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【レギロパラ構成②】犬パラ(ヤリ)のススメ~実戦編~

はじめに

注意事項

本記事は「実戦編」です。
装備やスキルなどの詳細は「準備編」に記載しています。
よろしければぜひそちらも目を通してみてください。


本記事の対象者

本記事はレギロパラ構成中級者~上級者向けです。
具体的には、以下に該当する方を対象としています。

  • パラ構成の基本的な戦い方を知っている方

  • パラ構成で討伐経験のある方

  • パラでもっと火力を出したい方

またバトルシステムなど前提知識のようなものは本記事では説明しません。もちろん初心者の方でも本記事を読んで興味を持ってもらえると嬉しいです。
パラ構成の基本的な戦術などについてはてぃもさんの記事が分かりやすいのでぜひ目を通してみてください。


現在のパラ構成事情

6.4のアップデートにて槍パラの超強化がありました。
厳密にはパラディンのさみだれ突き(以下さみだれ)の大幅強化です。
同時実装のパラディン上位職であるはずのガーディアンよりも強くなってしまいました。

槍パラの台頭により、レギロのパラ構成におけるパラはアタッカーに引けを取らない火力を手にしました。
具体的には、20分あれば骨パラ1人で骨を倒し切れるレベルです。

そして6.5後期のアップデートで壁抜けバグが修正され、理不尽な壁抜けがなくなくなりました。
これはまさに神アプデです(元に戻っただけ)

そんな強いのにレギロのパラ構成における槍パラの情報がほとんどないので執筆することにしました。
今回は犬パラについて装備・戦術を詳しく解説します。
思いのほか長くなってしまったんで、読みたいとこだけ読んでくださいw

なお、本記事はすべて私の主観に基づくものなので参考程度にお願いします。質問・本記事への指摘などあればTwitter@minex_dqxまでご連絡ください。

犬パラの特徴・醍醐味

ツッコミを多用して範囲攻撃をかわしつつ、攻撃を差し込むという非常にスピーディーな戦闘スタイルとなります。他のボスにはあまりない戦い方なので新鮮で楽しいです。
犬のビームを誘導して仲間を救う達成感も得られます。
ツッコミを多用するので反射神経はもちろん、後半は犬と骨の両方の行動を見て自分の最適な行動を考えるロジカルな能力も必要となります。


目次



前提条件

  • レギルラッゾ&ローガスト強さⅣの攻略

  • 犬を倒すまではヤリ、そのあとはスティックを持つ

  • 構成は魔法構成(パパ魔魔)(※)

※他構成でもやることは変わりませんが一応。


基本的な動き(実体モード)

開幕の動き

犬に近づいて押しながらヘビチャをします。
その後壁まで押しまくりましょう。
1回さみだれしてもOK。


各行動の対処

通常行動について。基本的に犬を押しながらツッコミ待機します。
通常
 ⇒最強技。パラタゲは運ゲー。堅陣か武器ガードでしか防げません。
・デュアルクロー
 ⇒犬パラへの怒り時以外に犬パラへのデュアルクローはしてきません。
  (非怒り時は最近キャラ以外でタゲをとるっぽい)
・狂い咲き
 ⇒ツッコミ避けでもいいですが、準備時間が長いので歩いて避けれます。
  避けた後にさみだれ可能。(要ターン溜め)
  堅陣で唯一防げない攻撃です。
・ウィスパー
 ⇒横に避けてさみだれ。
  さみだれの射程が最大距離じゃないと横にいても当たるので注意です。    
  ターンエンドも同様。縦長の帯型範囲らしいです。
・大地
 ⇒突っ込み避け。範囲が5mなのですぐ戻って壁。
  硬直が短いため攻撃しない。ターンエンドも同様。
  ちなみに5mはメイヴの回転アタックと同じ範囲です。
・覚醒の咆哮
 ⇒犬パラ怒りの場合:即ロスト。
           必殺あればビームケアの誘導してから即パラガ。
  その他怒りの場合:さみだれや不動など1行動挟めます。
・魔蝕
 ⇒ツッコミ避け。避けた後にさみだれ可能。(要ターン貯め)
・邪魂冥道波
 ⇒見た目以上に横幅が広いので横からさみだれはリスク高めです。
  (ウィスパーと違って当たると即死なので)
  横に避けてヘビチャor進軍くらいが安全です。


