺さっているわけではないが。

プレシア(フォールン)


 範囲束縛・味方回復・TP回復持ちアタッカーで飛行持ちと、
 アリーナではかなり汎用性を感じられた。
 出来ることが多いので箇条書きで解説する。

 ・敵1キャラに物理と魔法攻撃力を合わせた物理ダメージを与える
   物理攻撃力0で物理攻撃をする魔法キャラです。
   物理で攻撃するので勘違いしやすいが、リベノゾみたいな
   物理キャラ指定のバフは受けられないので、注意が必要。
   両面バフが加算されるので、水サレンだけでも11000以上の
   バフが乗る事を意味する。体感でサラサレンよりも火力有り。
 ・シュバイン・クラプフェン(スキル1)
   
飛行後の初手。単体攻撃+ターゲット範囲束縛の2ヒットであり、
   ダメージをバリアで防げても束縛は防げない。
   ただし束縛のヒット判定はあるので、確定ではなくミスをする。

この通り、バリアの上から束縛する。
ヒット判定はあるので、ミヤコの回避でミスすると束縛は発動しない。

 ・おいしいおいのり(スキル2)
   
範囲内の味方を回復し、TPを配布する。
   範囲は後ろ方向は隣り合っていればハロミサにも届くが、
   キャラが挟まった途端にプリキャルにも届かない。
   後ろに水サレンを置いて、概ねマジカスまでと思っておこう。

実戦的な配置でいうと、マジカス付近まででプリキャルに届かない程度の範囲。
隣り合っているキャラは基本OK.
画像の回復量は、EX装備全てに回復量上昇が付いている

 ・飛行状態
   
現在の防衛環境キャラ、アユミやマツリ(3番目タゲに注意)などの
   範囲攻撃を無視できる回復アタッカーはかなり便利。
   クリアと違ってこちらは十分に能力を発揮する。

 ざっと能力の説明をしてきたが、総評としてはかなりGood!
 水サレンだけでもかなりのバフ量なので、バリアを並べて
 陛下を添えればプレシア一人でマツリも落としてしまう。
 開幕後にスキルで範囲回復を2回繰り返す(通常を挟むが)のが、
 アリーナにおいて、かなり助かる感じがした。
 攻撃能力のないアメスと入れ替えると火力面が補えて抜きやすくなる。

Wバリアでガッチリ守って、アユミの攻撃を受けないワイクリとプレシアで抜いていく。
飛行だけではダメで、プレシアの束縛とTP回復でバリア維持が成り立つ。
ワイクリはフル強化として、かなり稀だがカスミが生き残って失敗する乱数がある。
所持しているならワイクリ→ハロナナカにすると1:14にはアユミから後ろの3人が消えるので、
もっと楽勝だ。
範囲アタッカーしか居ない魔法耐久にはプレシアと水チカ(もしくはハロミサ)と組ませてやればDoT殺しが出来る。ただしイオの初手は飛行が間に合わないのでプレシアも食らう。
相手はユカリ速攻。プレシアが束縛している間にクリマヒルのバリアが張れる。
アメスを抜いてもプレシアがほぼ全体回復出来るので片面バリアキャラと相性が良い。
耐久殺しの定番コンビ、陛下とハロナナカでバリアと回復を無効化しながらDoTで削って勝利。
ハロミサでは耐えられないので水チカとクリマヒルのWバリアを使う。
プレシアの初動のおいのり(回復)頻度が高いのでハロナナカに耐えられる。
耐えてれば勝手に後ろは陛下が落とすので、クウカマツリだけになる。
プレシアの束縛をしながらの攻撃が意外に強く、
バフも水サレンの物魔両面(11000以上)乗るので火力も高い。

対策について

 飛行状態に入る攻撃か、飛行前に落とすかの2択。
 ・水ハツネ
  プレシア自身は硬くないので、水ハツネの隊列を調整して、
  ポンポンエールで先に1パンする。
 ・ターゲット有りの行動不能状態または誘惑/混乱状態で飛行を解除する
  ツムギ等の引っこ抜き系スタン、ユキや闇イオの魅了等。
 
ターゲット攻撃か、フィールドダメージで攻撃する
  ★6シオリの多ターゲットが飛行状態に刺さる。
  フィールドダメージで最も使いやすいのはハロナナカだ。
 ・なんとターゲット範囲も有効な事が判明した。
  イオの初手範囲、オロキャルの初手範囲麻痺などターゲット範囲は
  探すと意外にあるかも?

ハロナナカUBの"ターゲット中心からの範囲攻撃"がダイレクトに当たる。

  よって、物理ならミミUBの「2番目に近い敵を中心とした範囲」
  (2段目の攻撃)で1パンも可能である。
  ただし注意点として、ミミUBの2段目は範囲がとても狭く、
  2番目のキャラがユカリでもその中心範囲にプレシアは入らない。
  吹き飛ばしやツムギUBを利用する等、テクが必要だ。

 さて最後に注意点を1つ。
 ターゲット範囲が有効としたが、色々検証した結果
 「目の前の敵1キャラ」という文言がある中心範囲攻撃は、
 キャラのスキルによりけりな事が分かった。
 例として、水ミフユやワイルドクリス等は当たらない。

水ハツネで開幕プリレイとプレシアを1パンする→水ハツネUB→
マツリのカウンターで被弾TPを貰う→陛下UBでハロミサを落とし、バリアを消す→
キョウカUBでマツリを落とす。最後にアイスランスで水サレンが落ちて勝利。
シオリ対策が施された防衛編成で、前2人がシオリUBの盾となっている。
カスミの魔法デバフフィールドから、ハロナナカの魔法フィールド継続ダメージで後ろを落とし、UBの魔法ダメージと火傷ダメージで前を落とす。オロキャルは妨害役。
*ユカリのTP先をハロナナカにしても、ハロナナカUBがターゲット範囲なので
フォールンを3人纏めてダイレクトに排除できる。
新年レイでハロリンを受ける。
陛下UB→ハロナナカUB→新年レイUBで4秒スタン→クリマヒルUBでバリア展開
→瀕死のマツリからUBを2回受けて陛下UBを返せば勝利。
プレシアはハロナナカの魔法フィールドdotで落ちる。

クリア(フォールン)


 自分以外の最もHPの低い見方キャラに継続回復と加護を付与する。
 そのキャラへの攻撃を肩代わりしてダメージを30%カットし、
 行動不能効果を無効化する。
 …と、いかにもアリーナ向きなスキルを持っているように見えるが、
 デメリットにしかなっていない。理由は後述する。

 もう一つのスキルは優秀な物理防御デバフで、
 UBは自分の回復付き単体攻撃だ。
 デバフアタッカーとしては優秀で、アリーナでも普通に痛い。
 クラバトでは使えそう。

 さて総評としては、アリプリでは全く使えない
 その理由を解説して終わろうと思う。
 ・「HPの低いキャラ」がステータスではなく割合だったため、
  一番守りたいアタッカーを守れずに先頭キャラ専用になっている。
 ・本人自身の飛行状態で、タゲ無し範囲攻撃を受けないはずなのに、
  肩代わりによって攻撃が通る
 ・その肩代わりで受けた攻撃で誘惑/混乱を無効化出来ないため、
  飛行が解除されるうえに味方を攻撃する。
 ・同士討ちになると優秀なデバフアタッカーであるが故に
  味方が瞬殺される

 とにかく肩代わりをするなら、なぜ誘惑/混乱も無効化しなかったのかが
 意味不明である。飛行状態持ちキャラを真っ向から否定している…。
 しかも飛行で本来受けないダメージすら受ける事になる。
 何の役にも立たない、固有能力が死んでいるキャラと言える。
 最低でも、飛行状態なら範囲攻撃の肩代わりはダメージを受けない、
 もしくは誘惑/混乱にも無効化を付ける改善が必要だ。

クリアの肩代わりによって、一番残りそうじゃないワイクリが疑惑のHPのまま落ちない。
ミツキのUBはとどめを刺すと自分を回復できるためミツキが被弾でUB連打をして逆転勝利する。

対策について

 もちろん使えない理由がそのまま対策となる。
 イオ・ユキ・ミサキなどの範囲誘惑、アユミなどの範囲混乱を撃ち込めば
 肩代わりで誘惑・混乱を受けて飛行状態も解除される。
 おまけに単体火力で味方を落としてくれる。
 開幕にツムギUBで束縛している間にムイミで薙ぎ払っても良い。

 ただ、いずれもクリアが誰も加護していない開幕の飛行状態に
 速攻をぶちかまさない様に注意が必要だ。
 ユカリを使ったイオ速攻等は無意味である。
 タイミング的に水サレンでUBを撃つぐらいがちょうど良い。

 後は普通に飛行状態対策の、
 ターゲット攻撃ターゲット範囲攻撃フィールド範囲攻撃が有効。

この編成は、開幕アメスバリアな上に、キャルの確定範囲麻痺で動けないうちに
先頭がクリアに瞬殺されるのが厄介で、クリア対策が難しい。
ユカリとクリアとキャルの3人を止めたいからだ。
答えとして、水サレンはキャルの範囲麻痺前にTP配布する様に前に持って来る
アメスバリアを貫通する攻撃型EX装備のアユミをアタッカーにしてクリアに混乱を与える。
あとはアメスのバリアで守りながら、陛下のUBでマツリのバリアを消してれば、
継続ダメージとアユミの攻撃で勝利できる。
ツムギUBで束縛してムイミUBしつつクリマヒルでバリアを張る。
縦斬りでアユミが落ち、陛下UBのタイミングでマツリユカリも落ちて勝利。
単純にキャルとクリアの強デバフで、物凄い火力のクリアが先頭から抜いてくる。
クリア速攻が痛いので、ネアでユカリのTP付与を減らして攻撃力をデバフする。
プリキャルUBでミヤコ1パン→キャルの麻痺を相打ちさせてネアUBで先手を取る。
キャルUBでユカリだけになる。
もしクリアのカウンターUBが割り込んでもネアの無敵挑発で無効化出来る。

シノブ&ミヤコ(ハロウィン)


 専用装備2の導入によって、火力的には通用するレベルになった。
 主にギミック系キャラであり、色々と悪いことが出来たり使うと楽しい部類だが、如何せん耐久面が時代遅れのままであり、使う機会は少ない。

 ハロシノ:頻度の高い範囲攻撃とHPが最も少ない敵を狙い撃ちするUB。
      範囲火力は範囲内の敵の数によるので、
      前衛の居ない編成に強い。
      昔と違い、攻撃を1発受けると水サレンで即UBが撃てる環境
      なので、範囲攻撃は1撃で落とすか、
      被弾TPでのカウンターUBで滅ぶかの2択になりやすい。
      それを乗り越えて生き残れるなら、狙い撃つUB特性が
      色々悪さをする
面白いキャラだ。
      現環境では、オンリーワンであるUBで起用する場合が殆ど。
      (トドメを刺した場合はさらに中心範囲ダメージが発生)
      隊列は無視なので、メクリ状態(敵が自陣に潜り込んで、
      相手の後衛サポートが落とせなくなる場合)に強い。

この様な状態になると相手の後衛を攻撃できないので、狙い撃つUBが役に立つ。
後衛がヒーラーなら前衛を回復すればハロシノUBがヒーラーに飛ぶ可能性が高い。
陛下と一緒に使うと相手の後衛を削ってくれるし、デバフで火力UPなのでオススメ。

ハロミヤ:UBとスキル共に全て一番後方を狙うキャラである。
     物魔攻撃力ダウンとTPダウン、UBには呪いが付与される。

初手でキャル★6も1パン出来る火力になった。

 後方を狙う際に実体が移動攻撃する特徴を持っており、行動不能攻撃などを受けると相手の陣地に居座る事が出来る。
 これによって相手の範囲攻撃を逆向きに撃たせる事が可能で、それを編成から読み解くことが難しい。
 故に模擬戦のない時代はアリプリ防衛で活躍した。
 ちなみに相手陣地に居座りが発生した場合、その位置から最も遠い敵なので、先頭を狙うようになる。

ハロリンのドングリをアメスに撃ち込んでもらいTPを稼いでバリア。
開幕ハロシノUBでマヒルを狙い撃ちにして落とす。
最後にマツリとクリクルミに分かれるため、陛下(全体攻撃&バリア消し)と
ハロシノのUBを使って対処する。
ワイクリUBからハロシノの範囲→ハロシノUBでアメスバリア上から
マヒル・ハロリン・アメスを一掃する。ハロシノUBがアメスを狙い撃ちするのがミソ。
ハロミサUB対策に水チカを使う。キャルで水サレンを確定範囲麻痺で止める。
アメスのバリアは怪盗イノリの隠密UB威力の前には無力なので1パンしていき勝利。
サブアタッカー枠はハロシノが一番早く、1:14残しで終わる。
開幕ホロウサイズからのハロシノUBでクリマヒルが落ちる
(マヒルの強化が弱いとサイスで1パン→ハロシノUBでハロミサも1パン)
→ハロミヤUBでハロミサ落ちる→後はアメスとクリマヒルのダブルバリアで
ツムギとアユミを防ぎながら、ハロシノとハロミヤで削り切る。     

ミサキ(ハロウィン)


 専用装備2の導入によって、最速の魔法無効バリアを手に入れたため、
 アリーナではオンリーワンの不滅キャラとなった。
 最速の挑発、最速の攻撃、最速のバリア、最速のスタンなど、
 最速を持つキャラはアリーナでずっと使われることになる。

 まずこのキャラが特徴的なのは、立ち位置がほぼ最後尾付近にあり、
 範囲攻撃に入らない優位性を持っている。

ハロキョとカフェタマを所持してる場合は、3番目配置が可能になる。
水ハツネのポンポンエールをバリアで受けるには、前に置けるほど有利だ。

 そして役割でいうと妨害系キャラ、お邪魔キャラという位置づけだ。
 範囲攻撃が届かない位置で妨害出来るので、
 防衛で活躍してきた歴史がある。

 UB:敵全体攻撃。束縛&魔法防御デバフ&呪いの付与。
 S1:ダメージとTPダウン、そして8秒の魅了は極悪だ。
 S2:初手。最速のバリアだけでなく、
   魔法攻撃UP、魔法防御UP効果もあるので相当に厄介だ。
   気になる水ハツネの初手との勝負だが、
   ミフユ先頭で3番目配置のポンポンエールだとリリ先頭までなら
   受けることが出来た。

なんと水サレン付きのポンポンエールでも純アタッカーが耐えられる。

   さらに水ハツネを受けられるという事は、
   水ハツネより先にバフが入る事も意味する。
   ハロミサと水ハツネが見えたら、水ハツネ1枚刺しでも
   キョウカ1パンなので気を付けよう。

アメスのスクデットでキョウカは耐えられるようになるが、
こちらの先頭キャラの隊列値に影響を受ける。
相手の水ハツネは前衛付きなので遅く、前衛中グループ以降先頭ならスクデットが間に合う。
ムイミだとアメスのバフ前にキョウカが落ちる。

   もう一つ優秀な点として、
   水サレンをキャルの確定麻痺以外で止める事が不可能になる。
   中衛のマヒルまで魔法バリアが届くので、
   水サレンは魔法で止められないのと、前衛を含む2枚を前に置くと、
   水サレンに届く物理妨害キャラが居ないからだ。

 総評だが、攻撃を止める事が不可能な水ハツネにとうとうメスが入った!
 といえるキャラだ。
 手に入れない訳にはいかない、初めて型落ちキャラのプライズガチャを
 回したぐらいには評価している。

ハロミサで水ハツネを受ける事でアメスを省略する。
クローチェUBで水ハツネとキャルを落とす→キョウカUBでミヤコ落とす→
陛下UBで魔法バリアを剥がす→ハロミサUBで束縛を入れる→
クローチェの最後尾攻撃でハロミサ落ちる→
あとはそのままクローチェの攻撃でクウカ落ちて勝利。
ハロミサで水ハツネを受ける。
クローチェは先頭に置けない(落ちるし、ハロミサに魅了される)ので、
魔法に強い新年レイをデコイに置く。前衛2枚でイノリが水サレンに届かなくなる。
キョウカUBでミヤコ落す→アイスランスでイノリ落ちる→
クローチェUBで全員落ちるor乱数でハロミサが残るのでUB受けて再びクローチェUBで勝利。
*クローチェはキャルの強デバフを受けるので、強化が甘いとハロミサで落ちるかも?
ハロミサと水サレンの間に3キャラ挟むと水サレンがバリアの範囲外になるので、
防御(アメス)を捨ててハロミサの後ろにカフェタマを配置した。
これでカスミのバインドから水サレンが守られ、開始11秒で勝利する。
マツリは、ハロミサUBの束縛から誘惑を受けて何もできない。
ハロミサは妨害と魔法デバフ、カリンの範囲攻撃を魔法バリアで無効化する。
範囲デバフ3枚にハロナナカの回復無効化と継続ダメージで落とす。
陛下はマツリのバリアループの天敵で、UBでバリアを消したら瀕死が残るだけになる。

対策について

 さて、今度はハロミサ対策をどうすれば?となるが、
 同時に導入されたシノブとミヤコのハロウィンキャラが、
 当時のハロミサ対策キャラになっている。
 どういう事かというと、
 2人セットで、ミサキを狙い撃ちするギミックが可能になる。
 ハロミヤが最後尾に攻撃を入れる→ハロシノのUBがHPの減ったハロミサに
 誘導され1パン→落とせばさらに追加の全体攻撃が発動という流れだ。

 まあ現在では、編キャルやクローチェといった直接最後尾を狙うキャラが
 他に存在するし、ハロミヤも強化され単体で落とす事が可能なので、
 2枠を使う必要は無いかもしれない。
 開幕で落としたいなら、
 陛下の全体デバフ+全体攻撃スキルと他の組み合わせで落とせる。

相手の水サレンはノゾミから前の盾を先頭に置かれると、
水サレン先頭のキャルも届かなくなるので、水サレン編成で止める事が不可能になる。
なので、怪盗イノリで歩かせてこちらが先手を取る。
怪盗イノリUBでクウカ落とす→シャドウファングでネアを落とす→
ユキUBで全体魅了をしてアメスのUBを止める→
魅了中にアメスまで怪盗イノリが落として勝利確定。
先頭がツムギやマツリなら、この形でキャルの確定麻痺が水サレンに届く。
アイスランスでツムギ落ちる→キョウカUBでネア落ちる→
もう負ける要素は無いので前から抜いて勝利。
開幕ツムギUBと陛下の組み合わせで後ろを落とす。
クリマヒルの確定ノックバックからのツムギUBでマツリが先頭で束縛状態になるので、
キョウカUBでマツリを1パン出来る。後はミヤコだけなので勝利確定だ。
先頭レムでネアを止める。レムである理由は、ネアにスキルとUBを撃たせないためだ。
イノリだとネアUBの無敵挑発でハロミヤUBが吸われます。
開幕のハロミヤ初手はユカリUBで回復するので、陛下のスキルで落ちないが、
ハロミヤUBでハロミサは落ちる。
陛下UB→ハロナナカUBでミヤコユカリだけになり、ハロナナカで回復を殺しているので
ユカリもミヤコも抵抗むなしく落ちる。
UB誘発を抑えるために、ワザと火力を抑える。マツリのUB前に準備を終えるためだ。
まず、ハロミヤと陛下のスキル攻撃を組み合わせてハロミサを落とす→
ダブルバリアでガチガチにしたら、ハロナナカで削れた敵がUBを撃ち始める。
それに耐えて、マツリに陛下のバリア消去からハロナナカの攻撃が入れば勝利。

サレン(サラサリア)


