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2023.07 ラビュリンス

こんにちは、こーたです。

3月までは、間違いなく1強だと思っていたティアラメンツが規制され、それ以降に使用していたラビュリンスについて簡潔にまとめていこうと思います。

2022年自体どのデッキも勝率が高かったのですが、ラビュリンスは勝率に加えて、大型公式大会での戦績がよかったです。

主な公式大会戦績(ラビュリンス)

YUDT 優勝
YCSJ TOKYO 2023 決勝トーナメント出場
日本選手権エリア代表戦 優勝
日本選手権日本一決定戦 出場


1.はじめに

はじめに、デッキ選択する際に意識していることとして、次の3点があります。

1.再現性の高さ
2.柔軟性
3.メタに対しての強さ(対応力)

2022.12 ティアラメンツ|KoutA (note.com)より

これまで投稿した記事の中で、何度か話題に出した話です。
今回、この3点に加えて、他にも意識していることが2点あることがわかりました。

4.相手の展開を抑制することができる
5.展開されたとしても、返す手数が存在する

この2点です。

これまで使用してきたデッキに共通することとして、手札誘発を他の方よりも多数採用していることが挙げられます。これが4の展開の抑制と考えています。

また、手札誘発が少ない場合に共通することとして、メインギミック(ペンデュラムやティアラメンツのようなギミック)が厚く、相手の展開した盤面を超える手数を有していることが挙げられます。

まとめると、1~3の3点と4・5の2点のうち1点を満たすデッキを毎環境探してデッキ選択しています。


今回選択したラビュリンスは

1.家具ギミックを採用することで再現性
2.迷宮城の白銀姫による罠のセットで柔軟性
3.メタ(リブートや除外等)に対しての立ち回りが存在する対応力
4.家具を含めた手札誘発による相手の展開の抑制

以上の4点を満たすデッキだと考え、選択しました。


2.日本選手権エリア代表戦と日本一決定戦


Ⅰ.日本選手権における各デッキとの比較

4~6月の環境は多くのデッキが存在しました。

そのなかでも、斬機・ピュアリィ・ラビュリンス・超重武者・烙印・ティアラメンツ・R-ACEが頭ひとつ抜けている認識をもっていました。

この中からデッキを選択する際、1章で述べたことに加えて1枚のカードで負けないデッキを選択しようとした結果、ラビュリンスを使用しました。

ピュアリィは次元障壁
烙印は次元障壁だけでは負けないものの、うららの存在
ティアラメンツは総数の減少による深淵獣やアトラクター
斬機は同契魔術やR-ACE対面(罠)

R-ACEは①先攻時に求める手札と後攻時に求める手札の差が大きいこと②理解度の高いピュアリィに勝つことが難しいと考えます。

超重武者は1枚では負けないものの、ピュアリィのノアールやドロバ、魔法罠が積めないことによるサイドチェンジ以降の各対面への柔軟性に課題があると考え、ラビュリンスを選択しました。

また、環境に存在するデッキの中で、ラビュリンスが最も手札誘発を強く使用することができるデッキだと考えたのも選択した理由の1つです。

※斬機は諸々のメタを貫通する力があったので、採用候補でした。

7月の改訂以降は、ピュアリィと悩みましたが、次元障壁の部分(後述)に記載することを理由に最終的にはラビュリンスを選択しました。

以下が実際に使用したデッキです。

エリア代表戦
日本一決定戦

採用カードと理由について、簡単に書いていきます。


Ⅱ.採用理由(主軸となるモンスター)

このデッキの軸となるモンスター(妨害)です。

このカードを先に特殊召喚しておくことで、ビッグウェルカム・ラビュリンス(以下 ビッグウェルカム)やウェルカム・ラビュリンス(以下 ウェルカム)に対して、モンスター効果をチェーンすることができなくなったり、迷宮城の白銀姫(以下 迷宮城)が罠に直接チェーンを組みやすくなったりします。これを利用して、うららや増殖するGを避けることができます。ただし、実際には1枚目のウェルカムやビッグウェルカムにうららは打たれます。(後述しますが、その課題を解決するためという意味でも、ウェルカムや強欲で金満な壺が重要と考えています)。

