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BuildBox勝手に入門編パート4 続・node(ノード)を編集する


BuildBox 勝手に入門編 その4です。
今回も引き続き、node(ノード)の編集についてみていきましょう。

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↓ 前回の記事はこちら ↓

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1.よく使われるnodeについて

nodeは6カテゴリー 90種類 あります(数えたので間違いない…はずw)

 全部をもれなく扱うことは結構難しかったりするので、よく使うnodeの紹介をします。これだけを組み合わせていくと、比較的作りたいゲームは出来るかもです。


 ◆Content

ゲームの内容や見た目、音、演出などにかかわるnodeです。

▲ その名の通り、3Dモデルを編集するnodeです。Asset1つにつき、必ず1つはあります。複数個つけることも可能です。


▲ サウンドエフェクトをつけるときに使います。



 ◆Controls

ゲームの操作方法などに関するnodeです。

▲ スマホでタップしたときに動作をつけたいならこれを使います。同じカテゴリー内にはキーボードによる操作nodeもあります。



 ◆Movement

AssetやObjectの動きに関するnodeです。

▲ 動きをつけるnodeです。



 ◆Actions

「こうしたらこうなる」といったプログラミング的要素が強いnodeです。node数が一番多いカテゴリーです。

▲ If Collideっていうのは、もし衝突したら、って意味です。用途は…もうお分かりですね?


▲ スイッチで信号を切り替えるnodeです。if文みたいなもんですね(わからないならスルーでOKです)


▲ スポーンと読みます。出現する、って意味だそうです。マリオで例えると…” キラー ”みたいな設定ができます。


▲ その名の通り、タイマーとしての役割も果たしますが、カウンターとしての役割にも使えます。頻出。


▲ ポイントやコインの枚数をカウントするnodeです。


▲ キャラのHPの管理をするnodeです。ダメージ計算するnodeもあります。


▲ Send(送る)Receive(受け取る)はゲームの連携に大事なnodeです。使い方にクセがありますが、覚えたら必ず使えます。



 ◆Monetization

広告に関するnodeです。有料プランでしか扱うことはないでしょう。

▲ 広告を流すnodeです。広告を流したあとの流れも制御できます。



 ◆Advanced

プログラミング言語を編集したりする、
比較的、扱うのに難易度が高いとされているnodeです。

▲ スイッチの高度版です。さまざまな条件にあった状態を設定できます。


▲ アセットを削除します。よく使うのに何故かアドバンスカテゴリー。なぜだ?w


▲ JavaScriptを直接プログラミングできます。要APIリファレンス。




2.Start nodeのPhysics(物理タイプの設定)について


これで一応最後のつもりです。
前回の記事でお話できなかった部分。

▲ Start nodeについては上記参照。英語ですけど。

Start nodeは、オブジェクトとしてゲームに出現したタイミングの動きや属性を設定する必要があります。

前回の記事でも出た、Physics(物理タイプの設定)というのは大事な要素で、これが間違ってると挙動がおかしくなります。

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▲ 上図のように4種類確認することができます。

None
 ⇒物理を無視します。ぶつかるオブジェクトは貫通します。暖簾に腕通し。

Static(静的)
 ⇒物理状態を設定したその場に留まらせます。重力は無視しますが、実体として存在します。なのでぶつかることができます。

Dynamic(動的)
 ⇒オブジェクトやキャラクターは重力に従って動きます。

Kinematic
 ⇒設定した以外のキャラクターやオブジェクトの衝突などを考慮せず、動きを取り入れることができます。動く足場とか作るときに使えます。


▲ ぶっちゃけ動画で見たほうがイメージ湧きやすいです 笑


このあたりまでイメージすることができれば、もう完璧にBuildBoxer(BuildBox使用者の愛称)として創造することができます!

\完走しました!おめでとう!オーサム!/




ということで全4回のnode記事いかがでしたか?

これを読んで作り始めたーなんて聞くともうめちゃくちゃうれしいです。

よかったら感想など聞かせてくださいね。



また次回のnoteでお会いしましょう!

それでは!!


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