 UBを撃つと増える刻印(3つまで)によって強化されるサポートアタッカー
 である。その性質上キャラ自体はクランバトル向きと言える。
 ただし、
 スキル1の範囲内の味方にTP付与
 スキル2の範囲内の味方に物防UP&物理無効バリア(初手)
 部分がアリーナでも使える。
 特にTP付与の頻度が多いのが特徴。
 
 使ってみた感じ、ムイミと相性が良かった。
 現環境だとミヤコを縦斬りで落とせる火力と命中を持っているので、
 耐久編成にムイミを使う機会が多い。
 だが、ムイミの欠点として隊列が前すぎて先頭になりがちなので、
 ミヤコに粘られると何度もUBを受けるので事故りやすい。
 そこを守りつつTP付与で天楼覇断剣を維持しやすくなる。

 物理バリアに関してはリマに毛が生えた程度(13000弱)しかないので、
 クリマヒルのバリア(18000弱)の様に無効化する使い方は厳しそうだ。
 水ランファ→アメスみたいに、サラサレン→クリマヒルといった、
 初手スキルバリアからUBバリアに繋ぐ使い方はあるかもしれない。

 また、2番目を魅了するユキに対してのデコイにも便利である。
 使うのはバフ部分なので、魅了されても影響がない。

先頭ツムギや先頭イノリを使いたい時はクローチェと組み合わせよう。
物理と物魔の2重バリアでガッチガチにムイミを守る。すべてを天楼覇断剣にかけた編成。
ムイミUBでTP配布前にリベノゾを1パンするので、カウンターを受けずに全員UBを撃てる。
クリマヒルの物理バリアを加える事で、マツリがUB連打してもびくともしない。
後はマツリのバリア(UB)連打を天楼覇断剣で強引にねじ伏せて水メを落せば勝利。
プリーナで使うにはコストが重い(水サ編成とカスミ盾で使うアメス)が、
物理と物魔の2重バリアで守れるので強いムイミ編成。
新年レイの4秒スタン中にユカリ(乱数)アメスだけにする
ムイミUBで編キャル落ちる→新年レイUBで全員スタン→ムイミの縦斬りで敵新年レイ落ちる
→キャルUB→サラサレンUB→ムイミ薙ぎ払いでマツリ(乱数)ユカリ(乱数)が落ちる。
マツリが残る場合はサラサレンのバリアでUBを受けた後に、縦斬りから薙ぎ払いで抜く。
ちなみにムイミを先頭にして、新年レイ枠を色々変えても抜けるが、
ユカリやアメスの横やりが入るので時間は伸びる。
リンジャーをイノリで止める。
ムイミの補助としてはクリスの必中UBの方が早くミヤコを抜けるが、
ツムギが落ちないと厄介なので命中の高いトモの範囲攻撃を使う。
ハロリンのタゲはサラサレンだがオツキよりも硬いので問題ない。
物理でごり押し編成。
サラサレンよりミヤコに当てられる命中を持つトモやワイクリの方が楽に勝てるが、
ミヤコが粘る乱数でムイミの事故の可能性が存在する。
サラサレンの物理バリアとTP付与バラマキによって、
ミヤコが粘ってもムイミを安定させる
意味での起用だ。

スズメ(サマー)


 専用装備2が追加され、やたらと防衛に増えて来たので解説する。
 筆者は所持していないので対策のみの紹介だ。

 増えた理由はとにかくマツリ★6との組み合わせが強いためである。

この組み合わせがエグい。

 まず初手のぷちゴーレムサモンは先頭オツキでも止まらない速さなので、
 それによる物魔防御の大UPによってマツリをUB前に落とすのが
 困難になっている。
 止められるのはカスミ先頭の束縛だけだ。

 その初手防御バフのせいで、
 開幕ツムギのUBでマツリを先頭に出しつつ水メを束縛し、
 ムイミの縦斬りからの薙ぎ払いで倒すことが不可能になったため、
 なんらかの行動阻害が必要だ。
 また、キャル★6の400越え範囲物魔防御デバフを利用することも
 考えられる。

 だが、そこに3番目のマジカスが加わると水サレンが使えないため
 (止めたり吸ったり出来ないのでリマかニュイミに1枠取られると厳しい)、
 カスミ先頭ぐらいしか選択肢が無い
 ちなみにUB前にこだわるのは、
 マツリがUBを撃って物魔バリアが張られると、
 単体魔法で瀕死→被弾TPで瀕死による強力なバリア→単体魔法で瀕死→
 被弾TPで瀕死による強力なバリア~の様なバリアループ
 発生するからである。

 今の所マジカスで開幕ツムギUBが使えない場合のテクニックとしては、
 「カスミ先頭で全員束縛→カリンの範囲ノックバック→
 その間にカスミ2手目の混乱がミヤコに入って、マツリが先頭になる」
 というものがある。

イノリ先頭が必須なためムイミの代替にクローチェを使う。
この場合、範囲外の水メに最後尾攻撃するのが刺さっている。
水メ→アメスでも抜ける。
水メのバフを止めつつ、マツリが開幕先頭になるので、プリキャルUBで1パン出来る。
マジカスは水メのTPを奪っているが、必須かどうかは不明。
ライラエルが落ちるのでアメスにしたい所。
水ハツネの被弾を利用して開幕全員UBを撃つ。
ミヤコを抜くために命中の高いムイミと必中UBのクリスを使う。
トモはマツリには有効だが、ミヤコにはダメージが厳しく時間ぎりぎりになる。
マツリがUBを撃つとツムギがUBを返して後ろに戻してしまうので、
ミヤコが抜けないと泥沼になるかもしれない。
新アクセ追加でネアが落ちずにカウンターで割り込むようになったため、
キャルの防御デバフ441を入れて落とす。ネアの初手はTP上昇以外は魔法火力なら影響ない。
プリキャルを使うとツムギUB前にマツリにUBを撃ってカウンターを食らってしまうのでX。
(開幕はクリマヒルのノックバックでマツリが先頭)
オツキは水ランファがバリアで受けて、クリマヒルのヒールで回復する。
物魔バリアと物理バリアの重ね掛けで、マツリのUBに対策。
ツムギUBで束縛→水ランファUB→クリマヒルUB→キョウカUBでユカリ1パン→
キョウカUBでミヤコ落とす→キョウカUBでマツリ落とす→水メ落として勝利。
ポンポンエールの被弾で全員UBを撃つ(ツムギ→ムイミ→アユミで敵は混乱)→
縦斬り→薙ぎ払いでマツリだけになる。


キャル★6


 専用装備2が追加され、強力な物魔防御デバフと麻痺をターゲット範囲で
 バラまくキャラになった。
 クリティカル時の被弾ダメージを20%上げるデバフも付く。
 それでも時代遅れの火力しかないので、恐慌、麻痺、デバフが主体の
 補助枠キャラになるだろう。

 水サレン付き水ハツネのポンポンエールに耐えられる防御とHPを得たので 
 受けて返す魔法編成も可能になった。

 もう一つ重要な点があり、スキル2にはダメージが無いのである。
 ダメージが無いという事は、
 バリアで防げない確定の範囲麻痺&範囲デバフという事になる。

開幕に水チカの魔法バリアとアメスの物魔バリアがあっても、
この通り、麻痺が入る。

 確定の範囲麻痺はアリーナでは凶悪だ。
 ただし発動が遅いのでかなり工夫が必要になりそうである。
 水サレンを止めようと思ったら、水サレンと同じ番手に居ないと難しい。
 射程もキャル(オーバーロード)と変わらない。
 前衛が居たら中衛後方ぐらいまでだろう。
 また遅いゆえに、ミフユUBに麻痺タイミングが噛み合う利点もある。
 (開幕スタンにミフユUBを叩き込んで全体攻撃化するのを防ぐ)

 総評としては汎用性が高いので、手札として育成しておくのはアリ
 デバフは物理と魔法がセットだし、被ダメージUPは物魔関係なく有用
 なので、どんな編成にも組み込んでいける。

ネアよりも隊列値の低いミフユ先頭で、防衛の1フレ有利を覆(くつがえ)して、
マジカスでマジカスを止める。
ミフユでネアを止めつつキャルの確定範囲麻痺にUBを撃ちこんで範囲化させる。
ネアはミフユUB+範囲化で落ちるので、キョウカUBでアユミを落として勝利確定。
*乱数もしくは相手の装備次第でマジカスUB+ユキUBを割り込まれてキャルが落ちる場合有り。
イノリで水チカまでをスタン→キャルの麻痺&特大防御デバフ→プリレイUB→
瀕死のマツリにプリキャルUBでアメスだけになる。
ポイントはイノリのスタンからキャルの麻痺が時間差で入り
マツリのカウンターを防いだまま、プリキャルUBで安全に抜くことが出来る点。
プリキャル枠は瀕死のマツリが落とせるなら何でもOK。
ムイミとの相性も抜群だ。イオのUBを水チカで受けて薙ぎ払えば、ユイしか残らない。
プリレイUBx2で勝利。
相手のマツリが★5EXダメカット持ちだとカフェタマなどのバフだけでは残ってしまうので、
キャルの強力な範囲物理防御デバフで一掃する。麻痺もカウンターの割り込みを防いでいる。
ミサキUBx3で勝利。
キャルの範囲麻痺&物魔デバフでミサキの2回目UBまで抑え込み、綺麗に一掃できる。
キャルの専用2がきたので、水サレンを温存し耐えるコンセプトで組んでみた。
ユキは途中でマツリを魅了してカウンターを防ぐ。水サレンはキャルの麻痺で止まる。
ハツネUB→キャルUBx2→ハツネUB→ユキUBでユイだけになる。

ネア


 無敵挑発3秒間付きの全体攻撃UBというオンリーワンをひっさげて登場。
 ムイミ(ニューイヤー)の無敵と同じく、
 先頭に置くことで開幕の単体アタッカーに刺さる事が多い。

 TPダウン攻撃は専用装備の導入で単体からターゲット範囲へと変化した。
 カスミ(マジカル)と同じ仕様で、100%からダウンは出来ない
 
 初手に敵全体の物理攻撃力・クリティカル・TP上昇をダウンさせる
 スキルを持つ。

 UBの無敵は時間が短く、狙って使えるわけでもないので、
 アリーナでは開幕TP上昇30ダウンの初手スキルが主な運用目的となる。
 スキル1が範囲化したため、続くTPダウンや行動速度ダウンなどが、
 相乗効果を生み出し、妨害キャラとしての運用も可能になった。
 HPと魔法防御が引き上げられて、落ちにくくなったのも高評価だ。

 UB:アリーナの場合、好きなタイミングでUBを撃つ事が出来ないため、
   開幕を無敵挑発で防いだ後の有効活用が難しい
 S1:専用装備で、単体攻撃からターゲット中心範囲に強化された。
   ダメージとTP200ダウンに加え、行動速度大ダウンが新たに追加
   ショボいダメージを範囲化するにあたって、被弾TPを与えないという
   アフターケアも追加。
 S2:物攻ダウンは効果量が少なく、ほぼアリーナでは意味をなさない。
   TP上昇30ダウンは割と強く、ユカリのムーンライト前に当てれば、
   即UBが撃てなくなるキャラが多い。
   例えば、こちらがネア先頭に対して相手のユカリが2番目の時だ。

ムーンライト前にデバフが入ればTP付与量が減っているのが分かる。
アメスのUB前にミミUBで吹っ飛ばすことが可能。

 無敵挑発について触れておこう。
 何でもかんでも吸って無敵で無効化出来るわけではない。
 挑発の仕様に準じており、相手の攻撃射程がネアに届かないと、
 そもそも吸う事は出来ない

 ミヤコの後ろに挑発キャラを入れても、キョウカの攻撃がミヤコにしか
 届かないので意味をなさないのと同じである。

 アリーナ的な評価をすると範囲化とHP+魔法防御引き上げにより、
 かなりマジカス並みにうざくなったかもしれない。
 マジカス、オロキャル、ネアでTP妨害特化編成が出来そう。
 さらにアユミと同じくEX装備が攻撃特化と防御型があり
 痛いネアと硬いネアが居るので、模擬戦通りになりにくいことも
 付け加えておく。

水サレン温存、妨害てんこ盛り編成。範囲攻撃が無いので怪盗イノリで1パン祭りが出来る。
ネアのTP上昇ダウンでユカリのTP付与量が下がり、
アメスはUBを撃てないまま、TPダウン(ネアとマジカスで-758)を受ける流れ。
相手はユカリ以外UBを撃てないまま、隠密状態の怪盗イノリが全員抜いて勝利。
ネアとオロキャルでTPダウンを重ねて2回目のマツリUBを抑えるコンセプト。
1回目はほぼフルHP&ネアの攻撃デバフでのマツリUBなのでバリアが無くても余裕で耐える。
ネアUBの無敵挑発でマツリのUBを吸う事でプリキャルには届かない上、リマより前に出れない。
さらにクウカの挑発はオロキャルの麻痺で止められているので、
リマ→マツリ→クウカの順に単体魔法で抜いて勝利確定。
ネアとマジカスのTP妨害でマツリのカウンターを撃たせずに抜ききるのがポイント。
相手の強化が弱い事で発生するカウンターを防げる。
まずツムギとマツリにたいして後衛を使いたい時は、新年レイが鉄板だ。
挑発が早く途切れないので絶対の安心感がある。
ただこの編成においては4秒スタンの方が肝となっている。
ムイミUB→新年レイUBで全体スタン→ネアUB→クリマヒルUBでバリア展開→
ムイミ薙ぎ払い(ここまではスタン中)→縦斬り→ツムギUBをバリアで受けて薙ぎ払いで勝利。
スタン中にムイミでフルボッコにするのだがモニカなどの3秒スタンだと、
薙ぎ払いが間に合わなくてカウンターでフルボッコされることになる。
ユカリの後ろが後衛3なので、最後尾のユイ即行だ。
1パン出来ない限り開幕攻撃をフル回復するコンセプトの防衛。
ネアでユイのTP上昇量を減らしてUBを遅らせてミサキUB→さらにネアがユイのTPをダウンさせ、
2回目のミサキUBにつなげて魅了にもっていく。
あとは魅了のまま呪詛でハメ落としてミヤコだけになる。
ユカリが2番目なので、ネアのデバフが先に入る→キョウカよりネアが先にUB撃つ→
キョウカUB+アイスランスを無敵で受ける→ミミUBx2でミヤコだけになり勝利確定。
相手のキョウカはジータと水サレンで速攻なので、ネアで遅らせる→
ミミUBで先にキョウカジータを1パンする編成。
ネアは開幕デバフ掛けて落ちるが、それによってキョウカが前進してミミの射程に入る。
キョウカUBでノゾミを1パンする→丁度ネアの無敵時間でジータUBとキョウカUBを受ける。
開幕のUBだけ無効化して、その分こちらが先に倒す使い捨てパターン。
乱数でそのまま生存もある。

対策について

 初手のTP上昇ダウンが厄介で、その後の行動速度ダウンとTPダウンで、
 さっぱりUBを撃てなくなる。
 なので、開幕イノリで止めるのが最善手だ。
 もしくは、こちらもネアで同条件にもっていくかである。

ネアよりも隊列値の低いミフユ先頭で防衛の1フレ有利を覆(くつがえ)して、
マジカスでマジカスを止める。
ミフユでネアを止めつつキャルの確定範囲麻痺にUBを撃ちこんで範囲化させる。
ネアはミフユUB+範囲化で落ちるので、キョウカUBでアユミを落として勝利確定。
*乱数もしくは相手の装備次第でマジカスUB+ユキUBを割り込まれてキャルが落ちる場合有り。
イノリでネアとユカリを止めて、
こちらのネアのTP上昇ダウンとTPダウン行動速度ダウンを入れる。
ネアUB→クローチェUBでユカリとアユミだけになる
(ネアが残る場合はカウンターを食らうがアメスUB誘発になるので問題無し)
→クローチェUBで勝利。
*ネアは、ピンク(★5)EX装備の攻撃特化
水ランファを入れると敵ネアのUBを誘発するので、単体攻撃のみでネアまでを1パンする。
こちらもネアを使って相手のTPを妨害することで、敵ネアのUB前に抜くことが出来る。
プリキャルUBでミヤコ落ちる→ネアUB→プリキャルUBでマツリ落ちる→
ライラエルUBでネア落ちる→プリキャルUBでユカリとアメス落ちて勝利。

キャル(編入生)


 最も遠い敵(相手の一番後ろ)を狙う単体魔法UBを持つキャラ。
 魔法キャラに対するバフや、味方の先頭中心の物魔防御とTP付与を持つ。
 隊列はかなり後ろ寄りなのでサポートで使うならば、かなり優秀だ。

なんとユイよりも後ろだった。

 UB:最も遠い敵(相手の一番後ろ)を狙う単体魔法。
   確認した所、水サレンだけでキョウカを1パン出来る威力はあった。
   だが、このUBを軸に編成を組むことは無いだろう。
   なぜなら魔法攻撃力が他のアタッカーはおろか、
   ニュネカより低い
のでTPやバフを編キャルに集めることが難しい。
   加えて隊列がかなり後ろなので、ユカリは厳しいし、ルナも無理だ。
   水サレンだけでは全然UBが遅すぎて実戦では使えそうにない。   
 S1:初手
   魔法攻撃を行う味方キャラの魔攻特大UPと行動速度大を付与する。
 S2:最も遠く(先頭)の味方キャラ中心範囲に物魔防御とTP回復を付与。
   こちらは味方の物魔を問わないので、汎用的に使っていける。
   アリーナで実戦投入されるのは主にこちらの能力となる。

中衛の隊列トップはミヤコ(クリスマス)だが、所持してないので2番目のネアを使用、
そして中衛最後尾の新年オツキを並べた。
バフ範囲は中衛キャラなら3人までは、全て入るのが分かる。
だが4人目は入らない、バフの範囲はキャラ3人分と覚えるのが良さそうだ。
もちろん隊列が近いキャラを並べれば(プリレイユカリミフユモニカ等)、
重なるので4人を入れる事は可能だ。

 カスミ編成に適した隊列位置なので、
 そちらでは全ての能力が効果を発揮しそうだ。

編キャルはハツネより後ろの位置でアンナUB前にバフを乗せられる。
ハツネでハロリンを止めたい特に隊列位置が便利。
やっかいなのはユキのUBがバリアを貫通して、同士討ちを食らう所。
なので編キャルで防御を上げることで安定した。
TP配布とバフで抜くのも早くなりユキのUB前にアメスまで落とせる→
編キャルUBでユキを1パンして勝利。
この編成も割と汎用性があった。
なにより水ハツネ水サレンニュマレの定番コンボを耐えるからだ。
2手目の編キャルのTPと物魔防御が発動すればかなり安定する。
ただしガチ耐久に当たると火力不足で時間切れが多い。
アメスのバリアを無視して前からUB1パンで抜いていく。
途中でモニカのUBを受けるので編キャルの防御バフが生きる。
編キャルUBでアオイを狙い撃ち出来るのだが、
UBが遅いのでその時点でアオイしか残っていないのが……(;´Д`)
怪盗イノリで歩かせてレムでイノリとミミを止める→オロキャルで水サレンを止める。
TPを編キャルとカフェタマで補い、水サレンを温存する編成。
レム凍結+オロキャルとカフェタマのスキルでイノリとミミを落とし、
怪盗イノリUBでリマを1パンして勝利確定。
怪盗イノリで歩かせてレムでユカリを止める。
レムの前にキャラが居ないとレムが水ミソに止められるので、
アンナを入れてアンナUBx2で一掃する。
開幕は闇イオのTP付与でアンナUB、次に編キャルのTP付与で2回目のUBが撃てる。
闇イオと編キャルはTP要員だが、編キャルは前方の味方に物魔防御も付けるので安心。