また、チェーン1ビッグウェルカム、チェーン2ウェルカムのように組めば、召喚成功時に除去される前に破壊効果を起動することができます。

クロウやミラジェイド等で除外されることを考慮した2枚の採用を検討しましたが、①白銀の迷宮城で補うことができること②手札に来てほしくないカードであることから1枚の採用に留めています(白銀の迷宮城を採用することで、妨害数も増える為)。

このデッキに柔軟性をもたらすモンスターです。

マスターデュエルをされている方は知っていると思いますが、白銀の迷宮城の発動は効果の発動なので特殊召喚することができます。

また、ラビュリンスカードの効果や通常罠の発動にチェーンして特殊召喚することができるので、増殖するGのドローを1枚抑えることができます(チェーンされなければ、処理後以降に特殊召喚すればよい為)。

対象耐性及び破壊耐性効果も強力で、このカード1枚で詰むデッキも存在します。しかし、誘発や白銀の城のラビュリンス(以下 白銀姫)等と初手に来た場合に特殊召喚できず、負けてしまうゲームが存在するので、2枚の採用に留めています(2枚採用していなければ、1ターンで8000取りきる場面で影響することがあります)。

このカードと通常罠をそろえることで、対面に合わせた通常罠を使用して立ち回ることができます。

また、白銀姫やアンヘルもそうですが、墓地にビッグウェルカムがあれば、リブートを打たれた際にも妨害を手札誘発と合わせて用意することができます。家具ギミックもですが、増殖するGからのドローでバトルフェイズ等に特殊召喚すれば、ワンキルを防ぐこともできます。

このデッキにおいて、最も強いスタートとなるモンスターです。

ウェルカムやビッグウェルカムでデッキから特殊召喚することが必ずできるようにしたいので、2枚はギミック上必要だと考えます。

また、再現性や安定性を考慮すれば、アリアンナはビッグウェルカム(家具)・ウェルカム・狂時計・迷宮城・白銀の城の中から手札に加えることができるので、3枚になると考えます。デッキから手札に加えるカードの選択肢が多く、すべてがそろっている場合は勝っています。手札に重なることよりも、盤面にアリアンナが存在しない試合のほうが勝敗に影響を与えると考るので3枚採用しました。

手札で重なることを気にしたり、ウェルカム罠が通っていることを前提として考えたりすると2枚に、という人をこのデッキを使用し始めた段階ではみかけました(当時は2枚が主流で、現在も2枚にしている構築をみることは多々あります)。手札で重なっていた場合には、次のターンにリンクを絡めた捲りに、ウェルカム罠が通っていた場合には、ランク4の選択肢になるので、3枚必要だと考えています。


Ⅲ.採用理由(家具ギミックの表側)

竜飾灯・火吹炉は通称家具ギミックと呼ばれるカードです。この2種類のカードは共通効果でデッキからラビュリンス魔法・罠をセットします。これによって、後攻0ターン目に罠を伏せることができます。

家具ギミックは手札コストを必要とするので、アドバンテージ面で損をします。しかし、通常罠の効果でモンスターが場を離れる毎に、墓地から手札に加えるか特殊召喚するので、ゲームが進行するにつれてアドバンテージを回復していきます。

また、ビッグウェルカムもウェルカムも墓地でリソースになるので、損とは言ったものの、大きく損をすることはありません。

対面に応じて、特殊召喚してリンクやアンヘルを絡めたほうが良いのか手札コストを用意したほうが良いのかによって、使い分けます。

①相手ターンの妨害札として採用している手札誘発を展開札(初動)に変えることができること②手札コストとしてリソースになることを評価してどちらも3枚採用しました。

①はデッキの方向性を考えるうえでも重要となる考え方です。

エリア代表戦のとき1枚、日本一決定戦のとき2枚採用

狂時計も竜飾灯・火吹炉と同様に家具ギミックと呼ばれるカードです。しかし、役割や効果が異なります。

竜飾灯・火吹炉はデッキからラビュリンス魔法・罠をセットするのに対して、狂時計はセットしたターンに1枚通常罠を発動できるようにします(ラビュリンスモンスターが存在しなければ発動することはできないので注意しましょう)。

また、墓地から手札に加えるか特殊召喚する効果のトリガーも異なり、竜飾灯・火吹炉は通常罠の効果でモンスターが場を離れることをトリガーとするのに対し、狂時計はラビュリンスカードの効果または通常罠の効果を発動するために、手札のカードが墓地へ送られることをトリガーとします。