相撲成立時の動き

進軍を最速で回すようにしてあとは基本さみだれ連打
もちろん進軍はスク2で使うこと。
ピオあり時はさみだれ3回可能です。
ピオなし時はクアドラピアーでないとさみだれ3回は厳しいと思います。
ここがカプリコルorクアドラの悩みどころですね。
あとスティック持ち替えスピゾするのもエコでいいと思います。

エンドはウィスパーor大地なのでツッコミ避け
ツッコミをする際は必ずスティックを倒して相撲状態を解除してから使用すること。でないと固まってしまいます。
あと大防御はターンがもったいないので×。
堅陣があれば別行動可。進軍中はエンド堅陣受けさみだれがオススメです。
堅陣使っても腐ることが多いので・・。堅陣の効果時間は45秒です。


さみだれ以外の特技について

【超さみだれ突き】
弱いです。さみだれ突きが1.2倍×4回攻撃に対して、超さみだれは1.2×5回攻撃です。さみだれ2回するか、さみだれ1回してターン溜めたほうがましです。(というかさみだれが強くなりすぎた)

【グランドネビュラ】
硬直時間を考えるとテンション1段階あっても微妙です。
ベルトに光攻撃もついててテンション1段階でやっとさみだれと同じくらいだったような気がします。(詳しく調べられていません)
まぁ、さみだれ連打でよいです。

【武神の護法】
テンションがあってもダメージには期待できません。与ダメ低下は確率なので信用できません。
武器ガ上がるのが強みですが、武器ガに頼るようでは上手くなれません。
よって使い道ないです。素直にさみだれでよいです。


必殺について

【パラディンガード】
最強の必殺技ですが、使用すると犬が怒ってしまいます。そのためむやみに使うと一瞬でPTが崩れてしまう原因となります。特に骨パラが慣れていない場合は使うのは控えましょう。
しかし安全に使える前提なら最強です。
使うときは必ず定型を出しましょう
使ってよいタイミングは以下です。

・覚醒の咆哮
 ⇒即パラガしましょう。
・みかわしバフあり時&骨パラタゲの相撲成立中
 ⇒エンドに合わせてパラガしましょう
  エンド行動後に怒り後の行動が来るので対処しやすいです。
  犬が前足を15回掻いたくらいで使うとちょうどいいです。
  不安な方は堅陣を使って少し遅めにパラガしましょう。
  魔法タゲの時に使うと魔法がビーム警戒する必要があり、火力を落としてしまうことになるので避けましょう。
・PTが崩れているとき
 ⇒即パラガしましょう。
  葉っぱやにおうだちを駆使してなんとか立て直しましょう。
(・犬魔想念召喚時)
 ⇒召喚直後にパラガをしても犬は怒りません。
  でも犬パラがパラガしてもあまり意味はありません。

【聖光の鎧】
使うくらいならさみだれしたほうがいいです。
そもそも犬パラは攻撃されないことのほうが多いので。
HP削られたときに回復技として使用しましょう。

またデメリットもあります。
被ダメ減の数値によってはウィスパー大防御でダメージを食らう可能性があります。(※シャドウウィスパーは最大HPの77%~83%ダメージのため)
魔想念モードの場合はエンド大防御受けすることもあるので一応注意です。


回復について

槍パラの一番弱いところは回復ができないことです。
片手剣は不死鳥・ミラクルソード・力の盾、
スティックも高い回魔でのベホイミや力の盾がありました。
ヤリはリベホイム・しずく・超やくそうしかありません。
基本パラタゲのペチしかダメージを受けることはありませんが、リベホイムや堅陣を駆使しましょう。お金がもっだいないっ!
優しい魔法さんは祝福の杖で回復してくれます。


モードチェンジについて

犬は75%・50%でモードチェンジを行います。
それぞれ魔蝕、通常ビームが行動に追加されます。
ほかのボスでも共通ですが、モードチェンジ後の行動の次の行動の発動が鬼速くなることがあります。
具体例を挙げると「相撲中にモードチェンジ⇒大地⇒ツッコミ避け⇒壁に戻る前に骨パラタゲで抜けていく」といった動きがあります。
モードチェンジ後は極力行動を挟まず壁を成立させることを最優先しましょう。上記例の場合は最速で大地避けから戻って死ぬ気で壁するしかありません。


ビーム誘導について

ビームは基本最近タゲに向かって撃ってきます。
骨パラと魔法の間にビームが行くように、立ち位置を調整しましょう。
即怒りビームはAI1の場合のみ誘導可能です。AI2やAI3だった場合は諦めましょう。