対策について

 所持してないので解説は無いが「スズメ(サマー)」と対策は同じ。
 やっかいなのは2手目のスキルなので、
 ツムギUBで束縛して範囲で落とすのが一番簡単な方法だ。

ツムギでまとめた後にプリレイとアンナで吹っ飛ばすこの編成が便利。
オツキの枠をバリア要員(アメス・水ランファ・クリマヒル)やプリキャルなどの
単体魔法にするなど応用していく。
火力が足りるならアンナは水ランファの方が安定する。
アメスバリア等でアユミUBを受ける形。この場合はアメス→アンナでも問題ない。
アユミに対しては貫通しないクリマヒルの物理バリアを使いたいところだが、
相手にリマが居る場合は使えない。
初手で相手を吹き飛ばした所でリマが前をふさぐので、
逆に敵が遠くなりプリレイの射程外になりやすいのだ。

ライラエル


 バフとデバフ持ちの後衛単体魔法アタッカーである。
 初手で「界雷」という環境効果を発生させ、敵味方かかわらず
 物理攻撃キャラが行動する度にHPに応じた割合ダメージを与える
 
 ざっくりと印象を説明すると、
 自分中心に強力な範囲バフを持ったプリキャルである。
 ただしTP上昇32と低いのでUB頻度は高くない。
 クリティカル値はEX装備を付ければ最初から確定クリとなり優秀。

 開幕に先頭を1パンの様な運用はプリキャルと違って出来ないので注意。
 水サレン+ニュネカでUBを撃つと仮定した場合、
 プリキャルはカラミティで削ってデバフ付けてUBなので1パン出来るが、
 ライラエルは界雷から始まるので、いきなりUBを撃って8割削る→
 カウンターUBを食らう挙動になってしまう。
 よって、バフデバフをばら撒くサブアタッカーの位置がベストだ。

 実際の運用ではプリキャルとセットで使うと耐久編成が簡単に抜ける。

マジカスが4~5番目なら水ランファのバリアで水サレンを守れます。
イノリが来たら水ミソギかミフユを置く。
水ハツネやアンナなどが来たら水ハツネを置く。
ユカリ速攻が来たら、オツキで4番目を止めるか、レムでユカリを止める。

この編成が汎用性があって使いやすいのでオススメである。

水ランファとライラエルのバフ盛りでバリアを強引に貫通して抜く。
水ランファだけのバリアだとマジカスとカリンを防ぎきれないので、水チカを追加した。
魔法防御が上がるので後ろが耐えられるようになる。
よく見るマジカス3番目編成も水サレン先頭にもっていくと回避が可能。
ユキもバリアで回避(稀にクリだと貫通?)できる。
ユキはバリア範囲外なので束縛されるが、アユミに魅了は入る。
魅了中にアユミを抜けば勝利確定だ。
2番目ユカリならレムで止められる&マジカスもバリアで受けられるので、
この組み合わせも強い。
前から抜いていくと水ランファのカウンターUBが全体に届いてしまうのがやっかいだが、
レムの2回目のエルヒューマ(凍結)が、ちょうど先手で水ランファを落とす。
先手で水ハツネのポンポンエールを撃ち、相手の水ハツネを落す。
こちらの水ハツネUBにマツリのカウンターが飛んでくるので、ユキで魅了しておく。
プリキャルUBでミヤコ1パン→水ハツネUB→ユキUBで魅了を継続→ライラエルUBでマツリを落とす
→プリキャルUBでユカリを1パンして勝利。
*ユキ→水ランファのバリアでマツリUBを耐えてもOKだが、マツリにバフが無い事を要確認
*ステミサの魔法バリアはユカリにも届いていないので空気
ユカリのTPはツムギに入るので、開幕ツムギUBが飛んでくる。
先頭オツキでユカリを止める事が出来るので、一気にツムギまでを落として勝利する。
プリキャルUBでミヤコ1パン→オツキUB→水ランファUB→ライラエルUBでマツリ落ちる
→追撃のスキルでツムギ→アメス(オツキのローズカルテ)→ユカリ落ちて勝利。
レムでアユミと水チカを止めている間に、ライラエルUBとプリキャルのスキルでアユミを落とす。
アユミのカウンターをレムで対策した形だ(凍結は水サレンまで届くので全てを止めるが)。
ニュネカは水ランファの方が強い。
ネアとオロキャルでTPダウンを重ねて2回目のマツリUBを抑えるコンセプト。
1回目はほぼフルHP&ネアの攻撃デバフでのマツリUBなのでバリアが無くても余裕で耐える。
ネアUBの無敵挑発でマツリのUBを吸う事でプリキャルには届かない上、リマより前に出れない。さらにクウカの挑発はオロキャルの麻痺で止められているので、
リマ→マツリ→クウカの順に単体魔法で抜いて勝利確定。
開幕マツリUBをバリアで受けてTPを貰う→クリマヒルUBで物理バリア展開→
水ランファUB→ライラエルUB→プリキャルUBでマツリが落ちる。
重要なポイントは水ランファとライラエルの火力を抑える事
クリマヒルの位置にモニカや水ユイといった範囲バフを置いてはいけない
ライラエルUBの時点でマツリの被弾TPが貯まり、カウンターUBで一掃されるからだ。
クリマヒルのバリアはその保険になっている。
クリマヒル→ニュネカならば一番最後にUBを撃つプリキャルへのバフなのでOK。
ただしニュネカは落ちる。
この形の防衛は、コレで簡単に抜ける。
中衛先頭3番目水ランファなので、マジカスもバリアで受けやすい。
4枚バフなので、リマも開幕プリキャルで1パンという威力だ。
ギミックとしては、水ランファのバリアでマツリUBを受けてTPを貰い、
ライラエルUB→プリキャルUBでランファ前のマツリを落とす事が出来る。
あとはミヤコを抜いて勝ち確。

マツリ★6


 ★6になってUBに物魔無効バリアを追加された。
 自分のHPが低いほどダメージとバリア量が増えるのが、アリーナ環境に刺さっているといえる。

 UBで相手の3番目のキャラの前に移動して、自分中心範囲にダメージとスタンをばら撒きつつ、自分の物魔防御をUPする。
 その効果量は、普通に物魔防御で知られるキャラの2~3倍近い。
 とにかく強力な魔法単体攻撃をぶち込むと、強力なダメージとバリアが 返ってきて、落ちてくれないのがスゴク防衛向きで面倒くさい印象。
 いわゆるマツリ単体だけでもUBループが発生するので、仕様ミスだと思われる。
 瀕死近くなると、バリア効果量>被弾TPで1000溜まるダメージ量になるので細かいダメージでは絶対に落とせなくなります

 開幕に相手を落とす火力が無いので、攻撃に使う場合は耐えてからの後手攻撃をする場合だと思われる。
 プリペコ、アユミ、アオイ、マツリ(ワイルド)などの類ですね。

対策について

 昔から使われる対策として挑発があります。
 UBがターゲット指定なので、隊列値が高い挑発盾でマツリを受ける事で、 後衛に範囲を届かせないといったものです。
 クウカ、しぶりん、新年レイ、新年コッコロ、ハロツム、アキノなどが単独で受けられる候補。
 クウカ、新年コッコロ、アキノは挑発が切れるタイミングがあるので注意。
 後はヨリ(エンジェル)で挑発の無い盾に挑発を付けたりも可能。

 現環境だとコレが意外と難しく、1枠に挑発盾をいれると火力不足で悩まされます。マツリがとにかく落ちないので(笑)

 もう一つとして、UB撃つまでは今までのマツリなので、速攻で落とす事が出来れば難度はぐっと下がります。
 先頭の場合は魔法単体で落としやすいですが、かなりバフを詰まないと 1パン出来ずに瀕死からの強力なカウンターを食らうので注意。
 HPを減らすほど威力が上がりますので。
 もしくはTP吸収やダウンでUBを妨害していく事も有効ではなかろうか。

 最後に瀕死になると発生するUBループの対策について。
 HPが低いほどダメージとバリア量が増える事から、瀕死になるとバリアで被弾TPを貯めて、壊れる前にさらにUBでバリアを張り直す事が可能で、これをUBループと表現しています。
 マツリが厄介な理由は全てこの部分にに集約しているのですが、この度、対策が見つかりました。
 陛下です!バリアを消滅させるUBが刺さります!
 瀕死で強力なバリアが発生するのですから、バリアを消したら瀕死しか残りません(笑)
 そのまま貫通ダメージで落ちる事すらあります。

ハロミサは妨害と魔法デバフ、カリンの範囲攻撃を魔法バリアで無効化する。
範囲デバフ3枚にハロナナカの回復無効化と継続ダメージで落とす。
陛下はマツリのバリアループの天敵で、UBでバリアを消したら瀕死が残るだけになる。
オツキで水チカを止め、マジカスで初動を抑えてTP妨害しながら呪詛で削り落とす。
新年レイは後衛をモニカの射程外にしつつ、マツリのUBも挑発で吸い込み後衛を射程外にする。
物理デバフや全体スタンも呪詛と相性が良い。
バフ無し水ハツネのピン挿しなので、ムイミは耐える。イノリでユカリを止めて、
クリマヒルでムイミの回復とバリアを張る。
マツリのUBを受けた後に、クリマヒルではじき出しつつムイミの縦斬りでマツリは落ちる。
イノリでユカリを止め、ツムギUBからプリレイUBでユカリアメス水メを1パンする
→マツリアユミを束縛中に討伐TPでプリレイUBを撃って勝利。
水メは2手目が魔法吸収バリアなので、先手でツムギUBで束縛する→ムイミUBから薙ぎ払いでリマミヤコだけになる(ムイミの縦切りが丁度マツリに刺さる)。
ムイミは回復が無いと落ちるので、エミリアで魔法単体火力と回復をカバーする。エミリアの攻撃を確定クリにする水ランファを相棒にすることによって安定度を上げる。
*乱数で後衛のUBとミヤコの無敵が噛み合ってしまうと時間がかかる
オツキでマジカスを止め、水ツムギでアメスを引っこ抜く→アングレアUB→オツキUBでアメスが落ちる流れだったが、相手次第でマジカスを引っこ抜くので確定しない。
ただ、どっちを引っこ抜いても勝利は出来る。アングレアのHPがマツリのUBでギリギリになるので、今後も通用するかはわからない。
ちなみにアングレア以外の魔法アタッカー(プリキャル、水キャル)では、
乱数でミヤコを1パン出来ないと事故る。
アングレアは開幕こそ火力が無いが、時間とともに超火力になる。
アンナUBx2で勝利。
イオとユキの魅了が交互に入って何もさせずに勝利する。
ムイミUB→ツムギUB→イオUBでアユミが魅了されてカウンターが防げる。
水チカはマジカスを防ぐ用。
*防御型のアユミは残るのでカウンターを受けるが、
ムイミの薙ぎ払いを水チカバリアで受けて何とか耐える。
*意図的にアユミの防御を下げてイオUB前にアユミUBを割り込むようにした人がいたが、
混乱ムイミの同士討ち薙ぎ払いを耐えるメンツなので、削り勝てる。

ランファ(サマー)


 どんなキャラかざっくりというと、魔法版コッコロ(レンジャー)
 魔法攻撃&クリティカルバフと物魔バリアを自分中心範囲に付与する。
 範囲が狭く、味方前方は中衛後方しか届かないレベル。
 範囲攻撃も中衛先頭にして相手の後衛に届かない射程しかない。
 ただし人数を巻き込めると結構エグイ範囲ダメージになります。
 つまり、ツムギやノックバックキャラと組み合わせていくと、
 強い攻撃編成が出来ます。

基本的に隣り合ったキャラ(隊列圧縮)を除くと、上記の範囲しかない。
前はラムの後ろのリンまで、後ろはオユキの前のマホまで届く。
そしていずれも間にキャラが増えるほど届かなくなります。
つまり、ユキやキョウカは隣り合わないと無理な厳しい範囲だ。

 追記:隊列値の高い前衛を配置した場合は、前列の空間が増えるため、
    後ろが隊列圧縮でキョウカまで届くことが判明した。

ぱっと見は変化ないように見えるが、水ランファとキョウカの間が1mm程近くなっていた。
つまり、水ランファの攻撃射程を増やすなら中後衛先頭でバフ範囲は狭くなり
バフ範囲を広げるなら前衛を置き、攻撃射程は狭くなる(敵が遠くなる)という仕様だ。

 UB:唯一の攻撃で自分中心からでる範囲攻撃だ。
   ヒットした相手の数により、ダメージと自分中心範囲の味方バフの
   効果が上昇する。
   これを生かすなら後衛先頭かノックバック編成を組もう。
 S1:魔法の攻撃力、クリティカル、クリダメが10%UP。
   クリバフ700UPがオンリーワン性能ではないだろうか。
 S2:初手。物理魔法無効バリア13824、リジェネ、毎秒TP10を付与。
   バリア値はアメスやカリンを上回っている。
   ただしクリマヒルの17000越えレベルじゃないとアユミは貫通する
   ので誤差だ。

 さて、自分はオンリーワンのクリ700UPに期待して引いたわけだが、
 2手目だったので意味は無かった
 現状は乱数になっている初手の水ハツネのポンポンエールと
 エミリアのパックをクリ確定にしたかったのにとても残念だ。

 バリアも微妙に発動が遅くて、マジカスを同条件では防げない。
 相手のマジカスより番手を1つ前にすればなんとか間に合う。
 これは水チカの魔法バリアと同程度なので、2番手配置にしないと
 アリーナでは防衛の役には立たないだろう。

 攻撃側では、意外と使い道はある。
 現状はバリア重ね掛けで相手の攻撃を防ごうとすると、
 それだけで2枠が失われるので、火力が足りなくなるケースが多い。
 その点、水ランファは
 アメスが範囲攻撃してくれる様なモノなのでかなり助かるのだ。
 後衛前グループ中心の魔法編成限定ではあるが…。

4番目のキャラが、2番手オツキを使わなくても水ランファバリアで受けられるか、
ツムギのUBで止められる場合は、単体火力を追加してさらに抜きやすくしよう。
プリキャルでミヤコを1パン出来れば、すぐに終わる。
なお、ツムギ先頭の場合は水ランファのバリアはキョウカまでカバー出来る範囲になる。
ツムギで敵を纏めることで、範囲内に居る敵の数で火力が上がる水ランファのUBを強化する編成。
ユキの枠は水ランファUBで落としきれないツムギを確定落ちさせる追加の範囲ダメージ枠。
ツムギUB→ユキUB→オツキUB→水ランファUBでミヤコだけになる。
ミヤコ先頭で5番目という最遅なハロリンに対しては、
水サレン先頭だとマジカス3~4番目で止める事が出来ます。
プリキャルUBでミヤコ1パン→アユミUBを水ランファバリアで受ける
アユミUBをアメスバリアで受ける→後は水ランファUB→プリキャルUB辺りで勝利。
*水ランファのバリアは、間にキャラ2人を挟んでいるためプリキャルには届かないので注意
食らったダメージをアメスがリカバリーします
今まではアユミの混乱対策に2枠がバリアに取られると抜くのが厳しい傾向にあった。
水ランファは物魔バリアと攻撃を兼ねてくれるので、その辺が非常に便利。
結果は変わらないが、過程がかなりランダム。ツムギかアユミがUB撃って来るのを
バリアで防いで、イオの魅了で妨害しつつ水ランファで削る。
イオと水ランファの魔攻が近いので、人によってニュネカのTP先が変わるかもしれない。
イオ速攻が前提の編成。

自分は水ランファのEXにHP武器(開始物魔カット)を積んでいるので、イオ速攻になる。
怪盗イノリで歩かせてレムの凍結でユカリを止める。
怪盗イノリUBでツムギ落ちる→プリキャルUBでユカリ落ちる→
怪盗イノリのスキルでアメスまで抜いて怪盗イノリUBでアオイを落として勝利。
残念ながら水ランファである必要は無く、束縛に落とされなければ割と何でもよい。
歩かせて初動を遅らせるテクにより、バリアが間に合い水ランファがオツキを受けられる
…という例。

ツムギ★6


 初手で2番目を自分の前に引っこ抜き(昔の修正でほぼ機能しない)、
 移動速度と行動速度をダウンさせる範囲攻撃のスキルを持つ。

 ★6による新しいUBは威力と束縛時間(2.5→4)が単純に強化されただけで、
 仕様は変わらない。確定で前を吹き飛ばし、後ろを引き寄せる挙動だ。
 ただし威力は桁違いで、水サレンが居るだけでキョウカは1パンである。
 イオやハツネぐらいじゃないと耐えられない。
 ダメージと共に長い時間拘束するので、呪詛、猛毒、火傷と相性が良い。

 TP上昇が57も有り、この数字は水サレンでTPフルになるボーダーなので、
 先頭に置くと(隊列置が高いのでそうなる)開幕UBで相手を纏めて束縛し、
 その間に範囲攻撃で一掃という流れが非常に強い。
 特にアメスバリアを貫通する威力なので、開幕バリア耐久を破壊するのが
 アメス防衛環境に刺さる。
 もちろんマホやアユミぐらいの硬さがあると束縛は無理だが、
 隊列を動かす部分は確定なので、隊列は壊せる。

これは従来のツムギでまとめてムイミで薙ぎ払う王道スタイルだ。
クウカがいるのだが2番目なのでツムギの初手で挑発が止まり、纏める事が出来る。
色々抜く方法はあるが、クウカが抜きやすいのは物理アタッカー3枚にする事だ。
ミヤコを落とすために命中80以上のムイミとトモを使う。
バリアに関して、アメスはプリペコUBに間に合わないので使えない。
2手目にTP回復持ちのクリマヒルが最適解だ。水チカも代替できるが物理バフが無くなるので、
残ったアユミが暴れまわることになる。
展開はツムギでまとめて束縛し、ムイミとトモの範囲で一網打尽にする。
トモの強力な物攻と行動速度のバフが噛み合っており、盾でも一瞬で溶ける。
相手のユカリ速攻をオツキで封じてから、ツムギの全体束縛にもっていき、
アンナUB→ニュマレUBで一掃する編成。
ツムギとアンナだけではアユミのカウンターが飛んでくるので、
ニュマレの追加ダメージで確殺する(EX防御型でも落ちるのを確認)。
オツキでアメスを止める(2番目より後ろにすると止まらない)。
ツムギUBでユカリを先頭に出してプリキャルUB+他のダメでユカリを落とせるのがミソ。
呪詛で削りながらプリキャルで落としていく。
アメスをルナにすると、ユカリが落ちた後にもう一度プリキャルUBでミヤコを1パンまで
もっていける(ただし相手ユカリがガチ強化の場合はマレに事故る)。
ミミよりもツムギ★6がユカリとアメスをあっさり落とせた。
物理バリア+物魔バリアの重ねでアユミは無視できるので、
ミヤコとアユミをキョウカで抜くだけになる。
オツキの束縛からツムギのUBでアユミの束縛を繋ぐ。
→アメスとクリマヒルが先に物魔+物理のバリア重ね掛けをする→アユミUBを受ける流れ。
ツムギの束縛がオツキの呪詛と相性が良い。

対策について

 初手の引っこ抜きについては修正の歴史があり、ほぼ機能していない
 ツムギに引っこ抜かせて相手の後ろにキャラを送り込み、
 逆向きにUBを撃たせるテクニックが流行った事により、
 ツムギの前にスペースが無いと先頭に引っ張れない様になっている。
 引っこ抜いた瞬間跳ね返るようにキャラの位置が戻るのがソレだ。