つまり、家具ギミックと呼ばれているのは、ビッグウェルカムを介する動きですべての効果を起動できるからです。

狂時計+竜飾灯(火吹炉)の場合
狂時計効果⇒竜飾灯(火吹炉)効果でビッグウェルカムをセット⇒狂時計効果で特殊召喚⇒ビッグウェルカムを発動して狂時計を手札に⇒竜飾灯(火吹炉)効果で特殊召喚か手札に加える

このように、0ターン目からビッグウェルカムやウェルカムを発動することができます。異なりますが、泡影フェイカーを連想させる動きです。

この行動が毎回できれば強いですが、狂時計を1枚後攻で引き、竜飾灯・火吹炉を引いていない状況が弱く、アリアンナから手札に加えることができれば問題ないので1枚の採用で事足ります。迷宮城の特殊召喚を可能にしますが、迷宮城が事故のもとになるので、2枚となっている状況で3枚採用する必要はないと考えます。

エリア代表戦の段階では、ラビュリンスミラーを考える必要がないと考えていたので、1枚採用していました。

しかし、日本一決定戦ではロールバックを採用したラビュリンスの増加やR-ACEのラドン型の流行もあり、メインデッキからクロウ(デッキによっては深淵獣)を採用する人が一定数存在すると考えたので2枚採用しました。


Ⅳ.採用理由(家具ギミックの裏側)

竜飾灯・火吹炉のコストとして最も優秀だと考えています。

引いたときに召喚してバグースカにつなげることができます。また、手札コストとして即時に発動できることはもちろん、墓地に残しておくことができるので、どのタイミングでも妨害として機能します。

ティアラメンツをはじめとするイシズギミックを採用したデッキに対して、相手だけでなく、自分もデッキから妨害が増えることがあります(家具やウェルカム罠があるので、こちらもリソースとなるカードが多いです)。

タイミングを選ばずに墓地で妨害として残り、召喚することができるムドラ・ケルドウ以上に優先される手札コストとして優秀なカードはないと考えますが、手札コストとして優秀な即時に発動するカードが存在します。そのなかでも、タックルセイダー・ビッグフット・ロールバックは優秀です。

この3枚の採用も検討しましたが、白銀の城やウェルカム3枚目を優先することにしました。

タックルセイダー・ビッグフット・ロールバックを採用する場合には、次のようなメリット・デメリットがあります。

①タックルセイダー

メリット

・デッキから墓地に送られた場合も妨害になる
・レベル4なので召喚することができる
・モンスター・永続魔法・永続罠すべてに干渉できる
・そのターンに利用されない(されづらい)

デメリット

・即時に発動するので、墓地に妨害(リソース)として残すことができない
・場から発動することができない
・打点が低い
・相手にリソースとして残る

②ビッグフット

メリット

・自身の効果で特殊召喚することができる
・打点が高い
・モンスター・永続魔法・永続罠すべてに干渉できる
・破壊するので、リソースとして残らない

デメリット

・即時に発動するので、墓地に妨害(リソース)として残すことができない
・場から発動することができない
・デッキから墓地に送られた場合は妨害にならない
・そのターンに利用される場合がある

③ロールバック

メリット

・墓地に妨害(リソース)として残すことができる
・デッキから墓地に送られた場合も妨害になる
・手札誘発(うらら・わらし)に対して強くなる(ケアができる)
・ギミックを回す速度が上がる

デメリット

・1枚で機能しない
・手札誘発(クロウ)に対して弱くなる
・モンスターではないので、召喚することができない
・基本的に、一度ウェルカム罠を介している必要がある

使用して最も評価が高かったのはビッグフットで、次点がロールバックでした。これは、構築の方向性に左右されると思います。


Ⅴ.採用理由(構築の方向性を踏まえて)

ラビュリンスを使用するうえで重要だとしていることに、①相手にリソースをできるだけ残さない②ビッグウェルカムを主体として構築することがあります。

ラビュリンスというデッキは、手札誘発を最も強く使用することができるデッキだと考えていると冒頭で記述しました。それは、ここまで記述してきたように、家具ギミックが手札誘発という妨害札を展開札に変えることができるからです。また、ビッグウェルカムによって、一部の誘発を再利用することも理由に含まれます。