追撃宝珠(上級者向け)

さみだれ追撃でさらに火力を伸ばすことができます。
ですが、さみだれの準備時間は短いので、追撃キャンセルの意識を常に持たないといけません。
私はクアドラでやってますが、追撃発動で壁中に4回さみだれ打てますよ。

ちなみにヘビチャやリベホイムでは追撃発動しません。
けもの突きやベホイミは発動しますが、そもそも使うことないですね。


基本的な動き(魔想念モード)


犬討伐直前の動き

75%モードチェンジ、黄色、赤と移行するので、大体いつ倒せるのかわかると思います。
倒す直前にヘビチャを入れておくようにしましょう。魔想念を押す前にPTメンバ全員にスピゾを撒きたいからです。(後述)


犬討伐後の動き

即スティック持ち替え、Aペチで骨をタゲって近づきます。
スピゾの範囲にみんなが入るよう近づいてスピゾをしましょう。
骨にタゲられた場合も相撲開始直後なのでブーメランは飛んできません。
その後すぐに犬を押しましょう。
相当モタモタしてない限り犬パラタゲのエンドブーメランも当たらない距離まで押すことができます。

魔戦入りの場合はスピゾいらないので骨にさみだれでもしましょう。
被弾しないように。
魔戦抜き構成でも骨にさみだれする人いますが、ほかのメンバーがMP回復に使うターンを考えれば結果ダメージ的には損ですよ。

※ここからヤリ持たないので興味ない方は飛ばしてもらってかまいません。


骨白色の動き

犬パラが一番暇な時間です。ただし最近は骨パラもヤリを持つのもあって思ったより早く骨が黄色になります。
わたあめ・不動更新・ヘビチャ更新・リベホイム・生着替え(後述)など適当に暇をつぶしましょう。
ラスチョやパワチャを付けている人はうろこや氷闇にアクセ付け替えましょう。
もっと暇ならティンクルやビッグシールド・ラピッドステッキでもしておきましょう。
自分は特技4列分のみの表示にしたいので、さすがにそこらへんの特技は切ってますが。。。


骨黄色以降の動き

ここからまた楽しくなります。
まずはジバルンバサンバ。
ジバルンバサンバは1枚なら踏んでも死にません。最悪1枚踏んでもいいので壁優先です。稀にですが2枚重なってることもあるので良く見ましょう。
基本的に大防御でOKです。

そして恐ろしいのが獄門クラッシュ。細かい対策は以下の通りです。

【わたあめジャンプ】
詳しい効果は割愛しますが、ジャンプ後1行動は必ずできます。
相撲中に1秒でも長く無敵でいるために、犬の歩き出し直前にジャンプするようにしましょう。
例えば、ウィスパーが来たらジャンプしながら避ける⇒壁に戻って歩き出し直前でもう1回ジャンプして押す、といった動きが理想です。

また、大地のジャンプツッコミ避けも利用しましょう。
エンド大地を見たらジャンプして即ツッコミです。獄門のタイミング次第ではこのテクニックが輝くときもあります。

【ホップスティック+堅陣】
この2つがあれば骨を見なくても大丈夫なくらい安心です。
ただし犬のペチや流星で堅陣が急に剝がされることもあるので注意です。
ホップも堅陣も硬直長めなので注意です。
一応ホップ+聖女、堅陣+聖女でも耐えれますがHP1は危険なので素直に大防御しましょう。

【大防御】
数十ダメージ食らいます。
ファラorアイギスを入れておくと0ダメージに抑えることができます。
犬のエンドの大地とウィスパーを両方大防御で無効にできる調整にしておく必要があります。


怒りについて

怒った場合ビームの確率が高めです。必ず定型を出してあげましょう。
みかわしバフあり時は怒り即行動に気を付けましょう。
骨を見てたら即大地きてた・・とかありますよ。


ビーム誘導について

魔想念モードの場合は魔法も骨に集中しているため、特に重要となってきます。
陣形によって誘導する角度は異なりますが、私は基本骨パラ側に誘導するようにしています。なぜなら骨パラのほうが犬を見ている確率が高く、仮に誘導できなかったとしても、堅陣や武器ガードで運よく耐える可能性もあるからです。
(図)
犬→→→→→→→→ビーム→→→→→→→→→→
 パ
            パ骨   
       魔魔    


