【2020.12版 7000文字】ポケカ シャンデラ白書~楽しいデッキを使ってみたい方へ】~

 

1. 初めに

初めまして。こーちと申します。

ポケカ歴は2.5年くらいですが、炎タイプが大好きで炎タイプばっかり使っています。

本日ご紹介するシャンデラデッキは9月くらいまでメインで使っていたととても好きなデッキなのですが、最近はレシリザにどハマりしてしまっていて、あまり使わなくなってきました。

(あとは最近は競技ポケカとしてCLやシティを目指したい、というモチベが強くなってきたからだと思います。)


ということで、今日は自分が一番大好きな「ソウルバーナー」のシャンデラデッキの解説記事を書いていこうと思います。

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僕自身、今年の7月にシャンデラを作り始めたのですが、その時はいろいろな方のnoteとかYoutubeを参考にさせていただきました。

3ヶ月ぐらい回してみて、ジムバトルでも何回かは優勝できました。とはいえ、あくまで楽しむためのファンデッキだという前提で読んでもらえればと思います。

でも、回していてめちゃめちゃ楽しいし、盛り上がるデッキです。

・環境デッキに飽きてきて、ちょっと変なデッキ使ってみたい

という方にはとても楽しいデッキだと思います。


デッキレシピはこんな感じ↓

スクリーンショット 2020-09-23 21.53.55

最近話題になったこの方ほど尖ってはいません。ご了承ください!w


2. シャンデラの楽しいところ

僕がシャンデラにめちゃハマっている理由を共有していきます。


その1 : やればやるほどうまく回せるデッキ

シャンデラデッキは考えることが多いです。「じならし」「さるぢえ」「ねがいぼし」などデッキと干渉できるカードが多く、順番を気にしないといけないです。また、「トップエントリー」のランプラーも気にしないといけません。

そして一番大変なのは「自分のデッキの中身をちゃんと把握しておく」ということ。

後述しますが、このデッキの終盤は「いかにデッキにポケモンを残し、他の不純物を取り除くか」というのが鍵になります。ソウルバーナーでデッキがどんどん減っていくので、エネや使いたいトレーナーズの枚数を気にしながら戦っていく必要があります。

あとは、「毎回同じ動き」ができないことです。シャンデラを立てるまでは同じような動きですが、ソウルバーナーで出てくるポケモンはコントロールできないので、その都度出てきたポケモン次第で回し方を変えていく必要があります(ある程度なら「さるぢえ」などでコントロールできますが)。

もちろんどのデッキもそうだとは思いますが、今まで使ってきた色々なデッキの中で、



その2 : いろんな炎のポケモンを入れまくれる

ソウルバーナーは炎ポケモンではあれば進化だろうがVmaxだろうがなんでも出せるので、デッキプールの幅が大きいです。

とにかく強い炎タイプの1進化とか2進化とかを入れまくることができ、他のデッキではあんまり見ないカードも使えます。

筆者はみんなと違うデッキを使いたい派なので、バシャーモとか出して、ジムバトルで「え?効果見せてもらっていいですか?」って言われると嬉しかったですw


その3 : 相手と一緒に盛り上がれる!

なんだかんだ言ってもこれが最大の理由。

ソウルバーナー打つ時は「5枚中4枚ポケモン出たら相手のポケモン倒せる…!」みたいな時が結構あり、「1、2、3、4、5!!!」と自分も相手もドキドキしながらデッキトップ5枚をめくることになります。

自分はこのドキドキ感がたまらないので大好きです。ギャンブル依存。



3. 基本的な回し方

序盤:シャンデラを立てるまで

ここが一番大事なのでしっかり書いていきます。

シャンデラは2進化ポケモンでパッと見立てるのが難しい気がしますが、実はうまくいけば1ターンで立てることができます。

その理由は「トップエントリー」のランプラーと「やみのいし」

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なので、

1.「トップエントリー」でランプラーをベンチに出す
2. 「やみのいし」でシャンデラに進化
3. バトル場と入れ替える
4. エネルギーをつける


この4ステップでいきなり「ソウルバーナー」を打つことができます。「ふしぎなあめ」も必要ありません。

そして、この「トップエントリー」を成功させるために「さるぢえ」ヤレユータンを4積みしていると言うわけです。こいつでランプラーを山上に持っていきます。

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なので理想の動きとしては(先行を取った場合)