しかし、罠を介して盤面を形成していくので、基本的には1ターン目には大きく展開することができません。したがって、手札誘発によって抑えた盤面を次の自ターンだけでなく、次の相手ターンを含めて捲ることになります。

また、ビッグウェルカムを主体として通すための構築にするということは、ビッグウェルカムに対してうららを打たせないことが重要となります(この部分は、魔法罠の採用理由で掘り下げます)。

これらを踏まえて先程の3種類のカードを比較すると、リソースとして残さず、即時に高打点モンスターになるビッグフットがデッキの性質とかみ合っていると考えます。

タックルセイダーはそのターンにおける効果は高いものの、次のターンまでに盤面の除去または妨害を複数用意することができなければ、結局手数となり、使用されてしまいます。

ロールバックも強力なカードですが、ターンを跨ぐごとに強くなるカードであり、噛み合う手札を要求するので、サイドチェンジ以降に中速デッキに採用するといった工夫が必要であると考えます。しかし、罠の採用枚数やギミックの厚さ(型)によっては、1ターン目(2ターン目)からの使用が可能なので、構築の方向性によっては筆頭になるカードだとも考えます。

しかし、今回は手札コストとしてもリソースとなるウェルカム3枚目と1本目で制限時間を迎える可能性を考慮して白銀の城の採用を優先しました。


Ⅵ.採用理由(手札誘発の取捨選択)

エリア代表戦のとき1枚採用

分布はピュアリィ・R-ACEが多いと予想しました。また、上位に残ると予想したピュアリィ・ティアラメンツ・烙印・ラビュリンスに妨害として機能する誘発を中心に考えました。誘発について簡単に記載しておきます。

クロウ     斬機・烙印。ピュアリィ・ティアラメンツに有効。R-ACEに対して、効果が薄い

アトラクター  後攻時に有効。ラビュリンスにも影響があるので、それを踏まえても先攻時に発動して強いかどうかによる

うらら     ピュアリィ以外に有効。7月の改訂以降はピュアリィ魔法が減ったことで、より有効になった

増殖するG    1:1交換をするので、全対面に有効

泡影      タイミングを選ばないので、全対面に有効

ヴェーラー   ピュアリィ以外に有効(ピュアリィにも一定の効果あり)

しぐれ     烙印のアルベルに使用できないのが致命的

うさぎ     ピュアリィ・斬機に有効

ドロバ     超重武者・(ピュアリィ)に有効

わらし     ラビュリンスに有効

ロンギヌス   1ターン止めるならR-ACEに有効

二ビル     斬機(展開系)に有効

応戦するG    ピュアリィ・(烙印)に有効

深淵獣     斬機・烙印。ティアラメンツに有効。ピュアリィ・R-ACEに対して、効果が薄い


マッチ戦といったものの、トーナメント戦なので、多くの対面に最低限の仕事をする誘発をエリア代表戦・日本一決定戦それぞれの大会で選択しています。

エリア代表戦と日本一決定戦で大きく変わったことは、斬機の減少とR-ACEの増加でメインデッキにおける①無効系の誘発の評価がより高まったこと②除外系(主にクロウ)の誘発の評価が低くなったことです。

エリア代表戦では、展開系をはじめとする多くの対面に最低限の妨害として機能する誘発として、ヴェーラーを採用しました。また、主に斬機へ6枚目で引いたときにも機能するクロウを採用しました。当時は、R-ACEが少なかった(増えはじめた時期である)ことも理由にあります。

日本一決定戦では、評価がより高まったヴェーラーはそのまま3枚の剤用で、評価が低くなったクロウはサイドデッキでの採用になりました。


Ⅶ.採用理由(魔法・罠)

構築の方向性の部分で少し触れましたが、ラビュリンスで勝利するには、ビッグウェルカムを中心に展開することが重要だと考えます。言い換えれば、ビッグウェルカム①または②の効果を通すことが勝利に近づくと考えます。

つまり、ビッグウェルカムを通すために、ビッグウェルカムに対してうららを打たせない構築にすることが求められます。

そこで、強欲で金満な壺はビッグウェルカムと同様にうららを打たれるカードなので需要となります。エクストラを多用するという理由で、採用していなかったり、被りが弱いという理由で2枚の採用だったりといった構築を目にすることがあります。