全属性耐性低下時について

シャドウウィスパー(魔蝕・闇ブレスも)を食らってしまった場合、全属性耐性低下がつきます。
3分間、全属性耐性が-50%か-100%(要検証)されてしまいます。
僧侶道具占いカカロンしか治せないので、治す方法は実質ありません。
結構ピンチです。
全属性耐性低下がつくと、まず闇の流星を大防御受けする必要があります。
あとはジバルンバサンバも大防御受けするか避ける必要があります。
これらは骨の動きを常に見つつ、獄門と一緒にケアする必要があります。
また、大地を素で大防御受けできなくなります。
対策としてはファラアイギス+大防御しかありません。
大地と獄門(or流星orジバ)が重なるときにファラアイギスがあるようにうまく調整しましょう。


生着替えについて(上級者向け)

生着替えとは、戦闘中にコマンドから装備やアクセを付け替えることです。(自分が勝手にそう呼んでるだけ)
6.5後期アップデートにより、壁中に武器持ち替えしても抜けなくなりました。それを利用して、骨白区間の暇な時間にアクセを付け替えようということです。
生着替えで有用そうなアクセは以下の2つです。
【首アクセ】
  実体モード時:ラストチョーカー
  魔想念モード時:竜のうろこ
【その他アクセ】
  実体モード時:パワチャor玉
  魔想念モード時:氷闇

付け替え忘れると大戦犯になるので気を付けましょう。
ラスチョだけでもつけるのオススメです。


犬怒り時の動き

怒りの仕様について

先に怒りの仕様について触れておきます。
犬パラで一番難しいのが怒りの処理です。
まず怒りトリガーは攻撃特技・または呪文です。
バイキでも怒ります。
あと骨への攻撃も怒ります。友情ってやつですかね。

怒ると確定で「覚醒の咆哮」を使ってきます。
自身にバイキルト(2分間)とみかわしアップ(3分間)を付与します。
このバフ自体は大したことはないんですが、みかわしバフがあるときに怒ると「覚醒の咆哮」をスキップします。つまり、
みかわしバフがあるときに怒ると、行動をキャンセルし即別の行動を行ってきます。
このせいで壁中に怒って即骨パラにビーム!即大地!で悲惨なことにもよくなります。全滅の原因で一番多いのがこの怒り即行動です。

ここがこのボスの難しくもあって面白いところでもあります。
ちなみに怒りは2~3ターンで切れます。2か3かはランダムです。


ロストアタックについて

怒り中にみかわしバフが切れた場合、再度「覚醒の咆哮」を使ってきます。
どうやら怒り中にみかわしバフがない場合は「覚醒の咆哮」を使用するロジックになっているようです。
そのため、みかわしバフがもうすぐ切れそうな場合や切れた直後のみロストアタック必須となります。でないとまた覚醒の咆哮を使われて地獄の3分間が再スタートします。
バイキ2分みかわし3分のため、みかわしバフだけがある場合、ロストしておいたほうが無難かもしれません。

ロストアタックをする場面・してはいけない場面については以下の図を参考にしてください。


犬パラ(自分)怒り時の動き

上図に記載ある通り、犬パラ(自分)怒りの場合、、怒りバイキデュアルクローがあるので素で耐えることができません。
怒り時にみかわしバフがなかった場合は覚醒の咆哮中にロストしましょう。
みかわしバフがあるときに起こった場合は即行動なのでロストする時間がありません。怒りバイキ大地を大防御受けできる調整であればビーム誘導かつ壁できる位置で怒りが切れるまで大防御し続けましょう。それ以外の調整の場合はデュアルクロー来ないお祈りでツッコミ待機しながら範囲技が来るのを待ちましょう。避けたら即ロストしましょう。


みかわしバフあり時の動き

前述したとおり、みかわしバフがあるときは常に即大地即狂い咲き即ビームなどがあるため壁中でも安易に行動できません。
ただし、何もできないわけでもありません。
以下の場合は行動できます。

【犬が怒っている場合】
怒り中にさらに別の人に怒ることはありません。つまり怒っていて相撲成立している場合は犬パラは行動し放題です。
よってロストアタックをするのはもったいないです。(たまに意味もなくしてる人を見かけます・・・)

【堅陣がある場合】
怒り即行動してきた場合でも、ウィスパー・大地・ビーム・魔蝕は無効になります。
自怒りの場合はペチとデュアルクローもあります。
デュアルクローは2回攻撃ですが、1回は堅陣で防げるのでHPが7割くらいあれば耐えれます。
つまり狂い咲きのみが危険ですが、これは歩いて避けれます。
なるべく硬直の長い行動を避けていれば安心です。

