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レギロIV魔法使い(Ver7.0)

はじめに


はじめまして、コタちゃん(@kotachandqx)です。

この記事ではレギルラッゾ&ローガスト強さIVの魔法使いの準備・立ち回りについて書いていこうと思います。
魔法使いはただ呪文を撃つだけの職業に思われがちですが、スキル回しや立ち回りによって火力が大幅に変わってくる奥の深い楽しい職業です。筆者がレギロ魔法をやるにあたって今まで一から研究やら考察やらしてきた事をぶちまけただけの記事になります。
今から魔法を始める方、これから魔法を極めたい方など魔法をする全ての方、また魔法の気持ちを知りたいパラの方にも是非読んでいただきたいです。
個人的な感想・考察のため、参考程度にお願いします。VUなどで動きが変わる可能性も高いため、随時加筆・修正を行っていきます。

目次


準備編

装備


()内は無くてもなんでもOK!


杖はセーラス推奨。ブルームのチャ短も強いですが、魔法2人ともブルームでチャ短を引いてないと後述するスキル回しに影響がでてくるため筆者は使っていません。セーラスの基礎効果は結構強いと感じるため、セーラスをオススメしています。VUで追加された最新武器、アリエススタッフが強いのでそちらにしましょう!
セット装備は妖炎魔女>ふしぎなボレロの2択。ほとんど差はないとされているのでふしぎなボレロで全然OKです。
メラゾーマのキャップは攻魔1500です。装備や宝珠などでできるだけ超えるようにします。

料理は攻魔1500に足りている場合はクイックケーキ、1500に満たない場合はマジックスープを食べます。
わたあめいります。骨黄色からの獄門対策です。開始前に食べるか犬討伐後に食べましょう。最近は15分以内で終わることが多いので開始前に食べるのが良いです。ただ長引くとちょうど骨黄色途中で切れたりするので注意。15分以内に倒せなそうな場合のみ犬討伐後にも追加で食べましょう。

スキル

まほうスキル
両手杖スキル

余談ですが、筆者はあえて両手杖の160〜170スキルに攻撃魔力+20〜30を下げてセットし、ヒャド系+スキルを上げ、メラゾーマキャップ1500までの足りない分をマジックスープなどの料理で補うという方法をしたりしてます。
攻魔が足りる場合にはオススメかもしれません。料理を食べた後に攻魔1500を越しているのを忘れずに確認するのは絶対です。

宝珠

炎:大賢者の御手、韋駄天の足、神業の手、魔術の深淵、会心練磨、先見の眼

 水:不滅のテンション、不滅の攻撃呪文強化・不滅の早詠み、復活のHP回復量UP、忍耐のMP回復、逆境のみかわしアップ、鉄壁のはどうガード

風:奇跡の会心攻撃、気まぐれな追撃、共鳴のテンションアップ、禁断の攻撃魔力アップ、メラゾーマの瞬き、メラガイアーの瞬き、マヒャデドスの瞬き、(果てなき攻撃呪文アップ)

光:魔法使いの閃き、メドローアの極意、魔力かくせいの瞬き(レベル低め)、果てなき超魔力かくせい、メラ系呪文の極意、メラ系呪文の真髄、ヒャド系呪文の極意、ヒャド系呪文の真髄

闇:果てなき早読みの杖、しゅくふくの杖の奇跡、霊脈魔法陣の戦域

レベル6宝珠を主に抜粋してます!
特に光はポイントが足りないのでヒャド系呪文の真髄を泣く泣く削っててます泣


実践編

装備やスキルの準備ができたので、実際に戦闘での立ち回りを紹介していきます。ここからはパラ2魔法2の構成を前提として書いていきます。後の項目で別の構成についても言及しています。

魔法使いのスキル類は名前が長く分かりにくいので、
超魔力かくせい→超覚醒
霊脈魔法陣→霊脈
超・暴走魔法陣→超陣
ミラクルゾーン(必殺技)→ミラゾ
と表記します。