しかし、ビッグウェルカムを起点に動くことができなければ、勝利することが難しいと考えているので、うららを踏むカードであり、うららを打たれなければ、手札の枚数が増加する強欲で金満な壺は3枚必須だと考えます。閃刀姫のように、エクストラデッキへの依存度が高い場合は、強欲で貪欲な壺を採用すればよいと思います。

選択肢が多いことは重要ですが、エクストラデッキに必ず存在する必要があるメインギミックがない以上、必ずゲームに絡むものを優先するほうが重要であるというのが自分の理念でもあります。

ティアラメンツや閃刀姫、烙印などデッキによって、優先すべき場所は異なります。各種壺を採用することができるかどうかからデッキ構築をスタートすることもあるくらいなので、1つの考え方として知っておいていただけると、視野が広がるかもしれません。

1本目でサレンダーが認められず、1本目を落とすことができないのでメインデッキから採用しました。

大型大会における当日のルール変更は、調整過程を否定するので、悲しかったです(実際に、ET01ルールによるトゥリスバエナのケアをしなければ負けが確定する状況になりました)。

このカードを採用する大きな利点は、ギミックが多めに入っている構築だとデッキパワーと対応力が上がることです。簡単に言えば、モンスターだけでなく、魔法罠へ干渉することができるようになります。

また、一度墓地に送られた白銀姫を通常罠で場に特殊召喚することができるので、ビッグウェルカムに頼らないゲームに中盤から変更することができます。主に、神碑やR-ACEに対して強力なカードです。一応、耐性のあるモンスターへの回答となるサーチできるカードでもあります。

効果は全く異なりますが、強欲で金満な壺と役割は似ています。ウェルカムで先に白銀姫を場に特殊召喚すれば、ビッグウェルカムに対してうららを打つことができなくなります。

発動後に制約はつくものの、メインギミック内でうららをケアできるようになるので、選択肢を増やす意味でも1枚は必要だと考えます。

また、リソースとして墓地に残るので、手札コストとしても強く、ビッグウェルカム②の効果を使用する場合に、次の展開につなげることができます。

※ウェルカムの制約を2か月ほど手札からの特殊召喚にも制約があると思っていました。深淵獣や二ビルはこのカードの発動後も特殊召喚できます。

ラビュリンスは、このカードを中心に構成されていると言っても、過言ではないと考えています。

1枚で展開と妨害、誘発のケアを可能とし、墓地でも妨害として残すことができる閃刀姫レイを彷彿させるカードです。

また、このカードを墓地に残して展開することで、主にサイドチェンジ以降の2本目にリブートをケアしながらの展開にうつることができます。

①の効果は自分の場であれば良いので、深淵獣や二ビル、応戦するGを手札に戻して再利用することができます。特に、応戦するGはピュアリィ魔法や烙印融合を除外して展開に切り替える際にビッグウェルカムを発動すれば、ビッグウェルカムは一連のチェーン処理後に墓地に送られるので、妨害として残すことができます(応戦するGはターン制限がないので、その後も必要に応じて使用することができます)。

ちょっとした話

相手がアンヘルやグラファを特殊召喚する場合、このような捲る方法もあります。知っておくと役立つことがあるかもしれません。

手札誘発の部分で書いたように、タイミングを選ばずに使用することができるので、全対面に最低限の妨害としての役割をもちます。通常罠なので、白銀の城や迷宮城のトリガーや選択肢にもなります。

迷宮城からセットして対面ごとに強弱の差がない通常罠として1枚採用しました。ヌトスを落とすことで1:2交換になるので、アドバンテージの面で優位に立つことができます。ティアラメンツが環境トップだった頃は、破壊が弱く、ビッグウェルカムを無効にする脅威となるルルカロスに無力だったので、強制脱出装置を採用していました。

今期は、ピュアリィ対面で相手ターンにエクシーズを破壊してヌトスを墓地に送ることで、マイフレンドチェーン1ヌトスチェーン2となるので、リソースを回収されることなく除去することができるのが大きいです。