【PTメンバーが攻撃行動・呪文を使用していない場合】
犬は攻撃行動または呪文に怒るので、誰も攻撃していなければ基本怒ることはありません。
画面右下のPTメンバーの行動を見ながら、行動しましょう。
魔法構成の場合、メラゾーマ着弾直後や攻撃以外の行動時(暴走陣・霊脈・覚醒・ミラゾなど)に行動しましょう。


怒り抜けについて

怒り抜けというのは、みかわしバフあり時に犬が怒り、かつ後ろタゲにデュアルクローを選択した場合に、相撲成立中であっても壁が抜けてしまう現象です。
即ビームや即大地などの即行動も厄介ですが、こちらもまた厄介です。
6.5後期のアプデでもこの現象は修正されていません。
防ぐ方法はただ一つ。怒り抜けが起こる前から押しておくことです。つまり、重さ的に完封であったとしてもみかわしバフがある場合はなるべく棒立ちではなく押し続けることが安定に繋がります。
さみだれとさみだれの間に押し続けるなど、なるべく相撲中でも押す時間を増やすよう心がけましょう。


バフ消しについて

ちなみに犬にははどうガードがありますが、完全耐性(100%)ではありません。ただし高めに設定されているため、GFやいてつくはどうではなかなか消せません。(体感成功率2~3割)
3回判定のある極竜打ちが実用レベルだと思います。
みかわしバフを消すと即行動がなくなるので即大地に怯える犬パラも即ビームに怯える骨パラも魔法も全員喜びます。


崩れた時の動き

先に言っておきますが、槍パラ(特に攻撃型ビルド)は大地やウィスパーを大防御で食らうことは想定していません。そのため崩れた時の全滅率は高いと思ってください。

犬が抜けた時

犬にタゲをとってすぐに追いかけましょう。
骨パラ⇒犬⇒犬パラ(自分)⇒魔法 と一直線になるようにし、魔法タゲを引っ張れるようにしておきましょう。
あとは骨パラが死なないことと、魔法タゲで引っ張れることを祈りましょう。
魔法タゲで引っ張れたらエンドで反転し、すぐに骨から離しましょう。
骨のブメに要注意です。
堅陣使うとエンド大地も無視してすぐに反転できるのでオススメです。

【立て直し例】


骨が抜けた時・骨パラが死んだとき

犬パラは普段骨を見てないので、抜けてきて誰かが攻撃されるまで気付けません。
できる限り大防御でしのぎたいですが、大地やウィスパーを大防御無効化調整していないとかえって危険です。
ツッコミ先も考えましょう。骨パラツッコミをしたら骨パラがすぐそこにいて狂い咲かれた・・・とかないようにしましょう。


魔法タゲで引っ張れた時

いかにラインを下げるかが重要です。
ヘビチャがない場合はヘビチャをエンドギリギリまで使わずにラインを下げましょう。

あまりにも犬と骨が近い場合はタゲにツッコミをして再び壁できるかワンチャン狙いましょう。ワンちゃんだけに。
最悪の場合タゲ殺してしまってもいいです。。。犬と骨が近いほうが全滅のリスク高いので。
骨のブメだけは常に注意しておきましょう。


立て直し開始時

崩れたけどなんとか犬も骨も壁成立したときは、まず生き残ることのみ考えましょう。HPが減っていたりスクやピオなどバフがないことも多いです。
骨のブメが届かない位置まで押すこと、みかわしバフあり時は即行動を普段よりも警戒することが重要です。堅陣あれば優先的に使いましょう。


構成による動きの違い

海賊入り構成

大砲3台が高速で攻撃するため、とにかく犬が怒りやすいです。さらに大砲の攻撃(着弾)タイミングが分からないのでとにかく動きづらいです。
また、大砲が死ぬとドラゴンビートにより犬と骨のテンションがアップします。大砲をビームに当てないように気を付けましょう。
骨討伐フェーズでブメや獄門で大砲が死んで犬のテンションも上がりがちです。テンション大地に大防御してしまって転んで次の攻撃で死ぬなんてよくある話なので、特に気を付けましょう。


まも入り構成

まず、まもの立ち位置的にまもにはツッコミができないので、PT並び替えで骨パラを一番上にしておきましょう。
まもは極竜を短いスパンで打てるので、犬のバフを消してくれがちです。怒り即行動がなくなるのでありがたいですね。
HPリンクという手段も使えます。連続ペチが怖くなくなったり、回復をさぼれるというメリットがあります。
パラとまもの練度次第ではリンク死する可能性があるデメリットのほうが大きいですが。。。