 次にUBの隊列破壊だが、確認した限り昔のテクニックが有効だった。
 ズバリ挑発である。
 挑発でタゲが固定されると他キャラに引き寄せ効果が及ばない

キョウカの位置に注目。挑発があると隊列が変化しない。

 ただし昔と違って後ろの魔法アタッカーは、
 引き寄せる以前に1パンされるのでバリアで守る必要がある。

怪盗イノリの後ろがプリレイだと無理だが、
アンナだとレムの凍結が先手になりユカリまでが止まる。
アンナUBx2でリマだけになる。
ツムギとアメスが居る場合はアメスを1パン出来るアンナがシンプルで便利。
アンナUBで2人落とせれば連打出来る(この場合はイノリアメス)ので、
レムなどでツムギのカウンター封じをしておけば一掃できる。
アユミが居ない場合はレムで凍結させてプリレイUBで1パンしよう。
ユカリ、マジカス、アメスもプリレイで1パン出来るので一番早い。
レムUB→プリレイUBx2→陛下UB→プリレイUBで勝利。陛下→オツキでも可。
ツムギとアユミのUB両方をバリアで防ぎきれないのが難しい所だが、
トモを採用することで開幕敵ツムギを落としきれるのが大きい。
アユミだけになればバリアで防げるので、開幕ツムギUBで束縛しアユミを止める→
トモUB→クローチェUBでツムギを落としきり、
クリマヒルがバリア→アユミUBを受けてクローチェUB→トモUBで勝利。
水ハツネのピン刺しなので、被弾を利用して開幕全員UBを狙う。
バフが無ければワイクリもギリギリ耐えられるので、
ツムギの2番目の引っこ抜きスタンを無敵で受けるデコイにもなってもらう。
全員UBを撃って、アユミのカウンターをバリアで受けたらクローチェがトドメを刺して終了。
*この編成は、魔法でワイクリ対策されない状況で汎用性が高い
ユカリが2番目なので、2番目イノリでも止められる(開幕アメスUBを防ぐ)。
ツムギUB→ミツキUBx2→クローチェUBで勝利。
オツキの束縛へのデコイがミツキなのは、丁度ツムギを倒しきれるからだ。
クローチェ→プリレイ、アンナでもOK。
ミツキ→開幕バフであるモニカなどを束縛のデコイにしてもいいが、
ツムギのカウンターUBを1回受けて勝利となる。
ツムギUBでアメスを前にもってきて、範囲攻撃でツムギまで落としきる。
ミヤコが居るので命中が80越えのトモと必中のワイクリを使用。
前衛だけではツムギが生き残る場合があるので、次の2択を選ぶ。
1.最後尾をアメスにして物理で削り切る。
2.初手範囲魔法を追加してツムギを確殺する。
最速は呪詛持ちのミサキで、1:02~1:18(相手の強化次第)残し。
オツキでマジカスを止める。水チカもツムギの引っこ抜きスタン前に魔法バリアを張れるが、
ルナに届かない落とし穴がある。主な採用理由はUBの物魔バリアの方だ。
ミサキUB→水チカUB→ミサキUB→ミサキUB→ニュイミカウンターを物魔バリアで受ける
→ミサキUB~で勝利。
オツキでマジカスを止める。
ツムギUB→オツキUBで束縛からの呪詛を入れる→アメスでバリアを張る、ここまでは確定。
この後は残り20~50秒ぐらいの乱数となる。
相手の水ハツネを先手のポンポンエールで1パンする→ツムギUB→水ハツネUB→ワイクリUB
→クリマヒルで物理バリア展開でアユミUBを受ける。
この時点で残ってるのはアユミだけなのでワイクリが止めを刺して勝利。

ツムギ(サマー)


 物理・魔法いづれかで最も攻撃力が高いキャラを引っこ抜く。
 先頭か2番目に置かないと、リマバリアで無効化されるという、
 使い勝手の悪さで、現環境での使い道は1つだけである。
 *リマの後ろが前衛(開幕前衛先頭)の場合は3番目でもOK

 なんとユキが★6化して物魔両面バリアじゃないと魅了が防げないという
 やっかいな存在になったため、急に出番が増えた。
 当然ユキの攻撃力が1番高くないと使えないので、
 耐久編成のユキに限られるが、2番目への暗闇魅了も無効化出来るので
 オススメ。

水ツムギの引っこ抜きを使ってユキの初手を無効化する。
アンナUBの後にオツキの束縛を撃つ事によってキャオイを束縛できる→束縛中にアンナUBで
ユカリだけになる。
水ツムギ→モニカで代替可。
水ツムギでユキを引っこ抜く→クローチェUB→プリキャルUBでユキが落ちる→クローチェのサマーソルトx2でマジカス落ちる→プリキャルUBでミヤコ落ちる→あとは削って勝利。
ムイミだとマジカスのTP吸収でぶん回せないので、カウント式のクローチェが適任となる。
リマ以外に前衛が居る場合は3番目でもキョウカを吸える。

クローチェ


 この新キャラをザックリと紹介するならば、カウント式のムイミである。
 UBで前方の敵全てにダメージを与えた後に、バッテリーを7つ装填し、
 それを消費しながらスキルを交互に撃つ。
 その際、第2スキルに範囲攻撃が追加されると共に、
 行動速度UP(永続)も付く。
 この行動速度UPは他の行動速度バフデバフ系とは別枠で、
 後述するオーバーヒートの行動速度ダウン(永続)と対になっている。
 それ故に、他の行動速度と重複するので強力だ。

 バッテリーを消費するスキルは必ず1ヒットはクリティカルし、
 ダメージが3倍となる。
 バッテリーを全部消費するとオーバーヒート状態になり、
 3秒の行動不能、自分のバフ解除&TP-1000と行動速度ダウン(永続)の
 ペナルティーを受ける(つまり初期状態)。
 もちろんオーバーヒート前に次のUBを撃ちバッテリーを装填できれば、
 これらのペナルティは発生しない。

 有効な使い道は4つ!
 ・TPダウンや吸収キャラが居る場合、ムイミだと天楼覇断剣が終了して
   しまい火力が出せない時にカウント式が役に立つ。
 ・ムイミより魔防が高いので、クローチェなら耐えられる場面がある。
 ・立ち位置がイノリより後ろなので、先頭イノリを使いたい時に、
   ムイミの代替に使える。
 ・スキルの1つが相手の一番後ろを固定で狙うので、それを利用する。
   威力はクリティカルでキョウカがギリギリ落ちない程度に
   調整されている。もちろんUB発動後はヤバイ火力だ。

 アリーナ評価は火力も十分なのでかなり優秀。
 何より立ち位置の汎用性が高い。
 命中が55なのでミヤコは抜けないのが残念である(´・ω・`)
 ちなみにミヤコに攻撃が当たる目安は80以上です。70台だと半々て感じ。

マツリを抜くことが可能な編成。イノリ先頭が必須なためムイミの代替だ。
この場合、範囲外の水メに最後尾攻撃するのが刺さっている。
水メ→アメスでも抜ける。
イノリでツムギと水チカの初手を止める。そこからクローチェUB→アメスUB→ツムギUBへと繋いで相手を封じたままクローチェ範囲で一掃する。ニュイミのUBを1回バリアで受けるだけだ。
水ハツネ+水サレンなので、ムイミやワイクリなど強い範囲アタッカーは使えないが、
ここでもクローチェの高い魔防が生きる。
カスミを落とさないと先頭が混乱するので、オツキでダメージを与えてクローチェUBで落とす。
挑発射程外のキョウカUBがミヤコに入るが、
ここで相手のミヤコが弱くて1パンになると、アメスの回復の行き先がアメス自身になるので、
クローチェのサマーソルトでアメスが落ちなくなる展開を引く
クウカの後ろにアメスが残る形になると、かなりクウカを抜くまで時間がかかってしまうが、
勝利は出来る。その場合はムイミの方がクウカが抜きやすいかもしれない。
イオが届くのは水サレンまでなので、キョウカはバフ無しポンポンエールをギリギリ耐える。
ムイミは無理だがクローチェは魔防が高いために2枚の魔法範囲を耐えられる。
クローチェUBx2→キョウカUB→ツムギUBでミヤコイオアメスだけになり、
クローチェのサマーソルトでイオ、ロケットパンチでアメスが落ちる
→キョウカUBでミヤコ落として勝利。
ユカリが2番目なので、2番目イノリでも止められる(開幕アメスUBを防ぐ)。
ツムギUB→ミツキUBx2→クローチェUBで勝利。
オツキの束縛へのデコイがミツキなのは、丁度ツムギを倒しきれるからだ。
この編成でのクローチェはUBの範囲攻撃の意味合いしかないが、立ち位置の優位性が出ている。
4番目がオツキの束縛により水サレンを配置できない理由から、
水サレンより前のキャラでツムギを落としきれるキャラが求められている(水サを最後尾にする)。
代替できるキャラはプリレイとアンナぐらいで、ミミ、ワイクリ、シノブではツムギが耐える。
クローチェの最後尾狙いと陛下の全体攻撃スキルでプリキャルを落とす。必中攻撃と物理無敵持ちのワイクリでミフユUBを受けつつ、ミヤコクウカを押し込んでいきプリキャルでミヤコを抜く。
前を抜く間にもクローチェのサマーソルトでアメスがゴリゴリ削れるのがミソ。
アキノでハロリンを吸って、レムで闇シズルを凍結する。
クローチェで範囲攻撃しつつ一番後ろのハロリンを狙い撃って落とす。
闇シズルの範囲攻撃はレムまでなので後ろは安心。
アキノUB→クローチェUB→キョウカUB(レム&クローチェがヒットしてればミヤコが落ちる)
→ミヤコが残った場合は未確認で、抜くまで闇シズルの範囲にレムが耐えられない可能性アリ?
相手にリマが居るのでイノリとヒヨリの2枠で隊列入れ替えが出来る。
重要なポイントは、クリマヒルの行動速度ダウンと、
被弾が大きいためリベノゾのUBが味方のUB前に入る(合計1万バフ)だ。
*リベノゾが水ハツネに1パンされない装備とEXが前提。水サレンも代替OK.
クリマヒルの代替でアメスを使う場合は水サレンとセットにする。
この場合は初手UBに乗るバフが少ないのと、味方の2回目UB前にアユミの2回目
UBを食らって暗闇になる(行動速度ダウンが無いので)。
もちろん時間が多少かかるだけで安定感は悪くない。
*R29に防御アクセが追加されてアユミが落ちなくなったので、
クロチェとクリマヒルが生き残ってかろうじて勝つ感じになった。
水ツムギでユキを引っこ抜く→クローチェUB→プリキャルUBでユキが落ちる→クローチェのサマーソルトx2でマジカス落ちる→プリキャルUBでミヤコ落ちる→あとは削って勝利。
ムイミだとマジカスのTP吸収でぶん回せないので、カウント式のクローチェが適任となる。

ムイミ★6


 ★6になってアリーナ環境に帰って来た。
 UBが目の前の敵1体→前方の敵すべてに変更され、行動不能の無効化が
 永続で付いたのがアリーナ適正において復活した部分だろうか。

 まず以前は明確な弱点があって、
 ・射程が後衛(ユイ、マホ)といった所に届かないので、
  後ろから延々回復される耐久が抜きにくかった。
 ・天楼覇断剣中に行動阻害を受けて時間稼ぎをされると
  殆ど無効化される。

 ズバリこの2つが改善されたと言える。
 というか、
 クラバト環境の盛り盛り火力をアリーナに持ち込まれた感が凄くて、
 プリペコすら縦切り1パンであり、抜刀されたらムイミを落とさない限り
 終わるイメージだ。
 さらに、命中80は物理でミヤコにもダメージを通せる貴重な存在。
 ほかにはトモ★6(81)、ニノン★6(89)ぐらいしか浮かばない。

 前寄りの前衛アタッカーなので、見えてればまぁ…問題ないともいえる。
 攻撃専用キャラとして優秀という評価だ。
 後ろに水ミソを配置すれば、イノリやカスミ等にも対応できるので、
 プリーナでリベノゾを使った3番目の編成として便利。

ムイミの命中が80なので、魔法アタッカーが居なくても一応イケる。
なのでイオ枠は割と自由だが、イオで相手に何もさせないのが一番安定だ。
妨害の無い純粋な範囲アタッカーはX。ミツキのカウンターが飛ぶ。
実は現環境において単独で最も落としにくいのがクウカになっている。
とにかく被弾で何しても回復で返されるので、ハメるかハロナナカで回復を殺すかしかない。
水ハツネで相手の水ハツネを先手で落とす→ムイミ+水ハツネUBでアメスキャオイを落とす。
残り1枠でクウカを最も落としやすかったのはオロキャルであり、
被弾TPを与えずTPを奪う事だった。
アユミに何かされる前に落としきる編成。水サレン→リベノゾでも可。
ムイミもワイクリも範囲スタンを無視できるので、最速で落とせる。
ワイクリの代替としては、ジータやシノブ★6でもイケる。
アユミのカウンター前に落としきれないと、混乱でムイミの凶悪な範囲攻撃が味方に降りかかる
ので注意(笑)
ユカリが2番目なのでイノリが2番目でも止められる。ムイミUBでタマキとアンナを1パンする。
オツキ★3にしてアンナを止めても良い(バグがあるので冥空天昇を発動させてはいけない)。
陛下枠はムイミが落ちる前にリマを抜ければ何でもよい。
相手はマジカスを使ったミフユ砲だ。ニュイミでマジカスとミフユUBを無効化する。
物理バフが2枚居て、意外とムイミが耐えられないので、アルカリンを採用。
味方の物魔防御UPと前方の敵全てに攻撃と防御のデバフを与えるのが噛み合う。
魔法編成に対してはUB撃つまで耐えられれば、凶悪な全体攻撃で吹っ飛ばせる。
縦切りに耐えられる盾も居ないので、アタッカー吹っ飛ばせたら勝ちだ。
ムイミの後ろから水ミソでカスミを止める。
マジカスは先に止める術がなかったのでニュイミで回避する。
ムイミのUBでマジカスアメス以外は吹き飛ぶ→リベノゾUBでマジカス落ちる→水ミソUBでアメス落として勝利。
先頭スタン対策のカスミ編成はムイミの後ろにイノリでOK。水サレン→リベノゾもOK。
ムイミUBで一掃する。
レム無し4枚で勝てるので、レムの枠はフリー。
アンナ速攻じゃないので、ムイミ先手で一掃できる。
水ミソでイノリを、マジカスで水サレンを止める&ドングリを受ける。
ムイミUBでアンナハロリンを1パン→マジカスUB→ムイミ縦切りでユカリ落として、
瀕死の水サレンだけになる。
現在はアンナが自爆スキルで無敵になったまま死なないバグがあるので、
オツキの束縛だけで冥空天昇が発生する限凸無しアンナには、無敵でUB返してくるので勝てない。
その場合はアルカリンを水チカにしてオツキの番手を下げると、
束縛タイミングが後ろにズレこむので、束縛中に追加ダメが入って倒せる。
オツキを★3にして火力を落とすのもアリ。
ニュマレの被弾+リベノゾのTP配布で物理は全員先手でUBを撃てる。
ムイミのUBでニュマレを1パン→アユミのカウンターが飛んでくるがバリアで受けて、
ムイミの薙ぎ払いで全員落ちる。
ムイミを使った低コスト編成。
ニュイミのキックの被弾を利用して、開幕ムイミUBしてリマを盾にする。
ハロナナカで回復力を奪ってムイミの縦切りで1パンしていく。

対策について

 抜刀すれば、存在する魔法アタッカーはまず範囲で1パンされるので、
 基本は抜刀前に行動不能にして先に落とすのが良いだろう。
 水サレンとムイミだけの火力でもキョウカ、ヨリぐらいまでは
 1パンされる。イオが耐えられるラインだ。

アンナ★6


 骨を切らせて骨を断てないキャラ…ゆえに今までは倉庫に眠っていた。
 ★6になり、骨を切らせて骨を断つキャラになれました。
 つまり…基本的にUB後に範囲持ちが残ると死にますので、
 使い捨て特化なのは変わりませんが、
 相手を道連れに出来る火力を得たのです

 UB:バフを13950乗せて敵全体攻撃をします。
   自分の物魔防御ステータスが0になります(バフ上昇分は除く)。
   威力はアメスぐらいまでは水サレンで1パン可能、アユミは無理。
 S1:ダメージと魔法デバフ。
   魔法デバフとしては最強だった時期もあり、
   クラバトでUBを撃たせずに手動デバフ役として活躍した歴史がある。
 S2:瀕死になると自爆して範囲内の敵にダメージを与える。
   文字通り戦闘不能になるので、今の環境ではダメージ的に
   死にスキルと言える。
   発動すると無敵になるため、止める事は出来ないので注意。

 アメス環境をお手軽に破壊できる上、
 追加ダメージでアユミも落とせるレベルなので、
 水サレンのTPでミツキと一緒に速攻全体攻撃も考えられる。
 耐久編成へのメタキャラとして復活したと言って良いだろう。
 開幕ドッカンの基本形は、ユカリ+クリヨリ(サレン)+アンナの3枚で、
 アンナUBを2連打するのが強い。

ミフユとオツキを使うとアユミが落としきれないので、レムで水チカを止めておく。
レム+ニュマレ(魔法デバフも入る)+アンナUBの範囲でアユミを落としきる。
ニュマレ→イオやミサキなどの初手範囲魔法なら代替可能。
速攻がアユミの場合は、オツキで止めてアンナUBを撃っても割り込みカウンターで返されるので、
オロキャルの麻痺を使ってミフユ砲+オロキャル範囲ダメ+アンナUBで1パンにもっていく。
イノリと4番目速攻を止めたい時はこの形。
ニュイミでマジカスを、オツキでアメスを防いで、アンナUBで後ろ3人1パン→アンナUBで勝利。
先手で水ハツネのポンポンエールを当て、相手の水ハツネニュマレを1パンする。
アンナUBx2か、プリキャルUBでジュンを落として勝利。
ニュネカ無しだとミヤコを1パン出来ないのでカウンターUBでアンナが落ちる。
ニュネカ→ミソラやニュマレ等追加のバフやダメージで代替可能。
相手はミヤコ先頭なので、中衛先頭にしておけばミツキが先にUBを撃ってくる事は無い。
妨害キャラが居ないので、バフとデバフを追加した形だ。
このユカリとモニカのペアは隊列入れ替えが起こる事も知っておくと便利だ。
相手がミフユ(中衛)先頭だとモニカが前に出てスタンを受ける。
最も火力を高くする形。妨害が無ければ使おう。
注意点としてユカリ先頭でクリヨリを使う場合は、TP先が変わらない様に
クリユカリ、水エリコ、モニカしか中衛は入れられない。
それ以外のキャラを入れると、アンナよりクリヨリに近くなるのでTPを吸ってしまう。
アンナの後ろもユカリのTPを受けられなくなるので当然無理だ。
アンナ編成は水チカが天敵となるが、クリマヒル先頭にしておくと
3番目水チカまではバリア前に1パン出来る。
そのかわりイノリが来たら厳しい。
クリマヒルの物理無効バリアで、アンナがUB撃つまでは割と耐えるが、
防御0になってからアンナUBの被弾でカウンターが飛んできて落ちてしまう。
お手軽に強い編成。マスク戦ではユカリが止められない様に水ミソ先頭が良いかも。
開幕アンナUBで誰か落ちれば、クリヨリのバフとTP付与で2連が確定する。
サレンも時間差でアンナにTPを入れられるのでクリヨリの代替可能。
陛下は初手に全体魔法デバフでアンナの火力を上げる+2手目に全体攻撃を重ねられる。
陛下枠はマジカスなりアメスなり相手に合わせたキャラを配置しよう。
ちなみにこの戦闘はアンナの2連UBで終わる。
ミフユでイノリを止め、プリキャルUB→リマのカウンターUBでアンナのTPが貯まり、アンナUB→アンナUBで勝利。