先行1ターン目

・ポケモン通信などでランプラー、ヤレユータンを揃える

・「さるぢえ」でランプラーをデッキトップに

先行2ターン目

・ターンの初めにランプラーがベンチに出てくる

・ジラーチやホミカで手に入れた「やみのいし」を使用し、シャンデラに進化

・入れ替えてエネつけて殴る

という動きが理想です。



ここで一番辛いのが後攻1ターン目に「マリィ」「リセットスタンプ」などでランプラーが不発になること。

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「マリィ」に関しては「ヒトモシをベンチに出しておく」ことで対策可能です。マリィはシャッフルしないので山上のランプラーをそのまま引くことができ、次のターン進化すれば実質「トップエントリー」と同じような動きができます。

自分のデッキは元々ヒトモシ不採用でしたが、後1マリィは全然あり得ますし、このマリィで1ターン確実に何にもできなくなるのを防ぐために入れたところ、とても安定ました。



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リセスタに関しては対策は難しいですね…。基本的に序盤にサイド6枚でリセスタを打つ人はあんまりいませんが、シャンデラデッキを知っている人ならば打ってくる可能性があります。(そしてそれが一番きついです。)

シャッフルなので、ランプラーがそのままどっかに行ってしまいます。


対策として強いていうならば、下手に動いてシャンデラデッキだというのをバラさずにさるぢえをすることです。手札にランプラーがあるならば、仮に動けたとしてもそれ以上動かない、という選択肢もありですね。ない場合は、バレるの覚悟でポケモン通信などで持ってくるしかありません。



中盤:ソウルバーナーを打ちまくる

ぶっちゃけ、負け試合の8割は序盤でシャンデラが立たずに負けることが多いです。ソウルバーナーを無事打てればまずは一安心。

基本的に気をつけることは「シャンデラを絶やさないこと」。ソウルバーナーでシャンデラを出すことができれば毎ターン継続的に技を打てますが、一度でも途切れてしまうとまたトップエントリーからやり直しになり、またテンポが遅れます。

なので、ヤレユータンでトップをシャンデラ(最悪でもランプラー)に固定して、ソウルバーナーを撃ち続けることが大事。

このデッキは約半数がポケモンなので、ソウルバーナーでめくる5枚としては、

1枚目:ヤレユータンでポケモン確定

2~5枚目:確率50%でポケモン

となっており、ソウルバーナーの期待値は3枚、つまり190点出ます。つまり、Vmaxを2パンできるわけで、こっちはサイドを3枚、相手はシャンデラ2体でサイド2枚しか取れないことになります。

とはいえ運ゲーなので、これに加えてジラーチの「ねがいぼし」や「巨大なカマド」でポケモン以外の不純物を減らしていくことで期待値を上げていくことが大事です。最初のデッキレシピには入っていませんが、「マサキの解析」なんかも相性がいいです。

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ここでどんどん自分のデッキと相手のポケモンを削っていきましょう。


終盤:デッキのポケモン率を上げまくる

デッキがある程度薄くなってきたらデッキのポケモン率を上げていきます。ここで使うのが「タケシのガッツ」「ふつうのつりざお」です。

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ここで、トラッシュのポケモンやエネルギーを戻しておきます。ポケモン率を上げるだけでなく、デッキ切れを回避することができます。


また、終盤になるにつれて大切になるのがマグカルゴです。B落ちして使えなくなるの悲しい…

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シャンデラの次になるべく早く出したいのがマグカルゴです。こいつとヤレユータンが両方いることによって

1. 「じならし」で好きなトレーナーズorエネルギーをデッキトップに

2. 「さるぢえ」で手札のポケモンと入れ替える

3.  シャンデラのソウルバーナー

の流れで、デッキの好きなカードを手札に加えつつ、ソウルバーナーのポケモン率を上げることができるんです。

なるべく早く「たけしのガッツ」「ふつうのつりざお」あたりをマグカルゴで救出し、ポケモン率を上げていくことが大切です。

「たけしのガッツ」などがソウルバーナーで落ちてしうまうと、トラッシュからの回収手段もないので、ポケモン率を上げることもできず、デッキ切れの恐れまであります。


4. 採用カードの解説

上述してないカードや、特に言いたいことがあるカードだけピックアップします。

エースバーン

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同じ1エネで、シャンデラの3枚ヒットと同じ190点を出すことができます。シャンデラはデッキ枚数的に技を打てる回数が限られてくるので、デッキ枚数が少ない時はなるべくフレアストライカーを打ちたいです。