基本の動き

まず、立ち位置についてです。
画像をご覧ください。

犬から倒します。
こちらは犬攻撃時の様子です。
骨パラと魔法のちょうど間にビームを誘導してくれるパラさんがほとんどなので、あまりにも内寄り過ぎず、しかし外側に居すぎて抜けないちょうど良い位置に立ちましょう。犬パラの真後ろに立っているとビームに当たるので斜め後ろの良い位置をキープ。軸を少しずらしても抜けにくいです。

こちらは骨攻撃時の様子です。
魔法から見て骨パラの左斜め後ろに立ちます。
ビームは魔法の背中側に誘導します。なのであまりにも後ろに立ちすぎないように。
この時逆側に陣を敷く、すなわちパラ同士を結んだ直線上(画像では緑の線)に立つと骨パラタゲビームも当たってしまうのでNGです。

抜けたりして陣形が変わることも多いですが、大体はパラ同士の直線上に立たない、斜め後ろから撃つと覚えておいてください。

そして実際の行動です。
基本的には覚醒と早読みと超陣が敷かれていることを確認し、メラゾーマを撃ちまくります。超陣を切らさないように敷きましょう。後に記述するラッシュをする場合の前には敷かなくて良いです。
超陣は杖が地面についた瞬間から65秒です。数え方として分かりやすいのは、ホワンというエフェクトが出てから65秒です。どこから数えるかは動画の方が分かりやすいのでこちらを見てください。

ホワンってエフェクトが出た、「ここ」とチャットを打った瞬間ですw

そこから数えて65秒です。例えば、52秒に敷いたなら47秒。筆者はその時点から5秒引くというやり方で毎回計算しています。数弱過ぎて65秒引けないですwガイアを撃ったら陣が消えて暴走しなかった!など悲しいことにならないように陣を絶え間なく敷きましょう。

スキル回し

CT技のスキル回しはめちゃくちゃでも火力は足りるので勝てるっちゃ勝てます。しかし、スキル回しが魔法2人で合うことで更なる火力アップが見込めます。レギロは倒すのが早ければ早いほどリスクが減り勝率アップにつながります。

では実際に私がしているスキル回しを紹介していきます。
まず超覚醒は2にセットする事を忘れずに。
霊脈と超覚醒(orミラゾ)は常にセットで使います。超覚醒のみで使う人をたまに見かけますが、超覚醒は単にメラゾーマのダメージキャップ3999を撤廃するだけの技です。霊脈が無い通常時に3999はほぼ超えません。なので霊脈と超覚醒を合わせて使いようやく火力アップに繋がるというわけです。
チャージする度に霊脈→超覚醒を使い火力アップを期待します。

超覚醒と霊脈と超陣が同時に存在する時間をいかに増やすかが大事になります。
効果時間とCTはそれぞれ霊脈60秒間(CT160秒、開幕50秒)、超陣約65秒間です。超覚醒とミラゾ40秒間(CT90秒、開幕20秒)、そのため、効果時間の長い霊脈or超陣からつかいます。

魔法A   霊脈→超覚醒(orミラゾ)
魔法B   超陣→超覚醒(orミラゾ)

こうなります。この順番は鉄則です。覚えておいてください。この一連の流れをラッシュと呼んでいます。この流れの後メラガイアーが溜まってればすぐ撃ちます。そして、ミラゾは超覚醒の上位変換です。ミラゾの効果として超覚醒の効果が付いてきます。なのでミラゾをした場合は超覚醒をする場合はありません。片方がミラゾ等で時間がかかってる場合のみ、霊脈を敷いた人が超陣まで敷いてあげるのも良い時があるかもしれません。
魔法AとBの役割を2人で交代しながらチャージする度にこの順番でラッシュを行います。