魔戦入り構成

ここでは犬パラの代わりの犬魔戦ではなく、後衛としての魔戦を入れた構成について記述します。
魔戦自体にそこまで火力がない分、パラが立派な火力枠です。
フォース、FBによりさみだれの火力が大幅アップします。FBが来ない間にヘビチャや回復などを済ませておきましょう。FB直前(または直後)に進軍を使用するよう意識しましょう。FBは効果時間30秒、進軍は効果時間45秒です。


Tips

骨ペチツッコミ

通常攻撃で骨をタゲって、犬の範囲攻撃を避けます。
とくぎ⇒ツッコミ⇒タゲ選択、が間に合うかシビアな場合にオススメです。
避けた後、特技のタゲ対象が骨になっているので必ず犬を選択することを忘れないようにしましょう。


押し特技について

押し特技とは、重さラインが「押し勝ち」「完封」状態の際に敵モンスターを押しながら特技を使用することです。(自分が勝手につけました)

6.5後期のアップデートにより、押し特技でも非常に抜けづらくなりました
ただ、昔と同様硬直の長い特技はやはり抜けやすいです。
具体的には以下の特技が抜けやすいです。
パラガ、聖光の鎧、堅陣、リベホイム、不動・・・
上記はよっぽどのことがない限り棒立ち(スティックニュートラル)で使うようにしましょう。
さみだれやヘビチャ、進軍など硬直の短い特技で抜けることは今のところありませんでした。ですが可能な限り特技は棒立ちの状態で使用するようにしましょう。

軸が合っていることが前提です。あまりにも軸がギリギリだとさすがに抜けちゃいます。


ターンを溜める

パラは特に素早さが低く、ターンの周りが遅いです。
むやみにさみだれ連打していたらターンが足りなくてツッコミが間に合わないこともあります。
特にピオがないときはターンを溜めることを意識しましょう。
特技のキャンセルできない硬直時間以外にターンが溜まる仕組みになっており、最大2ターン分溜めることができます。
大防御中はターン溜まらないのでできる限り避けましょう。


わざと反撃を出させる

※反撃の仕様についてはここでは詳しく述べません。気になる方は調べてください。

簡単に言うと、相撲中以外に敵を押すと反撃ゲージが溜まり、反撃が出るということです。 ※犬に限らずDQX全モンスターに共通
犬の反撃は大地orウィスパーのみで、避けられる攻撃しかありません。よってこれを有効活用することができます。
例えば・・・

  • 犬パラ(自分)怒りだけどロストは硬直的にできそうにないからダメ元で押してみる→反撃行動で怒りターン消費させることができる

  • 魔想念モードにて、相撲中に獄門怖いからエンド後や魔蝕中に犬を押し続ける→反撃行動を避ける間にジャンプすることで無敵時間を増やせる

などが挙げられます。


押しジャンプについて

ジャンプと同時に犬を押すと、内部的にはジャンプしていない判定になる場合があります。また、ごくまれに相撲開始直後にジャンプできてしまう場合も同様で、ジャンプできていない判定になっています。
対策としては、ジャンプの最高地点に到達してから押すことでジャンプの判定になります。
ジャンプできていない例を以下に載せておきます。


参考動画

【Ver 7.0】


最後に

どんな狂犬も手なずけるブリーダーを目指しましょう。
この記事が一人でも誰かのお役に立てれば幸いです。
誤っている点や疑問点などあればTwitter @minex_dqx にお願いします!

ここまで読んでくださりありがとうございました!

ちなみに次回以降こんな記事書こうと思ってます。
気が向いたら・・・。

  • 骨パラ(ヤリ)準備編、実戦編

  • 犬パラ被ダメ調整編

  • 魔法編

  • まも編

  • 魔戦(後衛)編 etc…

レギロパラ構成専門ルームもメンバー募集中ですのでぜひ(^^♪

更新履歴

2023/10/18 新規作成
2023/10/20 「怒り抜けについて」・「わざと反撃を出させる」を追記
2023/10/20 「ビーム誘導について」を追記
2023/11/14 「押しジャンプについて」を追記
2024/04/22 「骨ペチツッコミ」に実例動画を追加
2024/04/24 「犬が抜けた時」に実例動画を追加
2024/05/09 「参考動画」を追加

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