あとは、絶対190点出せるのも素晴らしい。「ワンチャン TAG TEAMやVmax」を倒せるかも、というときはシャンデラを使い、190点で気絶させたい時はエースバーンを使います。(そんなに都合良くはない)

アタッカーはシャンデラとエースバーンしかいません。シャンデラとHPは30しか違いませんが、セキタンザンの道場 + ふんかだんや、ピカゼクのフルドライブを耐えてくれます。


バシャーモ(たきつける)

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このデッキは常にエネルギーの枚数を頭に入れながら戦わなければいけないのですが、こいつが1体いればエネのことは気にしなくてよくなります。

(なんで2進化なのにイカと同じ特性なんだ…バトル場にもつけさせてくれ…)


キュウコン

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トレーナーズ率を下げるため、ボスを採用しない代わりにキュウコンを入れました。終盤、炎の結晶や、つりざお→カマドとかで炎エネルギーを2枚集めてボスの代わりにすることが多かったです。


ポケモン通信

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シャンデラのために存在するカード。8枚くらい入れたい。手札にある2進化ポケモンを戻しながら、ランプラーやヤレユータンなどをサーチできます。終盤では対象なしを宣言することでデッキのポケモン率をあげることもできます。


ホミカ

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こちらも手札に来た2進化ポケモンたちを有効活用するためのカード。エネルギーやサポートなど、リソースが限られているこのデッキにおいて博士の研究などを使うのは結構リスキーなので、手札をトラッシュしなくていいホミカやシロナを採用しています。

序盤やみの石などを取ってくるときに使います。後半はデッキ切れが怖いのであんまり使いません。


ヒートファクトリー

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先行1ターン目にジラーチやヒトモシスタートで、後1でタネなしで負けることを防ぐために入れました。終盤はほぼ使いません。


5.不採用カードの解説

ガオガエン

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正直入れてもいいと思っています。ガオガエンがいると、ソウルバーナー5枚 + ストロングエールで340出すことができ、ムゲンダイナ含むVMAXをワンパンできる可能性が生まれます。

最後の最後になるとデッキの90%ポケモン、とかになることもあるので、ワンパン狙いで入れるのはありだと思います。


リザードン(たけるとうき)

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一見、デッキのエネルギーを回収して圧縮できるいいカードなのですが、そんなにエネが残ってることは珍しく、あんまり活躍しませんでした。タケルとうき + 手張りで180点なので、エースバーンで良くね?という結論です。

やっぱり溶接工との組み合わせで光る気がする。


リザードン(バトルセンス)

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ダンデも積んだ形については後述します。単純に特性目当てで採用してみましたが、このデッキで縦に掘っていくのはあんまり需要がありませんでした。2枚をトラッシュではなくデッキに戻すんだったら相性最高だったんですけどね…。結局ポケモン率をあげられないので、マグカルゴでいいという結論になりました。


バシャーモ(ダブルタイプ)

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こちらに関しては、ムゲンダイナやピカゼク対策ですね。ただ、このデッキでは基本的に1エネで技を打つ前提なので、溶接工が入っておらず、採用を見送りました。

結局260点ではムゲンダイナをワンパンできず、それならシャンデラやエースバーンで2パンするのと変わりません。

ピカゼクに関しては、わんちゃん240ならシャンデラ4枚で落ちるので、その運ゲーに頼ることが多いですw


オドリドリGX

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バトルセンスリザードンと同じで、縦に引いてもあんまり嬉しくないです。そして、やっぱりGXやVは最後に思わぬ負け筋になりそうなのであんまり入れたくないですね。


ワタシラガV

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唯一入れても良さそうなVやGXはワタシラガな気がします。ボスの指令も採用して、ソウルバーナーで落ちてしまったボスを拾って勝ち!というラストターン用に使うのがいいですね。オドリドリのように、中盤から出すと負け筋になります。


ふしぎなアメ

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事故ってる時に、メイから「シャンデラ」「アメ」「炎エネルギー」を持ってきてヒトモシから進化させる動きが強いです。ただ、今回はさるぢえからのトップエントリー型に振ったので、不採用としました。