開幕の動きとスキル回し

開幕は犬パラが壁ドンしている間に覚醒と早読みを済ませます。開幕は骨が近くブメに当たる可能性もあるので注意。そのあと定位置について超陣を敷いてガイアを撃ち、霊脈が溜まるのを待ちます。初回の霊脈は19分09秒に溜まります。そこからラッシュを始めます。(何回も言いますが霊脈or超陣→超覚醒)。
必殺技がある場合は、ミラゾはすぐ使わずに霊脈まで同様に待ちます。テンション待ちでメラゾーマ打ちつつ、テンション上がったらメドローア、テンションがなければ19分16秒くらいにメロドーア、そして霊脈or超陣→ミラゾが良いです。以降は溜まり次第ラッシュになります。相方魔法が超覚醒を使い、自分はミラゾを使った場合、霊脈を合わせてあげる意識を持つのを念頭に。(自分は超覚醒を使っていないため向こうももう既に超覚醒が溜まっているのかと錯覚するケースが多い)逆も然り。

また開幕と同時にメドローアがある場合、非タゲあれば犬の右横に回り込みメドローアを撃つと骨との2枚抜きが行えます。(タゲ指定を骨にすると当たりやすい。)ただ犬パラが押し込む速度によっては当たらないため、狙える場合は狙っていく程度で。分かっているパラさんは右に回り込んだ時点で押すのを少し待ってくれるはずです。
繰り返しますが、自タゲなのに行ってしまう自殺行為はしないよう。


相方魔法と合わせよう

上記で書いたラッシュは相方魔法と協力しタイミングを合わせることで火力が出ます。基本は超覚醒と霊脈を溜まり次第行えばいいのですが、
ここで厄介なのがミラゾの存在です。超覚醒の代わりにミラゾを使うことで大幅な火力アップを見込めますが、相方魔法と超覚醒の溜まり具合が変わるため、「超覚醒をチャージした!しよう!」と思っても相方魔法は超覚醒や霊脈をチャージして無かったりする場合が出てきます。霊脈チャージをしていないのに超覚醒をしてしまったらなんの意味も無いし、相方が超覚醒をチャージしていないのに、自分が超覚醒をしてしまったら 相方魔法が「まだ超覚醒無いのに・・・」と悲しむことになります。
これらを防ぐために定型文の用意を推奨しています。
例としては、
「超覚醒チャージ」、「霊脈チャージ」、「必殺チャージ」、「超覚醒チャージ、霊脈お願いします」「超覚醒or霊脈まだなし」「災禍チャージ」などなど。
これらによってスキルがずれることなく火力アップに繋がります。なかなか合わせるのは難しいですからね。

あくまでも今まで書いたスキル回しは筆者のやり方ですので、ptによってはスキル回しが合わないケースも多いと思います。(筆者も合わないケースの方が多いです)その場合は自分の霊脈があるときのみ超覚醒をしたりなど、どうすれば火力が出るか、を考えることも楽しいです。筆者も相手魔法に合わせに行くことが多いです。そんな中スキル回しが合う人がいれば嬉しいですよね。

必殺技の使い所

必殺技はとても強く、大幅な火力アップが見込めます。ミラゾとメドローア(CT140秒)があります。基本、ミラゾは霊脈と合わせて使います。超覚醒の代わりにミラゾを組み込みます。霊脈を使う場合は相方魔法に超覚醒がチャージしてるかを考えましょう。しかし、霊脈が無い場合や相方魔法の状況がわからない場合はすぐ使って良いと思います。
しかしガイアを撃った直後にミラゾをするとそのミラゾではガイアを打てません。その場合は少し待ったりしますが、その間にまた必殺チャージすると悔しい思いをすることになります。良いタイミングを探ってミラゾをしましょう。まあ大体迷う場合はさっさとしてしまった方がいいです。
ここら辺が難しく、面白いところだと思います。
ちなみにミラゾのチャージ保持時間は90秒です。

メドローアはテン1で使うとダメージが19999とカンストし(宝珠込み)、凄まじい威力となります。テンションが上がった場合はすぐ撃ちましょう。10%ためるがあるのでわりかしテンションが上がりやすいです。しかし、テン1になるまで長く待ち続ける必要は無いかと思います。また、ミラゾ中にメドローアを打つのもロスです。メドローアはミラゾをした後に打ってもダメージは変わりません。呪文を撃った方が強いです。なので基本メドローアを撃ってからミラゾをしましょう。霊脈が溜まってて一刻も早くミラゾをしたい場合など状況を見て、ミラゾの後にメドローアを撃つ場合もあります。

災禍はどこで敷く?