対策について

 基本的にUB撃たれるとキツイので、先に落とすのが良いだろう。
 オロキャルやレム、マジカス等で止めて速攻範囲で落とすのも良いし、
 止められなくても、リンジャーや水ハツネ1枚で対処できる。
 ちょい残しすると無敵からの自爆攻撃を必ず受けるので注意。

リンジャーでアンナを1パンし、プリキャルUBでミヤコを1パンする。
2手目のビターエッジの被弾でアメスがバリアを張るが、
ミミUBで一掃→残ったらカフェタマUB(保険)で落としきる。
リマUB→アユミUBとくるので、バリアは貫通する→さらにアユミUBをうけて→水ハツネUBを撃たれるが、水チカで魔防が上がっているので耐えられる。
バリアを張りなおした後にアンナUBを受けて被弾TPでキョウカUB、ユカリを1パンする→クリヨリUBでアンナ1パン→キョウカUBでアユミを1パンして勝利確定。
怪盗イノリで歩かせてレムでユカリを止める。ハロリンのドングリは水サレンが受ける。
怪盗イノリが隠密するのでアンナの初撃はカフェタマが食らってクリ7割ほど受けるがそこまで。
怪盗イノリの隠密UBでプリペコを9割ほど減らす→カフェタマUBでプリペコアンナが落ちる→
カフェタマスキルでハロリン落ちる→クレジッタUB→怪盗イノリがユカリを殴って落とす→
リマだけになり勝利確定。
*相手のリマは登場してきてレムに突っ込むので、怪盗イノリは常にリマの裏に居て後ろを殴る
怪盗イノリで相手を歩かせて、レムでイノリユカリアンナを凍結させる。
レムUB→怪盗イノリUB→陛下UB→カフェタマUBで一気に削り、怪盗イノリで前から抜いて勝利。
イノリも水ミソも自身が前衛のため、隠密でかわすことが可能。
レムとマジカスで前後から全員束縛する→怪盗イノリUBでイノリ1パン→
ミツキUBでアンナ落とす→
後は怪盗イノリがシャドウファングx2で水ミソとユカリ落とす→UBで水サレン落として勝利。

アユミ(怪盗)


 専用装備を得た事でスキル火力が1撃必殺級に強化された。
 ただしクリティカル値が低いので、硬い相手には乱数要素が大きい。
 リン(ハロウィン)と似たような感じである。

 初手は最も遠くの敵を中心にした範囲攻撃とTPダウン、
 2手目が強化された単体攻撃で、最も遠くの敵に攻撃する。
 自分を隠密状態にし、物魔攻撃デバフと自己バフも付与する。
 威力はクリティカルでアメス1パンがギリギリというくらい。
 UBは最も遠くの敵を中心に範囲ダメージ+4秒スタンと妨害が優秀。

 優秀なのだが、カフェタマと同じく柔らかいので、
 2手目の前に範囲攻撃を置かれると何もできない。
 もう一つの特徴として、実際に自分の位置を移動して攻撃するため、
 途中でスタンなどを食らうと位置がそこで固定されてしまう。
 それ自体は敵の範囲攻撃を逆向きに撃たせる悪さが出来たりするのだが、
 カユミの場合は最も遠い敵をタゲなので、敵の先頭キャラ
 (リマなどの盾キャラ)に延々と攻撃するのが致命的になってしまう。

 総評としては、後ろから落とせる妨害アタッカーとして、
 攻撃のピースに加えるか考慮する程のキャラになっていると思う。
 攻撃デバフ持ちなので耐久編成のメタに向いている(回復量が落ちる)。

 編成は所持していないので対策のみを紹介する。

何も考えなくても良いのが、何かされる前に1パンである。
水ハツネ水サレンニュマレのトリオで中3人を先手で1パン→全員UBで一掃できる。
レムの凍結がマジカスまで届くので、水チカを抜いて4枚でも同じ結果だ。

キャル(オーバーロード)


初手に範囲麻痺を持つ妨害系キャラ。
さらにもう一つのスキルにはTP中ダウン+αもあり、とてもウザイ。
非常に撃たれ弱いので攻撃を受けたら終わりという長短がはっきりしていて、ピンポイントで採用する的なキャラだ。
隊列位置が優秀で初手を止められにくい一面もあるので防衛編成にも使われる。

隊列が水サレンより後ろなため、妨害を止められにくい。

キャル(オーバーロード)に対して水サレンを使うための豆知識も紹介しておこう。
 オロキャルの範囲麻痺はターゲット型なので、先頭の隊列値が重要です。

範囲麻痺が水サレンに届かなくなる前衛はどこまで?を調べました。
結果はオーバーロードペコまででした。
マコトを先頭にした途端に麻痺します。
水サレンの前には何かしらのキャラが必要です。
隣り合ったキャラの間隔が広いと隊列圧縮で距離が縮みますので。

タマキ(カフェ)


 全体攻撃のスキルとUBを繰り出す。
 アタッカーであり、ヒーラーであり、TPを配るサポーターであり、
 バッファーであるてんこ盛りなキャラ。
 ただし、条件内の効果となっている。
 その条件は最も物理攻撃力の高い味方の傍らに移動(永久)して、
 自分を中心にした範囲内の効果であり、効果量は範囲内の人数で決まる。
 ちょっと特殊なので、隊列次第で性能はピンキリだ。

 ではアリーナ目線の解説をしてみよう。
 ・隊列

  これはビックリ、現存キャラの最後尾である(持って無いハロミサやハロキョも含めて)。

  初手で最高火力の物理キャラ位置(ちょっと後ろ)に移動するので、
  実際はこの隊列位置に意味は無かった。
  ただし、狙って運用するならカフェタマを最高火力調整すれば、
  全体攻撃以外食らわないアタッカーにする事が出来る。
  前を抜かないと落とせないのでとてつもなくウザイ存在になります。
 ・回復&バフ
  リジェネフィールドのため、アメスなどの通常リジェネを
  打ち消さない点が優秀である。
 ・全体攻撃
  
アリーナでは全体攻撃スキルとUB攻撃が主な用途となる。
  UBはダイレクトヒール付き、スキルはTP付与付き。
  いずれも付随効果は範囲内のみ。
 ・確定クリティカル
  
EX装備を付ければ軽々と確定ラインの2000を超える。

 ・与ダメージ
 威力に関しては範囲内の味方の人数次第でかなりヤバイ。

隊列次第で★6アタッカーもスキル「ビターエッジ」だけで皆1パン。

 狭い範囲に皆集まるような隊列をとると、水サレンバフだけで
 画像の様にスキル1発がとんでもない火力になってしまう。

 総評として、
 火力は隊列を考えないといけないため、メイン運用は難しめ。
 ただ雑に入れても柔らかいアタッカーは、どこに置いても許さない的な
 物理版水ハツネとして使えるので利用機会は多い。
 やわらかいので攻撃を食らえばすぐ落ちるのに加えて、
 2手目スキルなので、速攻にも弱い(メインアタッカーの位置にいるので)。
 アユミ防衛などに添えられると、強力なアタッカーが使えないので
 意外とウザイ。TPやリジェネも巻くし…。

 あとは、アユミ対策の物理版アタッカーとして使う事が出来る。
 大抵一緒にいるアメスをついでに落とせるのが大きい。
 つまりアメスに対しても有効なキャラと言える。

対策について

 2手目の前方全ての範囲攻撃スキルがアタッカー1パンレベルなので、
 それまでに落とすかバリアを張るのが良いだろう。
 カフェタマのターゲットになる味方のアタッカーが孤立していれば、
 被弾TPを利用できる程度には弱くなる。

 耐久編成に添えられている場合は、ハツネのスキルが有効。
 1手目スターライトでスタン、2手目サイコブラストが
 それぞれ先手で当たる。
ニュネカバフ付きならそれだけで落ちてしまう。
 水サレンだとちょい残しぐらいか。

アユミ★6


 初期のアリーナで活躍した妨害キャラ。
 前方範囲内のスタンと暗闇と混乱を持っていて、射程はかなり広い。
 相手の先頭がミヤコと仮定した場合、こちらの前衛をノゾミ程度の盾に
 すれば4番目に置いてもキョウカに届くくらいだ。
 こちらもミヤコにするとさすがに届かない。
 
 UBが暗闇と混乱なので、物理キャラなら妨害だけで済むのだが、
 魔法キャラだと同士討ちが発生するため、魔法メタとしてよく使われた。
 ただし状態異常はダメージ発生が条件なため、物理バリアの登場とともに
 消えていったキャラである。

 ★6になってドッカン環境に耐えられる防御と、火力強化、
 新たにTP上昇50ダウンのいやらしい追加効果を得た。
 UBの火力がバリア環境を貫くほど強化された上、
 3回目まで威力が上がるので、かなり厄介だ。
 しかもUB火力が上がる前に倒したくても盾レベルの頑丈さである。

 とにかく厄介なのは、相手のEX装備タイプで全く結果が変わるところ。
 防御タイプだと落ちる所で落ちずに粘られてアウト、
 攻撃タイプだとバリアを貫通する等、ことごとく模擬戦通りにならない。
 どちらにも対応するには編成がものすごく制限されて難しい。

対策について

 物理バリア、これに尽きる。加えて無敵持ちキャラも有効だ。
 ただしUBの火力が高すぎて、現状はつらぬかれて混乱は避けられない感じ。
 アメスなどの単独バリアで防げるのは相手のアユミが防御タイプのEX装備
 を付けている場合だけなので注意。
 クリマヒルなどで物魔バリアに物理バリアを重ねないと、
 攻撃型EX装備のアユミUBは防ぐ事が出来ない。
 もちろん、その辺は元々のキャラの硬さ次第で千差万別だ。

 そして長引くと回数でUB威力が上がっていくので、
 物理防御の低い魔法キャラはハメや瞬発力が要求される。
 現環境だとかなり厳しいが理想は物理キャラで対応したい。

 アタッカーだとアオイ(キャンプ)、ワイルドクリスあたりが天敵となる。
 魔法アタッカーを使う場合はバリア貫通による同士討ちに注意する事。
 イオ、ミサキ、ハツネなどによるハメ攻撃で先に落としきる
 方法も考えられる。

アユミのUBを受けないフォールン(飛行)を軸にして抜いていく。
ネアは丁度UBの無敵でハロミサの8秒誘惑を回避する。
開幕のアユミUBは通してから(水サレンとアメスしか食らわない)アメスのバリアを張る。

ノゾミ(リベレイター)


 一言でいえば物理のみの2枚目の水サレンだが開幕のTP回復が少ない。
 では劣化水サレンかというと、アリプリに限ってはYESだ。

 開幕だけの水サレンに対して、開幕は劣るが1分30秒間仕事をする方向に
 味付けされているといった違いがある。
 つまりクランバトルに少し寄せたキャラだ。

 アリプリ評価は劣化水サレンなので、
 それ故に使い道はプリンセスアリーナ限定と言える。
 単独では速攻UBが出来ないまでも、全体TP付与もちが来たことで、
 耐久編成を2つ抜きやすくなった。
 ざっくりいうと範囲アタッカー1パン編成を2つ組めるという事である。
 今までもシンデレラマホで先頭にアタッカーを配置すれば可能だったが、
 単独で範囲が撃てるだけだと落としきれずに振出しに戻る…
 がプリーナあるあるだろう。
 
 では具体的な解説に入る。
 ・UBは物理の味方の攻撃バフと単体の物理防御デバフ付きダメージ。
 ・スキル1は物理の攻撃、クリティカルバフ、
  クリティカル時のダメージ10%アップとバフのみだ。
 ・スキル2は初手でTPを520、それ以降は65を回復する目玉スキルだ。
  永続の物理防御デバフ78も初手のみにつく。

 まず非常に残念なのが立ち位置だ。
 水チカの前というのがとても汎用性に欠ける。
 水チカの番手はアリーナに置いてとても重要で、
 2番目に置けないとマジカスも防げない用無しになってしまう。
 (プリーナではマスク帯で最低限ニノン編成(3番目マジカス)に
  対応していなければならない)
 なので水チカの番手を下げてしまうキャラは使いにくい。
 さらにイノリも届くことになるので防衛でも厳しい位置となる。

 水サレンの後ろならば一緒に使ってあくどい事も出来ただろう。
 重ねて残念である…。

 次に初手についてだが、 
 リベノゾ単体でUBが撃てるキャラはTP上昇77のシノブ★6と
 TP上昇69のミツキ★6ぐらいだろうか。
 ただし、ミツキは隊列が後ろ目なので先手は取りにくい。

 ユニ+水サレンのテンプレに関してはほぼそのまま代替可能。
 TP上昇35グループならばUBが撃てる。
 ユニ以外に相性の良いキャラは、ユイ(儀装束)の初手範囲TP付与だ。
 最も攻撃力が高いキャラ中心に範囲でTPを付与するのでUB可能。

 実は実戦で使ってみて初めて分かるリベノゾの優位性が存在する
 初手の硬直が短く、アタッカーより先にUBを撃つのである。
 狙ってそうなってるのか分からないが、アタッカーの初手UBに
 10000強の攻撃バフが乗るので1パンがはかどります。
 もちろんユニでアタッカーだけに追加TP付与した場合は無理で、
 水サレンやギユイで、同じ追加TPを得る場合に限る。

範囲アタッカーのUB前に10000強のバフが乗る。

ホマレ(ニューイヤー)


 敵全体に魔法防御デバフを入れて、自分のTPを回復しながら
 敵全体攻撃をするデバフアタッカー。
 アリーナ的な観点でいうと、水ハツネに近い初手の全体攻撃キャラ。
 魔法デバフも付く。
 ただし水ハツネ程に判定が早いわけでもなく
 カスミやミツキで止まるレベルだ。

 見えていれば対処できるので攻撃専用だが、欲しい手札ではある。
 陛下もそうだが、全体攻撃キャラは重ねて使う事によって、
 どの位置にアタッカーを置かれても処理できるのが
 最大のメリットとなる。

ミフユでイノリを止め、オツキでアメスに束縛とダメージを入れる→
→水ハツネ+ニュマレのUBで一掃して勝利。
怪盗イノリで相手の初手を遅らせることにより、レムでイノリを、オロキャルで水チカを止める。
初手でミヤコ水チカだけになる→ニュマレUBで水チカ落ちる→追撃でミヤコが落ちて勝利。
水ハツネ水サレンニュマレの3枚で、先に相手の後ろ3枚を1パンする
(ハロリンを1パン出来る攻撃力必須)
先頭キャラは中衛のクリマヒルから後ろならば誰でも良い。
中衛でも前の方のキャラを使うと、ニュマレで落ちる前にハロリンの攻撃が飛んでくる。
攻撃を受ける前に水ハツネとニュマレを1パンする。リンジャーの攻撃が後ろに届かない様にクリサレン(ミヤコが落としやすい)で距離をとる。水ハツネはリンジャーで落ちる。
キョウカでミヤコを落として勝利。
イノリでリンジャーを止めて、敵のポンポンエール前に水ハツネを1パンする(クリ前提)。
最後尾はミヤコが落とせるなら何でも良い。

対策について

 基本は水ハツネ+水サレンで開幕1パンだ。
 ポンポンエールに間に合う魔法攻撃バフなら何でもよい。モニカとか。
 バフ無しだと開幕ダメージカット付きEX装備に阻まれるので注意。

 実戦は水ハツネのポンポンエールやリンジャーのナッツブレイカー等、
 初手火力の高い範囲キャラと組み合わされることが予想される。

 そこでとっておきの対策を教えましょう!
 水ハツネを相手の水ハツネの番手より前に持ってくると、食らう前に先に1パン出来ます。
 ただし、水ハツネのクリ値はEXで盛っても1900程度なので、
 事故がまれに起こります(2000でクリ確定ライン)のでご了承ください。
*R32現在は2120で確定クリティカルします(追記)

 当然ニュマレも一緒に1パンです。
 リンジャーが居る場合は水ハツネは捨てキャラとして、
 隊列が後ろのキャラで抜くと良いでしょう。 

 相手に前衛が居る場合でニュマレが4枠目に居るなら、
 先頭オツキでも止まります。

実戦で検証した結果、先頭なら一方的に止まった(クリなら1パン)。
前衛をこちらも置くとさすがに無理だった(落ちないので相打ちになるが、先に被弾する)。
ユキの魅了で、水ハツネが2番目だとポンポンエールを自陣に撃って、
後ろが壊滅してしまうので、リマで水ハツネを先頭にして水サレンにずらす。
相手は5番目ユキなので、水サレンは先にTP付与を通せる。
この水ハツネは止める事も相打ちも不可能(水ハツネ先頭でも防衛1フレ有利で1パンされたら無理)なので、受けてから落とす。ユキで水サレンを止めて、チカUB回復までカウンターを封じる。
あとはキャオイのUBと後方範囲スキルでリマ水サレンだけになる。

ナナカ(ハロウィン)


 アリプリで猛威を振るう、耐久アメス編成をメタるために登場した
 …と思われる。
 アメスが厄介なのはバリアに加えて強力なリジェネによる回復なので、
 そこを相殺するための特徴を持っている。
 ・ジャックオーサークル
  残りHPが最も高い敵を中心に魔法ダメージフィールドを展開。
  魔法ダメージのDoT(Damage over Time)は初登場な気がする。
  1手目に魔法防御デバフを入れるので割と強力だ。
 ・ナナカちゃんトリック
  初手に残りHPが最も高い敵を中心とした範囲に魔法防御デバフと
  回復量特大ダウンを入れる。
  これにより回復が殆ど機能しなくなる。
 ・UB:ナナカ・マニアックフレイム
  残りHPが最も高い敵を中心に魔法範囲ダメージを与え、
  火傷状態にする。
  火傷のダメージは範囲内の敵の数に応じて増加する。

 継続ダメージ部分をまとめると、
 スキルでフィールド魔法ダメージ、UBで火傷の物理ダメージと、
 物魔両方の継続ダメージを与える事が出来る。

割と耐久力があるユカリアメスカリンの3枚が揃っていても落とせる。
*ハロナナカは★3

 使い方としては最初でも述べたが回復の相殺として使い、
 別のアタッカーで落とすといった編成が良いだろう。
 なぜなら魔法に関しては水チカという厄介な存在がおり、
 さすがにハロナナカ1人のDoTでは通らない耐久編成が可能だからだ。

 もう一つは条件ターゲットなので、後ろから落としておきたい場合にも
 有効である。
 例えばマジカス、マホ、ユイといった範囲で1パンしづらい後衛を
 時間で落としてくれる。

ミツキ★6


 TP上昇とUB火力が相まって、デバフアタッカーの位置づけになった。
 TP上昇が高く、水サレンで被弾無し速攻UBが撃てるシノブ★6の上位互換
 と言っても良い。
 ミツキ★6はシノブと違って1パン火力を持っているのが大きな違いだ。
 初手の強力なデバフフィールドとセットなおかげだろうか。
 しかも全体攻撃なので使い勝手が良い。後ろのキョウカも許されない!