採用するならやみの石を減らす形になります。


6. 環境デッキに対して

有利、不利は事故らなかった場合です。事故ったら基本的に3ターンくらいでタネなしで負けますw

特に有利不利があるデッキのみ解説します。


三神ザシアン 不利

基本的には勝てません。非エクの宿命です。オルジェネの後に三神ワンパンできれば勝てます。(ソウルバーナー5枚)


ムゲンダイナ マルヤクデなどVMAX 微有利

シャンデラを序盤に立てて、VMAXを2パンして、3-3でとる事ができれば勝てます。


小ズガ 有利

ほぼ勝っていた気がします。もともと非エクが苦手なデッキですが、こちらのシャンデラに対して小ズガの場合は6枚の炎エネルギーが必要となり、1エネで技が打てるこちらの方が有利です。

ファイアローVはHP190で、ちょうどシャンデラ3枚やエースバーンでワンパンできます。となるとレシリザを出してきますが、2パンできればサイドレースで勝てます。


ドラパルトVMAX、インテレオンVMAX 不利

ベンチ狙撃マジでキツいです。非エク統一なので基本的にサイド2取られることはない前提のデッキですが、ベンチ含め2枚取られるとサイドレースに勝てません。

そのために回収ネットを入れています。ミュウはベンチの空き的に入れるのは難しいです。



6. シャンデラ派生型たち


インテレオン型

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インテレオン型に関しては、ちょくちょく結果を残しているのを見ます。個人的には炎タイプが好きだったので、あまり心が躍りませんでしたw

アメを共有できることや、特性でトレーナーズだけデッキから抜く事ができ、相性がいいです。2体メッソンを立てることで、回収ネットでほぼ毎ターン「うらこうさく」を発動することで、デッキ圧縮ができます。

その代わり2進化が2ラインになるので、枠ががキツくなり、シャンデララインとインテレオンライン以外のポケモンは採用が難しくなります。


ヤーコンデッキ切れ型

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デッキのポケモン率をあげるのはなく、デッキゼロを目指し、タケシのガッツやつりざおで回復して、確実にフルパワーソウルバーナーを打てるようにする型です。終盤どうせデッキ切れになるので、ポケモンを多く入れすぎる必要がなく、グッズを多めに採用できます。


ダンデリザードン型

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ソウルバーナーでダンデを落とせるので、終盤のキングブレイズの威力あげられるんじゃね?ってデッキ。

使ってみた感想としては、「普通にリザードン単でいい」と思いました。というのも、ソウルバーナー宣言時に「ダンデを落としたい」「ポケモンを落としたい」が相反するので、あんまりシナジーが生まれなかったです。マグカルゴでダンデを持ってきてソウルバーナー打てば確実にトラッシュに落とせますが、技の威力落ちしてまでやることか、と言われればいまいちな気がします。


やけど型

使ってみたいと思っているけど、絶対回らない気がしていて手が出せないデッキ。

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マフォクシーとゴウカザルで毎ターンやけど60点 + ヴェラ火山公園で回復させないデッキ。

ハマればめちゃめちゃ強いと思うのですが、マフォクシー or ゴウカザルのどちらかではあんまり強くないこと、そしてシャンデラでそこまで出すポケモンをコントロールできないことで、難しい気がしています。

3-3とかで採用となると、他の進化炎ポケモンを削る必要があるので辛い…ただBレギュ落ち前に一回くらい使ってみたい気がします。



7. 最後に

シャンデラデッキについて、本当に書きたいことを全部書く事ができました。正直なところ、安定性はありませんが一番好きなデッキです。

シティなどに持っていくことは難しいとは思いますが、チームでフリーするときの面白デッキとして、これからも使っていきたいと思います。

やっぱり、三神のせいで非エクデッキの活躍の場がかなり厳しくなっている気がしますね。


最近はレシリザをよく使っていて、CLなどの大きな結果で特筆するものはありませんが、ジムバトルでは7割くらい優勝できるようになりました。今度レシリザのnoteも書いてみたいと思います。


多くの方に参考になる記事ではないとは思いますが、7000字ほど、かなり気合を入れて書いた初noteなので、もし面白かった!と感じてくださった方がいれば「いいね」、そして、良ければ投げ銭形式でご支援いただけますと幸いです。よろしくお願いいたします。

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