みんなのIQが0になる、効果時間18秒CT5分の災禍の陣。一体どこで敷くのが強いのでしょうか。まず超覚醒かミラゾがない時にはカンストでダメージが切り捨てられまくって意味を為さないので敷かないように。
つまり、超覚醒もしくは必殺がある場合に敷くのが強いです。しかし、必殺霊脈がある場合に敷くとこれもまたカンストします。ただ相方魔法が超覚醒があったら強いので敷くのが良いかも。パラの方もここら辺を加味して災禍を敷いていただけるとありがたいです。難しいけど・・
ガイア撃った後とかに敷きに行くのは弱いので、ラッシュの準備を終えて敷きに行くのが良いですね。
チャージ時間は45秒間なので迷ってたら意外と消えます。もちろん、敷きに行くときはタゲを確認してから行くように。

デドスは基本弱い?どこで使う?

マヒャデドスの使い所についてです。
デドスは、硬直が長い、追撃が発動しない、という特性から通常時は弱いです。しかし、シナジーが重なってる場合はとても強いです。例えば、必殺霊脈がある時や、霊脈災禍がある場合など。
1つの目安としてはメラゾーマが5999にカンストしている場合はデドスが強いと思われます。どの場合に強いかを探っていきましょう。


なぜ超覚醒2が良いのか?3人討伐の場合は?

なぜ超覚醒2の方が良いのでしょうか?前までは超覚醒1に軍配が上がっていた場合も多いかと思いますが、バージョンアップを重ね火力が上がったのと、メラゾの真髄など新しい宝珠が出たことから、容易に霊脈でメラゾーマ3999を超えることが増えたため、超覚醒2の方が火力が出るのではないかと考察しています。ですがこれはまだ確定では無いので変わる可能性もあります。
しかし、相方魔法とスキル回しが合わないと、そして超覚醒1か2か違うと全く強さを発揮しないです。その代わりにメラ5%にした方がいいケースも。なので基本2ですが、場合によっては1の方が強い場合もある事を覚えておいてください
筆者は3人討伐では準備時間を考えると超覚醒1にしてメラ系5%を上げてセットするのが良いと考えています。もし超覚醒1にする場合はヒャド系を切って160スキルか170スキルに攻撃時魔力かくせいをセットするのをオススメします。超覚醒2の場合はコンスタントに超覚醒を行っていれば覚醒は切れることが無いためいりません。

魔戦入り構成の場合

パラパラ魔戦魔法の構成も存在し、その場合の魔法の動きは少し変わってきます。
魔戦が居るということは、FBがあるということ。
FB中にできるだけ呪文を撃ちまくるために、FBとFBの間20秒間を準備時間とします。
まず、超覚醒と霊脈が溜まってるかを確認します。
溜まっているならば、FBが終わった瞬間に 超陣→霊脈→超覚醒をすることで、大体超覚醒をした後くらいに次のFBが来ます。(ちょっとだけ早いかもなのでFBが何秒に来るか確認しつつ調整してください。)
そうすればFBの間にたくさん呪文を撃つことができるという訳です。FB中に霊脈や超覚醒、必殺などをするのはNGな事がほとんどです。そうしてる間にもメラゾーマを撃った方が良いです。
しかし霊脈と超覚醒はセットで使うと散々言ってきましたが、FBがある魔戦入構成の場合だけは別です。超覚醒のみで3999を突破し、とても強いです。魔法は1人なので霊脈が溜まらず超覚醒のみ溜まることが増えます。なので超覚醒のみを最速で回すのもありなのでは無いかと考えております。(FB終わったらメラゾーマ1発→超陣→超覚醒でちょうど次のFBくらいになるかと思われます。)
しかし新しい構成ゆえまだ研究中ですので、推測の域です。もっと工夫する点もまだまだ沢山あります。またもう少しやってみてから加筆するかもです。

余談ですが、このFBありの戦闘はほぼレグナードの魔法と一緒になります。(レグナードの場合は魔法が2人なので霊脈と超陣の分担が分かれます)
FBのあるボスに魔法でいく場合はほぼほぼこのスキル回しの形となります。

撃たない方が良いタイミングとは?