 ただし、このローズフィールドというデバフフィールドは、
 自分から一定距離を離れた所に展開するので、手前のキャラに効果が無い
 点に注意したい。
 当然、対策もソコを利用してきた歴史がある。
 とはいえ現環境では範囲火力がインフレしているので、
 対策は止めるか先に落とすか、ぐらいだと思う。
 ちなみに検証の結果、奥側も水キョウカ辺りが範囲外に出来る。
 パーティーの幅をめいっぱい広げるような隊列が条件だが。

こんな感じで中衛先頭で使うと、ユカリもフィールドに入らない。

 もう一つのスキルは前方範囲の行動速度ダウンと呪いだが、
 呪詛全盛の今は”時代遅れ”感がぬぐえない。

 総括すると、ミツキ自身の立ち位置を前後させて、
 ローズフィールドの位置を調節する必要のある全体アタッカーだ。

対策について

 TP上昇が69と高いため、水サレンで速攻UBなので注意する。
 TP付与を止めるかミツキ自身を止める、それが出来ない場合は先に
 ミツキを落とす事を考えよう。

ステミサが居るので魔法で水サレンは止められない。
レムはミツキに届かないので先に落とすしかない。
トモUBで先にミツキを1パンするのだが、被弾でワイルドクリスの速攻が
飛んできてプリキャルは間に合わない。
なのでエミリアでトモUBより先にワイルドクリスを1パンする
(きちんとEX強化すればクリ無し確定に持っていけそう)。

マヒル(クリスマス)


 専用装備が実装され、汎用化が進んだので改めて紹介する。
 UB:味方全体の物理防御UP&物理無効バリア
 S1:最もHPが低い味方一人の回復と物理防御UP
   専:味方全体に物理攻撃力7920&TP100&回復を追加
 S2:範囲攻撃&行動速度ダウン+確定範囲ノックバック

 これまで無敵も吹っ飛ばす確定ノックバックか、
 味方の物理防御を上げたい時のピンポイント起用で現役だったが、
 不遇扱いされていた?のか物凄い強化だ。

 ノックバック以外は一切攻撃に関与しないので、
 最後にミヤコが残る場合が厳しかった現実があった。
 しかし、バフやらTP100配布を手に入れたおかげで明らかに抜きやすい!

 防衛としても全体(物理防御+物理バリア+TP付与+回復)と申し分ない
 中衛であるため、水チカとセットで物魔対応も考えられる。

 ここからは具体的な使い方について解説する。
 立ち位置が中衛範囲アタッカーの後ろに来るため、ノックバックで前衛を
 下がらせてアタッカーの射程を奥に伸ばすのが最も多い使い方だ。
 その中でも特に相性が良いキャラは2人、プリレイとミミだ。

 まずプリレイ。
 バリア上からでも硬いキャラを1パンする超範囲火力だが、
 脆いのと射程が短いというデメリットを持っている。
 だがこの2つのデメリットを補うのにクリマヒルのスキルが完璧にマッチ
 しているのである。
 ただしS1スキルは2手目なので、初手でプリレイが
 耐えられない相手には使えない。

 次にミミ。
 このキャラのUBは特殊な2段構えなのだが、ガチ勢じゃない限り
 後衛まで届く広い範囲攻撃という認識ではないだろうか。
 実はその広い範囲攻撃は1段目だけで、そんなに強くない。
 ターゲット範囲の2段目が1段目の2倍の火力を持っているのだ。
 両方ヒットさせれば、アメスやカリンをバリア上から1パン出来るのに、
 認知されていないのが現状だ。
 
 で、実はそれを可能にするのがクリマヒルのノックバックだ。
 特に先頭ミヤコなど前衛が1枚の時は、後衛の位置まで吹っ飛ばす。
 つまり相手の中衛と位置が入れ替わることも有り、
 この吹っ飛ばした前衛が相手の2番目のキャラになりやすい。
 (ミミUBの2段目は相手の先頭から2番目のキャラがターゲット)
 まさにターゲットを後衛に送り込む!というヤツだ。 
 これによって2段目もヒットするので後衛に3倍の火力が出る事になる。

 ただし吹き飛ばしたタイミングでUBを撃つためには水サレン+
 ユニ、ギユイ、シンデレラマホ等の追加のTP付与が必要だ。

この様な前衛2枚がミミの火力を出させない対策(2番目も前衛)で、
1段目だけ後衛に届くゴミ火力になりやすい。
そこでクリマヒルで2番目が後衛に近づく様に吹っ飛ばせば、
プリレイでは届かないカリンにも2段目が届く。
水チカのバリアの上から後ろを1パンさせる火力になる。
一番わかりやすいのがリマやニュイミ+盾1枚の場合。
開幕は盾1枚なのでものすごく吹っ飛ぶ。(範囲内の人数が少ないほど距離が伸びる)
画像はこのままミヤコが最後尾まで飛びます。

注)そもそも2段目が届いている場合はクリマヒルは不要です
  (2番目がユカリで最後尾がカリンとか)

水ハツネの被弾でキョウカUB撃ってプリン1パン→ミミUB→ミミUBでワイクリだけになる
→ワイクリUBをクリマヒルバリアで受けてキョウカUBで勝利。
前衛x2なので、クリマヒルでミヤコを後衛に送り込んで一掃する。
プリキャル枠は魔法なら割と何でもOK。
開幕ニュイミで無効化されるのでミヤコ単体になってから削れれば良い。
相手はハロリンに水ハツネを加えて、ハツネピン刺しを防ぐコンセプトだ。
アメスの代替としてクリマヒルが可能になったのが大きい(全体回復+防御UP+バリア)。
開幕のワイクリUBがアメスに届くようになるので、陛下UBで確定落としが出来る。
そしてミヤコを確実に物理で落とすためにはマジカスのデコイが一番だ。

アカリ(クリスマス)


 中衛の全体バフアタッカーで、立ち位置はミフユと水チカの間ぐらいだ。
 正直最弱レベルの紙防御で、
 魔法中衛盾となる水ユイよりも前というのは厳しい。
 水チカの番手を下げてしまうのもデメリットの1つだろう。

 ソレさえ除けばかなり強力と言っても良い性能のキャラである。
 ・スキル2は開幕のみの永続バフで固定値
 ・後はUBもスキル1も全体バフ+単体攻撃でそれをひたすら繰り返し、
  自分と味方の火力を上げていく
 (バフは自分の攻撃力依存で最大5倍まで上昇量UPの最強レベル)
 という、とても単純明快なキャラだ。

 さて、評価としては、アリーナ目線ではバッファーとしてイケそうだ。
 ユカリの後ろに入るバッファーはかなり汎用性が高く、
 ユカリのムーンライトによる魔法キャラの速攻連打編成に組み込める。
 今までニュネカがアタッカー1人を強化してた枠に代替として、
 全体強化+補助アタッカーとして利用可能。
 耐久編成の鬱陶しいバリア回復ループを強引に単体アタッカーで、
 抜けるようになる(魔法キャラ全員が火力UPするのも大きい)。

 もちろん冒頭で述べたように紙防御なので存続するのは難しく、
 相手を選ぶ攻撃側専門のキャラ評価だ。

カイザーインサイト(覇瞳皇帝)


 覇瞳はどうは造語らしく調べてもわからないが、
 あえて読むならこうだろうかw
 アメスでバリア耐久環境になったアリーナに対応すべく導入した
 と思われるバフ消しUBキャラの登場だ。

 ただし現状は簡単ではなく、他のアタッカーのUB前に発動したいが
 上手くかみ合わない。
 なぜならTP上昇が足りずに範囲アタッカー前にUBが撃てないからだ。
 相手アメス即行バリア→アタッカー攻撃→バフ消し(もうバリア無いよ!)
 の流れになってしまう。
 無理やり陛下だけにユカリのムーンライトを入れれば可能だが、
 それだけのためにユカリに1枠使うのは微妙…

 逆にこちらの範囲アタッカーの被弾で敵がバリアを張るループ展開は、
 陛下のUBがバリア解除して入るので、トドメの追撃として機能する。

水チカ先頭にしてオロキャルを無効化する。敵速攻アメスUB→
→クレジッタUB→敵被弾でアメスUB→陛下UBでバリア貫通させてアメスカリンのトドメ。

 上記編成の例がまさにその使い方だ。
 ただし、敵バリア有りから範囲アタッカーUB→陛下UBで終わらすには、
 EX装備の強化が必須かも知れない。
 
 もう一つ、バフ消しといってもテキストの通りとても限定的で、
 バリアとステータスUP効果のみの解除なので注意。
 無敵、行動速度UP、クリティカルUP、クリダメUP~など、
 ステータスに絡まないバフは解除されない
 
 スキルに関しては優秀で、両方ともタゲが前方の敵全てであるため、
 とても使いやすい。
 スキル1:
  敵全体をTPダウンさせつつダメージを与え、自分のTPを回復する。
  キョウカなど最後方のキャラも逃れられない範囲攻撃は便利。
  カリン、リン(ハロウィン)、アオイ(キャンプ)、ネアUB、クレジッタUB
  との組み合わせで、後ろの魔法キャラを落としていけそう。
 スキル2:
  初手に被ダメージアップ&物魔デバフと相手のクリダメージ軽減を
  入れるため、範囲アタッカーUBと相性が良い。
 
 そして特殊なのが、
 通常攻撃が範囲攻撃として3つ目のスキルとなっている。
 範囲は狭く、相手がミヤコ先頭だと後ろのユカリにも届かない。
 相手がユカリ先頭でも、
 こちらを中衛ミフユ盾ぐらいではユカリの後ろに届かない、
 水チカ盾で2番目陛下ぐらいでやっと中衛が範囲に入る感じだ。
 つまり無いものと思って差し支えない

 結局の所、実際アリーナではどうなのか結論を言うならば、
 とても強いサポーターとなる。
 現状ワイルドクリス+陛下+クレジッタの3枚トリオが雑に強くて、
 相手に合わせて残り2枚を選べば大体勝てるといっても良いくらいだ。
 特にクレジッタと合わせると、
 開幕に柔らかい魔法アタッカーはクリティカルで初手1パンとなる。

 プリキャルが専用装備で復活し、開幕に先頭を即1パン可能になったので
 ミヤコも問題無くなった。

水サレンのバフ、陛下のデバフ、ユニのクリティカルバフ、
からのクレジッタのトラップウォレットでオロキャルが初手1パンとなり、麻痺を回避できる。
クリティカルが必要なので、ユニを外すと半々ぐらいの成功率になる。
ちなみに陛下を外すとクリで33000ぐらいしか出ない。
先手は敵陛下UBだが、オツキで陛下デバフを無効化しているので痛くない。
キョウカはマジカスで束縛して置いて、ランス直前に陛下スキルからの陛下UBで落ちる。
ミスってEX装備無しだが、それでも落ちているので余裕は有りそう。
オツキでアメスを止める。ワイクリスだと残り1秒までミヤコが落ちない相手がいたので、
オツキを先頭にしてプリキャルで1パンしておく。
開幕クレジッタのトラップウォレットがクリアカリにクリすると1パンなので、
討伐TPでそのままクレジッタがUBして勝利。
クリアカリが残るとアメスのバリア前にUBが撃てないが、陛下UBでバリア消滅→クレジッタUBで相手は滅ぶ。
物理に強いキャラ並べても、開幕プリキャルで気持ちよく1パンするだけ。
相手のユキは先頭前衛で5番目なので、水サレンは止まらない。
マジカスの方が早いので魅了にもならない。
クレジッタの初手でオロキャル1パンなので、水サレンが通せる。
TP上昇の高いシノブで即座にUBを撃ち、相手のアタッカーを1パンする。
残ったシズルのUBを親父が受けてくれるのもありがたい。
陛下は硬いので、ニュイミ編成に雑に採用できる。
陛下自体はデバフと補助火力なので、お供に範囲アタッカーを忘れずに。
陛下のデバフ→ミサキUB→陛下のTPダウン→ミサキUBで魅了→マジカスUBでTPダウン→
→マジカスUBでTPダウン→ミサキUBで終了。相手は何もできない。
陛下とクレジッタのデバフからのワイルドクリスUB→クレジッタUBとなり、
被弾でバリアを張られても、続く陛下のバリア消しUBダメージでトドメを刺す編成。
うざいカリンのノックバック魔法ダメージを水チカで無視する。
この水チカの位置はマジカスやオーバーロードキャルから守れるので、
汎用性が高い攻撃編成かもしれない。物理範囲のレムやイノリ、先頭カスミが天敵か。
オツキで止めてワイクリUBで丁度モニカが落ちてUBを撃たれない。
フル強化じゃないニュイミだとカウンターUBを受けるが痛くないので問題無し。
この形は、オツキの所をユカリにすると即行バリアバフ解除に出来る。
先頭ワイクリより先にUBは無理だが、アメス即行の物理編成に便利。

対策について

 カイザーインサイトのUBは無敵(★アイコンバフ)には無効なので、
 ミヤコ(防衛)、ワイルドクリス(攻撃)、ニュイミ速攻(攻撃)辺りの
 物理無効キャラが天敵となる。
 カイザーインサイト自身が物理攻撃キャラなので全て封じられるためだ。

 ワイルドクリスの様に無敵で受けて後出しで勝つキャラが居ない場合は、
 相手のアタッカーを妨害して、こちらが先に範囲で吹っ飛ばすしかない。
 4番目に陛下が居る場合は、オツキが非常に有効だ。
 先頭が同条件(前衛vs前衛とか中衛vs中衛)なら、
 2番目オツキでデバフも止める事が出来る。
 相手の先頭が前衛で、こちらが中衛なら3番目オツキでも可能。

ニュイミの無敵にUBを撃った所。
相手はユカリによる陛下速攻だ。それだけなら陛下の使い方を間違っているが、
この編成はカリンの全体攻撃を組み合わせて相手を倒すコンセプトが垣間見える。
オツキで陛下を止め、ユニを使って敵陛下より先にワイクリスUBで仕留める
→プリキャルでミヤコを1パン→ワイクリスUB→オツキUBで勝利。
初手トモUBは誰にも当たらないが、ワイクリスの攻撃力を特大UPさせるためにある。
ワイクリスUBで相手のハロリン、陛下を1パンする。
相手のワイクリスUBを受けてワイクリスUBを返して1パン、ミヤコアメスだけになる→
→2キャラになったので、トモUBがアメスに刺さってアメス落ちる。
ユニじゃなくてトモなのは、トモの命中率が高いためミヤコを早く落とせる。
イリヤUBで相手ワイルドクリス落ちる→オツキ+ワイルドクリスUBで陛下落ちる→
→アメスUB後イリヤのスキルでニュイミが落ちる。
乱数か相手次第でイリヤスキル前にニュイミカウンターに割り込まれるが、
アメスバリアで守られる。

クリスティーナ(ワイルド)


 初手に全ての物理攻撃回避をもち、アオイ(キャンプ)と同じく
 最速スタンのミソギ(サマー)を無効化する。
 必中のターゲット範囲UBを持ち、
 確定ノックバック付き範囲攻撃スキルを持つ。
 吹き飛ばさないで自分で押し込むので、範囲攻撃に巻き込みやすい。
 さらに押し込むという事は相手の先頭に隊列負けをしていても、
 ワイルドクリスが先頭なら押し込んでいけるという事だ。
 ただしそのままだと大変なことになるので、範囲攻撃した後は一定距離を
 後退する。3歩進んで2歩下がる的な。
 どこに編成してもクリスが先頭になる状況を避けるためだと思われる。

 総評としては、必中、物理回避、確定ノックバックアリーナで雑に強い
 といってよいだろう。実際の使用感もそんな感じだ。
 ジータ、ミフユ、イノリ、マヒル、プリペコ、ニノン、プリレイ等、
 先頭に置いておけばアリーナの1軍物理は全部無視できるのだから…
 
 ただし、注意が必要なのは初手の「全ての物理攻撃回避」という部分。
 ダメージが無い、いわゆるバリアで防げない状態異常は受ける
 クリマヒルのノックバックみたいにヒット判定がダメージ部分と、
 ノックバック部分(ダメージ無し)に分かれてる様な攻撃である。
 逆に防げる代表はニュイミの開幕ノックバックでmissると発動しない。
 マヒルのUBも同じで、ノックバックも発動しない。

ミフユ砲に注意!
状態異常を付けられた時に(この場合はハツネのスタン)ミフユUBを撃たれると、
無敵回避しても追加効果は発動する…

 もう一つは魔法攻撃に対しては強みが無いので、防衛に置いて見られたら
 意味が無いキャラであるという事。主に攻撃側前提での評価だ。

 使い方としては、
・先頭に置いて、ノックバックを無効化して後衛を守る
・押し込んで範囲アタッカーの射程を伸ばす
・物理だけでミヤコを落とす
 などが考えられる。

マヒルを見たらワイクリを先頭に置けば何も食らわない。
固い水ユニがちょうど良い位置にいるので、オツキの受けをしてもらう。
水ユニ→アオイ(キャンプ)でも可。
ワイクリとプレシアでイノリ対策をして、陛下とハロナナカで削る。
陛下UB→ハロナナカUB後にアユミのUBが来るので、守らずとも相手が先に終わる。
ハロナナカは落ちる。
ニュイミイノリが見えたらワイルドクリス安定。
ノックバックを受けないので後衛が範囲攻撃から守られる。
水サレンの前に中衛を挟めば水サレンも使える。
この編成のポイントは、カリンのノックバックでミミのスキルを潰した所に
ワイルドクリスUBが刺さって先手で一掃する。
クリマヒルでプリペコを後衛に飛ばして、ミミUBを撃って(2番目中心範囲を後衛に届かせる)
水チカとイオが落ちる→ミミUBでアオイ落ちる→プリペコUBを無敵回避してワイクリUBで勝利。
開幕ワイルドクリスがミヤコを押し込むので、ミミをプリレイでも可。
ミヤコに対しては呪詛がある場合はエミリアが鉄板、
回避効果が無くなる後半のワイルドクリスを守ってくれる。
とりあえず物理も魔法も全部無効化して、ワイルドクリスで一掃する。
ミフユに対しては天敵レベルで強い、ミフユ砲の心配も無いし。

対策について

 ワイルドクリスが無敵なのは物理攻撃に対してなので、
 魔法で攻撃すれば良い。

魔法対策されている場合(ハロリン+陛下の全体スキルで狙っている)は、
水サレン+アメスでハロリン被弾を有効利用して即座にアメスUBを撃ち、
命中が80近いキャラとワイクリスを組み合わせてミヤコを落とす。
ミヤコにヒット可能な候補は、
(80~)ニノン.トモ.アオイ.リノ>>(70~)ミミ.キャオイ.タマキ.アリサ.ハロトモなど
水チカで魔法対策された場合は、水チカと同じ番手にマジカスを置いて、
束縛で魔法防御UPと魔法バリアを止める。
水ハツネの開幕被弾を利用して全員が先にUBを撃つ事でワイクリと水ハツネは消えるので、
2回目のミサキUB→ワイクリUBで勝利となる。
オロキャルで水サレンを止め、オツキでマジカスを止める。
イリヤUBでワイクリス落ちる→プリキャルUBでリマを瀕死にさせて抜く→あとフルボッコで勝利。
水サレン2番手の防衛より先に水サレンでUB撃つには、水サレンを先頭に置くしかないので、
止める方が無難。
マジカスを2番目(イノリは届かない)に配置して、水チカともども水サレンを止める。
ワイルドクリスUBでイノリ落ちる→ルナUBで相手ワイルドクリスを落とす
→ソルコンでアメスUB*→後はワイルドクリスで暴れて勝利。
*アメスにソルコンが飛ばずにアオイUBを受けて勝つパターンあり。
水サレン無し版。中衛先頭により、こちらのオツキが相手のオツキを止める。
イノリUBの被弾でイリヤUB(ワイクリが落ちる)→プリユイUB→イリヤUB→プリユイUBで勝負あり。ユキでワイクリを魅了し、イリヤにTPをを飛ばす事で、イリヤが被弾カウンターを撃てる。
イノリを水ミソで止めて、イリヤでワイルドクリスを1パンする。2回目のミサキUBで勝利。
ユキはワイルドクリスを封じておく保険の名残なので何でもよい。
キョウカでリマを抜くのが一番早かった。
ルナはミサキUBを連打してもバリアで魅了しないのでユキと変わらない。
ワイルドクリスをイリヤで1パン→ミサキUB+アイスランスでミヤコも落とす→
→キョウカUBでユカリを1パン→イリヤUBでアメスが落ちて勝利。