また、R-ACEに対して、アドバンテージを一方的に取られないようにする意味でも現環境に合っていると考えます。

この枠は環境に応じて採用カードを変更できる部分だと思います。

エリア代表戦のとき1枚採用
日本一決定戦のとき1枚採用

エリア代表戦では、展開系をはじめとする多くの対面に先攻時に有利となるスキルドレインを採用しました。高打点が自分の場に並ぶので、ピュアリィや斬機に発動することができれば、楽に勝つことができます。

しかし、先攻時は強いものの、後攻時は相手の展開を妨害していることを前提として強いカードとなるので、斬機の減少とR-ACEの増加によって7月の改訂以降は評価が低くなりました(R-ACEにはタービュランスの守備が3000であり、エマージェンシーで特殊召喚することができることから、時間を稼がれてヘッドクオーターの500増加で優位を取られるため)。

また、ピュアリィがリィープの採用枚数を増やしたことで、パニッシュメントだけでは対応できない試合が7月の改訂後に増加しました。日本一決定戦では、ピュアリィが最後まで対面で残ると考えていたので、先攻時に強く素引き以外で試合に絡むことのないスキルドレインではなく、主にピュアリィ対面で強いメインギミックで用意することができる通常罠を採用することにしました。そこで、次元障壁をメインから採用することにしました。

次元障壁は、対面ごとに強弱が出るカードですが、①白銀の城や迷宮城の存在と家具ギミックによる手札コスト②タイミングを選ばずに常に発動することができる通常罠③ピュアリィ・烙印・ティアラメンツに対して、後攻でも蓋をすることができる通常罠であるという3点を踏まえて、メインデッキから1枚採用しました。

7月の改訂以降はピュアリィ対面は次元障壁の有無で勝率は大きく変わると考えています。

余談ですが、ラビュリンス vs ピュアリィは一定の知識をもとに対戦した場合、ピュアリィ側が圧倒的に有利です(ラビュリンス側には状況に応じた細かいプレイを要求するのに対して、ピュアリィ側には先攻でノアール、後攻でハッピーワンキルやアーゼウスという目指すカードが存在するので)。しかし、手札をすべて公開した状態(神視点)で試合を行うと、次元障壁があれば、ラビュリンス側が妨害やチェーンの組み方次第で微有利になることがわかりました。

冒頭で言ったように、障壁1枚で負けたくないので、ピュアリィをこれまで大会では使用していなかったです。しかし、ピュアリィに有利となるデッキが存在しなければ、ピュアリィにしようと考えていました。そんな自分にとって、この事実はラビュリンスを持ち込む理由になりました。


Ⅷ.採用理由(エクストラ)

捲るときにセットで使用することが多いです。

アンヘルの効果はターン制限がなく、特殊召喚成功時に発動することができるので、デスキャスターを通じて1ターンに2回発動することができます。

また、闇属性を使用して2+8または4+6で特殊召喚するので、戦闘破壊耐性を付与します。これによって、白銀姫や守備の自身の効果で特殊召喚された守備の迷宮城がタービュランス(3000以上のモンスター)による戦闘破壊から守ることもできます。

ここを主として使用するので、強欲で金満な壺による影響がないように3枚ずつ採用しました。

エリア代表戦のとき1枚採用

ティアラメンツやR-ACEに対して、戦闘を行って4500にすれば、クルヌギアスやアクセスコードの回答への妨害に絞ってゲームすることができるので、1枚採用しました。

また、対象に取らない除外効果も強力で、処理が難しいカードの除去手段として使用します。

カオスソルジャーと同様に、処理が難しいカードの除去手段として1枚採用しました。また、悪魔族なので、家具を並べての特殊召喚がしやすいです。

日本一決定戦のとき1枚採用

マイフレンドや復烙印などを除去する手段として、アンヘルが特殊召喚できない場合に使用します。悪魔族であり、ウェルカム以降も特殊召喚することができるので、1枚採用しました。

日本一決定戦のとき1枚採用

具体的に、二ビルのトークンを除去するカードとして採用しています。ビッグウェルカムによる白銀姫での除去は、うららが直撃してワンキルされてしまう負け筋があるので、1枚採用しました。エリア代表戦では、除去に困るほど守備の高いトークンではなかったです。しかし、R-ACEに二ビルを採用する場合は、トークンの守備が高いので、必要な場面があります。