ここでは回避すべき行動について記述します。
犬フェーズ骨フェーズ共通でビームが注意です。しかし犬パラによって射線を誘導できるビームが多いため、明らかに魔法を見ている魔法タゲビーム以外は警戒する必要が無いです。もちろん被弾は良くないですが、警戒しすぎて火力を落とすのも良くないです。
注意すべきは魔法に怒った後です。咆哮の後、ビームをしてきます。必ず咆哮をしてくる安全時間があるため、ここでメラゾを1発ほど打ちましょう。その後ビームが来る可能性があるので注意です。そして、咆哮をすることによって犬にバイキとみかわしアップのバフがつきます。そのバフがある時に怒ると、咆哮を飛ばして即ビームを打ってくる場合があります。そのため、バフがついてる魔法タゲ中に(誰かに)怒った時は特に注意しましょう。ビームは魔法から犬を見た時に左に避けると当たりやすいので右に避けた方がいい場面が多いです。

骨フェーズはエンドにブーメランを警戒です (魔法タゲだった場合のみ)。また、ターン開始もブーメランが来る場合もある為、それも警戒します。骨のターンエンドは15秒で歩数では19歩。ターン開始からエンドブーメランまで大体メラゾーマ3発(追撃込み4発)撃てるかと思います。
また骨黄色からくるジバルンバサンバは魔法の足元にも発生する可能性があるため一度手を止めて注意を。犬にAぺちで緊急回避なんて技も。骨フェーズの時も魔法タゲでビームを注意のため、最初は難しいかもしれませんが、犬も見ながら戦うことをオススメします。もしパラさんが定型を出してくれる優しい方なら、怒りバフがついてる=怒り時即ビームが来る場合 のみ見てれば最初は良いかと思います。犬を見すぎて骨のブーメランで死ぬ等はあるあるなので少しずつ慣れていきましょう。

立て直し&パラへの回復

犬や骨が抜けてきてしまい魔法が死んだり、もう片方のパラの方へ行ってしまうのはよくあるケースです。その場合はパラの後ろに隠れ、エンド後に反転という形をとります。動画の方が分かりやすいので、こちらを見てください。

※壁抜けは怒り即デュアルなどしょうがないケースが多いです。
※最後の筆者のようにウィスパーに当たらないように。

非タゲの魔法は骨の行動(エンドブーメランなど)に注意しつつ犬と骨の間に入り、ツッコミ先となります。タゲの魔法はエンド行動が出たのを確認してからもう一人の魔法にツッコミして陣形を元通りにします。(動画ではツッコミしてませんが;;)
この状況でメドローアを使うと二枚抜きが狙えます。
パラが死んでしまった時はとにかくすぐに起こします。パラが転んだりしている場合は置き復活の杖などを用意できるのは良いですね。転んでいるのを見て犬との相撲が開始されていなかったら置き復活をするぐらいでも良いです。

また、しゅくふくの杖というスキルがあり、射程が結構長く、HPを300ほど回復できる便利なものです。少し回復する場合に便利です。しかし2回以上しゅくふくを使わないといけない時はしずくでまとめて全快の方が良いですね。HP満タンにしないと意味が無いことが多いです。中途半端な回復はNG。しずくは一応射程があるので注意です。壁ドンしてるときに両パラに届かせるのは無理です。しゅくふくの杖はタゲ指定なので確実ですね。
回復するタイミングですが、始めたてのパラさんには満タンまで毎回回復をしてあげるほうが安定に繋がると思います。ある程度慣れているパラさんなら堅陣や自己回復でケアできることが多いため、あまり必要ないかと思われます。ラッシュ時は攻撃に集中しましょう。状況を見て判断していくことが大事です。
回復をしていたらブメに轢かれた!なんてことはよくあるケース。骨パラの回復時は特に、骨のエンドに注意しましょう。