リン(ハロウィン)


 最も魔法攻撃力が高いキャラ狙い撃つスキルを2つ持つ。
 ・対象が魔法キャラなら初手で大ダメージ+魔攻デバフを入れる。
 ・TPをダウンさせ、魔攻デバフとスタンを与える。
 UBは魔法デバフ付き全体攻撃と、とにかく魔法キャラを弱体させる事に
 特化したキャラと言える。

 さて、初手の「恐怖のデカドングリ」の具体的なダメージについて。
 ★5でクリティカルすればハツネを除く魔法アタッカーは、1パンだ。
 だが、クリ無しではTPを与えるだけの微妙なラインに収まっている。

 攻撃に使うには相棒が必須で、アリサ、タマキ、範囲攻撃など、
 合わせて1パンを狙うのが主になるだろう。

 防衛においてはクリで1パンの乱数に持っていけるのは悪くないため、
 ★5前提で、入れる価値がある。
 乱数で落とされる可能性がある場合は、対策せざるを得ないからだ。

対策について

 まずは、アキノ、新年レイなど挑発で初手を吸う事が考えられる。
 ただし、中衛先頭のハロリンだと上記最速挑発でも無理そうだ。
 その場合はイノリや先頭レムで届けば止められる。

 挑発が無理な場合、次に考えるのはデコイだ。
 ただし単純に魔法アタッカー2枚で片方を捨てるやり方は難しい。
 EX装備や隊列によるバフ前、バフ後等、どちらに飛ぶか制御しなければ
 いけない要素が多すぎるためである。

 なので、最も簡単でオススメは逆に被弾TPを利用するやり方だ。
 例えば、水サレン+アメスを単独にすれば開幕バリアが使える。
 同様に、水チカ>マジカス>カリン>アメス(魔法攻撃力順)辺りが
 硬くてデコイに向いている。
 環境キャラに復帰したハロミサも被弾TPで即敵全員束縛に持っていける。
 ハロリン+追加の攻撃やバフで対策されていない場合は、
 唯一クリでも耐えられるハツネをピン刺し可能*
  *R28以降は追加装備状態によるので要確認

モニカ、水サレン、ユニなどの存在に注意。バフが居るとハツネは1パンされる。
されないなら相手の強化が甘いだけである。

 次にハロリンを狙い撃てる場合に有効なのがハツネの初手スタンだ。
 スタンは隊列に影響を受けるため、解説する。
 まず、ハツネの番手が前なら当然ハツネが一方的に止める。
 次に同番手では基本相打ちだが、条件を満たすとハツネが一方的に
 ハロリンを止める事が出来る。
 「ハロリン側に前衛が居てハロリン3番目以降、ハツネ側が中衛先頭
 が条件だ。

前衛先頭なので、ハロリンと同順のハツネでドングリを止める。
初手でミヤコとジュンだけになる。

 ハツネとハロリンはどちらも弾を撃ち出すタイプだが、弾道や弾速の
 違いで、距離が近づくほどハロリンの着弾が速い様である。

相手の前衛はシズルでも大丈夫だった。これ以上距離が近いと相打ちになる。

 もう1つ、
 ハロリンが4番目に居る場合に狙い撃てるのがオツキの束縛だ。
 オツキを2番目に配置すればほとんどが止まるだろう。

ハロリンをハロミサで受ける。
硬いのでクリを貰ってもHP半分程度でカウンターの全体束縛をお見舞いする。
挑発でハロリンを受けるパターン。
ミヤコの居るリンジャーは基本水サレン辺りまでしか届かないので、ソコを利用する。
前に物理無効のワイルドクリス、後ろに水ハツネのポンポンエールを耐えられるアタッカーを
配置すればOK。
ワイルドクリスUBx2で終わるのでアメスは必要ないが、リンジャーのカウンターが割り込むので
代替するなら配置に注意。
相手はミヤコを落とすのにワイルドクリスを使われるのを防ぐ狙いの編成。
イオの範囲ダメージを追加している
なのでハロリンを止める方向で組む。オツキを使い、耐久のあるアタッカーを並べる。
被弾から、キョウカUBでミヤコ1パン→ミミUB→ミツキUBで勝利。
水ハツネの被弾で一気に先手UBをぶちかます。
ハロリンはアメスに入れたいが、マジカスが居ないとミヤコが厳しい。
この場合は相手のマジカスをマジカスで封じる意味もある。
アメスはUB撃てなくてもワイクリスに回復は入る
ハロリンをアメスで受けて即バリアを張る→ワイクリスUBで水ハツネハロリン落とす。
アメスに被弾させるには魔法キャラを他に使えないので、
ミヤコを落とす補助に命中の高いトモを入れる。
イリヤを生贄に捧げる。オロキャルの範囲麻痺ダメージからのミサキUBで、
ワイクリスが落ちるのでカウンターで滅ぶ心配が無い。
ミサキUB→オロキャルUB→ミサキUBでミヤコだけになる。
相手が前衛有りなので、中衛先頭の同じ3番目にハツネを持ってくればハロリンは止められる。
ユキでユカリを妨害し、水チカでマジカスを無効化する。
ミサキの呪詛とハツネUBを絡めて勝利。

アメス


 UBの発生が早く、ユカリとの組み合わせで1手目スキルを防ぐ事が
 可能なキャラ。
 通常攻撃は存在せず、かわりに物魔防御UPのスクデットを行う。
 単体回復と物魔ダメージカット、バリア展開中の強力なバフとTP回復、
 そしてUBで味方全体の物魔防御UPとリジェネと物魔無効バリア。
 空いた枠に雑に入れるだけで万能的に強い性能をしている。

 アリーナの防衛でも非常に厄介な存在だ。

アメス防衛に有効なキャラ

 ユカリ即行を止めないと落とせなくなるので、ユカリを止めるキャラや、
 直接アメスを止めるオツキ辺りが必須。
 ただし、リマユカリの場合のみオツキは先頭でなければ、 
 リマバリアで防がれ、アメスのUBを止められない
ので注意しよう。

オツキがリマバリアで0ダメージになっている。

 そして時間がたつほど防御UPのスクデットで落とせなくなるので、
 基本は開幕1パンを狙えるプリレイが有効。
 ミサキより後ろのキャラが居る時はミミなどがオススメ。
 オツキでアメスを直接ダメージで削り、デバフを付与する場合のみ、
 リノ、クレジッタでも1パン可能です。追加ダメージでも可。

オツキでアメスを止めてプリレイUBで一掃する。ミヤコだけになる。
オツキでアメスを止めて、プリレイUBでユカリ水チカアメスを1パンする。
ミヤコを抜くのはエミリアのパックが速かった&プリレイが落ちなくて済む。
ユカリ先頭に騙されない様に注意。
ニュイミが居る場合は先頭がノックバックされるので、プリレイだと届かなくなります。
ターゲットから範囲のミミならば、自分の位置に関係なく届くので便利。
プリレイのUB前にツムギのUBで圧縮するコンセプト。
ユニを使うと乱数でプリレイが先にUBを撃ってヨリエンまでしか届かなくなり負ける。
なのでマホ(シンデレラ)で、ツムギUBを確実にプリレイUB前に撃つ。
キョウカUBでミヤコ落とす→ランスでイノリ落とす→キョウカUBで水サレン落とす→
ランスでアメス落とす→キョウカUBでアオイ落として勝利。
バフデバフで前からキョウカで抜くのだが、そのUB火力はミヤコ135000、
それ以外20万ダメージを超える。
アイスランスでアメス1パン← →UB

チカ(サマー)


 専用装備でオンリー1を貰い、一気にアリプリのレギュラーに躍り出た。
 初手で高い魔法防御と魔法無効バリアを展開し、TPフルになる。
 ただし自分中心範囲なので、前寄りの後衛までしか届かないので注意。

届く範囲の目安

 単独で即UBが撃てるのは、使い勝手という点で神!
 重複が可能な物理魔法吸収バリアもセットで加えることが出来る。

主な用途について

 食らうと厄介な魔法攻撃を防ぐのに使えないかまず思いつくと思う。
 そこら辺を防ぐ条件を調べてみた。

・カスミ(マジカル):範囲束縛
 先頭の条件(前衛先頭または中衛先頭など)が同じ場合は、
 マジカスより1つ上の番手が必要。

・イオ:全体魅了
 
イオの場合はUBなのでユカリのイオ速攻が想定。
 先頭の条件(前衛先頭または中衛先頭など)が同じ場合は、
 イオより1つ上の番手が必要。
 なお、初手のテイルウィップの1段目を無効化するのは不可能だった。

水チカ先頭でも5番目配置のイオのテイルウィップ1段目は防げない。
2段目は可能。

・キャル(オーバーロード):範囲麻痺
 先頭の条件(前衛先頭または中衛先頭など)が同じ場合は、
 オロキャルより1つ上の番手が必要。

 さて、結論から言うと、バリア発生は早くない
 防ぎたいキャラより編成の番手を上げるか、
 相手が前衛有りなら、中衛先頭にして初動を遅らせるなど、
 対象キャラより先に動かす事が必須と思って間違いない。

 アリプリの防衛に置く場合は、
 最低限ニノン編成の3番目マジカスを防げなくてはいけないので、
 2番目に配置する必要がある。

カリンのノックバック全体攻撃は物理キャラには割と厳しいダメージなので、
それを無効化しておくのも有用だ。
アキノと新年レイの挑発部分は最速なので、たとえ水ミソでも止まらない。
なのでスタンのデコイになってもらいつつ、イオのTP吸収と水ミソの引っこ抜きを吸ってもらう。
水サレンを止めるので水ミソのUBを撃たれる事は無いが、
後衛アタッカーが居る時は水ミソのUB対策も忘れないように。

オロキャルで水サレンを止めて、水チカでイオを完全無効化する。
ヨリ枠は水チカのバリア範囲内のアタッカーなら何でもよい。プリレイが最適かも。
ミヤコニュイミの形は間に空間が空いて、水ミソの到着が遅れるので、ユカリも止められない。
プリユイUBを完全無効化し、ミサキUB2回目で勝負がつく。
水サレンである必要がないので、プリーナならモニカでOK。
テイルウィップを受けた直後に水チカの魔法バリアが入り、イオUBを無効化する。
ミサキUB3連打で勝利。
水チカ魔法バリア→水チカUBをオロキャルの範囲麻痺前に行う。
水ユイの永続バフでミサキの火力は上がっていくので、やがて呪詛で全員落ちる。
水チカ初手バリアからUB→ミサキUB2連→ミサキUB3連→ルナUBで勝利。
水ミソUBは新年レイの挑発で吸う(新年レイの挑発部分は水ミソのスタンで止まらない)。
ヨリはミサキの魅了→新年レイの4Sスタンで動けない間に落ちる。
水ミソでイノリを止め、ハツネUBx2でリノを落とす。
ヨリのカウンターUBは水チカで、ほぼ無効化する。

ユイ(サマー)


 魔法攻撃キャラしかバフ効果は得られないという制限を持つ代わりに、
 汎用性の高い性能を持っている。
 ・ジータ同様のTP付与、永続の魔法攻撃バフという2つのスキル
 ・永続の魔法攻撃バフ+バリア+リジェネのUB

 実装当初はTP付与が2手目、バリアがUBと立ち上がりが遅いので、
 アリーナでは出番が無いと思われていた。
 だが、ミヤコ★6化に伴って環境が物理で抜きにくく、
 耐久寄りになったため、殊の外ことのほか出番が多い状態だ。

 初期の頃のアリーナと違い、今はヒーラーの回復量が増え、
 次の回復までに落としきれないとHPが全快する。
 この振り出しを繰り返す事を筆者は回復ループと呼んでいるが、
 これを引き起こす耐久編成に永続バフの相性が良いのである。
 火力が上がり続けるのだから、ループしないという訳。

主な用途について

 中衛なのでユカリ即行は厳しめ。
 水サレン+被弾TPを得て、開幕にUBでバリアを張るような感じか、
 TP付与と永続バフで尻上がりに耐久編成を抜く2パターンで、
 自分は採用している。

水ユイUBで即行バリアを張る。それだけだと、途中でキョウカが落ちてしまうので、
リンで魔法防御も上げる。
プリユイを完封しつつ、水ユイのTP付与とリンのTP上昇でキョウカUBをまわす。
ニュネカ闇イオがキョウカにTP付与→水ユイ全体TP付与→ユキTP付与でキョウカUBの流れ。
ニュネカ+闇イオのTP量じゃないと、イオにキョウカのTPを吸われた時に
ユキのタゲがキョウカから外れるので注意。
オツキでオロキャルを止め、水ハツネの被弾TPでミサキUB→キャオイUBと撃って、
水ハツネとオロキャルとニュズメを落とす。呪詛でミヤコクウカも落ちる。
リンの魔法防御とマホのヒールやバフによって、キョウカ1枚でクウカが落ちなくなっている。
プリユイの範囲攻撃でTPを貰い、ミサキUB→水ユイバリアを張り、
キョウカUBでクウカを1パン→バリアでプリユイのUBを受けて→キョウカUBでミヤコを落とす。
水ユイとミサトでアオイのUBと毒ダメージを相殺する。
水ユイはそれだけだとミヤコのUBに耐えられないのでマホで物理防御を上げる。
アオイの被弾TPでミサキUBをどんどん重ねて全員呪詛で落としきる。
ミサキUB→[敵プリユイUB]→全員UBで全快→3回目ミサキUBで呪詛により相手は全滅する。
水チカ魔法バリア→水チカUBをオロキャルの範囲麻痺前に行う。
水ユイの永続バフでミサキの火力は上がっていくので、やがて呪詛で全員落ちる。
初手で水ペコを落とす(ジータ+エミリア+ミサキのスキル)→全員UB→ジータが抜いていく。
ジータと水ユイのTPで回す編成。

ミソギ(サマー)


 最速スタンを引っ提げて登場しました。ミフユより速いです。
 それどころか、2番目に居てもイノリが止まるという驚愕の速さである。

2番目でイノリカスミが止まる。ただしミフユは無理。

 ただし、初手スタンについて1つ注意事項があります。

ミヤコニュイミだと、初動が遅れる。

 同じ開幕2番目でもミヤコとの間にニュイミが入ると、
 ミヤコと距離が開いて水ミソの到着が遅れます
 イノリやユカリを止める事が出来なくなりますので注意しましょう。

 2手目は前方範囲のTPダウン
 さらにUBは一番遠いキャラを中心にした範囲を手前まで引っこ抜く
 というアリーナ特化みたいな妨害キャラです。

 引っこ抜きは挑発でターゲットを奪えるので、
 水ミソのUB攻撃が想定される場合は、挑発キャラを配置しよう。
 レイ(ニューイヤー)とアキノは先頭で水ミソにスタンを受けても、
 挑発部分は止まらないので、覚えておくと良いだろう。

UBは一番遠い敵中心範囲を引っこ抜く。
アメスとクレジッタを引っこ抜いてシノブUB→モニカUB→シノブUBで一掃できる。

 隊列圧縮があるので2キャラだと割と抜けるが、
 3キャラはかなり厳しい範囲となっている。

 攻撃側の使い方としては、単体なのでミフユと入れ替える形となる。
 先頭ミフユを使うと使用キャラがかなり制限されるため、
 前衛の最速スタンは対イノリカスミに対してかなり強い手札となる

レムはイノリに弱く、怪盗イノリで対策していたが、水ミソでもOKに。
イノリが他に使えるのは大きい。
カスミ先頭、リマユカリ、イノリなどに強く、
水チカでイオも防げるのでプリーナ防衛向き。

アオイ(キャンプ)


 初手最速レベルで強い物理魔法無効バリアを自分に張る。

 見ての通り、現環境で最速の先頭水ミソギのスタンすら無効化する。
 誰も止められないので、先頭配置で運用も考えられますが、
 クリスマスチカが居ないと初手ドーンで誰も落とせないので厳しめ。
 バリアが強力なので、主に範囲魔法キャラが見えたら使っていこう。

 スキル1とUBはどちらも全体攻撃(弱)+前方範囲(強)の多段攻撃。
 そこで分かるのは、前方範囲はめちゃくちゃ狭いという事。

 上の画像は、前衛中衛と一緒に組まれたアオイ(キャンプ)のUB2段目、
 前方範囲攻撃の部分だが、ユカリ先頭でもユカリ1人にしかヒットしてい
 ない。
 強い前方範囲部分を利用するには、先頭やカスミ盾で使うしかなさそう。

隊列値の高い盾を置く事により、マジカスとキャオイがリンジャーの初手を受けない。リンUBで
全員回復→キャオイUB→キャオイのブッシュショットで水ハツネプリユイ落ちて勝利確定。 
ミフユを入れてもリンジャーはイオに届くのでニュイミ対策にミフユ盾。
初手範囲ダメージ+水ハツネUBかリンジャーUBでイオが落ちる→キャオイのブッシュショット
→キャオイUB→ニュイミのカウンターUBをバリアで受けてTPだけ頂いて
返しのキャオイUBでトドメ。
オツキでイオを束縛している間に、ポンポンエールからの水ハツネUBでイオを落とすのが狙い。 水ハツネUBでイオが残った場合は、イオのカウンターUBを食らう。
だが、キャオイはバリアで無効化出来るので、ブッシュショットでイオにトドメを刺せる
(これが強み)→からのキャオイUBでアオイも落とす。
*怪盗イノリ先頭なので、歩かされない様に中衛を先頭にする。
オツキでイオを止めている間に、水サレンとギユイのTP付与で全員がUBを先に撃てる。
その結果イオを何もさせずに落とせるのが大きい。ギユイ→水ハツネでもOK。
 *怪盗イノリの項目を参照
この様な魔法後衛アタッカーの編成が得意。
キャオイが★5なら新年コッコロのバフは要らないかも。
プリユイを乱数で1パンしますが、残ってカウンターUBを貰った方がTPが貯まって
効率が良いです。続くブッシュショットでミサキが落ちれば勝利確定。
呪詛を貰うと負けます。
ミサキUB+範囲でアオイを2回目のUB前に落せれば何でもよい。
ユカリは抜かれるが呪詛でミヤコが力尽きる。
キャオイはリマバリアで打ち消される関係上、リマと相性が良くないので、
ヨリの方がベストではある。
このマジカスは遅すぎてリマでは防げないので、新年レイで吸う。
イオを落としたいのだが、相手の隊列値が高くミミでも届かないのでキャオイの出番である。
水サレンが束縛されないために前に誰かを入れないといけないので、
キャオイのバフ役兼ヒーラーとしてギユイを採用。
キャオイ中心範囲バフなので、ミサキもTP付与とTP上昇の恩恵を受ける。
前方範囲ではカリンが残ってバリアとバフでミヤコが困難になる防衛。
なのでコレもギユイ+キャオイミサキで後ろを攻める。
単体魔法のエミリアを添えてミヤコを落せば勝利。

