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BuildBox勝手に入門編パート3 node(ノード)を編集する



BuildBox 勝手に入門編 その3です。
今回はnode(ノード)を編集していきましょう。

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↓ 前回までの記事はこちら ↓

↓(ざっくり紹介&インストールまで)↓


↓(テンプレートいじる)↓


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1.node(ノード)とは?

まずはおさらいです。

node=プログラミングの塊

と、以前説明しました。

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▲ 中にはJavascriptがもともと入っています。

「プログラミング」は、動きの命令を指します。
なので「ああして」「こうして」「それおわったらこれやって」みたいなことのまとめ、と考えたらいいですね。

 例えば、お買い物nodeがあったとしたら、「家からスーパーまでいって指定のものを購入する」みたいなことですね。お買い物nodeに、車でやってほしいなら車運転nodeを。徒歩で行ってほしいなら徒歩nodeを付けていく、みたいな感じですかね。(わかりにくいですかねw)

 中身のコードについては追々説明していくとして、このnodeには命令がある程度セットになっているので、それを繋げていく作業がNoCodeでのゲーム製作のキモとなります。


2.nodeを追加する

前回までの記事で作成したデータを使います。


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▲ 前回まではここまでやりました。

では、nodeの追加をしてみましょう。

それでは、輪っかのAssetにnodeを追加して、動くオブジェクトにしてみましょう。輪っかに当たるとゲームオーバーになるので、よりスリリングなゲーム体験を演出することができるでしょう。


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▲ 画面左のAsset一覧から「Tube」Assetをダブルクリックします。


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▲ これが輪っかAssetの中身です。

今はただ「在るだけ」の状態なのでシンプルなnode構成になっています。
ではここに Moveのnode を追加してみましょう。 

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▲ 左のnode一覧(=nodeパネルと呼びます)からMovement→Moveを選択してnodemapへドラッグします。

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▲ 適当な位置でとりあえずOKです。落とした位置にnodeが追加されます。

そしたら、場所を整えて(結局かい)、今度はnodeを接続してみましょう。


3.nodeを接続する

設置したnodeは、原則、接続しないと動作しません(一部例外あり)

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▲ Start nodeのCreatedからドラッグしてMove nodeのEnabledに接続します。にゅ~~っと。

これで接続完了です。

◆イメージ
Start nodeのCreated = オブジェクトがゲームに出現したとき
Enabled = 有効(スイッチをオンみたいな)

nodeは向かって左側をinput右側をoutputと呼んでいます。
まぁ…呼んでいます。も何も、そのまんまなんですが、

つまり、左から入った信号右に出ること信号を渡します

それぞれ、input・outputは何本でも線(コネクターと呼びます)を繋ぐことが可能です。複数繋ぐことで条件を追加していくことが可能になります。
動きつつ色を変えるーとかそんな感じです。



4.nodeを編集する

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▲ nodeをクリックすると、右側にそのnodeの属性フィールドが出てきます。

元々用意されているnodeに関してはこの属性フィールドを編集していくことになります。

実は、前回の記事でやったAssetの編集というやつが、実はnodeの編集だったりもします。笑

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▲ これですね。

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▲ あとこれもそうです。

つまり、nodeをクリックしたときに出る属性フィールドの編集をすることでAssetの動きなどを制御したりすることができます。


今回は、先ほど追加したMove nodeを編集してみましょう。

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▲ デフォルトだとスピードが X:0、Y:0、Z:1.5 となっていますが、これを編集します。

…の前に、現状この状態でもMove nodeがつながっているので動きます
なので、一応どうなるのかを確認してみましょう。

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▲ 微妙に動いているが確認できると思います。

しかし、実はこのままでは想定している動きにならないのです。ちょっと以下を見てください。

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▲ プレビュー画面のデバッグモードです。

デバッグモードはObjectの当たり判定をみることができるモードです。

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緑が当たり判定の部分、紫が見た目部分…見てわかるようにずれているのです。
このままでは、見た目上は輪っかに当たっているんだけどゲームオーバーにならないし、逆を言えば何もないところに当たり判定が現れたり…w

これを解決するために、AssetのPhysics属性を変更します。

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▲ Start nodeを押して、属性フィールドのPhysics属性(=物理)を設定します。

デフォルトだと、Staticになっているのですが、これをKinematicに変えます。

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そうすると…

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▲ 輪っかの動きに合わせて当たり判定も動くようになりました。

Physicsなどの設定は別の機会に説明します。


気を取り直して、Move nodeの属性フィールドを編集していきましょう。

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▲ Speedの Zにマイナスをいれて「-1.5」と設定しましょう。

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▲ すると、輪っかのAssetが左に移動しているのがわかります。


これで、Assetを追加して、編集することができました!

\ ✨うぉおおおお!すごい✨ /


次回は、よく使う汎用性のあるnodeの紹介とStart 属性フィールドの設定について語りますー!


それでは!


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