NG行動

これすると良くない!みたいな行動を書き出していきます。

  • 骨と犬を直線で結んだ時の間に立つ。

パラタゲビームも魔法タゲビームも全てが全員に飛んできます。辞めましょう。

  • 魔法2人が2つの陣を敷き別れて撃つ

メリットもある分にはあるのですが、パラ的にも困ったりする場合が多いのでやらない方が無難です。

  • エンドブーメラン巻き込み

発狂ものです。
タゲの人はもう一人の魔法から逸らしましょう。

上級者編

ここでは上級者向けの情報を書き出していきます。大分慣れた頃に取り入れるか考えてみましょう。

  • ジバルンバサンバ1枚踏み調整で必チャ期待

骨の黄色からジバルンバサンバが来ます。そのジバルンバサンバを1枚踏んでも耐える調整にして動かずに攻撃&必殺チャージを狙うというわけです。
調整としては、HP714(土宝珠6%込み)以上です。頭HPがあれば全然届くかと思います。当然2枚踏むと死んでしまうので注意。1枚か2枚か分かりにくいので・・

  • メラガイアーの直前にマヒャデドス

先述したようにデドスは追撃が出ないため期待値が弱いという特性を持っています。
しかしガイアの直前はガイアを最速で撃ちたい場合、追撃が出せません。それを活かしデドス→ガイアで最大の火力が期待できるのではないか、という訳です。
ただ後に災禍が置かれたり、必殺が来てデドスが無いと悲しくなるため、時と場合によります。

  • 抜けたときに魔法が壁に入ってライン下げ(応用)

パラも上級者向けの場合ですが・・
上記立て直しの項目でも記述したように、犬が抜けて犬パラの後ろに立っており魔法のどちらかが狙われている状況になった時、非タゲの魔法が犬の壁に代わりに入りラインを下げることで、元の陣形に早く戻しやすくなります(犬パラはヘビチャがあると全く下がってこないので)。エンドが来そうになったら犬パラが壁に入ったことを確認し、魔法は離脱します。
パラがそれを理解してるとは限らないし、要求する必要もありません。あくまでの戦法の1つとして紹介しておきます。

参考動画

参考動画のパラ2魔法2の動画全編です。スキルや立ち位置の参考にしてみてください。
※7分5秒辺りの筆者の災禍のタイミングは完全に悪い例です。調子に乗りました。
※Ver.6.5の動画なのでスキル回しが古いです。霊脈or超陣→超覚醒なのが、順番が逆になってます。それを知った上でご視聴ください。動画は新しいものに差し替え予定。


おわりに

レギロ魔法は動きがまだあまり確立されておらず、奥の深い職業となっています。理解すればするほど火力も増します。また他のボスでの立ち回りも考えることができます。
とにかく大事なことは魔法もパラも死なないことです。死なないことが一番の火力です。安定させる中でさらに火力を出すことを目指していきましょう。

まだまだ研究中の部分も多いため、あくまでも現時点での筆者の主観に基づいた意見です。
少しでもこの記事が参考になれば幸いです。
質問や意見などあれば、遠慮なくTwitter(@kotachandqx)にお願いします。
まだまだ加筆・修正も行っていきます!
魔法使い楽しい!!

このノートを書くにあたって下書きをチェックしてくれたフレ様、そしてPTを組んでくれたり録画を撮らせてくれた フレ ルム 野良のみなさま、ありがとうございました!
引き続きレギロを楽しんでいきます。いつでも参りますので、このノートを読んでくださってるあなた!是非一緒に行きましょう。


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またこちらのルム主はパラ向けの方へのnoteも書いておりますので是非ご参考に。


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最近は特にレギロが多めです。
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よろしければチャンネル登録お願いします!


ここまで読んで頂きありがとうございました!


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