エリア代表戦のとき1枚、日本一決定戦のとき1枚採用

家具ギミックの足りないほうをデッキから手札に加える手段、アンヘルを特殊召喚するためのレベル調整、ライフカット等多くの面で使用することができます。基本的にはウェルカムを使用し、リンク召喚する場面が限られるので、日本一決定戦ではピュアリィとR-ACEに対するパニッシュメントに重きを置いて、強欲で金満な壺によってパニッシュメントの価値が落ちないように、ダルクの枚数を減らしました。

エリア代表戦のとき2枚、日本一決定戦のとき3枚採用

パニッシュメントでヌトスを落として、アドバンテージの面で優位に立つために採用しました。ダルクの部分で記述したことが3枚採用した理由です。正規召喚については、アーゼウス(バグースカ)+アンヘルで特殊召喚して深淵獣との組み合わせ等で完全耐性アンヘルを特殊召喚することが一応可能です(遭遇したことはありません)。

ピュアリィや各対面をアーゼウスを通して捲りたいときに使用することがあります。バグースカ+アーゼウスの存在によって、勝利した試合が何本かあるので、魔法罠を含めた場を一掃する手段として必要だと考えます。家具ギミックが墓地からリソースとなるので、アーゼウスと相性が良いことも評価しています。

また、バグースカは悪魔族なので、ウェルカム以降に特殊召喚することができる妨害であり、デスキャスター+バグースカで毎ターン盤面をロックして自分だけ動き、盤石な盤面をつくることもあります。


Ⅸ.採用理由(サイドデッキ)

エリア代表戦では、斬機・烙印・ティアラメンツを中心に、日本一決定戦では、烙印・ティアラメンツ・ラビュリンスを中心に有効なカードとして採用しました。特に、ET付近やEDで強力であり、即時で高打点を用意することができます。

また、ビッグウェルカムの部分で記述したように、ビッグウェルカムで手札に戻すカードとしても優秀なカードでメインデッキからの採用も十分考えられます。

しかし、ピュアリィやR-ACEに対して、あまり有効ではないのでサイドデッキから採用しました。

ピュアリィ・烙印に対して強力なカードであり、深淵獣と同様にビッグウェルカムで手札に戻すカードにもなります。

また、構築の方向性の部分で記述した内容を考慮して考えたときに、応戦するGは相手のリソースを削るカードなので、ドロバより個人的に評価が高いです。7月の改訂以降は減りましたが、ドローフェイズに使用することができる誘発という点も評価しています。

エリア代表戦のときメインに1枚サイドに2枚、日本一決定戦のときサイドに3枚採用

手札誘発を取捨選択する部分で記述したように、エリア代表戦では、R-ACEが少なく、斬機へ6枚目の誘発として機能する点を評価してメインデッキから1枚採用しました。

また、増殖するGで後から引いた場合にヴェーラーと同様に機能する誘発でもあります。斬機が減少してR-ACEが増加した7月の改訂以降はメインデッキからの採用は難しいと判断しました。しかし、有効である対面はヴェーラーと同様に多いので、サイドデッキに3枚採用しました。

エリア代表戦のときサイドに3枚、日本一決定戦のときサイドに1枚採用

展開系やET・EDで有効なので、エリア代表戦では3枚、日本一決定戦では1枚採用しました。二ビルも応戦するGや深淵獣と同様に、ビッグウェルカムと相性が良いカードです。

また、R-ACEがラドン型が増加していたので採用した理由の1つです。

エリア代表戦のときサイドに3枚採用

エリア代表戦では超重武者やピュアリィに対して有効なカードだと考え、サイドデッキに3枚採用しました。

先攻で超重武者に採用することがなければ、ティアラメンツにも有効であるアトラクターを優先したほうが良いですが、超重武者のサーチを止めつつ、白銀姫で場に干渉するほうが再現性が高いと考えました。

また、先攻ワンキルがなくなったことで、日本一決定戦では超重武者を中心とした対策は基本的に必要ないと考えたのでアトラクターの採用を優先しました。

日本一決定戦のときサイドに2枚採用

後攻時における手札誘発の中で、最も強いです。ドロバの採用理由で記述したように、超重武者を中心とした対策は必要ないと考えたので、ティアラメンツに有効であるアトラクターを2枚採用しました。