イノリ(怪盗)


 リマのようなギミック寄りのキャラ。
 初手で隠密状態になるため、先頭に配置すると相手が2番目のキャラに
 対して距離を詰める。
 その動作が初動を遅らせるために行動順を有利にすることが可能。
 先手必勝のアリーナでぶっ刺さる事が容易に想像できますよね。

 さらにヨリやプリユイの様に水サレン1枚で速攻UBが撃て、
 その威力は隠密状態なら盾を1パンする程になります。
 専用装備の導入によって、頻度の高いシャドウファングも
 追加の攻撃とTP回復量UPを得て凶悪になりました。
 抜きにくいユカリに対してシャドウファングであっさり落とす印象です。

 基本的な使い方を見ていこう。
 画像上部は水サレンだけで開幕盾を1パンする様子だ。
 これに範囲攻撃を組み合わせていくと抜きやすい編成が出来る。
 画面下部の左は相手の初動を遅らせることにより最速のイノリスタンより
 ユカリのムーンライトが先に発動しているのが分かる。
 画面下部の右は中衛先頭だと効果が無いことを示している。
 つまりこちらは前衛先頭に対して相手が中衛先頭な時点で、
 こっちも初動が遅れるので差し引き0という事から、単体攻撃のミフユ
 スタンを回避できずに捕まります。

 この様に2番目のミフユですら、先頭イノリを止める事が可能。
 相手は怪盗イノリの隠密で歩かされているので、
 こちらのリノUBが先に相手を滅ぼします。
 範囲で止めたいなら、2番目にレムを入れても先にイノリを凍結します。

相手は定番の先頭スタンを回避してイノリの範囲スタンを通す形です。
イノリよりレムの範囲凍結を先に当てる事で、シノブまでを拘束します。

イオ対策について

 例えばこのようなユカリ(中衛先頭)のイオのテイルウィップが、
 アリーナの天敵になる事が多いので、その対策方法も紹介します。

 テイルウィップのターゲットは2番目のキャラを中心とした範囲です。
 怪盗イノリと2番目のキャラの距離を広げれば範囲外に出る事が可能で、
 その境目を調べた所、ナナカサマーでアウト、ミフユサマーでセーフ
 となりました。 

 ミフユサマー?という新規の方もいると思うので、
 おおむね通常のコッコロから後ろのキャラを怪盗イノリの後ろに配置すれば
 テイルウィップを受けないと覚えてください。

 もちろん相手に前衛が居た場合は、テイルウィップのタゲ判定が隠密後
 になるので、後ろは誰でもOKです。
 その場合は3番目をコッコロから後ろのキャラにして下さい。
 3番目がイオのタゲになるので、2番目をユカリに出来るという事です。

隠密解除条件について

 攻撃自体に直接ダメージが付いてなければ解けない様です。
 いわゆる毒・呪い・火傷などのDoT(Damage over Time)ダメージでは
 隠密は解けません。
 現状はオツキの”アポトーシスエンハンサー”しか該当しませんが、
 知識として持っておきましょう。

怪盗イノリの隠密攻撃で前から抜いていく。

 上記のような活用が可能です。
 オツキの呪いには直接のダメージ(ヒット判定)が無いので、
 UBを撃たれるまでは怪盗イノリの隠密は解けません。

怪盗イノリで歩かせてレムでユカリを止める。
凍結中にモニカまで抜いて、隠密のまま怪盗イノリUBでアメスを1パンする
→アオイUBを受けてレムが落ちるがそのまま勝利。
ユカリを止めつつ前衛を速攻で落としたい時に怪盗イノリ&レムは有効。
イノリも水ミソも自身が前衛のため、隠密でかわすことが可能。
レムとマジカスで前後から全員束縛する→怪盗イノリUBでイノリ1パン→ミツキUBでアンナ落とす→後は怪盗イノリがシャドウファングx2で水ミソとユカリ落とす→UBで水サレン落として勝利。
水チカでマジカスとカリンを無効化したら、
相手にアタッカーが居ないので、怪盗イノリの1パン祭りで余裕。
最速のスタンを持つ水ミソも自身が前衛のため、隠密でかわすことが可能。
レムの凍結はイノリなら(歩かせて)止められるが、さすがに水ミソには勝てない。
この場合のレムは火力要員で怪盗イノリでユカリを抜く補助だ。カフェタマでも良い。
テイルウィップのタゲは、怪盗イノリが隠密で判定前に消えるので水サレンとなり、
怪盗イノリは範囲外でダメージを受けない。
怪盗イノリにはもう一つ雑に強い点があります。それがマジカスです。
前衛が居るマジカス編成は、ミスティラッピングを遅らせるので、水サレンのTP付与を先に通すことが可能。リマを使わなくてもリノ、プリレイミミ、ヨリ速攻等が可能になるので、範囲攻撃だけだと厳しい耐久寄りの編成に、怪盗イノリの単体火力がぶっ刺さります。
水サレンをめいっぱい前に持ってくると、5番目マジカスの束縛前にUBが撃てます。
怪盗イノリで歩かせる事でオロキャルの範囲麻痺前に
ミサキUB→リノUBでミヤコユカリだけになる。
ミサキがミスティラッピング前にUBが撃てるのは、イオのテイルウィップ被弾によるTPのお陰。
蛇足ですが、イオが3番目だとテイルウィップのタゲ判定が隠密前に発生し、
2番目がリノから水サレンに変わるので、ミサキは被弾しません。
オツキでカスミのバインドを止めて、怪盗イノリUBでクウカを1パン、
続いてスキルでユカリを落とします。
これにプリレイUBを重ねる事で一気に壊滅に追い込みます。

ミサキ★6


 ★6になってアリプリ無双レベルのキャラに変貌した。
 元々は開幕から範囲魔法攻撃を2連続使うキャラが他に居ないので、
 範囲ダメージが足りない時にお世話になっていたのと、
 全体攻撃という部分で起用される程度。
 
 そこに呪詛系の凶悪ハメUBを引っ提げて復活した。
 重ねると魅了効果が付与され、何も出来ずに呪詛で死んでいくという
 やっかい極まりない性能だ。
 基本的な使い方はルナの前なので、ハツネ編成と同じことが出来る。

 呪詛以外では、開幕の初手1パンを狙う範囲攻撃メンバーにも
 起用される。
 リンジャー、水ハツネ、イオ、オロキャル、レム~等と初手が早くて
 範囲攻撃のキャラと相性が良い。

ちゃんとミサキにムーンライトが飛ぶ。耐久防衛に汎用性が高い。
マジカスが中衛先頭2番目なので、束縛勝ちしやすく、ニノン編成にも勝てる。
プリーナでミフユ水ミソイノリに当たったら事故という事でw
アリプリやっている人なら一度は見た事あるだろう有名なテンプレ。
防衛組むときに最も悩まされたレベルで強い。
対ニノン編成と両立が難しいのだ。
前衛が居る場合は、開幕のミサキUBを止める術はない編成。
ミスティラッピング前に撃てるし、イノリでユカリも止まらない。
相手にユカリが居たらイノリが強いが、怪盗イノリに弱くなる。
ユキかルナの使い分けは、
ユキだと先頭キャラがTPを吸ってしまう場合にルナ、という感じ。
オツキでマジカスを止めて、ミサキUB連打で終了。

 ミサキ編成は、どんな防衛でもミサキが先に2回UB撃てれば勝ち
 (魅了でハメ殺し)なので、そこを狙えるかまず考える。
 無理な場合は範囲魔法スキルと呪詛で削る1枚として組み込む。

 ただ、UBに瞬間火力がないので、カウンター編成に弱く、
 その場合は1パンアタッカーと組み合わせてカウンターを封じよう。

被弾を利用してリンが即UBを返して回復とTP上昇を行う。
TP上昇UPにより呪詛で落ちないレベルでUB連打される。
ユカリとリンをプリレイで1パンすれば問題ない。

 この様な範囲速攻に、初手追加範囲ダメージと呪詛を加える形も
 使用頻度が高い。
 ・イオより後ろのキャラが居る場合はプリレイをミミにする
 ・ヨリの枠は、オツキで4番目を止める、レムで凍結を入れる、
  モニカで火力アップ、リンや水チカで魔法防御UP、プリコロギユイで
  回復とTP付与など、バリエーションが多いのが特徴。

ミツキ(オーエド)


 元祖、呪いの上位版呪詛を引っ提げて登場したキャラ。
 毎秒30%ずつアップするダメージを与える効果が凶悪に強い。盾も瞬殺。
 呪いを重ねないと呪詛にならないので、のちに最初から呪詛UBのミサキに
 立場を奪われた。

 だが、オツキをアリーナの人権に押し上げているのは、
 初手の束縛スキルだ。
 初手に限り固定で4番目を束縛する上にヒット判定も早い。
 4番目というのがとても刺さっていて、ユキ・マジカス・水サレン・
 オーバーロードキャルや、ユカリで初手UB撃つキャラ全部が止まる事になる。
 先にUB撃って1パンした方が勝ちなアリーナで、どれだけ優位に立つか
 想像に難くない。
 なお、
 実装当時は水サレンに対してはミスが50%とギャンブル要素が強かった。
 水サレンの回避が40、オツキの命中が28とステータスからもうかがえる。
 ところが、2022/07の今、20回連続で実行してもミスが起きない。
 ステに変化ないし、内部的に何か変わった?修正した?謎である。
 ほぼヒットするなら、水サレンに使うのも十分あり。
 2022/7/27追記:サイレント修正されたのか、元通り水サレンに
 ミスする様になった。

オツキでイオを止めて先にプリレイUBで1パンする。
オツキでイオを止めて先にヨリUBで1パンする。
ニュネカのバフ必須。
オツキでイオを止めて先にリノUBで1パンする。
前衛が居るこの場合、怪盗イノリを使うとテイルウィップすら止まる。
イオより後ろのキャラが居る場合は、プリレイは届かないのでミミを使う。
ミミの場合はイオを1パンする火力が無いが、オツキの束縛ダメージが
それを可能にしている。
リマ無しでマジカスを止めたい時にオツキが便利。
この場合はリンジャーを止めるためにイノリが必須。
イノリの相打ちなのでユカリが止まるが、このユカリはイノリのスタンが
オツキに届かないようにするための置物。
このリノ編成はかなり強く汎用性がある。
前はイノリ、後ろはオツキが色々なものを止めるからだ。
呪詛で物理に硬い編成でも抜けてしまう。
硬さと自己回復と火力を備えたミフユだけは呪詛でUB撃ちまくられて天敵である。
オツキでマジカスを止め、タマキの初手をヨリエンで吸える。
オツキでユキを止め、タマキの初手をヨリエンで吸える。
オロキャルも4番目になりやすいキャラ。
相手のニュイミの開幕ノックバックを使って、マホの暗闇を避けつつ2番目に入り、
先頭をプリコロにする。

ニノン★6


 UBにTP付与が付き、UB攻撃後にTPが討伐TPと合わせてフルになると、
 1つの攻撃扱いでもう1度UBが撃てる。
 つまりニノンのUBで被弾TPが貯まっても、反撃が出来ない。
 時間が止まったままUB連打されるのが強い理由である。
 UBで1人でも落とされると追加UBが確定するので、ニノンを相手にする
 場合は、先に落とすか、全員が耐えるしかないのが現状だ。

画像1
画像3
リマを使い、開始時にニノンが先頭で接敵することにより、
全キャラを射程内に収めつつ盾が使える基本形。マジカスも回避できる。
ユニが1番攻撃力の高いキャラ(ニノン)にTPを配るのを利用して、ユキのTP付与(最もTPの高いキャラにTP付与)を誘導する。なのでニノンが1番の攻撃力でなければ失敗する。
次にサレンのTP付与が入るため、UBを2連続撃てる仕組みだ。
かなり古い編成だが、未だに現役である。
画像7
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画像2
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マジカスを加えた基本形。
マジカスの配置が3番目とかなり前になるので、水サレンを止める他に、
マジカス封じにも使われる。
画像69
水サレンを使って、初手UBを早めてバフで火力マシマシ。マジカス編成の高コスト版。
画像8
マジカスで水サレンを止めて、シズルUB→ニノンUB(ノックバックでイオには届かない)
→前進してニノンUBでイオとアオイ落として勝利。

ハツネ(サマー)


 初手の全体攻撃「ポンポンエール☆シュート」がアリーナ最速である。
 クリティカル確定になった攻撃はアタッカーを1パンする威力であり、
 止める事が出来ない。この1点でアリーナの環境キャラと言ってよい。
 (水サレン・モニカ・ニュネカ・ハロミサなど、初手に間に合うバフが前提)
 最速スタンとして知られる水ミソ、ミフユ、先頭カスミですら攻撃を
 止める事は出来ない。

最速の水ミソでも止められない。

 これを防ぐ手段は2つ、
 同じ水ハツネで先に1パンするか、ハロミサの開幕バリアで耐えるか、
 である。
 水サレンのバフを乗せて、水ハツネのポンポンエールが
 クリティカルすると相手の水ハツネを1パン出来る。
 落ちてしまえば攻撃できないという訳。
 ただ残念ながら水ハツネはクリティカル確定に持っていけないので、
 事故は防げない*
 相手の水ハツネの位置より番手有利が取れない場合は、
 相打ちになるのであきらめよう。
 *LV299現在の環境ではクリティカルがとうとう確定ラインに乗った

EX装備無しで2002となった。

 乱数が無くなったので、非常に使いやすくなったと言える。

 ハロミサは専用装備2の導入により開幕最速の魔法バリアを手に入れた。
 これにより開幕のポンポンエールを耐えられる様になった。

 さて総評だが、
 実戦では火力的に水サレンとセットにしないと、
 純アタッカーしか落とせないレベルなので、
 初手の早い範囲キャラと組み合わせるのがベスト。
 リンジャー、ニュマレ、イオ、ミサキなどが考えられる。
 ピン刺しは相手に被弾TPを与えるだけなので控える事。
 UBを撃った後はダメージを受けない限りは眠り姫になるので、
 使われる用途は基本的に初手のみだ。

硬いキャラで受けて被弾TPを利用しても攻略できる。
イノリを相打ちさせてリンジャーを止め、マジカスで水サレンを止める。
TP上昇勝ちによるミツキの先手UBで勝負あり。
防衛だとミヤコとセットが多いと思うが、前衛が居ると攻撃が遅いので先手が取りやすい。
ステミサのバリア前にポンポンエールを通してオツキの物理ダメージでステミサを落とす。
ミヤコとアメスだけになる→水ハツネUBでアメス落ちて勝利確定。
怪盗イノリで相手の初手を遅らせる。レムでイノリを、オロキャルで水チカを止める。
初手でミヤコ水チカだけになる→ニュマレUBで水チカ落ちる→追撃でミヤコが落ちて勝利。

プリレイ


物理範囲攻撃力が高く、ユカリ、リン、マジカス、イオ辺りを確定1パンしたい時に使う。
ユカリは耐久型の防衛編成に居ると、かなり鬱陶うっとうしいので、先に落とせるのはとても便利。
射程が短く、イオより後ろには基本届かない。
どうしても使いたい時は、クリマヒルやワイルドクリスと組み合わせよう。

ミミ★6


 ターゲット型範囲攻撃を持つ中衛キャラ。
 結論から言うと、プリレイで届かない場合に代用する機会が多い。
 自分から射程が出るプリレイに対して、
 前方範囲+相手の2番目から射程が出る範囲の複合攻撃になっている。

 主に射程として認知されてるのは1段目の前方範囲で、あまり強くない。
 2段目の狭いターゲット範囲が1段目の2倍の火力を持っている。
 あまり使われないのは、この2段目が認知されていないからだ。
 相手の2番目のキャラを後衛のそばに置いて見て欲しい。
 バリア上からアメスを1パンする程の超火力にびっくりするだろう。
 なんせダメージが3倍になるのだから!
 *水チカバリアでなく、アメスバリアの場合はユニ水サだけでは無理。
  陛下やバフを追加しよう。
 
 そしてこの2段目はターゲットなので、
 クウカやノゾミ、アキノ等、先頭以外が挑発を持っていると、
 挑発キャラから射程が出るので、覚えておこう。

 蛇足として、隊列を変える特殊なスキルを持っていて、
 攻撃を受けると、どんどん隊列の後ろに逃げていく。
 そのため、予測できない結果を導く場合がある。

キャル(プリンセス)


 単体魔法キャラとしてはルナより前に配置できるのが特徴で、
 ハツネやミサキ編成をそのまま単体高火力連打に置き換える事が出来る。
 専用装備実装に伴い、カラミティサンダーが大幅に強化された。

 ざっくりというと自己TP回復350(補正込みで560程度)、デバフ強化、
 与えたダメージ量により攻撃力の上昇量がアップ等だ。
 アリーナでは火力と初手TP回復が追加された部分が大きく、
 イオ(ノワール)だけで開幕UBが撃てる様になった。

 水サレン編成に単独入れるだけで、ミヤコを1パン出来るのは優秀で、
 初手必ずミヤコの無敵にUB撃つキョウカに成り代わって、
 魔法単体の1軍になると思われる。
*R32現在では1パン出来ない

キョウカ★6


 隊列がかなり後ろなため、盾を並べて範囲アタッカーの射程外から
 攻撃する使い方が従来の基本。
 全体攻撃が増えた最近は、★6化による硬さで範囲攻撃に耐えられる
 唯一の単体アタッカーとして起用が多い。
 特に止める事が出来ないハツネサマー(水ハツネ)に対して起用する。
 ミヤコを落とす事が出来て、水ハツネの初手クリティカルに耐えられる
 魔法単体アタッカーはキョウカだけだ。

 スキル攻撃が強く、魅了持ちが居ると味方が死ぬので使いにくい。
 ミヤコ(ミヤコ)とクウカが★6化したので、
 ミヤコクウカ防衛の対策としても復活している。
 隊列がかなり後ろなため、クウカを射程外にしてミヤコを攻撃
 しやすいのである(射程が届かない挑発は無視する仕様)。

ノゾミ辺りの盾を使うと分かりやすいが、
プリキャルはクウカに吸われるのに、キョウカはミヤコに攻撃する。

 最後に補足だが、
 前述の耐久と射程利用以外では基本ミヤコに対して使わない方が良い。
 ミヤコと一番相性が悪いのがキョウカだからだ。
 どういう事かというと、キョウカのUBがミヤコの無敵スキルに
 タイミングが合いやすいため、殆ど無効化されるのである。
 もう少し具体的に説明するならば、
 キョウカのTPが貯まってUBを撃つ周期とミヤコの無敵スキルの周期が
 重なり続ける現象が起こる…といった感じ。
 逆に一番相性が良いのが、TP上昇が高くUB頻度が高いプリキャルが、
 ミヤコに対して最適となっている。

エミリア


 初手のスキル攻撃が強い。クリティカルで★6アタッカー1パンレベル。
 UBは超単体回復と味方全体の防御バフだが、もう型落ち感が強く、
 効果は微妙。
 アリーナで開幕リマの到着前に先頭キャラを落とす火力が有る事から、
 ニノン編成への対策に便利。
 リマの到着よりも先に攻撃を入れる高火力単体スキルを持つものは
 少なく、他にはジータぐらいだろう。
 キョウカのアイスランスは2手目なので、もちろん先頭に入らない。

 逆にスキル攻撃が強いため、
 魅了持ちが居ると味方が死ぬので使いにくい。

 ミヤコの★6化に伴い、出番が増えている。
 先頭のアタッカーをフル回復し、攻守を一人で賄えるからだ。


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