また、ピュアリィ対面も応戦するGより強力な場面が多いです(応戦するGはビューティで素材にされてしまい、リソースは減るものの展開を許すことがあるため)。

家具ギミックとの相性が気になるかもしれませんが、状況に応じてチェーンで伏せて次のターンから動き始めるか罠を用意(セット)するターンだと捉えて準備するかを選択すると良いと考えます。三戦の才は手札と場のモンスターに干渉することはできるものの、場の魔法罠に干渉することはできないので、その点も考慮できればすると安定した展開につながります。

日本一決定戦のときサイドに1枚採用

ラビュリンスミラーとR-ACE対面を意識して、サイドデッキに1枚採用しました。どちらの対面も対象耐性・破壊耐性をもった迷宮城を中心とした立ち回りが重要であり、早い段階で特殊召喚することができれば。ゲームの主導権を握ることができると考えます。

ミラーでは、迷宮城・家具の各枚数、白銀の城・ロールバック・アリアーヌの有無が試合に影響します。ミラーへの対策は立ち回りの意識に留めていましたが、ロールバックを一方的に使用され続けると不利な展開になるので、迷宮城を採用しました。

サイドデッキからロールバックの採用を検討しましたが、ミラー及び他対面を考慮しても、迷宮城の方が勝敗に影響を与えると考えたので、迷宮城を優先して採用しました。

エリア代表戦のときサイドに1枚、日本一決定戦のときサイドに3枚採用

採用理由はメインデッキの中で記述しました。ピュアリィ対面を重視して、サイドチェンジ以降に素引きして有利に試合を運びたいと考え、サイドデッキに2枚、合計3枚採用しました。


神碑やミラーにおいて魔法罠の除去として、R-ACE等に対する手札を確認する手段としてサイドデッキに1枚採用しました。

エリア代表戦だけでなく、7月の改訂以降の日本一決定戦も神碑が一定数いると考えました。そもそもサイドチェンジさせてもらえない対面だと考えていたので、サイドチェンジができた場合に、メインギミックからセットすることができる有効な罠として闇デッキを1枚採用しました。


3.日本選手権を終えて

ここまで使用していたラビュリンスについて、採用理由や構築の方向性を中心に考えていたことを簡単にまとめました。


立ち回りについては構築の方向性に表れているように、ビッグウェルカムを主体として考えた場合に、どのように①または②の効果を使用してアドバンテージを獲得していくのかを意識して展開すれば、一貫性のある展開ができると考えます。

また、迷宮城の特殊召喚するタイミングや直接罠にチェーンできる状況をいかにしてつくるかを考えていけば、各対面ごとの立ち回りの変化がみえてくると考えます。

サイドチェンジについては、罪宝ギミックとリトルナイトの登場によって、若干変化する部分があると思うので、今後の様子と使用デッキ次第でまた新たな記事として更新しようと思います。

日本一決定戦では、R-ACEにタービュランスを1本目で3回通されて耐えられずに落とし、2本目先攻ETで白銀姫・迷宮城2・アリアンナ・狂時計・二ビル(強欲で金満な壺)に対して、プリベンター・エアホイスター・ドルイド・ヴェーラー・エマージェンシー+αでライフが1でも減ったら負けなので(ET01ルール)、二ビル後にプリベンターで負けたと思っていたら、奇跡的にどうにか耐えたので流れ来たかと思ったら3本目エアホイスター・うらら2・マグナムート・ファイアエンジン・エマージェンシー+α(金満で謙虚な壺)で終了しました。

悔しいし悲しいですが、1本目白銀の城を採用したことで勝利できる可能性が0でない試合だったので、分岐点で勝ちにつながる択をみつけられませんでした。未だに回答は出ていないですが、相手の手札の噛み合いによって、タービュランスを多く通されてしまったので、エクストラから出るモンスターに焦点を合わせた展開と妨害をすれば、未来が変わっていったかもしれないと思いました。

普段の大会でどれだけ勝率が高かったとしても、1回勝負の大きな大会で結果を出すことができなければ、強さを証明することはできないし、努力とは呼ぶことができないと考えるので、次に勝てるように、ここからまた精進していきたいと思います。


ここまで読んでいただき、ありがとうございました!!

何かあればTwitterより連絡いただければと思います(๑>◡<๑)!

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